Wizardry VI

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Das Spiel

Das Ende unzähliger schlafloser Nächte ist nahe! Die Suche nach dem machtvollen Zauberstift findet nun ein Ende. Wie es sich für ein waschechtes Rollenspiel gehört, beginnt auch dieses Abenteuer mit der Zusammenstellung einer Helden-Gruppe. Da es (wie immer) keine optimale Kombination gibt, bleibt nur fleißiges Herumprobieren mit Rassen und Berufen. Mit unserer frischgebackenen Party stürzen wir uns nun auch gleich in die Vollen.

 

Das Schloß

Zu Beginn sollte man hier alle Türen öffnen (bis auf wenige Ausnahmen funktioniert dies mit „Knock-Knock“, „Lockpick“ oder mit den Keys, die man so findet). Die einzelnen Räume werden dabei äußerst genau untersucht (SEARCH) und alles mitgenommen, was nicht niet- und nagelfest ist. Unbedingt daran denken, daß einige Inschriften nur dann zu entziffern sind, wenn man direkt vor der entsprechenden Wand steht! Sehr bald sollte man QUEEQUEG aufsuchen (im Süden des Kellers 1), um sich bessere Waffen, Rüstungen und vor allem das MYSTERIE OIL zu beschaffen. Den KEY OF SPADES benötigt man oben, in den zwei Türmen in der Mitte des Schlosses. Als erste Aufgabe gilt es, das Paßwort für den CAPTAINS DEN herauszufinden. Queequeg ist der einzige, der es kennt, möchte jedoch als Gegenleistung erfahren, wo der Schatz des Captains versteckt ist. Ist einmal der GOLD KEY gefunden, begibt man sich in den nördlichen Gang im zweiten Untergeschoß und öffnet die zweite Gittertür. Nachdem man die Falltüren per Knopfdruck geschlossen hat, findet die Party das BOOK OF RAMM, in dem sich die Kombination für den ALTAR OF RAMM (wer hätt's gedacht!) verbirgt. Also auf zum Altar, der sich im Norden des ersten Stocks befindet (KEY OF RAMM benutzen).

Nach eingehender Untersuchung erspäht man dort drei Knöpfe, die in folgender Reihenfolge gedrückt werden müssen: GOATS HEAD, GOATS HEAD, FLAME ORB, WAND, FLAME ORB. Daraufhin öffnet sich eine Falltür, durch die wir hindurchspringen. Eine Etage tiefer öffnet sich eine Gittertür, und eine alberne Riesenschlange versperrt uns den Weg. Dieser ziehen wir ‚nen Scheitel und gelangen durch die Tür in das nördliche Labyrinth imzweiten Untergeschoß. Benutzt man das MINERS PICK an bestimmten Stellen, kann man Wände entfernen. Mittels des DECODERS entziffern wir nun das DEADMANS LOG und wissen somit, daß sich der Schatz des Captains auf dem GIANT MOUNTAIN befindet. Mit dieser Information zurück zu Queequeg, der uns das Paßwort für den Captains Den (SKELETON CREW) verrät. Nachdem man mit dem dort hausenden Piratenvolk kurzen Prozeß gemacht hat, steht man vor einem verschlossenen Gittertor. Um es zu öffnen, benötigen wir den SILVER KEY, welchen man bei FRENCHMAN MONTES bekommt (Zutrittswort SNOOPCHERIE), wenn man ihm seinen geliebten STUFFED BEAGLE zurückbringt. Dieser ausgestopfte Köter befindet sich in einem Geheimgang des ersten Untergeschosses (USE ROTTEN CHEESE). Mit dem Silver Key öffnet man im Captains Den das Tor und sackt den PIRATES HOOK ein. Mit dem BELL KEY öffnet man die Tür zum Glockenturm (nachdem man sich elegant über den Schacht geschwungen hat), entnimmt aus der Truhe das ROPE und verbindet es mit dem Pirates Hook. Das so entstandene ROPE & HOOK benötigt man, um über die Grube in der HAZARD AREA zu gelangen. Dahinter befindet sich ein Fahrstuhl, der uns eine Etage tiefer zu den Blue Mountains befördert.

 

Blue Mountains

Hier untersucht man zuerst die Mines im Südwesten. Die Kristallwände bearbeitet man von allen Seiten einmal mit dem MINERS CHISEL und schließlich ein zweites Mal von der südlichen Seite (man steht dem Skelett gegenüber). Die Wand zerspringt daraufhin, und die gute Hälfte des Wizards XORPHITUS ist befreit. Er schenkt uns, gewissermaßen als Dank, den Schlüssel zu seiner Höhle und den WIZARDS RING, der eine Tür im zweiten Keller des Schlosses öffnet. Hier schickt man die Hellcat zur Hölle und bedient sich an den Schätzen. In den vier herumstehenden Kisten findet man aber außer dem SPIRE KEY nichts Besonderes. Nun zurück in die Minen – bei der Zugbrücke benutzt man das Mysterie Oil zum Öffnen der Kontrolltafel und drückt folgende Knöpfe: SAFETY, PUMP, COILWARP, TRUSS, SAFETY, WINDER. In den Minen müssen sodann vier RUBBER BEASTS dran glauben, die uns je ein RUBBER STRAND hinterlassen. Diese verbindet man zu einem RUBBER BAND, klettert den Ostaufgang zum Mountains Peak hinauf und findet dort einige HEAVY BOULDERS. Beim Katapult liegt ein BROKEN SPROCKET, welches SMITTY für läppische 1.000 GS repariert. Zurück zum Katapult, dort benutzt man RUBBER BAND, SPROCKET und HEAVY BOULDER solange, bis ein Weg frei wird. Der Weg führt zum westlichen Aufgang des Mountains Peak. Oben angekommen erledigt man die GRYUN TWINS und erklimmt die Treppe zum GUARDIAN OF THE ROCK. Ist auch dieser beiseite geschafft, gibt’s als Belohnung das erste RUBY EYE. Danach steigen wir die Treppe wieder hinunter und lassen uns dort per Wandschalter drei Stockwerke tiefer befördern.

 

Amazulu Tower

Der Lederbeutel wird in der Sackgasse im zweiten Untergeschoß mit Sand gefüllt. Die Schatzkiste „fängt“ man mit dem klebrigen Sekret des Monsters, welches gerade von uns geplättet wurde, ein. Das Zeug wird in eine der Teleporternischen geschmiert (USE), worauf die Kiste dort hängen bleibt. Außer dem Eingang existiert noch eine weitere Treppe. Sie führt unter den Tower in einen Gang, gespickt mit Fallen, die sich jedoch alle per Schalter beseitigen lassen. Irgendwann versperrt eine Falltür den Weg (nicht die ersten beiden Falltüren!).

Geht man nun einen Schritt nach Westen und richtet seinen Blick nach Süden, erspäht man einen Wandschalter. Ein Druck auf den Knopf schließt die eine Grube und öffnet direkt neben uns eine andere. In diese hüpft man nun hinein und gelangt in einen kleinen Gang, an dessen beiden Enden sich jeweils ein Knopf befindet. Der eine teleportiert euch wieder nach oben zurück, der andere beamt euch in einen Geheimlevel im Keller 1. Der Knopf vor dem Raum öffnet zwar die Gittertür, aktiviert jedoch auch alle Fallen im Raum. Also eilt man zuerst zurück und folgt dem westlichen Gang, an dessen Ende man die lästigen Fallen abschalten kann. Bevor man sich dann in den zweiten Raum begibt, sollte man die beiden Knöpfe drücken, um die versteckte Fallgrube in der Mitte des Raumes auszuschalten. Ein schneller und geschickter Charakter kann nun das Idol gegen den Sandsack austauschen, wodurch man das IDOL OF MAU MU MU erhält. Mit diesem schließt man das Gittertor im zweiten Stock des Towers auf. Eine Etage weiter oben trifft man auf die AMAZULU QUEEN. Ihr schenkt man irgendeinen wertlosen Gegenstand und verdrückt sich anschließend wieder. Auf dem Rückweg begegnet man KUWALI KUBONA, der man unbedingt das FOOT POWDER abkaufen sollte. Dieses benutzt man auch gleich, bevor man den langen Weg nach Westen einschlägt. Am Ende des Weges trifft man auf MAU MU MU höchstpersönlich, dem wir umgehend das Lebenslicht ausknipsen und somit das zweite RUBY EYE einheimsen. So, nun aber zurück zum zweiten Keller ins Schloß. Hier schließt man mit dem Spire Key den zweiten mittleren Turm auf. Oben darf man nun endlich den zweiten KEY OF SPADES benutzen. Hier findet man das HORN OF SOULS. Die letzte Tür im Keller 2 öffnet man mit den beiden Ruby Eyes und gelangt so zum Fluß Styx.

 

Styx

Am Fluß stellt man sich in den Kreis und bläst das Horn of Souls. Der Fährmann bringt die Gruppe für 500 GS zur ISLE OF THE DAMNED. Bevor man mit dem Floß zur SIREN ISLE fährt, sollte man das BOOK OF SIRENS lesen. Das Lied der Sirenen beendet man mit dem Satz „THIS MADNESS MAKES US FREE“. Mit den WATER WINGS kann man über den Fluß fliegen. Die drei CYLINDERS OF ASH gibt man Charron. Vom RED X bewegt man sich dreimal nach Osten, einmal nach Norden und kann nun mit dem Angelhaken und der Schnur einen Kasten aus dem Wasser ziehen. Im Sumpf trifft man auf den CATERPILLAR, bei dem man sich nach seiner Wasserpfeife und der CLAIM NUMBER erkundigt. Mit Weinflasche, SPECIAL MESSAGE und Korken läßt sich eine Flaschenpost basteln, die beim BOTTLE ORACLE ins Wasser geworfen wird und an der ISLE OF THE LOST wieder auftaucht. Zu MAI-LAI sagt man REKLAMATION und nennt ihr die gewünschte Nummer: 38-23-36. Die HOOKAH PIPE bringt man dem CATERPILLAR und erhält als Gegenleistung zwei RED MUSHROOMS. Unter der ISLE OF THE DEAD stellt man die letzte Urne auf den Altar mit der Aufschrift THE LOST WARRIOR. In der HALL OF THE DEAD kämpft man solange mit Lord Bane, bis er verschwindet. Bevor man Rebeccas Gruft betritt, sollte man einen mit dem SILVER CROSS ausgestatteten Priester oder Bischof an den Kopf der Gruppe stellen, um sich vor den Bissen des Königs zu schützen. Es gibt nun zwei Möglichkeiten aus der Zelle zu entkommen:

  1. Man benutzt ein Red Mushroom vor der Spalte in der Wand.
  2. Man stellt sich vor die Tür und zeigt den Wachen den DAGGER OF RAM.

 

Forest

Läutet man im Steinkreis des ENCHANTED FOREST die TINKERBELL, so nähert sich die QUEEN OF FAERIES. SAEREN kennt die Antworten auf die Fragen DELPHIS (tell Delphi):

  1. W E ARE FASCINATION
  2. WE SEEK DIVINATION

Auf die letzte Frage antwortet man mit YES, verliert dadurch allerdings sämtliche Goldstücke. Vom Orakel erfährt man, mit welchen Waffen Lord Bane zu besiegen ist: Die ROCKS OF REFLECTION lösen sich vom ROCK OF TRUTH, wenn man mit dem MINERS PICK dagegenschlägt; das heilige Wasser steht im Mönchsgrab im Enchanted Forest; die HOLY STAKES OF WOOD findet man auf dem Schiff. Bevor man vor die Türe zum Tempel tritt, muß ein Mitglied der Gruppe die GOATS MASK aufsetzen. Mit dem STAFF OF ARAM in der Hand . eines beliebigen Charakters stellt der Abgrund kein großes Problem mehr dar. Die Knöpfe im Tempel sollte man nur dann drücken, wenn man unbedingt an den Eingang zurückversetzt werden will. Hat man die böse Hälfte von Xorphitus gekillt, marschiert man geradeaus durch die Wand. Hinter der Tür, vor der man landet, warten der König und Rebecca. Mit den Holzpfählen, dem heiligen Wasser, dem Silver Cross und den Rocks of Reflection bewaffnet, stürzt man sich in den Endkampf. Erst nachdem das silberne Kreuz benutzt wurde, können die beiden mit den Pfählen und dem Wasser erledigt werden. Mit dem RING OF STARS läßt sich das KINGS DIARY entschlüsseln, in dem die Losung für das Tor steht: THE HAND OF DESTINY. Nun öffnet man das letzte Tor vor dem heiß ersehnten Kugelschreiber und beantwortet die letzte Frage ...

 

(Komplettlösung aus dem Joker-Sonderheft 3; Autoren: Roland Stoll, Thomas Hefele und Thorsten Dietrich)