Xenomorph

  1990

 

Dies ist die vom Autor leicht überarbeitete Fassung der Lösung aus der Power Play, die hier ebenfalls veröffentlicht wurde (Version 1.2).


Levels I-II

Ok, ihr steht im Cockpit eures Raumschiffs. Rechts öffnet ihr den Kasten. Ihr seht, dass einige Chips defekt sind. Am besten ist es, wenn ihr alle defekten Chips mitnehmt und sie auf drei Karten aufsteckt. Nun müsst ihr sie ersetzen! Ihr findet sie in den Levels 4, 6, 7, 8 und 10.

Klettert die Leiter nach unten in Level 1 und öffnet die Tür. Nun steigt ihr links die Leiter nach oben, in den Raum, in dem ihr einen Raumanzug findet und ihn anzieht. Hier gibt es auch viele Kästen. Habt ihr alles aufgesammelt? Dann runter in Level 2. Hier gibt es auch wieder viele Kästen. Nehmt soviel wie nur möglich mit.



Level III

In diesem Level gibt es runde Roboter, die (je nach Waffe) einige Schüsse einstecken können. Vergesst den Revolver nicht!

Ihr findet:
2 Disks
1 Revolver und Magazin
1 Batterie
2 Granaten



Level IV

Nun seht ihr vier Türen um euch herum. Hinter einer befindet sich ein »Recharge«-Kasten, der die Magazine und Batterien auffüllt – mit der roten Karte kann man ihn bedienen. Der »First Aid«-Kasten ist auch nicht ganz unwichtig. Aber Vorsicht: Die Karten laufen mit der Zeit ab.

Durchsucht alle Räume. Die rote Karte, mit der ihr die blauen Türen öffnet, ist in einem Kasten verstaut. Eine Pistole und einen Bewegungsmelder gilt es zu finden und dann auf in Level 5 …

Ihr findet:
4 Disks
1 grüne Pistole und zwei Magazine
1 Batterie
2 Granaten
1 Aliensearcher
2 Handgranaten
1 Mine




Level V

Hier schleimen grüne Aliens durch das Level. Nachdem man sie abgeballert hat, kristallisieren sie, aber nach einiger Zeit leben sie wieder und sind dann unzerstörbar! Also Vorsicht! Die rote Pistole könnt ihr liegen lassen (sie ist unwichtig). Nehmt aber die grüne Karte mit.

Ihr findet:
3 Handgranaten
1 grüne Karte
1 rote Pistole



Levels VI-VII

In diesem Level lasst ihr die Aliens lieber in Ruhe. In zwei Räumen gibt es besonders viel Essen (Beans, Spam, Sardinen …). Öffnet alle »Danger«-Türen, die ihr mit der grünen Karte öffnen könnt. In den großen Raum mit den Aliens geht ihr besser nicht hinein, es befindet sich dort nur ein weißer Raumanzug. Nun in Level 7.
Dort holt ihr die blauen Karten für die Lab-Türen. Steigt nun in Level 6 zurück und von dort aus in Level 8.

Ihr findet in Level 6:
Raumanzug
1 Batterie
2 Handgranaten
2 Minen
7 Essen
1 Disk
1 Magazin




Level VIII

In diesem Level gibt es nicht viel zu holen. Die Roboter sind leicht abzuballern.

Ihr findet:
3 Disks
3 Granaten
4 Minen
2 Handgranaten




Level IX

Hier gibt es wieder viele Aliens. In einem Raum schlüpfen sie aus den Eiern. Schießt die Eier ab! Nehmt die Karte und die Laserkanone mit.

Ihr findet:
1 Disk
3 Minen
1 Karte
1 Batterie
2 Handgranaten
1 Raumanzug
1 Magazin
1 Laserkanone



Level X

Aus den Leichen schlüpfen hier blaue Aliens (schießt auch die Leichen ab). Nehmt die blaue Karte mit. Es gibt einen Gang, der massenweise Kästen enthält. Darin findet ihr Munition, Granaten, Minen und ähnliche Gegenstände. Am besten ist es, wenn ihr euren Rucksack mit diesen Sachen füllt.



Levels XI-XVI

Hier findet ihr gleich am Anfang eine neue Laserkanone. Nun müsst ihr runter in Level 13. Dort sucht ihr das Maschinengewehr und geht wieder rauf in Level 11. Steigt nun in Level 16 hinunter.

Dort nehmt ihr den Granatwerfer mit. Steigt in Level 15 hinauf. Dort fährt ein Oberalien herum, das ihr über den Haufen schießt und die beiden wichtigen Disketten mitnehmt.

Und nun klettert ihr wieder hinauf bis in Level 1. Dort steckt ihr die drei Anti-Materie-Dinger in die drei Kästen, die ihr in Level 10, 6 und 4 findet.
Habt ihr das hinter euch? Dann geht ihr an den Anfang zurück, öffnet den rechten Kasten und steckt die beiden Disketten hinein (die ihr in Level 15 gefunden habt!).
Jetzt nur noch die ersetzten Chips in den linken Kasten einfügen. Nun könnt ihr entspannt den grünen Knopf drücken und euch die Endsequenz ansehen.













Weitere Tipps

  • Die blaue Karte ist für den Snack-Kasten.
  • Das Mineralwasser ist am billigsten und gibt am meisten Energie.
  • Die schwarzen Magazine sind für das Maschinengewehr.
  • Wenn ihr die Anti-Materie-Dinger genommen habt, steigt der weiße Balken.
  • Mit dem First-Aid-Kasten kann geholfen werden, wenn ihr die Karte reinsteckt, Knopf Nummer 1 drückt und die Spritze reinspritzt.
  • Ihr müsst folgende Chips ersetzen: 2 NAV, 5 CNS, 3 OMO-Z, 1 ABTII3, 2 CP8, 3 A2

(überarbeitete, inoffizielle Fassung des Longplays aus der Power Play 8/1990 und 10/1990; Autor: Stefan Hotan)