„Uridium II“ komplett durchgespielt. Wollten Sie schon immer einmal wissen, was Ihnen jenseits der ersten „Uridium II“-Levels bisher entgangen ist? Wir zeigen Ihnen den Weg durch alle Spielebenen dieses Klassikers. Endlich Feierabend in der 64'er-Redaktion. Heimfahren und entspannen? Von wegen, jetzt geht der Streß erst richtig los. Auf meinem Schreibtisch liegen nämlich „Uridium II“, eines meiner Lieblingsspiele für den C 64, und Unmengen von Cola und Chips. Das kann nur eines bedeuten: Heute steht unser 64'er-Longplay auf dem Programm: Spielen, spielen, spielen und nochmal spielen, bis die Finger wund, die Augen verquollen und endlich 15 Levels bezwungen sind. Die ersten Kollegen verlassen bereits fluchtartig die Redaktion. Ich habe es mir inzwischen bequem gemacht und ergötze mich an einer recht netten Titelmelodie und einer sauber animierten Riesen-Laufschrift. Nur die etwas lieblos programmierten Demo-Spielszenen, die von Zeit zu Zeit eingeblendet werden, stören die schöne Harmonie ein wenig (der Zufallsgenerator führt mal wieder Regie).
17.09 Uhr: Der erste Joystick... Schließlich reiße ich mich los, drücke den Feuerknopf meines Joysticks und stürze mich somit ins Vergnügen. Der erste sehr schön gezeichnete und animierte Dreadnought (feindliche Minen-Raumschiffe) kommt von rechts nach links über meinen Bildschirm gescrollt. Sein Name („Phosphox“) läßt darauf schließen, daß er es auf die Phosphor-Reserven unseres Sonnensystems abgesehen hat. Das kann ich ihm natürlich nicht durchgehen lassen und beginne, seine Oberfläche wahllos mit meinen Laserkanonen zu bearbeiten, werde jedoch kurze Zeit später von einer Warnsirene unterbrochen. Sie kündigt einen Angriff feindlicher Kampfschiffe an. Ausweichen – dreimal gezielt schießen – erledigt. Kurz darauf verfolgt mich eine Lenkmine. Hier hilft nur noch Flüchten, denn diese heimtückischen Geräte greifen grundsätzlich aus diagonaler Richtung an, so daß man sie praktisch nicht abschießen kann. Aber Vorsicht! Auch auf der Flucht sollte man nie die vielen Wände, Masten und sonstigen Aufbauten vergessen, die so hoch aus dem Dreadnought ragen, daß man mit ihnen kollidiert, wenn man sie nicht umfliegt. Nach weiteren vier Angriffswellen und unzähligen Lenkminen habe ich den Dreadnought endlich überflogen und kann die Landebahn in Angriff nehmen. Sie ist rechts oben. Beim Landen ist immer darauf zu achten, daß man die drei Pfeilspitzen am linken Ende der Bahn überfliegt, da die Landeautomatik nur so aktiviert werden kann. Die darauf folgende und eigentlich Entspannung verheißende Bonusrunde artet bei näherer Betrachtung auch in Streß aus. Hier sind gute Reflexe gefragt. Auf dem Bildschirm leuchten abwechselnd eine Zahl und das Wort „Quit“ auf. Drückt man nun den Feuerknopf genau in dem Moment, in dem die Zahl sichtbar wird, so werden einem entsprechend viele Punkte als Bonus gutgeschrieben und man darf einen weiteren Versuch unter verschärften Bedingungen starten (Tip: Verläßt man sich hierbei nicht auf seine Augen, sondern konzentriert sich vielmehr auf die entsprechenden Sounds, so hat man wesentlich größere Erfolgschancen, da das Ohr schneller reagiert als das Auge). Andernfalls ist die Bonusrunde beendet. Auch die Dreadnoughts der Levels 2 („Zelanite“), 3 („Trene Ore“) und 4 („Oxite“) weisen keine besonderen Schwierigkeiten auf. Die einzigen Unterschiede zu „Phosphox“ bestehen in Form, Farbe, Anzahl der Aufbauten und Zusammenstellung beziehungsweise Strategie der angreifenden Kampfgeschwader. In Level 5 („Basilon“) ist dann die erste Hürde versteckt – wie ich schmerzlich feststellen muß. Ich verliere den letzten meiner ursprünglich drei Manta-Fighter durch einen Crash kurz vor der Landebahn. Hier stehen zwei Mauern so dicht nebeneinander, daß der Fighter in seiner normalen Fluglage (waagerecht) nicht dazwischen hindurchpaßt. Ein niederschmetterndes Soundgebilde und der Eintrag in die Hishscore-Liste signalisieren mir, daß ich ganz von vorne anfangen darf. Danke... Beim zweiten Anlauf klappt es dann besser. Durch gleichzeitiges Drücken des Feuerknopfes und Nach-vorne-Drücken des Joysticks legt sich mein Manta-Fighter auf die Seite. Dadurch wird er schmal genug, um das Nadelöhr zu passieren. Doch schon im nächsten Moment stoße ich auf ein weiteres Problem: Es verlangt schon einiges an Geschick, wenn man seinen Manta-Fighter in dem kleinen Raum zwischen Wand und Landebahn wenden will (nur so kann man die drei Pfeilspitzen überfliegen, die die Landeautomatik aktivieren). Vor eine verschärfte Version dieser Aufgabe wird man dann noch einmal in Level 6 („Ahro“) gestellt. Hier ist der Wendeplatz zwischen Mauer und Landebahn noch enger. Auch Level 7 („Mangorium“) wartet mit einer bereits bekannten Prüfung auf. Hier stoße ich wieder auf einige Mauern, die nur minimale Löcher haben. Auch hier wird es wieder notwendig, den Manta-Fighter in Seitenlage zu versetzen. Außerdem sollte man im mittleren Teil des Dreadnoughts darauf achten, nicht zu schnell zu fliegen, da es sonst nahezu unmöglich wird, die zahlreichen Mauern zu passieren (ich muß es wissen, denn ich bin daran gescheitert).
19.21 Uhr: Der zweite Joystick... Die Redaktion ist inzwischen wie ausgestorben. Das ist auch gut so, denn sonst hätte am Ende noch jemand mitbekommen, wie ich meinen Frust über das Spiel, über meine zahlreichen Fehler und über das Leben als „64'er-Longplay“-Autor im allgemeinen an meinem armen Joystick ausgelassen habe (ich werde seine sterblichen Überreste als Mahnmal über dem Schreibtisch aufhängen). Dabei läuft es, abgesehen von inzwischen rund zehn zerstörten Manta-Fighters und entsprechend vielen Neustarts des Spiels, an sich gar nicht so schlecht. Ich bin gerade erst zwei Stunden am Spielen und habe schon fast die Hälfte der Levels von „Uridium II“ hinter mir. Wenn es so weitergeht, dann bin ich sogar noch rechtzeitig zu „Dallas“ zu Hause (ob das nun wieder so erstrebenswert ist ...?). Doch zurück zum Spiel. Ich bin inzwischen in Level 8 („Helocite“) angelangt. Hier begegnet man zum ersten Mal einem Hindernis, das man nicht geradlinig durch- beziehungsweise umfliegen kann. Mit etwas Übung und vor allem mit möglichst geringer Geschwindigkeit ist diese Schikane jedoch ohne weiteres zu bewältigen. Richtig zur Sache geht es in Level 9 („Phedrox“). Hier treffe ich erstmals auf eine S-Kurve – und das im wahrsten Sinne des Wortes. Ich krache nämlich mit meinem Manta-Fighter dreimal hintereinander an die Wände des engen Gangs und bin somit genauso weit wie schon einmal gegen 17.09 Uhr, gegen 17.51 Uhr und gegen 18.33 Uhr: Ich ergötze mich an einer recht netten Titelmelodie und einer sauber animierten Riesen-Laufschrift ... Auch hier verläuft der zweite Versuch erfolgreicher. Ich fliege in den Eingang der S-Kurve und bremse meinen Manta-Fighter so stark ab, daß er wendet. Während dieser Wende-Phase habe ich nun genug Zeit, um den Fighter durch Nach-hinten-Ziehen des Joysticks auf Höhe der mittleren Waagerechten des „S“ zu manövrieren. Dieses Verfahren wiederhole ich noch einmal zur Überwindung der zweiten Biegung, und schon habe ich es geschafft. Wer sich beim Nachspielen jetzt anerkennend auf die eigene Schulter klopft, hat sich jedoch zu früh gefreut. In Level 10 („Lukanol“) erwartet ihn nämlich eine um einiges schwierigere Variante der S-Kurve. Der mittlere Horizontal-Gang ist hier so eng, daß man bereits bei der kleinsten Ungenauigkeit unweigerlich einen Fighter einbüßt. Aber das ist noch nicht alles, was „Lukanol“ an Gemeinheiten zu bieten hat. Recht unangenehm sind zwei Hindernisse, die man nur diagonal durchfliegen kann (Tip: In Seitenlage geht es bedeutend einfacher) und ein Gang, der sich urplötzlich als Sackgasse entpuppt. Daß die Wand, die ihn am Ende blockiert, anscheinend hämisch grinste, als mein Fighter soeben daran zerschellte, führe ich jedoch auf eine allgemeine Ermüdung meiner Augen zurück. Level 11 („Quadracite“) bietet keine Hindernisse, die man nicht schon einmal irgendwo im Verlauf des Spiels gesehen hätte. Einfach ist es dennoch nicht. Wände mit nadelöhrgroßen Durchgängen stehen zum Beispiel so dicht hintereinander, daß sie nur bei minimalster Geschwindigkeit passierbar sind. Dabei sollte einmal darauf hingewiesen werden, daß Kampfgeschwader und Lenkminen in diesem Level schon so massiert und vor allem so aggressiv auftreten, daß eine solch niedrige Geschwindigkeit extrem tödlich sein kann. Eine trichterförmige Anordnung von Wänden und eine Ansammlung von Masten, die man nur im Zick-Zack-Flug durchqueren kann, gehören ebenfalls zu den kleinen Gemeinheiten von „Quadracite“. Unlösbare Probleme stellen sie jedoch nicht dar. Auch Level 12 („Tri-Sulphur“) zeichnet sich hauptsächlich durch extrem dicht hintereinander stehende Wände aus. Diese kann man teilweise nur in Seitenlage bewältigen, obwohl die Durchgänge der einzelnen Mauern im Prinzip breit genug wären, um sie in Normallage zu passieren – aber eben nur im Prinzip. Mich berührt dieses Problem in den nächsten ein bis zwei Stunden jedenfalls nicht mehr, da ich soeben meinen letzten Manta-Fighter an die Wand gesetzt habe und somit ein weiteres Mal ganz von vorne beginnen muß. Ich hätte nie gedacht, daß ich „Uridium II“ einmal hassen könnte... Vor etwa einer Viertelstunde hat „Dallas“ begonnen, und ich sitze nicht vor dem Fernseher, sondern noch vor dem Computer. Soviel zum positiven Aspekt meiner Sonderschicht. Der negative Aspekt scheint mir schon ins Gesicht geschrieben zu sein.
21.59 Uhr: Der dritte Joystick... Der Nachtwächter, der die Redaktion soeben im Zuge seines Kontrollgangs betreten hat, sieht mich nämlich an, als hätte er es mit einem grün-violett-karierten Außerirdischen zu tun, der genüßlich ICs knabbert und sich seine Füße auf ständig formatierenden Floppies wärmt. Fast ebenso unglaublich ist auch der Zustand meines Joysticks, der gerade ohne mein wissentliches Dazutun seinen Geist aufgegeben hat (mir würde für einen entsprechend zerstörerischen Wutanfall inzwischen ohnehin die Energie fehlen). Der Hersteller dieses Gerätes wird mir jedenfalls einiges erklären müssen. Wenden wir uns Erfreulicherem zu: Level 13 („Amigacite“). Dieser Dreadnought strotzt geradezu vor kleinen Gemeinheiten. Neben der extrem hohen Frequenz, mit der Kampfgeschwader und Lenkminen angreifen, dominieren hier vor allem Sackgassen, die unvermittelt vor einer Wand oder einem Masten enden. Selbst die bei oberflächlicher Betrachtung recht harmlos erscheinende, erste Schikane dieses Levels ist mit Vorsicht zu genießen. Hier sollte man gleich zu Anfang in Seitenlage einfliegen, da die letzte Mauer nur in dieser Position passierbar ist. Innerhalb des Hindernisses ist es aus Platzgründen nämlich kaum möglich, seinen Manta-Fighter in Seitenlage zu bringen. Und dann war da noch Level 14 („Trickium“), dessen Hauptziel es zu sein scheint, seinem Namen alle Ehre zu machen und den Spieler in den Wahnsinn zu treiben (bei mir hat er sich vergeblich abgemüht!). Das Ganze beginnt mit einem dieser Hindernisse, die man nur bei geringster Geschwindigkeit und auch dann nur mit einer gehörigen Menge Übung passieren kann. Darauf folgt ein Mauerngebilde, in das man durch eine relativ geräumige Öffnung einfliegt. Aber bereits hier sollte man den Fighter in Seitenlage bringen, da man dieses Hindernis nur durch einen mikroskopisch feinen Spalt in einer der rückwärtigen Wände verlassen kann. Auf eine kurze Verschnaufpause mit relativ einfach zu umfliegenden Mauern folgt dann eine dreiecksförmige Schikane, die man nur in Seitenlage und im Diagonalflug passieren kann. Den Abschluß bildet die „Todesschleuse“. Ich habe sie so benannt, da sie mich insgesamt 24 (!) Manta-Fighters, einen Joystick und fast auch noch mein letztes bißchen Verstand gekostet hätte. Mitternacht, ein neuer Tag, ein neues Glück und immer noch der alte Level 14. Inzwischen hat sich sogar der Nachtwächter an den Anblick eines grün-violett-karierten..., aber lassen wir das. Ich starte gerade meinen letzten Versuch, die Schleuse zu bezwingen (wenn es dieses Mal nicht klappt, werfe ich mich hinter den nächsten Kleinwagen), indem ich am unteren Rand des Dreadnoughts in Seitenlage in das Hindernis einfliege. Vor der nun vor mir auftauchenden Wand bremse ich meinen Manta-Fighter ab und wende, um dann wiederum in Seitenlage in einen kleinen Raum in der Mitte des Dreadnoughts zu fliegen.
02.46 Uhr: Der vierte Joystick... Jetzt folgt das größte Problem: Ich muß meinen Fighter auf engstem Raum wenden und wieder in Seitenlage bringen, um den Raum dann durch einen ebenfalls sehr engen Kanal zu verlassen. Jetzt muß ich meinen Fighter nur noch am oberen Rand des Dreadnoughts um eine Mauer herummanövrieren. Geschafft! Endlich in Level 15 („Uridium II“)! Ich drücke erst einmal die <RUN/STOP>-Taste, um den „Pause“-Modus zu aktivieren und mir eine kleine Verschnaufpause zu gönnen. Nach dem Schwierigkeitsgrad von „Trickium“ zu urteilen, muß „Uridium II“ die Hölle sein. Also bereite ich mich meditierend auf die größte Tortur meines Lebens vor. Was mich dann allerdings im abschließenden Show-down erwartet, hat nicht im entferntesten etwas mit meinen Erwartungen zu tun. Neben einer Diagonal-Schikane und einer einfachen Mauernkombination erwartet mich – die Landebahn.
03.01 Uhr: Am Ziel meiner Träume... Mit mir, dem Spiel, dem Leben im allgemeinen und dem Nachtwächter versöhnt, lehne ich mich in meinem Sessel zurück und freue mich auf ein dem hohen Standard dieses Spiels angemessenes, galaktisches Schlußszenario. Aber weit gefehlt, es gibt gar keines! Nach meiner perfekten Landung und einer mehr oder weniger gut überstandenen Bonusrunde hebt mein Manta-Fighter wie von Geisterhand gelenkt von der Landebahn ab und überfliegt eine kurze Riesen-Laufschrift, die direkt an den Dreadnought angehängt ist. Das war's. Ich bin wieder in Level 1 und soll nach dem Willen des werten Programmierers noch einmal ganz von vorne beginnen. Nein Danke, Mr. Braybrook, gerade von Ihnen hätte ich mehr erwartet! Da war das unerträglich schwere und in den Augen des Autors wohl unüberwindliche Level 14 doch tatsächlich nur ein Alibi für ein ganz und gar unbefriedigendes Spielende. So bleibt nach rund zehn Stunden Nonstop-Spielen trotz des ansonsten faszinierend guten Spiels mit nahezu perfekter C64-Grafik und kaum zu überbietender Spielmotivation leider ein schaler Nachgeschmack, der definitiv nicht von meiner längst lauwarmen Cola herrührt. Dennoch möchte ich jedem Überlebenskünstler, jedem Freund von Ballerspielen und jedem, der sonst schon alles erlebt zu haben glaubt, wärmstens empfehlen, „Uridium II“ unbedingt einmal vom ersten bis zum letzten Level durchzuspielen. Ich bin dabei zwar zum grün-violett-karierten Außerirdischen geworden, möchte diese Erfahrung jedoch um nichts in der Welt missen.
(Longplay aus der 64'er 4/1989; Autor: Matthias Fichtner)
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