Steuerung und Charaktere Dieses Kapitel ist noch vor der eigentlichen Lösung zu finden, da es recht kurz, aber dennoch hilf- und aufschlussreich ist. Schau einfach mal durch, hier erfährst du eine ganze Menge über die Steuerung im Spiel »Zak McKracken and the Alien Mindbenders« und auch über die vier Hauptcharaktere des Spiels. Dieses Kapitel ist unterteilt in die Unterkapitel »Steuerung« und »Charaktere«. Wir beginnen mit der Steuerung:
Also, auf dem Commodore 64 kannst du Zak ohne Probleme mit dem Joystick zocken, auf dem PC kommt dann zu dem ganzen Komfort noch die Maussteuerung dazu. Diese ist aber nicht aktiviert. Du aktivierst sie, indem du <Strg> + <M> drückst, aber mit dem tollen »ScummVM Tool«, mit dem du jedes SCUMM-basierte Adventure (wie eben Zak McKracken, Maniac Mansion, Monkey Island, Beneath a Steel Sky oder Simon the Sorcerer) zum Laufen bekommst, ist die Maussteuerung immer aktiv! Dieses hilfreiche Tool bekommst du übrigens unter: http://www.scummvm.org/downloads Die Steuerung basiert auf der SCUMM-Technik, was soviel bedeutet wie »Script Creation Utility for Maniac Mansion« und die aus den uralten Textadventures, bei denen man die Befehle für die Spielfigur (sofern überhaupt eine Spielfigur vorhanden ist) noch per Hand eingeben muss, ein einfaches »Point 'n Click«-Adventure gemacht hat. Man nimmt einfach eines der
Verben aus der unteren Hälfte des Bildschirms und bastelt sich aus
diesen zusammen mit Gegenständen und/oder Personen auf dem Bildschirm
oder aus dem Inventar einen Satz zusammen, und Zak macht das dann. Zum
Beispiel: »Nimm« und Tapetenfetzen = Zak reißt den Tapetenfetzen von
der Wand. Oder: »Benutze Tapetenfetzen mit Plastikding« (unter dem
Schrank) Nachdem du den ersten antiken Gegenstand bei Annie abgegeben hast, kannst du auch mit dem Befehl »Wechseln« zu den anderen Charakteren, welche im folgenden Kapitel beschrieben werden, wechseln und mit diesen weitere Lösungsansätze für dieses Spiel durchführen.
Hier folgt nun eine Aufstellung der mitwirkenden Hauptcharaktere des Spiels. Es sind nicht besonders viele, aber dafür ist es umso mehr Text. Ich habe ein paar recht interessante Infos in den Text hineingepackt, lies es dir ruhig mal durch!
Zak McKracken Zak ist der Hauptdarsteller des Spiels, was bei einem kurzen Blick auf seinen Namen bereits auffällt, da das Spiel nach ihm benannt ist. Zak ist Reporter bei einem Revolverblatt in San Franzisko und soll für seinen Boss die Auflage erhöhen (wie immer eigentlich). Das soll er mit einem Bericht über das tödliche und gefährliche zweiköpfige Eichhörnchen anstellen. Dieses wurde am Mount Rainier in Seattle gesichtet, jedoch hat Zak in der Nacht vor seiner Abreise zum Mt. Rainier einen seltsamen Traum mit Außerirdischen, die die Welt verdummen wollen, anderen Außerirdischen, die die ersten Außerirdischen davon abhalten wollen, einer hübschen Frau und vielen anderen verwirrenden Sachen. Im Endeffekt läuft es darauf hinaus, dass Zak tatsächlich die Welt vor den erstgenannten Außerirdischen retten muss, indem er die Artefakte, die die anderen Außeririschen auf der Erde zu deren Rettung zurückgelassen haben, einsammelt und zu einem so genannten »Skolarischen Gerät« zusammenbastelt. Die Artefakte kann er aber nur mit Hilfe seiner neuen Freunde beschaffen, welche im Folgenden vorgestellt werden.
Annie Larris Annie ist bei der Historischen Gesellschaft von Silent H…, äh, von San Franzisko angestellt und sammelt Artefakte aller Art. Sie hat sogar einen Fernsehauftritt gehabt und sich und ihre Arbeiten vorgestellt. Sie ist sozusagen Zaks Traumfrau, und seine Mutter sieht das genauso! Annie ist sehr fit in antiken Sprachen und kann alte Schriftrollen genauso entziffern wie antike Hieroglyphen, die sonst niemand lesen kann! Eine echt aufregende Traumfrau eben.
Melissa China Melissa ist eine Studentin, da
nach einem komischen Traum die Aufgabe vor sich sah, ihren VW-Kleinbus
in ein Raumschiff umzubauen und, anstatt zum Spring Break nach Fort
Lauderdale zu fahren, zum Mars zu fliegen. Auch ganz nett. Sie ist die
mit dem blauen Raumanzug, nicht zu verwechseln mit Leslie, ihrer
Freundin, die sie zum Mars begleitet hat, welche aber einen rosa
Raumanzug Melissa ist auch diejenige mit mehr Cash auf der Card! Wenn du die beiden mal triffst, ist so was gut zu wissen, dann weißt du auch, wer die Tokens für den Marsexpress kauft!
Leslie Bennett Leslie ist die Studentin auf dem Mars in dem rosa Raumanzug. Sie begleitet ihre Freundin Melissa auf deren abenteuerlicher Reise mit einem umgebauten VW-Kleinbus zum Mars.
Die Aliens Die Aliens tragen gerne eine schwarze Sonnenbrille und einen dämlich aussehenden Hut, um ihre noch hässlicheren Visagen unter dieser megahässlichen Tarnung zu verbergen. Sie haben vor, die Welt zu verdummen und senden ihren Verdummungsstrahl über die Telefonleitungen dieser Welt. Die Zentrale der Telekommunikationsgesellschaft, von welcher die Strahlen ausgehen, befindet sich (un-?)glücklicherweise genau unter Zaks Wohnung, so dass er wohl die Welt vor den bösen Aliens retten muss. Der Boss der Aliens ist ein großer Elvis-Fan, schwirrt in seinem Cadillac-Raumschiff über der Erde umher und wartet darauf, dass die Menschheit total verdummt ist, um dann die Weltherrschaft an sich zu reißen. Das war's aber auch schon mit den Charakteristiken der Protagonisten – mehr Hauptdarsteller gibt es nicht, der Rest ist nur Beiwerk.
Jetzt geht's los mit der Lösung … also lös los!
Einführung
in die Geschichte In der Nacht hat Zak einen
sehr wirren Traum, der von ägyptischen Zeichen, einer hübschen Frau,
dem Mars und auch Außerirdischen handelt. Am nächsten Morgen im Büro
von Zaks Boss: Zak streitet sich mit seinem Boss darüber, dass er keine
Geschichten mehr
San Franzisko Zak beginnt dieses Abenteuer in seinem Zimmer neben seinem Bett (als ich das Spiel das erste Mal gespielt habe, dachte ich, er sei gerade aufgewacht und nun schon gleich angezogen und hellwach …) und denkt sich nur noch »Wow, was für ein verrückter Traum heute Nacht! Die Karte aus meinem Traum muss ich doch mal irgendwo aufzeichnen! Siehst du die Plastikkarte unter dem Schreibtisch, das grüne Ding da auf der rechten Seite? Das ist Zaks CashCard. Ohne diese kommst du in diesem Spiel nicht sehr weit, also sollten wir uns die mal ganz schnell schnappen! Du bekommst sie, indem du das Stück Tapete von der Wand abreißt und unter die Karte schiebst, um sie dann herauszufriemeln. Alternative Strategie: Du kannst auch das Buttermesser nehmen und die Karte damit rauskratzen. Das Messer bekommst du später. Mach nun die Schublade des Schreibtischs auf und nimm das »Kazoo« an dich. Spiele ruhig mal drauf. Sushi im Fischglas nimmst du am Besten auch gleich mit. Das wird zwar etwas nass in den Taschen, aber Zak hält das schon aus. Unter Sushis Goldfischglas befindet sich eine weitere Schublade, die Zak nur ungern aufmacht. Tu es trotzdem, nimm die Telefonrechnung mit und lies sie. Nun kannst du, wenn du willst, noch den Anrufbeantworter anschalten, dann sind später ein paar lustige Nachrichten drauf. Verlasse nun Zaks Zimmer. Nach der kurzen Zwischensequenz, welche die Aliens vorstellt, die deine Gegner in diesem Spiel sind, befinden wir uns in Zaks Wohnzimmer. Nimm das Kissen, das neben dem Fernseher steht, auf und stecke den Stecker des Fernsehers in die Steckdose. Hebe nun noch das andere
Kissen des Sofas hoch, um die Fernbedienung zum Fernseher zu finden.
Benutze diese, um den Fernseher damit anzuschalten. Du siehst darin
eine uns sehr bekannte Traumfrau. Sie will alle möglichen Artefakte in
ihren Briefschlitz geworfen bekommen. Na gut, dann suchen wir halt mal
ein Artefakt, dann steht unserem Date mit ihr nichts mehr im Wege. Ach
Mist, der Boss Also gehe zur Spüle und öffne den Schrank darunter. Nimm daraus die Farbstifte mit. Aus dem Junggesellenkühlschrank nimmst du ein Ei mit, was auch sonst. Nun noch das Buttermesser von der Wand gepackt und den kleinen Schlüssel, der an der Wand hängt, eingesteckt, dann können wir uns auch schon auf die Straße wagen! Nun gehen wir erstmal nach links zur Bäckerei und klingeln einmal. Nachdem der blöde Franzmann nicht so reagiert, wie wir uns das wünschen, klingeln wir noch mal – und dann klingeln wir noch mal, bis uns das Brot entgegensegelt. Nimm dieses nun mit! Nun geht's ab in den TCP-Telefonladen. Hier nimmst du erstmal die Anmeldung zum Elvis-Fanklub mit. Gehe auf keinen Fall hinter die Theke, da direkt unter deiner Bude die Hauptzentrale der Aliens, die die Menschheit verdummen wollen, ist. Nimm nun den gelben Stift und fülle die Anmeldung zum Elvis-Fanklub aus. Wo du schon mal dabei bist, male auch gleich die Karte aus Zaks Traum auf das Stück Tapete. Verlasse die Telefongesellschaft, schließe den Briefkasten neben dem Eingang zu deiner Wohnung auf (mit dem kleinen Schlüssel!) und stopfe die Bewerbung für den Elvis-Fanklub hinein. Gehe nun weiter nach rechts, bis du nach hinten in die 14. Straße gehen kannst. Gehe hier in »Lou's Loans«,
die Pfandleihe. Kaufe dir hier den Golfschläger, den Werkzeugkasten,
den Hut, die Faschingsbrille mit Nase, die Gitarre und den
Schwimmanzug. Mach gleich mal den Werkzeugkasten auf und schaue hinein,
was es da drinnen Gehe bis ans Ende der 14. Straße und probiere die Drahtschere am Bobby-Pin-Schild in Form einer gigantischen Haarklammer aus … Nun aber nichts wie zurück zur 13. Straße, die Straße, in der Zak wohnt. Bestimmt ist dir schon der Bus aufgefallen! Nur leider kann man in diesen nicht einsteigen, da der Busfahrer schläft. Also wecken wir ihn auf. Das geht am besten, indem du ihm eine schöne Melodie auf dem Kazoo vorspielst. Steige nun ein, zahle mit deiner Cashcard und auf geht's zum Flughafen. Am Flughafen gibst du deine Cashcard dem Jünger, um ein Buch über die Erleuchtung von ihm zu erwerben. Ein Ticket brauchst du jetzt noch nicht zu kaufen, diesen Flug zahlt dir dein Chef. Also ab nach Seattle zum Mount Rainier.
Im Flugzeug Die Stewardess setzt dich, weist dich ein und drückt dir deine Mahlzeit in Form einer Tüte Erdnüsse auf. Nun wird es Zeit, etwas zu unternehmen! Aber um etwas unternehmen zu können, muss erstmal die nervige und überwachsame Stewardess abgelenkt werden. Also gehen wir erstmal auf die Toilette am hinteren Ende des Flugzeugs. Nimm das Toilettenpapier und verstopfe damit die Spüle. Nun drehe das Wasser auf, drücke den Stewardessenrufknopf und renne ans vordere Ende des Flugzeugs. Öffne die Mikrowelle und stopfe das Ei hinein. Nun musst du die Mikrowelle nur noch einschalten und abwarten – die Stewardess wird für den Rest des Flugs beschäftigt sein. Nimm nun in aller Ruhe das erste Sitzkissen, auf dem niemand sitzt, und auch das Feuerzeug, das nun herausfällt. Mache nun noch alle Gepäckfächer auf, und im letzten (wo auch sonst!) ist der Sauerstofftank, den brauchen wir auch! Wenn dir der Flug nun zu lange dauert, drück (bei der PC-Version) einfach die beiden Maustasten gleichzeitig, das ist das Standardkommando bei LucasArts-Spielen, um Cutszenen und Ähnliches zu überspringen.
Seattle Kaum bist du am Flughafen in Seattle angekommen, verlässt du diesen und bist auch schon am Mount Rainier. Hier kannst du gleich mal einen digitalen Naturfrevel begehen und den Ast des Baumes abbrechen! Das zweiköpfige Eichhörnchen greift dich an, sobald du dich ihm näherst, also zähme es mit den Erdnüssen (alternative Lösung: erschlage es mit dem Ast, dem Golfschläger oder einem anderen Werkzeug oder ersteche es mit dem Buttermesser). Nun musst du noch irgendwie eine Story über das Eichhörnchen schreiben, also musst du dich durch den Dreck, der die Höhle des Eichhörnchens verschließt, hindurchgraben. Benutze hierfür am besten das Buttermesser. Es wird danach zwar ruiniert sein, aber andere wissen das zu schätzen! (alternative Lösung: du kannst auch mit dem Ast vom Baum oder dem Golfschläger oder einem Werkzeug graben, aber das Buttermesser ist das empfehlenswerteste!) Nun musst du ein Feuer machen. Wenn du das zweiköpfige Eichhörnchen getötet hast, kannst du einfach sein Nest nehmen, es ist ziemlich am Ende der Höhle in Bodennähe, also auf Höhe von Zaks Füßen. Wenn das zweiköpfige Eichhörnchen noch lebt, dann kannst du es entweder spätestens jetzt killen oder aber du bist Tierfreund und suchst nach dem verlassenen Vogelnest, welches ziemlich am Anfang der Höhle in luftiger Höhe vorzufinden ist. Es liegt so hoch, dass du einen langen Gegenstand wie den Ast oder das Bobby-Pin-Schild brauchst, um an es heranzukommen. Wenn du dich absolut nicht zurecht findest, schalte das Feuerzeug an und suche weiter, oder du nimmst die »Was ist«-Funktion und lässt dir alle im Dunkeln verborgenen Gegenstände anzeigen. Nun nimmst du ein Nest, legst es in die Feuerstelle und den Ast gleich hinterher. Das Ganze zündest du nun mit dem Feuerzeug an. Und Zak sprach: »Es werde Licht« und es ward Licht! Nun sehen wir natürlich was. Da sehen wir auch die seltsamen gelben Punkte an der Wand. Nimm deinen gelben Stift und verbinde die Punkte miteinander. Eine geheime Tür innerhalb der Höhle öffnet sich, und du erhältst Zutritt zum ersten Artefaktraum, in dem sich der blaue Kristall befindet. Um an diesen zu kommen, musst du nur einmal mit deiner Fernbedienung zappen, und schon öffnet sich der Sicherheitsverschluss. Packe den Kristall ein und ab geht's zum Flughafen! /¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯\
San Franzisko Aus dem Bus ausgestiegen, marschieren wir gleich in die 14. Straße und suchen uns die rote Tür der Archäologischen Gesellschaft. Mache hier den Schlitz auf und stopfe den blauen Kristall hinein. Warte nun einen Moment und Annie erklärt dir alles, was du wissen musst. Nun kannst du auch mit den
anderen Spielfiguren spielen! Probiere das gleich mal aus und wechsele
zu Annie. Zak: Wenn du mit dem Buttermesser gegraben hast, kannst du dieses nun an Annie geben! Wenn du mit einem anderen Gegenstand gegraben hast, dann kannst du ihn Annie immer noch geben, es bringt aber nix. Gib ihr auch noch die Gitarre mit. Gehe nun zurück zu Zaks Wohnung. Wenn du Glück hast, steckt schon die Antwort des Elvis-Fanklubs in deinem Briefkasten, also sperre diesen auf und nimm die Fanklubkarte mit. Gehe nun hoch in die Wohnung! Unter der Spüle befindet sich ein Rohr der Spüle, welches du nun mit dem Schraubenschlüssel entfernst. Nun stopfst du das trockene Brot in die Spüle und betätigst den Müllschlucker. Es fallen die trockensten Brotkrumen aus der Spüle heraus, die du dir nur vorstellen kannst. Nimm diese auf jeden Fall mit! UND SPÜLE SIE AUF KEINEN FALL MIT WASSER WEG, ODER DU KANNST GLEICH NEU STARTEN, DA SONST DAS SPIEL VERLOEREN IST! Das merkst du zwar nicht gleich, aber später brauchst du die Brotkrumen unbedingt! Annie: Gehe in den Pfandleiherladen, verkaufe die Gitarre und das verbogene Buttermesser, pardon, die Silberskulptur. Gehe nun zum Bus zum Flughafen! Zak: Gehe auch mit Zak zum Bus, wecke den Busfahrer mit dem Kazoo auf, gehe mit Annie und Zak in den Bus und zahle mit beiden für die Fahrt. Am Flughafen angekommen, kaufen wir uns ein Ticket nach London. Von dort aus geht's gleich weiter nach Katmandu.
Katmandu Gehe nach ganz rechts und zünde den Heuhaufen an. Nun kommt der Wärter aus dem Knast angerannt und rennt hektisch um die Flammen herum. Nun kannst du ihm aus seinem schönen Knast den Zellenschlüssel und vor dem Knast den Flaggenmast klauen. Wenn du diesen mitnimmst, ohne vorher den Knastwächter abzulenken (indem du das Feuer anzündest), wird er dich einknasten, und du musst erst mit Annie nach Katmandu fliegen, mit ihr das Feuer legen und Zak befreien. Nun gibst du dem Wächter vor dem Tempel in Katmandu das Buch des Gurus, und er lässt dich zum Guru eintreten. Dieser wird dich nun vollblubbern ohne Ende und auch erklären, wie du deinen Geist in den Körper von Tieren überträgst. Nun ziehe deine Cashcard durch den Anus des Yaks, um zum Flughafen zurückzukommen, und fliege über London nach Miami.
Miami Hier treffen wir einen Penner,
der den ganzen Tag nur säuft. Ihm fehlt etwas,also überlasse ihm nun
das Buch des Gurus. Er wird sehr zufrieden sein und dir seine Buddel
Schnaps geben. Da Miami außer Betrieb ist, geht's nun weiter ins
Bermuda-Dreieck. Kostet ja nur
Bermuda-Dreieck Nachdem der Pilot aus Bermuda seine schlechten Witze losgeworden ist, werdet ihr auch schon ins Space-Cadillac hochgebeamt. Der Pilot gibt eine Farbkombination ein. Merke dir diese, drücke einfach <SPACE>, wenn er einen Knopf gedrückt hat und schreibe dir die Kombination auf. Meine war schon mal türkis-blau-türkis-rot. Nun kannst du entweder mitkommen oder warten. Klingle nun beim Glatzk… äh, beim King höchstpersönlich. Dieser ist erstmal gar nicht so erfreut, dich zu sehen, aber du kannst ihn mit der Gitarre und/oder der Fanklubkarte beschwichtigen. Sein Lakai wird dich nun zur Tür bringen und einen anderen Kode eingeben. Merke dir diesen auch, es kann sein, dass er orange-türkis-rot-orange ist. Nun gehst du erstmal ins Raumschiff zurück und liest am letzten Ende die Lottozahlen im Lottomaten. Eventuell sind die Zahlen 2-6-6-1. Auf jeden Fall solltest du sie dir aufschreiben, wie später noch so einiges andere. Gehe nun wieder in die Ladezone bei der Kodetafel und gib den Kode, den der Pilot eingegeben hat, ein. Zak sollte sich nun im Fallen daran machen, seinen Fallschirm aufzuspannen. Im Wasser gelandet, sind wir froh, dass wir das Sitzkissen aus dem Flugzeug haben. Was da so im Hintergrund herumschwimmt, ist zum Glück kein Hai, sondern ein Delfin. Diesen locken wir nun erstmal an, indem wir auf dem Kazoo eine liebliche Melodie spielen. Zack, und schon isser da, der Tunfischnetzkiller. Langsam wird es Zeit, mal das auszuprobieren, was uns der Guru gelehrt hat. Also benutze den blauen Kristall mit dem Delfin und dann sei schnell, da die Aliens dadurch alarmiert werden und dich holen kommen werden. Tauche unter die Wasseroberfläche. Schwimme nach rechts und knabbere den Seetang von der Öffnung. Das nun entblößte glühende Objekt nimmst du mit. Schwimm zur Oberfläche zurück und gib dieses Zak. Nun kannst du nur warten, bis die Aliens kommen, dich holen und in den Mindbender stecken. Hier verlierst du erstmal alle deine Fähigkeiten und wirst dann deiner Artefakte beraubt auf die Straße gesetzt.
San Franzisko Nun warten wir einfach, bis das »ZIEH AN«-Symbol wieder da ist, ziehen dann den Hut und die falsche Nase auf, gehen schnurstracks in die Telefoncompany zurück und schnappen uns unsere Sachen, den uns die Aliens weggenommen haben. Bei der Gelegenheit kannst du auch gleich deine Telefonrechnung begleichen, indem du einfach den Computer in der Telefoncompany benutzt (alternative Strategie: Du kannst auch in Zaks Zimmer gehen und dort die eine Ecke des Teppichs hochschlagen, mit dem Schaubenschlüssel die Bretter lösen und dich mit dem an die Tür geknoteten Seil in den Geheimtrakt abseilen. Aber so kannst du dann deine Telefonrechnung nicht begleichen). Vergiss nicht, Lotto zu spielen. Gehe dazu in die 14. Straße zu Lou's Loans und »kaufe das Lottoschild«. Dann darf Zak vier Zahlen eingeben. Am besten ist es, wenn du die vier Zahlen aus dem Space-Cadillac benutzt, dann erhöhen sich deine Gewinnchancen um ein Vielfaches. Falls du das Brot noch nicht geschreddert hast, ist jetzt die letzte Möglichkeit dazu – sowas wie die letzte Tankstelle vor der Autobahn! Fahre nun zum Flughafen und fliege nach Lima, Peru.
Lima Gehe in den Dschungel von Lima! Hier sind alle Wege zufällig. Gehe einfach so lange weiter, bis du zu der Aussichtsplattform kommst. Lege die Brotkrumen auf den antiken Vogelfütterer und warte, bis der Vogel angekommen ist. Guess what? Genau, wir brauchen wieder die Hilfe eines Tieres, um voranzukommen, also benutze den blauen Kristall mit dem Vogel und sei schnell, ehe die Aliens wiederkommen! Mit dem Vogel fliegst du zum linken Auge der riesigen Alienfigur im Hintergrund. Nimm die Schriftrolle an dich und fliege schnell zurück ins Tal. Gib Zak die Rolle und dann wechsle zu Zak. Wenn du schnell genug warst, wirst du vor dem Mindbender-Alien fliehen können, aber nun liegt es an dir. Du kannst dich entweder von dem Alien mitnehmen und dir wieder dein Hirn brutzeln lassen und dann deinen Lottogewinn einkassieren, oder du fliehst vor dem Alien und fliegt weiter nach Kinshasa. Das Zweitere ist erstens billiger, und du bekommst sogar noch 10.000 $ obendrauf, aber mit der ersteren Methode bist du schneller unterwegs und musst nicht warten, bis du alle deine Fähigkeiten verloren und dann wiedererlangt hast. Jedenfalls geht's danach nach Kinshasa weiter, du kommst von San Franzisko aus über London und Kairo am billigsten weg, obwohl du jetzt eigentlich gar nicht mehr auf den Preis schauen brauchst – mit deinen dicken Taschen.
Kinshasa Schlage dich durch den kinshasigen Dschungel, bis du im Eingeborenendorf ankommst. Begib dich hier in die Hütte des Buschdoktors und gib ihm den Golfschläger. Er freut sich über dieses Geschenk und lässt die Puppen tanzen, besser gesagt, das ganze Dorf tanzt. Schreibe dir auf, in welcher Reihenfolge sich die drei Tänzer bewegen, das wird gleich ganz wichtig. Meine Kombination war Mitte-links-rechts-rechts-Mitte-Mitte. Aber das hat nichts zu bedeuten, da die sich wohl von Spiel zu Spiel ändert. Schlage dich nun erneut durch den Dschungel in Kinshasa und mache dich auf nach Mexiko. Über Kairo und London bist du am schnellsten und billigsten!
Mexiko Und schon wieder Dschungel! Nachdem du dich durch den Dschungel geschlagen hast, stehst du vor dem Tempel der Ureinwohner und musst dich darin erst mal zurechtfinden. Am leichtesten tust du dich, indem du die Karte benutzt:
Mit dieser Karte sollte es kein Problem sein, schnell den Raum mit der Statue zu erreichen. Hier lässt du Zak erstmal stehen und wechselst zu Melissa auf dem Mars.
Mars Melissa: Mit Melissa steigst du gleich mal in den umgebauten VW-Bus und schaust dich darin um. Mach das Handschuhfach auf und nimm die beiden Cashcards an dich. Nimm das DAT-Band aus dem Kassettenrekorder mit und auch den Ghettoblaster. Die Sicherung aus dem Handschuhfach nimmst du auch gleich noch mit, die kann man immer brauchen. Gib nun Leslie deren Cashcard und dann gehst du an der Jugendherberge vorbei zu dem Monolithen (aus 2001?) und kaufst dir einen Fahrschein. Gehe dann in die Jugendherberge. Leslie: Gehe auch mit Leslie in die Jugendherberge. Melissa: Schraub die Metallplatte rechts neben der Tür mit der Fahrscheinmünze auf und nimm die durchgebrannte Sicherung heraus. An die Stelle der durchgebrannten Sicherung setzt du natürlich die neue Sicherung aus dem VW-Bus, und schon kannst du die Tür, die nach außen führt, zumachen und die Tür ins Innere der Jugendherberge aufmachen. Nun kannst du auch deinen Helm abnehmen (aber nur, wenn die Tür zur Marsoberfläche zu ist!) und dich drinnen weiter umsehen. Auf dem einen Umkleidespind klebt ein Fetzen Klebeband. Nimm diesen an dich! Darin befindet sich eine Taschenlampe. Sowas kann man auch immer gebrauchen, also nimm diese mit. Die Leiter am Ende des Raums nimmst du natürlich auch gleich noch mit, und da Melissa sich leicht ekelt und gruselt, darf Leslie sich um den Marsianer kümmern. Leslie: Schiebe die Bettdecke zur Seite und nimm das Besenwesen mit. Damit kannst du gleich was Nützliches machen, bist ja immerhin eine Frau. Also gehe in die Druckkammer damit, ziehe deinen Helm auf und dann gehe raus und fege die Sandfläche vor der Jugendherberge, um die Solarpaneele freizulegen. Melissa: Ziehe deinen Helm auf und begib dich auf die Marsoberfläche. Gehe nach rechts, bis du zu dem Tor am großen Gesicht kommst. Stelle die Leiter gegen das Tor und krame die Aufzeichnung des Tanzes der Eingeborenen aus Afrika hervor. Die Reihenfolge, in der sich die Eingeborenen auf und nieder bewegt haben, wendest du nun als Kombination an und drückst die entsprechenden Planeten. Nachdem die Tür offen ist, nimmst du die Leiter wieder mit und gehst rein. Leslie: Dasselbe machst du nun auch mit Leslie. Melissa: Trotzdem gehst
du nun mit Melissa zu der ersten großen Tür und stellst die Leiter
gegen die Standlampe. Nun nimmst du das DAT-Band aus dem Bus und klebst
den Klebestreifen darüber, so dass du nun die Musik von »Razor« auf der
Kassette überspielen Nun kannst du jede der drei Türen öffnen, indem du einfach nur das Band abspielst und nicht mehr ständig mit der Leiter hochklettern musst. Gehe in die mittlere der großen Türen und schnappe dir das Ankh, das da einfach so herumliegt. Mit diesem gehst du nun in die hinterste der drei Türen. Stopfe das Ankh in die dafür vorgesehene Öffnung an der Wand und schalte den Diaprojektor an. Der oberste Skolarianer erklärt dir, dass seine Rasse die Erde vor -zig Jahren verlassen hat und sie dir helfen wollen, die Welt zu retten. Also nimm dir den Schüssel von der Wand. Woher weiß der Skolarianer eigentlich, WANN sich jemand das Band von ihm ansieht und dass das dann genau 50 Milliarden Jahre her ist, dass er die Nachricht aufgezeichnet hat …? Egal, Aliens wissen einfach alles! Nun gibst du die Taschenlampe an Leslie und mit dieser gehst du in die erste große Tür! Leslie: Hier drin hältst du dich an die Karte, gehst in den Schalterraum (Levers) und schaltest beide Schalter nach oben. Sobald die Anzeigen beide gestiegen sind, kannst du auch im großen Marsgesicht deinen Helm abnehmen.
Melissa: Mit Melissa gehst du zu der zweiten Statue in der großen Halle und schaust dir dort die Markierungen an. Die braucht Zak nun!
Mexiko Zak: Zak steht immer noch im Dschungel von Mexiko vor der Statue und wartet nur darauf, die Markierungen, die du eben auf der Statue in der großen Halle auf dem Mars gesehen hast, mit dem gelben Stift an die Statue in dem antiken Tempel zu malen. Nun lässt die Statue den Kristall los, und du kannst die andere Hälfte mitnehmen. Leider geht nun das Licht aus, aber das macht nix. Mit der Karte findest du schnell wieder aus dem Tempel heraus. Durch den Dschungel rennst du zurück zum Flughafen und fliegst direkt nach London.
London Hier wartest du erstmal auf Annie. Annie: Mit Annie fliegst du auch nach London. Zak: Gib Annie den Whisky. Annie: Gehe aus dem Flughafen raus und fülle den Wächter mit dem Whisky ab, um dann in aller Ruhe den Elektrozaun auszuschalten. Zak: Gehe aus dem Flughafen raus und schnippele den Zaun in London mit der Drahtschere auf. Gehe nach Stonehenge und stecke den Fahnenmast in die Gruft. Lege die beiden Kristallhälften auf den Altar und gib Annie die Schriftrolle. Annie: Lese die Schriftrolle laut vor. Kaboom, die Kristallhälften verschmelzen zu einem einzigen Kristall. Zak: Schnapp dir den gelben Kristall und fliege nach Afrika.
Kinshasa Schlag dich mal wieder durch den Dschungel und sprich mit dem Schamanen. Er wird dir kurz und prägnant erklären, wie man den gelben Kristall benutzt. Also benutze ihn, beame dich nach Südamerika in das eine Auge der Felsfigur und nimm den Kandelaber mit.
Kairo Beame dich nun nach Ägypten und lege den Schalter in der Pyramide um. Du kannst diese nun verlassen und dich zum von uns aus gesehen rechten Fuß der Sphinx begeben. Hier vervollständigst du die gelben Markierungen mit dem gelben Filzstift in der Weise, wie sie auf dem Mars in dem Raum mit der Sphinx zu sehen sind, in dem Leslie gerade steht. Nun begibst du dich mit Zak
ins Innere der Sphinx und folgst der Karte oder gehst einfach immer
durch einen Durchgang, über dem
Falls du durch widrige Umstände in einen dunklen Raum, in dem komische Geräusche vorherrschen, gelandet bist, verschwinde dort lieber schnell wieder, da dort der Wächter der Sphinx schläft – und der hat einen leichten Schlaf! Hast du einmal den Raum mit den drei Knöpfen erreicht, dann mache erstmal gar nichts und wechsle zu Annie. Annie: Gehe in denselben Raum, in dem Zak sich gerade befindet, und lies die Hieroglyphen über den Knöpfen. In der dort beschriebene Reihenfolge drückst du die Knöpfe und simsalabim öffnet sich eine geheime Karte hinter der Wand, auf welcher die Marspyramide und das Gesicht auf dem Mars zu sehen sind. Zak: Merke dir die Markierung, die rechts oben auf der Karte zu sehen ist, und male mit dem gelben Filzstift den Rest der Karte auf deine bisherige Karte. Mit Hilfe des gelben Kristalls kannst du dich nun auf den Mars, und zwar in das Gesicht auf dem Mars, beamen.
Mars Zak: Du befindest dich in einem Raum mit drei Türen. Auf die mittlerste malst du das erste Marsgraffiti der Geschichte und schmierst hemmungslos mit dem gelben Edding darauf herum. Versuche, dass es am Ende aussieht wie das Zeichen in der Sphinx. Wenn du dich nicht mehr daran erinnern kannst, dann wechsele noch mal zu Annie und schaue mit ihr nach, da sie ja immer noch genau davor steht. Nachdem du das Zeichen
vervollständigt hast (du alter Schmierfink), öffnen sich die Türen, und
du gehst nach der Karte aus dem Zak, Leslie, Melissa: Triff dich mit den Dreien in der Haupthalle und dann ziehe den Mädels den Raumanzug wieder an. Zak: Für Zak brauchen wir jetzt auch einen Raumanzug. Diesen basteln wir uns aus dem Sauerstofftank aus dem Flugzeug, aus dem Taucheranzug aus der Pfandleihe und aus dem Goldfischglas. Da das Goldfischglas leider etwas weit ist, müssen wir es noch mit dem Klebeband aus dem Werkzeugkasten abdichten. Nun können wir uns nach außen begeben. Zak, Leslie, Melissa:
Gehe mit den allen Dreien zu dem Monolithen vor der Tram-Bahn. Schaue,
dass Zak mindestens einen, Leslie und Melissa jeweils zwei Token als
Fahrkarten haben. Dann benutzt du mit jedem der Drei schnell die Token
auf die Tram, und alle Drei Leslie: Nimm das Besenwesen und fege den Dreck vor der Tür zur Marspyramide weg. Zak: Als alter Schlösserknacker versuchst du es mit dem Bobby-Pin-Schild, und siehe da: Es passt ohne Probleme ins Schloss. Nun kannst du mit allen eintreten. Leslie oder Melissa: Mit derjenigen, die nicht den goldenen Schlüssel hat, drückst du gegen die Füße des Steinsarkophags. Nun öffnet sich eine Tür und mit Zak und der verbleibenden Studentin gehst du hinauf. Hier kannst du nun mit der zweiten Studentin den kleinen Kasten mit Hilfe des goldenen Schlüssels aufsperren. Nun musst du den Knopf darin drücken und ganz schnell mit Zak den weißen Kristall nehmen, ehe sich das Gerät wieder selbstständig macht. Wenn du ihn hast, beamst du dich mit dem gelben Kristall in die Pyramide auf der Erde zurück.
Kairo Zak: Nun wollen wir aber mal den Skolarischen Apparat zusammenbauen. Hierfür stellst du das glühende Objekt auf den Sockel, danach den Kandelaber und danach noch die drei Kristalle auf den Kandelaber. Annie: Verlasse das Labyrinth der Sphinx und kehre in die Pyramide ein. Hier solltest du Zak vorfinden, der sich gerade vom Mars heruntergebeamt hat. Lege nun mit Annie den einen Schalter um, um das Skolarische Gerät zum Teil zu aktivieren. Zak: Mit Zak legst du den anderen Schalter um, und das Skolarische Gerät wird aktiviert und legt eine Schutzhülle um die Erde, um uns vor den Verdummungsstrahlen der außerirdischen Mindbender zu schützen. Ende!
FAQ In diesem Kapitel werden die häufigsten Fragen zu »Zak McKracken & the Alien Mindbenders« beantwortet. Wenn noch eine offen bleibt, stelle sie mir an die E-Mail-Adresse faqs@gmx.de Also, dann mal los:
? Ich habe eine supermodernen Zillionen-Gigahertz-Rechner mit Windows XP drauf und, verdammt noch mal, Zak McKracken will darauf einfach nicht laufen. Was soll ich denn nur tun? ! Die Jungs von ScummVM
haben eine super Engine geschrieben, mit der man alte Scumm-basierte
Spiele auch auf modernen Betriebssystemen zum Laufen bekommt. Zu
bekommen ist sie unter der unten folgenden URL, einfach herunterladen,
installieren,
? Kann ich sterben in Zak McKracken? ! Na logisch!
? Na und wie, du Zipfelklatscher? ! Da gibt es viele
Möglichkeiten. Hier mal eine Auswahl, keine Gewähr auf Vollständigkeit:
? Ich habe ja jetzt das Marsgesicht auf meiner Karte drauf, nur wenn ich mich hinbeamen will, dann geht nichts. Also gar nichts. ! Um dich irgendwo hinbeamen zu können, muss an diesem Ort Sauerstoff vorhanden sein. Mit Leslie kannst du im Labyrinth auf dem Mars den Sauerstoff anschalten. Weil unter Wasser zu wenig Sauerstoff zum Atmen ist, kannst du dich auch auf einen Punkt der Karte nicht beamen, da Atlantis im Bermuda-Dreieck liegt, und dort ist die Plattform unter Wasser, also auch kein Sauerstoff vorhanden.
Flughafen-Führer Dieses Kapitel ist in zwei Teile geteilt, einmal die Flughäfen in Zak McKracken, wohin man von dort aus fliegen kann und was das kostet. Im zweiten Teil sind alle Flughäfen gelistet und VON WO AUS man dort hinkommen kann. Zielflughäfen und deren Startpunkte
San Francisco, CA ....
SFO ..............[.101.]
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Das war's auch schon für den ersten Teil. Kommen wir nun zum zweiten Teil, und zwar den einzelnen Flughäfen und von wo aus überall in der Welt von Zak McKracken and the Alien Mindbenders man dorthin kommt. Das ist recht nützlich, falls du mal kaum noch Geld haben solltest und genau planen musst, ob du über Katmandu fliegen solltest oder lieber doch nicht. Also Vorhang auf für den zweiten Teil:
Zielflughäfen und deren Startpunkte San Francisco, CA ....
SFO ..............[.201.]
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Disclaimer Diese Lösung wurde von mir, Selmiak, geschrieben, und zwar nur, damit du ihn dir ansiehst, runterlädst oder ausdruckst. Er darf nur auf folgenden Webseiten auftauchen: www.gamefaqs.com Wenn du ihn veröffentlichst oder veröffentlichen willst, brauchst du meine Zustimmung! Schreibe dazu an dieselbe E-Mail Adresse wie etwas weiter unten angegeben. Wenn du ihn ohne meine Zustimmung veröffentlichst und / oder behauptest, es sei dein Werk, dann machst du dich strafbar! Genauso, wenn du ihn in irgendeiner Weise verkaufst, sei es als Datei, als Ausdruck oder was dir sonst so einfällt, machst du dich strafbar. Schicke mir einfach 50 Prozent deines Gewinns und es ist in Ordnung :D Wenn du mit einem Freund darüber redest, wie man dieses oder jenes Problem löst, machst du dich natürlich auch strafbar, äh, nicht strafbar! Wenn du Rechtschreibfehler findest, so kannst du sie behalten. Wenn du sie mir dennoch
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dies bitte an Wenn du dich von einer meiner Aussagen beleidigt, vergrätzt oder in die Eier getreten fühlst, dann schicke bitte ein Mail an InteressiertMichNichtImGeringstenKannstJaAufhörenWeiterzulesen@blabla.bla So, soviel zu meiner rechtlichen Position, das heißt im Klartext: Du hast überhaupt keine Rechte!
Die Dankeschöns Danke natürlich an Lucas Arts und damals Lucasfilm Games, dafür, dass ihr so ein cooles mystisch abgespacetes Spiel fabriziert habt, das mich schon auf meinem ersten Daddelapparat, dem C 64, fasziniert hat und jetzt mit ScummVM neu aufblüht. Danke an die Jungs von ScummVM, geniale Engine, Übersetzung was auch immer, Peace Clem, hab's verpeilt. Danke an Gamefaqs für die beste Gamerseite auf diesem vernetzten Planeten. Danke an mich, ich habe das alles ja getippt. Danke an dich, dafür, dass du sogar das hier noch liest!
Wenn du dich für weitere Komplettlöungen von mir interessierst, schau doch mal auf meiner »Contribution«-Seite vorbei: http://www.gamefaqs.com/features/recognition/39198.html
(Longplay von Christian »GöcK« Göhring (Selmiak)) |