Goldfischglas, Teppich und Tröte Nehmen Sie als erstes das Goldfischglas und gehen Sie zum Schreibtisch. Dann nehmen Sie die Tröte aus der Schublade und holen auf gleichem Wege die Telefonrechnung aus der Schublade des Kleiderschranks. Schließen Sie nach getaner Arbeit beide Schubladen. Sie können sich auch nach der Plastikkarte unter dem Schreibtisch bücken, aber sie rutscht zunächst unter den Schrank und muß später geholt werden. Nehmen Sie nun den Tapetenfetzen neben der Tür an sich und legen Sie die losen Holzbretter in Ihrem Fußboden frei, wobei Sie die Teppichecke anheben. Zuletzt schalten Sie noch den Anrufbeantworter ein und gehen dann in das Nebenzimmer. Fernseher, Buntstifte, Ei und Brotmesser Räumen Sie ein wenig auf! Heben Sie das Sofakissen hinter dem Fernseher auf, das Sie wieder auf das Sofa legen. Dabei wird ein Netzstecker sichtbar, den Sie in die Steckdose stecken müssen. Wenn Sie jetzt das linke Sitzkissen des Sofas anheben, dann finden Sie eine Fernbedienung, die Sie an sich nehmen. Benutzen Sie die Fernbedienung und lauschen Sie einige Zeit den Äußerungen der Ansagerin. Gehen Sie schließlich in die Küche und nehmen Sie das Messer von der Wand. In dem Schrank unter der Spüle finden Sie eine Schachtel mit Buntstiften, die Sie ebenso an sich nehmen wie den Schlüssel, der neben der Tür hängt. Aus dem Kühlschrank holen Sie sich noch ein Ei und gehen dann wieder zurück in das Schlafzimmer.
Kredit- und Landkarte Holen Sie sich die Plastikkarte mit Hilfe des Brotmessers (Befehl: Benutze), dann schreiben Sie mit dem Buntstift auf das abgerissene Stück Tapete (Befehl: Benutze). Sie zeichnen dabei die Landkarte, die Sie im Traum gesehen haben. Nun können Sie das Haus verlassen.
Das trockene Brot Öffnen Sie den Briefkasten mit dem kleinen Schlüssel und sehen Sie nach, ob Post gekommen ist. Meistens ist das nicht der Fall, und Sie können nach links weiter gehen. Lassen Sie sich bei der Bäckerei nicht abwimmeln und klingeln Sie dreimal hintereinander, bis Ihnen schließlich ein altes Brot aus dem Fenster geworfen wird. Nehmen Sie das Brot an sich.
Bewerbungszettel und Grundausstattung Betreten Sie nun rechts das Büro der Telefongesellschaft. Sie tun aber nichts anderes, als nur den Bewerbungszettel mitzunehmen, der sich links neben der Tür befindet. Verlassen Sie dann das Büro wieder und gehen Sie weiter nach rechts bis zur Bushaltestelle. Rechts um die Ecke kommen Sie zu einem Geschäft, dessen Auswahl wirklich vielfältig ist. Dank Ihrer Kreditkarte können Sie nun alles kaufen, was in dem Geschäft in den Regalen liegt und hängt. Lediglich den Lottoschein benötigen Sie nicht. Sie brauchen: Golfschläger, Brille, Hut, Werkzeugkasten und Gitarre. Hut und Brille sollten Sie gleich aufsetzen. Öffnen Sie außerdem den Werkzeugkasten, um den Inhalt auch benutzen zu können.
Friseurschild und Bewerbung Rechts neben dem Laden finden Sie einen Friseur. Benutzen Sie die Drahtschere, um das Haarnadelschild abzuschneiden und mitzunehmen. Sie sind nun gut ausgerüstet, so daß Sie wieder in das Büro der Telefongesellschaft zurückkehren können. Öffnen Sie die Thekentür und treten Sie an das Computerterminal heran. Benutzen Sie das Terminal und füllen Sie dann das Bewerbungsschreiben mit dem gelben Buntstift aus (Befehl: Benutze). Dann können Sie das Büro wieder verlassen. Legen Sie das Bewerbungsschreiben in den Briefkasten ab.
Anrufbeantworter, Bodenbretter und Brotkrumen Begeben Sie sich zurück in Ihre Wohnung und gehen Sie in das Schlafzimmer. Hören Sie den Anrufbeantworter ab und entfernen Sie, nachdem Sie den Teppich zurückgeschlagen haben, die losen Bodenbretter mit Hilfe des Schraubenschlüssels. In der Küche entfernen Sie mit dem Schraubenschlüssel das Abflußrohr. Nun können Sie das trockene Brot in die Spüle legen und den Schalter betätigen. Das Wasser beginnt zu laufen und am Ende des Rohrs kommt ein nasser Brotkrumen heraus, den Sie mitnehmen.
Die Busfahrt und das Buch der Erleuchtung Verlassen Sie das Haus in Richtung Bushaltestelle. Wecken Sie den schlafenden Busfahrer mit Hilfe der Tröte auf. Steigen Sie ein. Nachdem Sie die CashCard durch das Lesegerät geschoben haben, bringt Sie der Bus zum Flughafen. Wenn Sie nun die CashCard dem Sektenanhänger geben, erhalten Sie dafür sein Buch der Erleuchtung. Dann müssen Sie sich beeilen, damit Sie noch das Flugzeug erreichen. Sie müssen durch die Tür.
Die Sauerstoffmaske Nachdem Sie das Essen erhalten haben, stehen Sie auf und gehen in den Waschraum. Hier verstopfen Sie die Spüle mit dem Toilettenpapier (Befehl: Benutze) und drehen den Wasserhahn auf. Dann drücken Sie den Rufknopf, damit die Stewardeß das Chaos beseitigen kann. In der Zwischenzeit begeben Sie sich zu dem ersten Sitz im Flugzeug und nehmen das Sitzkissen. Hier entdecken Sie ein Feuerzeug, das ebenfalls in Ihren Besitz übergeht. Um die Stewardeß noch weiter zu beschäftigen, gehen Sie an den Mikrowellenherd, öffnen ihn, legen das Ei hinein, schließen die Tür wieder und schalten das Gerät ein. Begeben Sie sich dann augenblicklich zurück auf Ihren Platz. Sobald das geplatzte Ei entdeckt ist, haben Sie Zeit alle Gepäckfächer des Flugzeugs nach einer Sauerstoffmaske abzusuchen. Haben Sie sie gefunden, dann nehmen Sie sie mit und beenden den Flug (<RUN/STOP>).
Der blaue Kristall Gehen Sie aus dem Flughafen heraus. Nehmen Sie den herunterhängenden Ast und treten Sie an den Berg. Das zweiköpfige Eichhörnchen läßt sich mit den Erdnüssen besänftigen. Jetzt können Sie mit dem Ast den Eingang zur Höhle freischaufeln (Befehl: Benutze Ast mit losem Dreck). In der Höhle benutzen Sie den Ast mit dem Nest, welches über Zak hängt. Mit beiden macht man ein kleines Feuerchen an. Wenn Sie nun den gelben Farbstift an der Wandzeichnung benutzen, öffnet sich eine Pforte. Sie können nun den blauen Kristall mitnehmen und die Höhle verlassen.
Kontrolle über Annie Sie gehen wieder zurück in den Flughafen und kaufen ein Ticket für San Franzisko. Fliegen Sie zurück und begeben Sie sich in die 14. Straße. Hinter der Tür neben dem bereits bekannten Friseurladen wohnt die Archäologin Annie. Wenn Sie den blauen Kristall durch ihren Briefkasten werfen, erscheint sie kurz darauf. Jetzt haben Sie die Möglichkeit, auch Annie mit den Befehlen zu kontrollieren. Nehmen Sie Annies Kreditkarte mit, die unter dem Buch auf dem Schreibtisch liegt. Jetzt geleiten Sie beide mit dem Bus zum Flughafen. Hier muß Annie unbedingt zwei Tickets kaufen: Eines nach Miami, das an Zak weitergegeben wird, und eines nach London. Nun werden beide Personen nacheinander zu den Flugzeugen geführt.
Nach Miami und Mexiko Zak landet in Miami und zeigt dem Trinker vor dem Eingang das Buch, das Sie in San Franzisko gekauft haben. Dann kaufen Sie sich ein Ticket nach Mexiko und fliegen los.
Auf dem Mars Im folgenden ist es immer wieder notwendig, zwischen den Charakteren Zak, Annie, Leslie und Melissa umzuschalten. Der entsprechende Name steht dann gefolgt von einem Doppelpunkt vor der entsprechenden Sequenz. Leslie: Sie befinden sich nun auf dem Mars. Machen Sie die Tür des Fahrzeugs auf und steigen Sie ein. Im Handschuhfach finden Sie eine Sicherung und zwei Kreditkarten. Nehmen Sie die Sachen an sich. Jetzt können Sie das Fahrzeug wieder verlassen und Melissa die Kreditkarte geben. Melissa: Gehen Sie nach links zu dem Monolith. Hier kaufen Sie vier Fahrkarten, von denen Sie zwei an Leslie abgeben. Schalten Sie zwischen beiden Personen hin und her, so daß Sie nacheinander das Gebäude betreten. Das Vinyl-Band, die Taschenlampe und der Außerirdische Leslie: An der Metallplatte, die sich an der rechten Seite des Eingangs befindet, müssen Sie die Fahrkarte „benutzen". Die ausgebrannte Sicherung nehmen Sie heraus und ersetzen sie durch die Sicherung aus dem Fahrzeug. Daraufhin können Sie die äußere Tür schließen und die innere Tür öffnen. Gehen Sie durch die Tür und nehmen Sie in diesem Raum das Vinyl-Band, die Taschenlampe und das Band mit. Heben Sie auch die Bettdecke hoch und nehmen Sie das entdeckte Wesen mit. Wenn Sie den Raum und anschließend das Gebäude verlassen, müssen Sie wieder darauf achten, daß in der Schleuse eine Tür geschlossen ist, während Sie die andere öffnen. Gehen Sie nun zu dem Sandhügel vor dem Haus und fegen Sie ihn mit dem Besen weg (Befehl: Benutze). Dann stellen Sie die Leiter an die Tür, die zum Vorschein gekommen ist (Befehl: Benutze).
Der Guru Zak: Fliegen Sie nach London und von dort aus nach Neapel. Wenn Sie den Wächtern das Buch der Erleuchtung zeigen, werden Sie nach rechts bis zum Guru vorgelassen. Zeigen Sie dem Guru den blauen Kristall und er zeigt Ihnen, wie man seine Kraft benutzen kann.
Zellenschlüssel und Fahne Nun verlassen Sie das Gebäude nach rechts, um wieder ein kleines Ablenkungsmanöver zu starten. Zünden Sie den Heuballen mit Hilfe des Feuerzeugs an und warten Sie darauf, daß die Polizei kommt. Sie können dann in die Polizeistation gehen und den Zellenschlüssel sowie die Fahne mitnehmen.
Die Türkombination in Zaire Jetzt geht es wieder zurück in den Flughafen. Kaufen Sie eine Flugkarte nach Zaire und fliegen Sie los. Dort angekommen, brauchen Sie immer nur nach rechts zu gehen, um schließlich auf ein Dorf von Eingeborenen zu treffen. Gehen Sie in die untere linke Hütte und übergeben Sie dem Mann den Golfschläger. Der zeigt sich dankbar und verrät Ihnen die Kombination, mit der auf dem Mars die Tür geöffnet werden kann. Die Eingeborenen führen einen Tanz auf, wobei die Reihenfolge, in der die Tänzer eine Kniebeuge durchführen, der Kombination entspricht, in der die Knöpfe gedrückt werden müssen. Zak hat nun seine Aufgabe in Zaire erfüllt. Er fliegt zurück nach Mexiko. Allerdings nicht auf dem direkten Weg, sondern über Kairo und London.
Der Eintritt in das Marsgebäude Leslie: Sollte auf dem Mars der Sauerstoff knapp werden, dann können Sie im Bus die Tanks jederzeit nach füllen. Drücken Sie jetzt die Knöpfe in der Kombination, die Zak in Zaire herausgefunden hat. Nehmen Sie die Leiter wieder an sich. Melissa: Gehen Sie an den rechten Rand des Bildes. Leslie: Geben Sie Melissa das Vinyl-Band. Melissa: Gehen Sie in den Bus und nehmen Sie die Kassette aus dem Autoradio. Reparieren Sie die Kassette mit dem Vinyl-Band (Befehl: Benutze) und legen Sie sie in den Kassettenrekorder aus dem Bus ein. Gehen Sie zu der Stelle, an der Leslie steht. Gehen Sie mit Leslie und Melissa bis an die erste Tür. Schalten Sie den Kassettenrecorder auf „Aufnahme", um das Geräusch der sich öffnenden Tür aufzuzeichnen. Leslie: Benutzen Sie die Leiter, stellen Sie sie an die Säule und nehmen dann die Kugel. An der zweiten Tür muß der Rekorder eingeschaltet werden. Sie gehen durch bis an die dritte Tür, stellen wieder die Leiter an die Säule und berühren dann die Kugel. An der anderen Statue befinden sich Schriftzeichen, die Sie lesen müssen. Werden die Schriftzeichen dann gezeigt, sollten Sie sie abzeichnen.
Die Schriftrolle Zak: In Mexiko gehen Sie zu einer Pyramide und suchen nach einer Statue. Mit Hilfe des Feuerzeugs machen Sie Licht im Dunkeln der Pyramide. Haben Sie die Statue gefunden, müssen Sie auf ihr mit dem gelben Buntstift die selben Zeichen malen, die Leslie und Melissa auf dem Mars gefunden haben. Sie erhalten daraufhin zwei Kristallsplitter. Gehen Sie dann zurück zum Flughafen und kaufen Sie eine Fahrkarte nach Peru. Im Dschungel finden Sie eine Vogelfeder, die Sie mit den Brotkrumen „benutzen". Jetzt kommt ein Vogel angeflogen, den Sie mit Hilfe des blauen Kristalls kontrollieren können (Befehl: Benutze Vogel mit blauem Kristall). Mit dem Vogel fliegen Sie zur Steinstatue, wo Sie aus dem linken Auge eine Schriftrolle mitnehmen. Dann übernehmen Sie wieder die Kontrolle über Zak. Vergessen Sie nicht: Die Karte vom Vogel muß vorher an Zak gegeben worden sein.
Der gelbe Kristall Fliegen Sie von Peru nach London. Geben Sie Annie die Whiskeyflasche des Trinkers aus Miami. Annie: Geben Sie dem Wächter den Alkohol, der daraufhin den Weg frei gibt. Sie können den elektrischen Zaun ausschalten und ihn mit Hilfe des Drahtschneiders überwinden. Sie, Annie und Zak können nun bis an den Altar vordringen. Legen Sie die Fahne und die beiden Kristallsplitter auf den Altar (Befehl: Benutze). Annie muß dann die Schriftrolle lesen; daraufhin erhalten Sie den gelben Kristall.
Benutzung des gelben Kristalls Nun fliegen Sie wieder nach Zaire in das Dorf der Eingeborenen. Zeigen Sie dem Doktor den Kristall. Er zeigt Ihnen, wie Sie die Kraft nutzen können, denn der Kristall hat die Fähigkeit der Teleportation. Jetzt erscheint eine Weltkarte, an der Sie den gewünschten Ort auswählen können (Befehl: Benutze den gelben Kristall). Springen Sie zunächst die mit Fragezeichen markierten Stellen an und begeben Sie sich dann nach Peru. Nehmen Sie hier die Kristallsplitter auf und teleportieren Sie sich nach Seattle. Von dort aus geht es nach Miami und dann zum Bermudadreieck.
Lottozahlen Zak: Sie ziehen nun den Taucheranzug an und werden daraufhin in das Ufo geholt. Sobald Sie alleine sind, können Sie den Knopf drücken und ein Bediensteter erscheint, der Sie zum König bringt. An dem Gerät im Thronsaal können Sie die Lottozahlen ablesen und aufschreiben. Am Ausgang geben Sie die Kombination ein, die auch verwendet wurde, als man Sie in den Raum brachte. In der Pyramide Sie fallen nun wieder in den Ozean. Benutzen Sie den Fallschirm, um nicht unsanft anzukommen. Nun benutzen Sie die Tröte mit dem Delphin und schlüpfen dann in die Rolle des Delphins (Befehl: Benutze Delphin mit blauem Kristall). Sie tauchen als Delphin in den Ozean und finden ein Objekt, das Sie mitnehmen und an Zak übergeben. Jetzt teleportieren Sie sich wieder nach Hause. Nehmen Sie die Post aus dem Briefkasten und leeren Sie das Goldfischglas in der Spüle. Nun begeben Sie sich mit Hilfe des gelben Kristalls nach Ägypten. Gehen Sie zur Sphinx und ziehen Sie am linken Hebel. Jetzt können Sie durch die Öffnung die Treppen hinabgehen. Teleportieren Sie auch Annie an diese Stelle.
Im Mars-Labyrinth Leslie: Sie müssen jetzt in ein Labyrinth eintreten, wo sie die Zeichnung mit der Sphinx finden müssen. Malen Sie das Bild ab. Die Karte in der Pyramide Zak: Benutzen Sie den gelben Stift an den Beinen der Sphinx, um die Zeichnung vom Mars abzuzeichnen. Führen Sie Annie und Zak durch die Geheimtür, die sich geöffnet hat. Sie finden in der Sphinx einen Raum, in dem sich einige Knöpfe befinden. Wenn Annie die Schriftzeichen liest, erfahren Sie, wie die Knöpfe gedrückt werden müssen. War die Kombination richtig, dreht sich jetzt die Wand und bringt eine neue Karte zum Vorschein. Malen Sie sie ab (Befehl: Benutze gelben Buntstift mit Papier).
Von der Erde zum Mars Die Aufgabe auf der Erde ist nun erledigt. Basteln Sie sich einen provisorischen Raumanzug. Ziehen Sie den Taucheranzug an. Nehmen Sie das Fischglas und setzen Sie den Sauerstofftank auf. Benutzen Sie den gelben Kristall und teleportieren Sie sich jetzt auf den Mars. Leslie: Gehen Sie in den Raum mit den zwei Schaltern. Legen Sie beide Schalter um. Zak: Gehen Sie bis an das zweite Tor und nehmen Sie das Objekt (Ankh) an sich. Hinter der dritten Tür befindet sich ein Kraftfeld, das Sie ausschalten können, wobei Sie das gerade gefundene Objekt an der Konsole benutzen können. Nachdem Sie den Knopf gedrückt haben, können Sie den goldenen Schlüssel nehmen. Benutzen Sie das Firmenschild mit dem großen Schlüssel und gehen Sie durch den Ausgang.
Die Rettung der Erde Jetzt geht die gesamte Mannschaft zu dem Bus und füllt die Sauerstofftanks auf. Geben Sie jeder Person zwei Fahrkarten und fahren Sie mit der Straßenbahn zur Pyramide. Den Eingang fegen Sie wieder mit dem Besen frei. Das Firmenschild paßt in das Schlüsselloch (Befehl: Benutze), und Sie können hineingehen. Leslie: Drücken Sie den Fuß der Statue herunter. Zak und Melissa gehen nun die Treppe hinauf. Zak steckt den goldenen Schlüssel in das Schlüsselloch und geht zum weißen Kristall. Melissa drückt den Knopf und Zak kann den Kristall nehmen. Zak teleportiert sich wieder nach Ägypten zur Pyramide. Annie kommt jetzt ebenfalls zur Pyramide und erhält alle Kristalle und Kristallsplitter. An die Spitze kommen die Kristallsplitter und das Objekt aus dem Ozean kommt an das untere Ende der Pyramide. Zak betätigt nun einen Schalter und Annie den anderen. Damit ist die Verschwörung der Außerirdischen zerschlagen. Die Verdummungsmaschine kann keinen Schaden mehr anrichten.
(Longplay aus: Das PC-Spielebuch. Sybex: Düsseldorf 1989; Autor: Dr. Raymond Wiseman) |