 |
|
Zorro
6/2004
|
|
Entführung!
Da
ist Zorro gerade dabei, seiner geliebten Senorita ein Liebeslied
vorzuspielen, da wird sie auch schon von seinem Erzfeind, Sargent
Garcia, entführt! Der Unhold verschleppt sie in sein Fort „La Carcel“, wo er sie
wohl zwangsehelichen will!
Zorro als Held kann dies natürlich nicht zulassen und eilt zur Rettung.
Doch das Fort ist hermetisch abgeriegelt. Kniffliges Handeln ist
angesagt, wenn Zorro sein Geliebte aus Garcias Händen befreien will.
Artefakte, Duelle mit Garcias Schergen, Rätsel sowie ein merkwürdiges
Hotel, in dem immer wieder Gegenstände auftauchen, erwarten einen.
Auf
ins Abenteuer …
|
Anmerkungen
Bevor es
los geht, zuerst einige Anmerkungen meinerseits:
-
Die
Farbpalette des Spiels ist grauenvoll, ich sage es offen. Wenn ich die
Screenshots nicht bearbeitet habe, habe ich an der Karte der Übersicht
halber Einiges geändert.
-
Bis
auf Taschentuch, Kelch, Hufeisen und Stiefel kann Zorro immer nur einen
Gegenstand mit sich herumschleppen. Er lässt diesen fallen, wenn er
sein Schwert zieht oder etwas anderes (wie Geldsäcke) aufnimmt.
-
Die
Geldsäcke bringen nur Bonuspunkte und sind keine Gegenstände.
-
Ich
verzichte darauf, jede Begegnung mit Garcias Soldaten zu beschreiben,
da sie zufällig stattfinden. Stattdessen beschränke ich mich auf die
Stellen, wo sie eine besondere Rolle spielen.
-
Im
Gegensatz zu meinen anderen Longplays werde ich hier keinen
erzählerischen Stil verwenden, sondern die Lösung selber schildern.
(Ansonsten wäre das hier viel zu lang geworden.)

Für eine große Karte Bild anklicken
Die Entführung und der geheimnisvolle
Keller
Sie sehen,
wie Ihre Geliebte entführt wird, aber machen sie sich nicht die Mühe,
Garcia zu verfolgen. Selbst wenn Sie nur geringen Rückstand haben,
knallt die Zugbrücke vor Ihrer Nase zu. Stattdessen klettern Sie die
Blumenranke hoch und springen so ab, dass Sie das Taschentuch
erwischen. Anschließend klettern sie die Leiter in den Brunnen hinab.

Der
unterirdische See
Unten
angekommen, müssen Sie auf die erste Kugel im See hüpfen. Dieser See
ist eine der fiesesten Stellen im Spiel, also passen Sie auf! Auf der
Kugel holen Sie Schwung, springen nach rechts und halten sich an der
Leiter fest. Hangeln Sie sich am Gitter über die dritte Kugel und
lassen Sie sich fallen. Der obere Weg ist momentan leider mit
Kanonenkugeln versperrt. Mit Schwung sollten Sie nun am unteren Ausgang
landen, der Sie in die alten Keller bringt.

Das
Aufzugrätsel
Na, sehen
Sie den Kelch der Ehre? In Versuchung geführt? Allerdings können Sie
den Kelch der Ehre jetzt noch nicht erreichen, denn links ist eine
Wand, und die rechte Trennwand kann nur mit dem Mechanismus
hochgefahren werden. Sie brauchen ein Gegengewicht. Stoßen Sie die
Kugel oben links an. Sie rollt auf den ersten Aufzug, dieser geht nach
unten und der zweite nach oben. Dann rollt die Kugel auf den zweiten,
der dann unten liegen bleibt. Sie alleine haben nicht genug Gewicht, um
den ersten Aufzug ganz nach unten zu bringen. Sie müssen schwerer
werden. Lassen Sie sich durch das Loch unten links fallen, um einen
weiteren Abschnitt des Kellers zu erreichen.
Steuern
Sie sofort nach rechts, oder der federnde Boden befördert Sie prompt
wieder nach oben! Gehen Sie so lange nach unten, bis Sie die schwere
Topfpflanze erreichen und mitnehmen können. Machen Sie sich nun auf den
Rückweg mithilfe der federnden Böden und der Hangelgitter. (Es geht!
Auch mit der schweren Pflanze!)
Wieder
oben, stellen Sie die Topfpflanze auf den ersten Aufzug und betreten
Sie ihn anschließend selber. Das kombinierte Gewicht reicht, so dass
die Kugel ganz oben weiter nach rechts auf den dritten Aufzug rollt und
die Trennwand hochfährt. Mehr können Sie hier erst einmal nicht machen,
also zurück!
Das
Zurückkommen ist noch gleich schwieriger! Springen Sie auf die dritte
Kugel und haben Sie möglichst wenig Schwung, bevor Sie auf die zweite
springen. Springen Sie dann mit Schwung auf die Leiter und von oben auf
die erste Kugel, von der aus Sie den Felsvorsprung erreichen. Klettern
Sie nach oben.
Das
„Olé o“-Hotel
und der Kelch der Ehre
Gehen Sie
nach rechts zur Bar. Dort sehen Sie den Abstieg, der zum Kelch der Ehre
führt. Allerdings versperrt eine schwere Kiste den Weg. Ein Mechanismus
könnte Sie heben, aber Sie brauchen ein Gegengewicht am Kronleuchter.
Gehen Sie erst einmal weiter, bis Sie ein Sprungbrett passieren, und
das „Olé
o“-Hotel
erreichen.

Das
„Olé o“-Hotel
Schnappen
Sie sich den Schlüssel und hüpfen Sie auf dem Sofa, um auf den rechten
Vorsprung zu kommen. Verlassen Sie dann das Hotel nach rechts und
erklimmen Sie die Kirche, bis Sie die noch leeren Glockenhalterungen
erreicht haben. Springen Sie über die Lücke, und Sie können die obere
Ebene des Hotels erreichen. Springen Sie erneut, schließen Sie die Tür
auf und springen Sie noch einmal. Nun können Sie eine Flasche
hochprozentigen Rums einsacken.
Mit diesem
Fund geht es zurück zur Bar. Zeigen Sie den Schnaps auf keinen Fall den
Gästen! Stattdessen geben Sie ihn dem Kellner, der ganz rechts an der
Theke zu finden ist. Dieser betrinkt sich und pennt dann ein, so dass
sein Bauch als Trampolin zu gebrauchen ist, um so die obere Ebene zu
erreichen. Jetzt brauchen Sie noch ein Gegengewicht für den
Kronleuchter, denn Sie selbst können nicht als Solches fungieren.
Warten Sie oben, bis ein Soldat aus der linken Tür kommt, und drängen
Sie ihn im Duell zurück, bis er hinunterfällt und sich am Kronleuchter
festhält. Dies zieht die Kiste nach oben. Steigen Sie die Leiter nach
unten hinab.
Unten
können Sie sich nun endlich den Kelch der Ehre aneignen, so dass dieses
Problem nunmehr gelöst ist.
Der Stier und das Hufeisen des Glücks
Wieder
oben gehen Sie zum Sprungbrett, klettern die Palme hoch und benutzen
den oberen linken Ausgang, um die Ställe zu erreichen. Hier können Sie
schon Ihr nächstes Objekt der Begierde sehen: das Hufeisen des Glücks.
Allerdings versperrt Ihnen ein unfreundlich aussehender Stier den Weg.
An dem kommen Sie erst einmal nicht vorbei. Also zurück zum Hotel.
Mit der
schon bekannten Prozedur (Schlüssel holen, Tür erreichen …) holen Sie
dieses mal ein Brandeisen in Z-Form aus dem Hotel. Kehren Sie auf
gleichem Weg zurück zu den Ställen. Springen Sie hinunter zu der
Feuerstelle und legen Sie das Brandeisen auf ihr ab. Springen Sie
anschließend auf dem Blasebalg ein paar Mal auf und ab, bis das
Brandeisen glüht. Schnappen Sie sich das Eisen und brandmarken Sie nun
den Stier damit.
Der Stier
läuft nach dieser rohen Behandlung davon, so dass Sie sich nunmehr das
Hufeisen des Glücks aneignen können. Damit hätten Sie auch dies
erledigt.
Die Kirchenglocken und der Stiefel der
Flinkheit
Zurück
beim Sprungbrett sehen Sie den Stiefel der Flinkheit oben auf dem Dach
des Gebäudes. Allerdings können Sie noch nicht an ihn heran, denn Sie
können nicht von der Palme auf das Gebäude springen. Stattdessen gehen
Sie zurück zum Hotel.
Dort
können Sie sich nun mit der üblichen Prozedur eine Kirchenglocke unter
den Nagel reißen, welche Sie in der Kirche wieder oben in die
Glockenhalterung einsetzen. Das Gleiche machen Sie mit der zweiten
Kirchenglocke, die Sie ebenfalls im Hotel finden. (Man muss sich
langsam fragen, wer den ganzen Krempel dort eigentlich ablegt …)
Dadurch öffnet sich das Grab und eine Leiter wird sichtbar, die in die
Katakomben führt. Steigen Sie aber noch nicht hinab. Stattdessen gehen
Sie noch einmal ins Hotel und holen Sie sich von dort eine Trompete aus
dem Zimmer.
Diese ist
Ihr Schlüssel zum Stiefel der Flinkheit. Stellen Sie sich auf die linke
Seite des Sprungbretts und trompeten Sie anschließend kräftig. Ein
aufgeschreckter Soldat wird herunterfallen und Sie in die Höhe
katapultieren. Halten Sie sich an der Fahnenstange fest! Erklimmen Sie
anschließend das Gebäude und nehmen Sie auf dem Dach den Stiefel der
Flinkheit mit. Damit haben Sie alle Insignien.
Die Katakomben
Gehen Sie
zurück zur Kirche und steigen Sie anschließend die Leiter am Grab hinab
in die Katakomben.

Die
Katakomben
Neben der
angenehmeren Farbpalette und der dunklen Musik gibt es hier vor allem
ein Neuerung: Die Katakomben sind ein einziges Labyrinth. Dazu ergibt
dieses Labyrinth überhaupt keinen Sinn. Dennoch gibt es eine Lösung:
Folgen
Sie den Geldsäcken, welche den richtigen Ausgang markieren. Nehmen Sie
sie auf keinen Fall auf! Diese Geldsäcke brauchen Sie noch, also lassen
Sie sie als Markierungen erst einmal liegen. Ich gehe hier übrigens
nicht auf die akrobatischen Übungen ein, die Sie hier vollziehen
müssen, das ist nicht Teil dieser Lösung.
Folgen
Sie den Geldsäcken, gelangen Sie irgendwann in einen Screen, in dem
sich ein Bild von Kelch, Hufeisen und Stiefel befindet. Blinken die
einzelnen Komponenten, ist der Weg frei. Doch folgen Sie erst einmal
dem letzten Geldsack, um so erneut an den unterirdischen See zu
gelangen. Stoßen Sie die Kanonenkugeln ins Wasser, und Sie haben eine
prima Abkürzung geschaffen.
Gehen Sie
nun zurück und klettern Sie die Leiter neben dem Bild nach oben, um so
in Garcias Fort „La Carcel“ zu gelangen.
Fort
„La Carcel“

Das
Gefängnis von Fort „La Carcel“
Nun wird
es gefährlich! Von rechts schießen Gewehrschützen in dem Muster
3-2-1-2-3-2-1 … Wobei 3 das unterste, 2 das mittlere und 1 das oberste
Fenster ist. Eine Kugel befördert Sie neben einem Lebensverlust zurück
an den Anfang der Katakomben, was recht nervig sein kann. Aber folgende
Taktik bringt Sie sicher durch diesen Spießrutenlauf:
Warten
Sie, bis Schütze 3 geschossen hat, klettern Sie nach oben, befreien Sie
die ersten beiden Gefangenen. Warten Sie auf der nächsten Leiter, bis
die Kugel von 2 Sie passiert hat, dann rennen Sie zur Leiter rechts und
klettern über die Schussbahn von 2. Hat die Kugel Sie erneut passiert,
wieder hinunter und die nächsten zwei Gefangenen befreien. Dann wieder
auf die Leiter. Weichen Sie der Kugel von 2, dann der von 1 aus und
klettern Sie ganz nach oben. Dort warten Sie, bis 1 geschossen hat, und
lassen sich links fallen. Dort befreien Sie die letzten beiden
Gefangenen. Springen Sie erneut auf die Leiter und warten Sie, bis 3
und 2 geschossen haben, dann rennen Sie nach links.
Die
Gefangenen haben eine Treppe gebildet, mit deren Hilfe Sie nun den
nächsten Abschnitt des Forts erreichen. Hier sind zwei Schützen (einer
oben, einer unten), welche abwechselnd feuern.
Warten
Sie auf der Leiter, bis der Soldat unten patrouilliert, denn ein
Gefecht würde tödlich ausgehen, wenn Ihnen in den Rücken geschossen
wird. Sobald der Schuss Sie passiert hat, rennen Sie los und gelangen
auf die mittlere Ebene. Dort warten Sie, bis unten kein Soldat ist, und
springen, nachdem gefeuert wurde, nach unten und rennen nach links.
Hier
befindet sich das Gefängnis unserer Senorita. Allerdings sollten Sie
ihr nicht zu nahe kommen, denn sie steht noch unter Schock! Stattdessen
klettern Sie die Leiter vorsichtig hoch, bis Sie ihr das Taschentuch
reichen können. Mehr ist momentan erst einmal nicht möglich. Also
springen Sie nach links über Zugbrücke und Wassergraben.
Die Rose der Liebe
Um Ihre
Senorita endgültig aus ihrem Schockzustand zu holen, gehen Sie zurück
zum Hotel. Dort können Sie sich nach der üblichen Prozedur die Rose der
Liebe holen, welche Sie brauchen werden.
Nun haben
Sie die Wahl: Sie können Ihre Abkürzung über den See nehmen oder noch
einmal die Katakomben durchqueren, um die Geldsäcke aufzusammeln und
Bonuspunkte zu erhalten. Wenn Sie die Säcke aufsammeln, seien Sie
jedoch gewarnt – wenn Sie dann erschossen werden, stecken Sie in
Schwierigkeiten! Außerdem müssen Sie dann aufpassen, die Rose nicht zu
verlieren. (Jedes Mal wieder aufnehmen, nachdem Sie einen Geldsack
erbeutet haben!)
Im Fort
angekommen, warten Sie, bis 3 geschossen hat, und rennen dann zur
Treppe. Dort warten Sie die Kugel von 2 ab und rennen dann die Treppe
hoch. Der nächste Screen wird dann wie schon gehabt durchquert, bevor
man wieder bei seiner Senorita ist.
Geben Sie
ihr die Rose. Sie haben das Abenteuer glücklich überstanden, und Garcia
hat das Nachsehen!

So
sollte das Abenteuer enden
(Inoffizielles Longplay
6/2004; Autor: Joachim Henkel)
|