Ultima IV

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Das Spiel

Als Einstieg in diese Mammut-Megalösung zu Ultima IV, die von einem unserer treuen Leser erstellt wurde, der der Secret-Service-Redaktion schon lange kein Unbekannter mehr ist, sind die nun folgenden allgemeinen Tips & Tricks zu „Ultima IV – Quest of the Avatar“ gedacht. Weiter unten findet ihr dann die Komplettlösung.

 

Gespräche

Redet mit jedem Charakter, der euch im Laufe des Spiels begegnet. An einigen Stellen könnt ihr auch mit höchst merkwürdigen Charakteren sprechen, so zum Beispiel im Schloß von Lord British mit dem Wasser (!) in einem bestimmten Raum oder in der Ruine von Magincia mit der Schlange, von der ihr angegriffen werdet. Auf diese Ausnahmen werdet ihr aber gewöhnlich durch andere, „normale“ Charaktere aufmerksam gemacht.

Beachtet auch Charaktere, die sich hinter verschlossenen Türen in den Inns der einzelnen Städte befinden. Manchmal benötigt man einen Schlüssel, um an diese Charaktere heranzukommen. ihr solltet auch bei jeder Stadt (Dorf/Schloß) einmal außen um die Stadtmauern herumlaufen. Oft verstecken sich dort wichtige Personen.

 

Geheimtüren

Achtet unbedingt auf Geheimtüren, die sich in vielen Mauern in Städten, Dörfern, Schlössern und Dungeonräumen befinden. Die geheimen Durchgänge lassen sich bei genauem Hinsehen erkennen: In der kreuzweisen Musterung dieser Mauern ist ein etwas hellerer Punkt eingezeichnet (Amiga-Version). Diese durchlässigen Steine spielen auch in den Dungeons eine große Rolle, wo sie als eine Art Schalter eingesetzt werden. Beim Betreten dieser durchlässigen Steine öffnen sich oft Geheimtüren und Ausgänge, die zu wichtigen Orten und Gegenständen führen. Verzweifelt also nicht, wenn ihr in einem Dungeon-Room seid und scheinbar kein Ausgang (mit Ausnahme des Rückwegs) existiert. Schaut genau hin: Vielleicht ist irgendwo ein durchlässiger Stein, bei dessen Betreten doch noch ein Ausgang sichtbar wird.

 

Gleichnisse

Bei den Gleichnissen zu Beginn des Spiels könnt ihr sehr einfach festlegen, was für einen Charakter ihr bekommt. Jede der acht Tugenden, die in den Gleichnissen vorkommen, repräsentiert nämlich einen der acht Berufsstände. Wenn ihr zum Beispiel einen Fighter möchtet, braucht ihr nur so oft wie möglich die Tugend „Valor“ zu wählen.

In der folgenden Tabelle findet ihr zu jedem Berufsstand die zugehörige Tugend:

Tugenden Charakterklassen
Honesty Mage
Compassion Bard
Valor Fighter
Justice Druid
Sacrifice Tinker
Honor Paladin
Spirituality Ranger
Humility Shepherd

 

Charaktere

Ich möchte euch zum Charaktertyp „Paladin“ (Tugend: „Honor“) raten. Obwohl wir im Laufe des Spiels von jedem der acht Berufsstände einen Reisegefährten bekommen, ist es nicht ganz egal, welchen Charaktertyp man sich anfangs aussucht. Dieser Charakter muß nämlich das ganze Spiel über die Gruppe anführen, steht also im Kampf-Modus immer in der ersten Position.

Er sollte deshalb in der Lage sein, eine gute Rüstung zu tragen, da er an dieser Stelle einiges aushalten muß. Außerdem ist der Experience-Level dieses „Führungscharakters“ entscheidend für die Anzahl der Mitglieder, die in die Party aufgenommen werden können. Um zum Beispiel die Gruppe auf vier Charaktere auffüllen zu können, muß der „Führungscharakter“ mindestens Level 4 erreicht haben, entsprechend für fünf Mitglieder Level 5 usw. Euer Charakter sollte also ein guter Kämpfer sein, damit er seinen Level schnell erhöhen kann. All diese Voraussetzungen treffen auf den Paladin zu. Er kann sehr gute Waffen und Rüstungen benutzen (Bessere als zum Beispiel der Fighter!), ist außerdem noch ein recht guter Magic-User und somit der ideale Anführer.

 

Die Gruppe

In jeder Stadt (nicht in Dörfern oder Schlössern!) findet ihr genau einen Charakter, der sich der Party anschließen wird, wenn euer Anführer den entsprechenden Level erreicht hat (Ausnahme: Die Stadt, zu der euer Charakter gehört (siehe folgende Tabelle).

The Fellowship of the Avatar
Name Beruf Stadt Näheres
Mariah Mage Moonglow Nördlich der Brücke am Eingang. Unter ihr befindet sich eine Schatzkiste (Rune of Honesty).
Iolo Bard Britain Südöstlich hinter einer Brücke am Lagerfeuer. Er hat eine Kiste in der Hand.
Geoffrey Fighter Jhelom Im ersten Zimmer des Inns. Zum Betreten braucht man nur einen Schlüssel.
Jaana Druid Yew Auf einer Lichtung, die sich tief im Wald westlich des Gefängnisses befindet
Julia Tinker Minoc Im Poor House
Dupre Paladin Trinsic In der Taverne
Shamino Ranger Skara Brae Die erste Person, die euch am Eingang begegnet
Katrina Shepherd Magincia Südöstlich, außerhalb der Ruinenmauern

 

Wenn ihr die Gruppe vergrößert, so sollte dies nicht planlos geschehen. Schwache Charaktere, zum Beispiel den Shepherd, solltet ihr erst ganz zum Schluß in die Party aufnehmen.

Wenn ihr mit einem Paladin beginnt, habt ihr grundsätzlich schon den dritten Level erreicht, das heißt, es können ohne weiteres zwei neue Charaktere in die Party aufgenommen werden. Ich empfehle einen Bard sowie einen Druid oder Mage. Danach sollte man sich den Tinker, Ranger und als letztes Fighter und Shepherd besorgen. Wichtig ist, daß man ganz zum Schluß, wenn man die Great Stygian Abyss betritt, alle acht Charaktere zusammen hat.

 

Die ersten Schritte

Um nun das Ziel des Spiels zu erreichen, solltet ihr ohne Umwege Lord Britishs Schloß aufsuchen. Sprecht mit Lord British, fragt ihn nach Health, Name, Job und nehmt Stichworte von dem auf, was er euch sagt, um mehr über das Ziel und das Spiel zu erfahren. Geht anschließend zum Seher, der sich ebenfalls im Schloß befindet. Im Gegensatz zu Ultima II und Ultima III arbeitet der Seher in Ultima IV kostenlos, was den Geldbeutel sehr schont. Ihr könnt ihn nach allen acht Tugenden fragen, und er wird euch sagen, wie es um diese Tugenden bei euch bestellt ist.

 

Waffen, Rüstungen, Kampf, Monster

Zum Glück sind die meisten Monster viel harmloser, als es in der Anleitung den Eindruck macht. So sind zum Beispiel die in der Anleitung so groß herausgestellten Zorns im tatsächlichen Kampf recht harmlos, wenn die Party über Schußwaffen verfügt. Die Eigenschaft, Magie zu negieren, kann sogar recht nützlich sein, wenn man zusammen mit den Zorns auch noch gegen Reapers und/oder Balrons zu kämpfen hat, da deren Sleep-Spell dann wirkungslos ist. Auch die Demons/Devils, die in der Anleitung als sehr gefährlich geschildert werden, sind für eine Gruppe, die über Schußwaffen verfügt, leicht zu besiegen. Die einzigen wirklich gefährlichen Gegner sind Balrons und Reapers, und die auch nur, wenn sie in größerer Anzahl auftreten. Ihr solltet dann immer mit Tremor- oder Negate-Spells arbeiten, um diese Kämpfe zu überleben.

Wie oben schon angedeutet, solltet ihr alle Charaktere so schnell wie möglich mit Schußwaffen (Slings, Bows, Crossbows, Magic Axes, Magic Bows, Magic Wands) ausrüsten. Die bestmögliche Ausrüstung, die ihr euch aber nur mit sehr viel Gold erkaufen könnt, ist in folgender Tabelle aufgelistet:

Bestmögliche Ausrüstung der Charaktere
Charakter Waffe Preis Rüstung
Paladin Magic Bow 2.000 Goldstücke Mystics
Fighter Crossbow (Mystic) 600 Goldstücke (0) Mystics
Bard Magic Wand 5.000 Goldstücke Mystics
Ranger Magic Bow 2.000 Goldstücke Mystics
Druid Magic Wand 5.000 Goldstücke Mystics
Tinker Magic Bow 2.000 Goldstücke Mystics
Mage Magic Wand 5.000 Goldstücke Mystics
Shepherd Sling (Mystic) 25 Goldstücke (0) Mystics
Die besten Waffen gibt es in Buccaneer's Den. Die Stadt liegt auf einer Insel und ist nur per Schiff zu erreichen. Koordinaten: LAT: J' O", LONG: I' J"

 

Magincia

Die Ruine von Magincia ist sehr einfach zu erreichen: Entweder betretet ihr ein Mondtor, wenn der Zielmond Felucca auf Position „8“ (siehe Reference Card) steht, oder ihr fahrt mit einem Schiff zur Position LAT: K’ J", LONG: L’ L". In der Ruine sind sehr viele Moore, durch die ihr vergiftet werden könnt, deshalb solltet ihr genügend Cure-Spells besitzen. Obwohl es in Magincia nur so von Skeletten und Geistern wimmelt und sogar ein Devil als Welcomer fungiert, werdet ihr von diesen nicht angegriffen. Lediglich eine Schlange greift euch an, mit der ihr euch aber vorher noch unterhalten könnt.

Geht so schnell wie möglich (und sobald ihr könnt!) zu den acht Shrines. Meditiert an jedem Shrine einen, zwei und drei Zyklen lang. Ihr bekommt dann Verhaltensregeln gezeigt, an die ihr euch halten müßt, um das Spiel zu lösen. Habt ihr euch an die Verhaltensregeln für eine bestimmte Tugend lange genug gehalten, bekommt ihr vom Seher die Erlaubnis, euch die Erleuchtung in der entsprechenden Tugend zu holen.

 

Shrines

Geht zu dem Shrine, meditiert drei Zyklen lang, und ihr seid erleuchtet. Bei den acht Erleuchtungen habt ihr jeweils eine Vision, die ihr euch unbedingt genau anschauen solltet. Diese Visionen werden im späteren Verlauf des Spiels sehr wichtig! Achtung: Auch nach der Erleuchtung müßt ihr euch weiterhin an die Verhaltensregeln halten, sonst wird euch diese wieder aberkannt!

 

Magical Reagents, Rations

Vergleicht hierbei unbedingt die Preise! Die Shops, in denen ihr diese Dinge erhaltet, sind die einzigen, bei denen die Preise von Stadt zu Stadt unterschiedlich sind. Durch Preisvergleich läßt sich so manches Goldstück sparen (siehe die folgenden Tabellen).

Einkaufsführer
Stadt Sulphurous Ash Ginseng Garlic Spider Silk Blood Moss Black Pearl
Buccaneer's Den 6 gp 7 gp 9 gp 9 gp 9 gp 1 gp
Skara Brae 2 gp 4 gp 9 gp 6 gp 4 gp 8 gp
Paws (Armoury) 3 gp 4 gp 2 gp 9 gp 6 gp 7 gp
Moonglow 2 gp 5 gp 6 gp 3 gp 6 gp 9 gp

 

Rationen
Stadt Preis
Skara Brae 20 Goldstücke
Moonglow 25 Goldstücke
Paws 30 Goldstücke
Yew 35 Goldstücke
Britain 40 Goldstücke
Alle Preise verstehen sich pro 25 Einheiten (und inklusive Mehrwertsteuer).

 

Preise in der Gilde
Ware Preis
A – Torches 50 Goldstücke für 5
B – Gems 60 Goldstücke für 5
C – Keys 60 Goldstücke für 6
D – Sextants 900 Goldstücke für 1

 

Noch ein letzter Tip: Wenn ihr das erste Teilziel erreicht habt und Avatar geworden seid, gibt es eine ganz einfache Möglichkeit, an Unmengen von Gold heranzukommen. Herausfinden sollt ihr dies selbst, als kleiner Hinweis sei nur gesagt, daß die Weapon- und Armoury-Shops dabei eine wichtige Rolle spielen! Soweit Tips & Tricks als Starthilfe. Wer mehr wissen möchte, sollte weiterlesen!

Bevor wir aber zur Lösung schreiten, hier noch ein paar Anmerkungen:

  1. Ortsangaben beziehen sich entweder auf die dem Spiel beiliegende Stoffkarte oder auf Koordinaten, die man mit Hilfe eines Sextanten bestimmen kann. Die Stoffkarte sollte man übrigens mit kleinen Papierkärtchen belegen, auf die man die mit Hilfe der Referenz-Karte übersetzten Gebietsnamen geschrieben hat. So kann man sich schneller orientieren. Sextanten sind im Guild-Shop als Item „D“ zu bekommen. Diese werden euch nicht angeboten, ihr müßt danach fragen (einfach <D> drücken, wenn gefragt wird, was man kaufen möchte). Sextanten kosten übrigens 900 Goldstücke!
  2. Im Gegensatz zu Ultima II und III wird bei Ultima IV der Spielstand nicht automatisch gesaved, egal was ihr tut. Auch ein neu erschaffener Charakter ist nicht auf der Diskette gespeichert, solange ihr nicht <Q> (für „Quit & Save“) drückt.
  3. Wenn ihr die Hit-Points verbessern wollt, dann vergeßt die Inns und das „Hole up & Camp“-Kommando. Geht einfach zu Lord British, fragt ihn nach Health und beantwortet die euch dann gestellte Frage mit „No“. Die Hit-Points sämtlicher Mitglieder der Gruppe werden dann wieder auf Maximum gesetzt. Auf diese Weise lassen sich auch Vergiftete heilen, und sogar tote Reisegefährten werden von Lord British wieder zum Leben erweckt!
  4. Bei den Zaubersprüchen gilt folgendes: Grundsätzlich genügt bei jedem Spell ein Element der benötigten Reagenzien. Die Anleitung behauptet zum Beispiel, daß der Sleep-Spell zwei Portionen Spider Silk benötigt, was nicht stimmt. Die beiden Reagents, die man nicht kaufen kann, findet man hier:
    Mandrake Root bei LAT: D’ G", LONG: L’ G", wenn beide Monde auf Position 1 stehen (siehe Reference Card)
    Nightshade bei LAT: J’ F", LONG: C’ O", wenn beide Monde auf Position 1 stehen (siehe Reference Card)
    Sobald die Monde auf Position 1 stehen, sollte man die Search-Taste herunterdrücken und so lange festhalten, bis die Monde eine Position vorgerückt sind. So kann man auf Anhieb einen ordentlichen Vorrat der Reagenzien aufnehmen. Beide Orte sind übrigens Moore, so daß man Cure-Spells vorbereiten sollte, bevor man sich auf die Suche nach den Zutaten macht (siehe auch folgende Tabelle).
Zaubersprüche, dazu benötigte Reagenzien und Magiepunkte

Taste

Zauberspruch Magiepunkte Zutaten
A Awaken 5 Ginseng, Garlic
B Blink 15 Spider Silk, Blood Moss
C Cure 5 Garlic, Ginseng
D Dispell 20 Black Pearl, Sulphurous Ash, Garlic
E Energy Field 10 Black Pearl, Sulphurous Ash, Spider Silk
F Fireball 15 Black Pearl, Sulphurous Ash
G Gate Travel 40 Sulphurous Ash, Black Pearl, Mandrake Root
H Heal 10 Ginseng, Spider Silk
I Iceball 20 Black Pearl, Mandrake Root
J Jinx 30 Black Pearl, Nightshade, Mandrake Root
K Kill 25 Nightshade, Black Pearl
L Light 5 Sulphurous Ash
M Magic Missile 5 Sulphurous Ash, Black Pearl
N Negate 20 Garlic, Mandrake Root, Sulphurous Ash
O Open 5 Sulphurous Ash, Blood Moss
P Protection 15 Sulphurous Ash, Ginseng, Garlic
Q Quickness 20 Sulphurous Ash, Ginseng, Blood Moss
R Resurrect 45 Sulphurous Ash, Ginseng, Garlic, Spider Silk, Blood Moss, Mandrake Root
S Sleep 15 Spider Silk, Ginseng
T Tremor 30 Sulphurous Ash, Blood Moss, Mandrake Root
U Undead 15
V View 15 Nightshade, Mandrake Root
W Wind Change 10 Sulphurous Ash, Blood Moss
X Exit 15 Blood Moss, Spider Silk, Sulphurous Ash
Y Up 10 Blood Moss, Spider Silk
Z Down 5 Blood Moss, Spider Silk

 

Die Lösung

Das Ziel des Spiels besteht aus zwei Teilen. Erstes Teilziel ist es, ein Eight-Part-Avatar zu werden. Um dies zu erreichen, muß man sein ganzes Leben (innerhalb des Spiels, versteht sich!) nach den acht Tugenden des Avatars ausrichten. Diese acht Tugenden sind Honesty (Ehrlichkeit), Compassion (Mitleid), Valor (Tapferkeit), Justice (Gerechtigkeit), Sacrifice (Opferbereitschaft), Honor (Ehre), Spirituality(Geistlichkeit) und Humility (Demut).

Zu jeder Tugend gehört eine Erleuchtung, die man bekommt, wenn man sein Leben lange genug nach jeder Tugend gerichtet hat (lest notfalls nochmal unter dem Stichwort „Shrines“ nach). Wenn man die Erleuchtung in allen acht Tugenden erhalten hat, ist man Avatar und hat das erste Teilziel erreicht.

Das zweite Teilziel schließt sich direkt an: Als Avatar muß man die Great Stygian Abyss, den letzten Hort des Bösen in Britannia, betreten und in ihm die „Chamber of the Codex of Ultimate Wisdom“ finden und betreten. Nachdem man vom Codex of Ultimate Wisdom die letzte Erleuchtung erhalten hat, ist das Spiel gelöst.

Wie man Eight-Part-Avatar wird: Wie schon gesagt, muß man sein Leben innerhalb des Spiels nach den acht Avatar-Tugenden richten, um Avatar zu werden. Welche Fortschritte man bei den einzelnen Tugenden macht, kann einem nur der Seher im Schloß von Lord British sagen.

Er gibt auch die Erlaubnis, sich die Erleuchtung bei den einzelnen Tugenden zu holen, wenn es soweit ist. Zu den Tugenden gehören Verhaltensmaßregeln, an die man sich streng halten muß, um Fortschritte zu machen.

Die Verhaltensmaßregeln, die zu den einzelnen Tugenden gehören, werden im folgenden aufgelistet:

 

Die fünf Tugenden

  1. Honesty (Ehrlichkeit)
    – Nehmt herumliegendes Gold (Schatzkisten) in Städten, Dörfern und Schlössern nicht auf!
    – Betrügt nie die blinden Händler bei den Magical Reagents!
  2. Compassion (Mitleid)
    – Tötet keine Non-Evil-Creatures!
    – Greift nie von euch aus an!
    – Gebt Bettlern soviel Gold wie nur möglich!
  3. Valor (Tapferkeit)
    – Kämpft soviel wie möglich gegen Evil Creatures!
    – Flieht nur, wenn es unbedingt sein muß!
  4. Justice (Gerechtigkeit)
    – Stehlt kein Gold!
    – Greift keine Bewohner in Städten/Dörfern/Schlössern an!
    – Tötet keine Non-Evil Creatures, auch nicht, wenn ihr von ihnen angegriffen werdet (bringt sie nur dazu, daß sie fliehen)!
  5. Sacrifice (Opferbereitschaft)
    – Gebt viel Gold an Bettler!
    – Spendet oft Blut bei den Healer-Shops! (Dazu einfach die Frage, ob man selbst Hilfe braucht, mit „No“ beantworten. Man wird dann gefragt, ob man Blut spenden möchte, was 100 Hit-Points kostet. Geht nur, wenn ihr mindestens 400 HP habt.)
  6. Honor (Ehre)
    – Nehmt keine Schatzkisten auf, die euch nicht gehören!
    – Greift Non-Evils nicht an!
  7. Spirituality (Geistlichkeit)
    – Geht oft zum Seher!
    – Meditiert oft!
  8. Humility (Demut)
    – Beantwortet die Frage “Art thou proud?“ grundsätzlich mit „No“!

Wie ihr seht, überschneiden sich die Regeln manchmal. Welche Creatures „Evil“ und welche „Non-Evil“ sind, steht im Handbuch!

Wenn ihr vom Seher die Erlaubnis bekommen habt, euch die eine oder andere Erleuchtung zu holen, müßt ihr zu dem der Tugend zugehörigen Shrine gehen und dort drei Zyklen lang meditieren. Um einen Shrine betreten und meditieren zu können, benötigt ihr zwei Dinge:

  • Zunächst die Rune. Diese wird benötigt, um den Shrine überhaupt betreten zu können.
  • Dann das Mantra. Dies ist eine Silbe oder ein Wort, mit dessen Hilfe man seine Gedanken sammeln und sich konzentrieren kann. Jeder Shrine hat sein eigenes Mantra und seine eigene Rune.

Die Mantras erfährt man durch Gespräche mit Leuten, die Runen müssen mit Hilfe des „Search“-Kommandos gefunden werden (siehe folgende Tabelle).

Tugenden, Mantras und Runen
Tugend Mantra Rune
Honesty AHM In Moonglow, unter einer Schatzkiste in der Nähe der Magierin Mariah
Compassion MU In Britain, am Ende des Gangs im Inn
Valor RA Im südwestlichen Tower von Jhelom. Dazu muß im hintersten Zimmer des Inns ein Geheimgang gefunden werden. Man benötigt einen Schlüssel und drei Dispells. Es empfiehlt sich, den Gefangenen zu befreien (Compassion!). Man braucht dann allerdings sieben Dispells.
Justice BEH In einer Zelle des Gefängnisses von Yew. Geht zum Richter, beantwortet die Frage mit No und such euch die Zelle mit Felon aus.
Sacrifice CAH Im Feuer der Schmiede von Minoc
Honor SUMM In der südwestlichen Ecke von Trinsic
Spirituality OM In der Schatzkammer von Lord Britishs Schloß
Humility LUM Im Gebirge südlich von Paws

 

Bei den Shrines gibt es zwei Besonderheiten:

  1. Shrine of Spirituality
    Dieser Shrine ist optisch nirgendwo zu entdecken. Um ihn zu erreichen, muß man das Mondtor bei LAT: B’ D“, LONG: K’ G“ in dem Moment betreten, wenn beide Monde auf Position 5 stehen.
  2. Shrine of Humility
    Dieser Shrine befindet sich auf der Isle of the Abyss, auf der auch der Schlußkampf stattfindet. Die Insel ist (natürlich) nur mit einem Schiff zu erreichen und liegt südlich der Verity Isle. Außerdem hat der Shrine den Nachteil, von endlosen Horden von Dämonen bewacht zu werden, die es dem Spieler unmöglich machen, den Shrine zu erreichen, wenn er nicht das richtige Hilfsmittel hat (kleine Randbemerkung: „Endlos“ ist die Horde der Dämonen nicht. Nach jedem Schritt muß man gegen genau acht Gruppen kämpfen. Wer also dringend Experience-Points oder Gold braucht, findet hier immer die Möglichkeit, sich auszutoben. Die Charaktere sollten aber recht stark sein, über Schußwaffen verfügen und ein paar Negate-Spells parat haben, da unter den Horden oft Balrons sind, die mit ihrem Sleep-Spell extrem lästig werden können!)

Dieses Hilfsmittel existiert in Form eines Silver Horn, das man auf einer der Inseln an der südlichen Spitze von Spiritwood findet (Genaue Koordinaten: LAT: K’ N“, LONG: C’ N“). Nachdem man an der Insel angelangt ist, „used“ man das Horn. Auf dem Bildschirm erscheint nun zwischen Food- und Gold-Anzeige ein roter Ball, der anzeigt, daß das Horn aktiv ist. Wenn dieser Ball verschwunden ist, solltet ihr das Horn sofort erneut „usen“! So könnt ihr gefahrlos den Shrine betreten, meditieren und die Insel wieder verlassen.

 

Vorbereitungen zum Durchqueren der „Great Stygian Abyss“

Bevor man die Abyss betritt, müssen umfangreiche Vorkehrungen getroffen und Kenntnisse gesammelt werden. (Hinweis: Man sollte mit den Vorbereitungen nicht erst beginnen, wenn man Avatar ist. Im Gegenteil, die Dinge laufen parallel ab: Während man zum Beispiel in den Dungeons auf der Suche nach den verschiedenen Steinen (siehe unten) ist, muß man automatisch sehr viel kämpfen, was schnell dazu führt, daß man sich die Erleuchtung in der Tugend Valor abholen kann.)

Folgende Dinge muß man wissen bzw. besitzen, um die Abyss durchqueren und die Chamber of the Codex of the Ultimate Wisdom betreten zu können:

  1. Man muß 8-Part-Avatar sein
  2. Die Party muß alle acht Mitglieder umfassen
  3. Man muß ein Schiff besitzen
  4. Man sollte das Magic Wheel besitzen
  5. Die Party muß mit Mystic Armour ausgestattet sein (eventuell auch mit Mystic Weapons)
  6. Man muß die Bell of Courage besitzen
  7. Man muß das Book of Truth besitzen
  8. Man muß dieCandle of Love besitzen
  9. Man sollte den Skull of Mondain besitzen
  10. Man muß wissen, wie sich die acht Avatar-Tugenden aus den drei Prinzipien Truth, Love & Courage zusammensetzen
  11. Man muß das Word of Passage kennen
  12. Man muß das One Pure Axiom kennen
  13. Man muß den Key of three Parts besitzen
  14. Man muß die acht farbigen Steine besitzen, die zu den acht Avatar-Tugenden gehören

Teilweise bedingen sich die Vorbereitungen untereinander. So kann man zum Beispiel den Key of three Parts nicht bekommen, wenn man nicht im Besitz der acht Steine ist oder die bei Punkt zehn verlangten Kenntnisse nicht besitzt. Die 14 Voraussetzungen werden gleich detailliert besprochen. Vorher noch ein paar Anmerkungen:

  • Die acht Party-Mitglieder sollten so stark wie möglich sein (Der Führungscharakter hat zu diesem Zeitpunkt mindestens 800 HP, was auch genügt. Die anderen Charaktere sollten möglichst nicht weniger als 500 HP haben. Beim Shepherd genügen auch weniger (Ich habe es mit 200 HP beim Shepherd problemlos geschafft.). Man sollte ihn dann an die Position 4 innerhalb der Party stellen – er wird dann rundum von den anderen, stärkeren Charakteren gedeckt).
  • Ein ordentlicher Vorrat an Spells kann nicht schaden. Besonders nützlich sind: Awaken, Cure, Dispell, Heal, Negate, Resurrect, Tremor, eventuell noch Jinx und Open.
  • Nutzlos sind: Up und Down – sie haben in der Abyss keine Wirkung!
  • Man sollte auch genug Gems und Torches dabeihaben!
  • Kauft auch genügend Food ein! ihr könnt ruhig euer ganzes Gold ausgeben, bevor ihr die Abyss betretet – ihr braucht es dann eh nicht mehr!

Zum Thema „Gold“ unten mehr (unter dem Stichwort „Mystics“). Nun zu den 14 Vorbereitungen:

  1. 8-Part-Avatar: wurde bereits ausführlich besprochen
  2. Die acht Mitglieder: siehe Tabelle „The Fellowship of the Avatar
  3. Schiff: Gibt's wohl nichts weiter zu zu sagen.
  4. Das Magic Wheel: Auf dem Weg zur Abyss kommt man durch eine Bucht, in der es vor Piratenschiffen nur so wimmelt. Um da heil durchzukommen, muß man die Widerstandskraft seines Schiffes erhöhen, was mit Hilfe des Magic Wheels geschieht. Man findet das Wheel bei LAT: N’ H“, LONG: G’ A“ im Cape of Heroes. Nicht vergessen es zu „usen“, bevor man Richtung Abyss fährt!
  5. Mystics (Weapon & Armour): Mystics kann man nur als Avatar finden. Sie werden mit Hilfe des „Search“-Kommandos aufgenommen und befinden sich an folgenden Orten:
    – Mystic Weapons: Die liegen in der Mitte des Trainings-Raums von Serpent's Hold.
    – Mystic Armour: Der liegt im Zentrum des Oak Grove in Empath Abbey.
    In der Abyss sollte man lediglich den Mystic Armour tragen. Die Waffen empfehlen sich nicht, da es keine Schußwaffen sind. Hier sind Magic Wand bzw. Magic Bow klar zu bevorzugen (siehe Tabelle „Bestmögliche Ausrüstung der Charaktere“). Die Mystics kann man aber noch zu einem anderen Zweck ge(miß-)brauchen: Man kann sie in den Weapon- bzw. Armoury-Shops verkaufen und dadurch steinreich werden! Hat man eine Ladung Mystics verkauft, geht man einfach zu Serpent's Hold und Empath Abbey und besorgt sich neue – das funktioniert beliebig oft!
  6. Bell of Courage Diesen und die beiden folgenden Gegenstände benötigt man, damit sich die Abyss öffnet. Die Bell of Courage kann man mit einem Schiff an der Position LAT: N’ A“, LONG: L’ A“ finden („Search“-Kommando).
  7. Book of Truth: Man findet es in der Bibliothek des Lycaeums, unterhalb des Buchstabens „R“.
  8. Candle of Love: Die Kerze findet man in dem versteckten Dorf Cove, welches man auf zwei Arten erreichen kann:
    – Der normale Weg ist der Weg durch den Strudel. Man fährt einfach mit dem Schiff in den Strudel und erscheint dann (Ambrosia lässt grüßen!) auf einem See, an dessen Ufer das Dorf liegt. Nun nach Süden fahren und dem kleinen Fluß in die Berge folgen.
    – Der zweite Weg funktioniert auch ohne Schiff: Man stellt sich an die Position LAT: F’ L“, LONG: H’ O“ (in der Nähe des Shrine of Compassion) und „blinkt“ sich nach Osten. Die Kerze findet man dann in einem versteckten Raum innerhalb des Shrines der Stadt (durchlässige Mauer!).
  9. Skull of Mondain: Der Schädel des bösen Zauberers Mondain (er war der Bösewicht aus Ultima I!) muß (?) am Eingang des Great Stygian Abyss ge„used“ werden. Dadurch wird er vernichtet und die Welt endgültig von seinem Einfluß befreit. Der Skull darf auf gar keinen Fall bei einer anderen Gelegenheit benutzt werden, man verliert sonst sämtliche Erleuchtungen! Man findet den Skull mit einem Schiff an der Position LAT: P’ F“, LONG: M’ F“, sobald beide Monde auf Position 1 stehen. Ich weiß nicht, ob es irgendwelche negativen Auswirkungen hat, wenn man die Abyss durchquert, ohne den Schädel vernichtet zu haben.
  10. Die Zusammensetzung der acht Tugenden aus den drei Prinzipien: Die drei Prinzipien Truth, Love und Courage lassen sich auf acht verschiedene Arten miteinander kombinieren. Jede dieser acht Kombinationen steht für eine der acht Avatar-Tugenden. Das Wissen, welche Kombination zu welcher Tugend gehört, benötigt man, um an den Key of three Parts zu kommen, und außerdem werden diese Kombinationen in der Abyss abgefragt.
  11. Das Word of Passage: Das Paßwort benötigt man, um die Chamber of Codex betreten zu können. Jeder der drei Könige der Schlösser Lycaeum, Empath Abbey und Serpent's Hold kennt eine der drei Silben dieses Wortes. Setzt man diese Silben in der Reihenfolge Truth-Love-Courage zusammen, so ergibt sich das Paßwort; Lycaeum (Truth): VER; Empath Abbey (Love): AMO; Serpent's Hold (Courage): COR – also: VERAMOCOR.
  12. Das One Pure Axiom: Dieses Wort (das auch „The Secret of the Codex“ genannt wird) muß man als letztes eingeben, wenn man in der Chamber of Codex steht. Man erhält es auf folgende Weise: Jedesmal, wenn man sich die Erleuchtung in einem der acht Shrines holt, bekommt man zusätzlich zur Erleuchtung noch eine Vision. Das Zeichen, welches diese Vision zeigt, ist ein Buchstabe des Runen-Alphabets, welchen man mit Hilfe der Referenz-Karte übersetzen kann. Die acht Buchstaben, die man so erhält, setzt man in der Reihenfolge Honesty / Compassion / Valor / Justice / Sacrifice / Honor / Spirituality / Humility (I, N, F, I, N, I, T, Y) zusammen und hat so das Lösungswort: INFINITY (Unendlichkeit).
  13. Der Key of three Parts: Mit ihm öffnet man die Chamber of the Codex am Ende des achten Levels des Abyss. Die drei Teile des Schlüssels bekommt man in den drei „Altar Rooms of Truth, Love and Courage“. Man benötigt dazu die acht Steine, welche die acht Tugenden repräsentieren.
  14. Die acht Steine: Zu jeder der acht Avatar-Tugenden gehört ein farbiger Stein. Sechs dieser Steine findet man in den diversen Dungeons, die restlichen zwei an anderen Orten. Es folgt nun eine detaillierte Anleitung zu jedem einzelnen der acht Steine, wobei es sich hier keinesfalls um das kürzestmögliche Verfahren handelt. Benutzt man zum Beispiel die Tatsache, daß die einzelnen Dungeons untereinander verbunden sind, kann man wesentlich schneller in den Besitz der wertvollen Kugeln gelangen. Jeder Stein ist also ein „Kapitel für sich“. Außerdem kommt man so zu sehr vielen Kämpfen, was zwar auf Dauer etwas lästig, aber zur Stärkung der Charakterattribute notwendig ist. Um der Beschreibung folgen zu können, sollte man jeden Level mit einem Gem kartographieren. Denkt also an einen genügenden Vorrat dieser nützlichen Gegenstände! In einigen Dungeon-Räumen muß man einen seiner Charaktere auf Schalterfelder stellen, um zum Beispiel Geheimgänge zu öffnen. Die Lage dieser Schalterfelder werde ich in Koordinatenform angeben. Die linke obere Ecke des Grafik-Fensters hat dabei die Koordinaten 1/1, die rechte obere Ecke hat 11/1, die linke untere 1/11 und die rechte untere 11/11. Die Koordinaten werden kästchenweise gezählt.

Die drei Altarräume verbinden die Dungeons in ihrem achten Level miteinander (siehe folgende Tabelle).

  Deceit       Despise  
Wrong Altar Room of Truth Shame   Covetuous Altar Room of Love Wrong
  Hythloth       Hythloth  

An den Shrines in diesen Räumen benutzt man die Steine der Tugenden, in denen das jeweilige Prinzip vorkommt. Also zum Beispiel im Altar Room of Truth den Blue, Purple, Green und White Stone (entspricht den Tugenden Honesty, Honor, Justice und Spirituality – in all diesen Tugenden kommt das Prinzip „Truth“ vor.

 

Der blaue Stein (Honesty)

Der blaue Stein der Ehrlichkeit liegt im siebten Level des Dungeons Deceit, welcher sich wiederum bei LAT: E’ J“, LONG: P’ A“ in den Bloody Isles befindet. Man benötigt ein Schiff, um ihn zu erreichen.

  1. Im ersten Level gibt es nur eine Leiter nach unten, die ihr auch benutzen solltet. Die beiden Brunnen haben übrigens keinen Effekt.
  2. Im zweiten Level gibt es ebenfalls nur eine tieferführende Leiter, die man nach einigen Kämpfen in den drei südlichen Räumen auch problemlos erreicht.
  3. Der dritte Level bietet schon mehr. Als erstes findet man hier zwei Kugeln, die bei dem Charakter, der sie berührt, eine Steigerung der Intelligence von jeweils fünf Punkten bewirken. Aber Achtung! Beim Berühren der Kugeln verliert der Charakter jeweils 200 HP! Dann gibt es im Süden des Levels zwei Leitern, die nach unten führen. Nehmt ruhig erstmal die linke davon. Ihr landet dann in einem Sektor, in dem es etliche Schatzkisten einzusacken gibt. Geht dann die Leiter wieder hoch und nehmt die rechte Leiter zu Level ...
  4. Hier könnt ihr entweder sofort tiefer gehen oder im südlichsten Raum erst noch elf Schatzkisten einsammeln, wozu ihr aber einige Dispells benötigt, da diverse Energy- und Poison-Fields euch im Wege stehen.
  5. Rechts von euch liegt wieder ein Stein (Intelligence +5, HP -200). Geht dann nach Westen durch die Mauer. Bevor ihr nun nach Norden zur Leiter geht, solltet ihr euch die Schatzkisten im Süden zur Brust nehmen. Der Brunnen, an dem ihr vorbeikommt, bringt die Hit-Points übrigens auf Maximum!
  6. Nun wird's ein bißchen komplizierter: Ihr steht im Moment im Südwesten des Levels. Kämpft euch durch den Raum zur anderen Leiter durch und benutzt diese. Ihr befindet euch nun in einem kleinen Sektor des fünften Levels. Kämpft euch hier Richtung Osten zur anderen Leiter durch und geht wieder runter. Schräg rechts oben vor euch ist wieder eine Kugel (Intelligence +5, HP -200). Von den beiden Leitern müßt ihr die rechte nehmen.
  7. Im Südwesten dieses Levels (hinter den Traps und Energy-Fields) ist der Altar mit dem Blue Stone of Honesty. Die beiden Leitern nach unten sind absolut gleichwertig und führen in Level ...
  8. Der Raum ganz im Norden ist der Altar Room of Truth. Falls ihr im Raum im Osten nicht weiterkommt: Eine der Spielfiguren muß ein bestimmtes Feld in der Spalte auf der linken (oder rechten) Seite betreten. Dadurch entstehen Brücken, die euch weiterbringen.

 

Der gelbe Stein (Compassion)

Der gelbe Stein des Mitleids liegt im fünften Level des Dungeons Despise. Den Dungeon findet ihr bei LAT: E’ D“, LONG: F’ L“ in Serpent's Spine.

  1. Der rechte Brunnen ist vergiftet, der linke bringt Hitpoint-Maximum. Geht dann die Leiter hinab.
  2. Laßt euch nicht verwirren! Es gibt nur eine Leiter nach oben und nur eine nach unten. Der Level geht im Norden und Süden in sich selbst über. Das werdet ihr im folgenden noch häufiger erleben.
  3. Hier habt ihr drei Leitern zur Auswahl. Wenn ihr daran interessiert seid, so schnell wie möglich an den Stein heranzukommen, müßt ihr die südliche nehmen. Doch auch die anderen beiden Leitern sind interessant: Beide führen (fast) schnurstracks runter zum achten Level, wo drei Kugeln (Dexterity +5, HP -200) und der Altar Room of Love auf euch warten. Alle folgenden Schilderungen beziehen sich auf die südliche Leiter.
  4. Die beiden Brunnen im Nordwesten könnt ihr ignorieren (ohne Effekt). Geht nach Süden in den Raum und bekämpft die Gremlins. Stellt danach einen der Charaktere auf das Feld 9/5, und es öffnet sich ein Gang nach Osten. Ihr könnt euch dann erst noch die Kugel abholen (Dexterity +5, HP -200), bevor ihr zur Leiter im Südosten geht. Klettert ruhig erst nach oben und sammelt die vier Schatzkisten ein, bevor ihr zum fünften Level hinuntergeht.
  5. Auch dieser Level sieht zunächst etwas verwirrend aus. In Wirklichkeit ist er aber nur 8 x 8 Kästchen groß und geht in sich selbst über. Geht zunächst runter zu Level sechs. Hier findet ihr einige Schatzkisten und einen Brunnen, der euch Hit-Point-Maximum gibt. Kehrt dann wieder zum fünften Level zurück. Geht nun nach Norden durch die Mauer und dann seitlich in die drei nebeneinanderliegenden Räume. Im mittleren Raum (mit den fünf Serpents) müßt ihr wie folgt einen Ausgang nach Norden schaffen: einen der Charaktere nach 9/4 stellen, was das Feld 4/9 frei macht. Einen Charakter hierhin zu stellen, öffnet den Durchgang nach Norden. Hier findet ihr den Altar mit dem Yellow Stone of Compassion.

 

Der rote Stein (Valor)

Den roten Stein der Tapferkeit findet ihr im siebten Level in Destard bei LAT: K’ J“, LONG: E’ I“ im Gebirge westlich der Fens of the Dead.

  1. Auch dieser Level geht in sich selbst über; seine wirkliche Größe beträgt 8 x 9 Felder. Benutzt gleich die Leiter zwei Felder südöstlich von euch.
  2. Die beiden Brunnen vergeßt am besten sofort; der im Südwesten hat keinen Effekt, der im Nordosten kostet euch 100 Hit-Points. Nehmt gleich die Leiter im Nordwesten.
  3. Bevor ihr hier die Leiter im Osten benutzt, könnet ihr noch zwei Schatzkisten und zwei Kugeln einsammeln (Strength +5, HP -200).
  4. Hier wird natürlich erstmal kräftig abkassiert, bevor es eine Etage tiefer geht.
  5. Den Raum in der Mitte des Levels laßt ihr am besten links liegen. Nehmt erst die westliche Leiter, hier findet ihr wieder zwei Kugeln (Strength +5, HP -200). Geht dann zurück zum fünften Level und benutzt die nördliche Leiter.
  6. In den beiden Räumen im Norden und Süden findet ihr einige Chests, müßt dafür aber kämpfen. Die westliche Leiter führt euch in jenen Sektor des siebten Levels, in dem der Altar mit dem Red Stone of Valor steht. Die andere Leiter führt – über den siebten Level – in die achte Etage, wo ihr den Altar Room of Courage (im Südosten) findet.
  7. Schnell weiter!
  8. Die zweite Leiter, die es hier (in Level acht) gibt, führt direkt hoch in einen Sektor von Level eins, in dem es vier Dungeon-Räume mit sehr vielen Chests (insgesamt 69!), aber auch recht gefährlichen Monstern (Zorns, Reapers) gibt. Wenn ihr gut bewaffnet seid, lohnt sich der Aufstieg aber allemal!

 

Der grüne Stein (Justice)

Der grüne Stein der Gerechtigkeit liegt im achten Level des Dungeons Wrong, welcher sich wiederum an der Position LAT: B’ E“, LONG: H’ O“ in den Bergen westlich von Lost Hope Bay befindet.

  1. Hier gibt's nur eine Leiter runter, also einfach benutzen!
  2. Die beiden Brunnen bringen Hit-Point-Maximum! Nehmt die Leiter, die nördlich von euch ist.
  3. Holt euch die Kugel im Südosten (Dexterity +5, Intelligence +5, HP -400). Nehmt dann die Leiter im Osten, sammelt die Schatzkisten ein, kehrt in den dritten Level zurück und benutzt dann die Leiter im Norden.
  4. Geht zur tieferführenden Leiter in der Mitte, am besten direkt von Norden nach Süden.
  5. Auch dies ist ein Level, der in sich selbst übergeht. Es gibt nur eine Leiter nach unten, die ihr wie folgt erreicht: 4 x advance, turn left, 4 x advance.
  6. Die Leiter im Südosten bringt euch wieder zu einigen Schatzkisten. In den beiden mittleren Gängen liegt jeweils eine Kugel (Dexterity +5, Intelligence +5, HP -400), das Wichtigste ist aber die Leiter im Südwesten. Im Dungeon-Raum vor dieser Leiter könnt ihr euch etwas mehr Platz zum Manövrieren verschaffen, indem ihr einen der Charaktere auf das Feld 9/6 stellt.
  7. Der Brunnen im Nordosten tut nichts zur Sache, die Kugel bringt wieder Dexterity +5, Intelligence +5 und HP -400. Die Leiter ungefähr in der Mitte des Levels führt zum Altar Room of Truth. Um die Leiter im Südosten zu erreichen, müßt ihr wieder ein wenig tricksen: Im Dungeon-Raum davor stellt ihr einen der Charaktere auf das Feld 9/9, und ein Gang nach Osten erscheint.
  8. In dem Dungeon-Raum im Nordwesten muß eine der Spielfiguren das Feld 3/3 betreten, um einen Gang nach Westen zu öffnen. Hier ist der Altar mit dem Green Stone of Justice. Im Südosten dieses Levels ist noch der Altar Room of Truth.

 

Der orange Stein (Sacrifice)

Der orange Stein der Opferbereitschaft liegt im siebten Level von Covetus. Dieser Dungeon befindet sich an der Position LAT: B’ L“, LONG: J’ M“ südwestlich der Stadt Minoc und ist nur mit einem Schiff zu erreichen.

  1. Die beiden Brunnen in diesem Level solltet ihr wieder mit Mißachtung strafen (sie sollen euch nur um eure sauer erkämpften Hit-Points bringen!). Geht sofort in Richtung der tieferführenden Leiter. In dem Raum davor ist wieder tricksen angesagt: Einen der Charaktere nach 9/8 stellen, und schon ist der Weg nach Osten frei!
  2. Hier gibt's ausnahmsweise keine Probleme – einfach die Leiter am Ende der „Schnecke“ benutzen!
  3. Der erste Raum bereitet – abgesehen von ein paar Orks und Trollen – noch keine Schwierigkeiten, aber im zweiten müßt ihr euch entscheiden: Entweder stellt ihr einen der Charaktere auf das Feld 10/10 und benutzt den Gang nach Norden, oder ihr geht zunächst nach Westen in einen dritten Raum. Hier stellt ihr eine Figur auf 10/2 und geht dann nach Westen. Ihr findet hier eine Kugel, die euch Strength +5, Dexterity +5 und HP -400 bringt. Anschließend geht ihr zurück zum zweiten Raum und benutzt die bereits erwähnte Geheimtür nach Norden. Nach ein paar weiteren Kämpfen habt ihr dann die Wahl zwischen zwei Leitern. Im Prinzip führen beide zum Ziel, ich werde mich jedoch im folgenden auf die Leiter im Süden beziehen.
  4. Betretet von Westen her den Raum, der sich links von der nach unten führenden Leiter befindet. Ihr müßt nun das Feld 4/2 betreten, und es öffnet sich ein Gang nach Osten.
  5. ... und gleich noch einen tiefer!
  6. Der Level geht selbstverständlich wieder in sich selbst über. Sammelt zuerst die drei Kugeln ein (je Strength +5, Dexterity +5, HP -400), bevor ihr euch um die Leitern kümmert. Die beiden nach oben führenden Leitern nordöstlich und südwestlich des Startpunktes geben euch wieder die Möglichkeit, die Reisekasse aufzufüllen. Falls ihr ohne weitere Kämpfe an den begehrten Stein gelangen wollt, nehmt die nach unten führende Leiter nordöstlich Eures Startpunktes.
  7. Wendet euch nach Westen, folgt dem Gang so weit wie möglich und dreht euch dann in Richtung Norden. In der Mitte des nun vor euch liegenden Ganges sind zwei durchlässige Mauerstücke. Das rechte führt zum Altar mit dem Orange Stone of Sacrifice, das linke führt zu einer Leiter, die euch in den interessanten Teil des achten Levels bringt. Die anderen beiden nach unten führenden Leitern enden in leeren Gängen des achten Levels.
  8. Im Norden ist der Altar Room of Love, im Süden der Altar Room of Courage.

 

Der lilafarbene Stein (Honor)

Den lila Stein der Ehre findet ihr im zweiten Level von Shame. Dieser Dungeon ist bei LAT: G’ G“, LONG: D’ K“. Dazu müßt ihr mit einem Schiff vom Nordwesten her einem kleinen Fluß in die Serpent's Spine folgen.

  1. Bitte anschnallen und das Rauchen einstellen, denn diese Leiter führt euch schnurstracks in Level ...
  2. Betretet den Raum und tötet die Monster. Dann das Feld 10/10 betreten. Ein Grabstein bei 5/3 geht zur Seite. Die Lücke betretet ihr, was einen Gang nach Osten öffnet. Diesen benutzen und der dort zu findenden Leiter nach oben folgen. Anhalten solltet ihr dann in Level ...
  3. Rechts von euch ist ein Geheimgang (der Rest dieser Leiter führt in eine Sackgasse!). Im Nordosten des Levels findet ihr zwei Kugeln (wie üblich Strength +5, Intelligence +5, HP -400) sowie zwei Brunnen, die euch Hit-Point-Maximum verschaffen. Die Leiter im Südosten führt euch in Richtung Purple Stone (1), die im Südwesten Richtung Altar Rooms (2).
  4. Hier ist wieder nichts Besonderes los; kämpft euch einfach zur höherführenden Leiter durch.
  5. Im Südosten ist ein langer Gang, an dessen Ende ihr den Purple Stone of Honor findet. Ihr könnt mittels der zweiten Leiter, die ihr hier findet, auch noch einen Blick in einen weiteren Sektor des Levels 1 werfen ...
  6. Der Brunnen führt mal wieder zum Verlust von Hit-Points. Falls ihr an die Kugel (Strength +5, Intelligence +5, HP -400) heranwollt, müßt ihr wie folgt vorgehen:
  7. Im ersten Raum das Feld 10/3 betreten, was einen Gang nach Norden zum zweiten Raum öffnet. Hier eine Figur auf 8/6 stellen, was erneut einen Gang nach Norden freigibt. Nun ist der Weg zur Kugel frei.
  8. Welche der beiden Leitern ihr runter geht, ist völlig wurscht!
  9. Bevor ihr tiefer geht, werdet ihr sicherlich erst den Geheimgang in der Mitte des Nord/Süd-Ganges benutzen und die Schatzkisten einsammeln, oder?
  10. Hier könnt ihr in dem Raum im Südosten nochmal ein paar Schatzkisten einsacken oder aber auch sofort einen Level tiefer gehen.
  11. Der Brunnen bringt Hit-Maximum, die beiden Kugeln wieder jeweils Strength +5, Intelligence +5, HP -400. Im Nordosten ist der Altar Room of Courage, im Nordwesten der Altar Room of Truth. In dem ersten Raum müßt ihr das Feld 6/7 betreten, um einen Gang nach Westen zu öffnen. Um nach Norden zu gelangen, müßt ihr diesen Raum von Süden her betreten!

 

Der weiße Stein (Spirituality)

Den weißen Stein der Geistlichkeit findet ihr mitten in Serpent's Spine an der Position LAT: F’ A“, LONG: E’ A“. Um an ihn heranzukommen, benötigt ihr das in der Anleitung bereits kurz erwähnte Lighter-Than-Air-Device: einen Ballon! Diesen wiederum bekommt ihr so:

Im östlichen Flügel des ersten Levels von Lord Britishs Schloß findet man einen nach Norden führenden Geheimgang, durch den man in den nordöstlichen Turm des Gebäudes gelangt. Hier gibt es einen weiteren Geheimgang, der nach Norden (außerhalb des Schlosses) führt. Ihr stoßt dann auf eine verschlossene Tür, welche ihr mittels eines Schlüssels öffnen müßt. Dahinter befindet sich der Eingang des Dungeons Hythloth.

Nachdem ihr ihn betreten habt, werdet ihr feststellen, daß es keine Leiter nach oben gibt, das heißt, ihr könnt den Dungeon auf normalem Wege nicht wieder verlassen! Zum Glück existiert da aber noch der Exit-Spell, der bei dieser Gelegenheit angewandt werden muß. Wenn ihr Hythloth auf diesem Wege verlaßt, landet ihr auf einem kleinen Plateau in Serpent's Spine – und dort steht auch der Ballon. Der Ballon wird folgendermaßen gesteuert:

Mit (B)oard besteigt man ihn, mit (K)limb erhebt man in die Lüfte, mit (D)escend landet man (nur auf Gras möglich!) und mit e(X)it verläßt man ihn. Der Ballon fliegt grundsätzlich mit dem Wind. Um ihn zu steuern, muß man mit Wind-Change-Spells arbeiten. Mit ein bißchen Übung sollte es euch aber schnell gelingen, den Ballon dorthin zu steuern, wo der White Stone of Spirituality wartet!

 

Endlich: der schwarze und letzte Stein (Humility)!

Der schwarze Stein der Demut ist am einfachsten von allen Steinen zu finden: Sucht an der Stelle, an der das Mondtor 1/1 erscheint, und zwar in dem Moment, wenn beide Monde die Position 1 erreichen (wenn das Tor also gerade erscheinen müßte!)

Herzlichen Glückwunsch: Ihr habt alle Vorbereitungen abgeschlossen und seid bereit für das große Finale ...

 

The Great Stygian Abyss

Das große Finale: Den Weg zur Insel kennt man ja bereits (dort befindet sich auch der Shrine of Humility). Fahrt einfach zunächst Richtung Shrine und umfahrt die Insel dann links herum. Auf der westlichen Seite der Insel findet ihr eine Einfahrt, die euch in eine große Bucht inmitten der Insel führt. Bevor ihr diese Einfahrt benutzt, müßt ihr das Magic Wheel „usen“!

Nach einigen Kämpfen gegen Piraten legt ihr im Osten der Bucht an, folgt den Sümpfen weiter nach Osten und wendet euch dann nach Süden. Ihr seht jetzt ein netzähnliches Gebilde aus Feuer mit einem orangefarbigen Lavafeld in der Mitte. Dieses Feld ist der Eingang zur Great Stygian Abyss!

Überprüft nochmal den Zustand der Gefährten sowie deren Ausrüstung und betretet dann das Lavafeld. Da jedes Zögern nun Hit-Point-Verlust für eure Schützlinge bedeutet, solltet ihr die nächsten Schritte schnell hinter euch bringen:

  1. „Used“ die Bell of Courage
  2. „Used“ das Book of Truth
  3. „Used” die Candle of Love
  4. „Used” den Skull of Mondain
  5. Betretet jetzt die Great Stygian Abyss

Nun heißt es erstmal durchatmen, die flatternden Nerven beruhigen und die Verwundeten heilen (Sch ...-Lava!). Es ist übrigens einen Versuch wen, in diesem ersten Gang der Abyss zu campen. Sehr oft klappt dies ungestört, und die Charaktere erholen sich meist recht gut dadurch.

Worum es in der Abyss geht? Eigentlich ganz einfach: In jedem Level der Abyss gibt es einen Altar. An diesem Altar müßt ihr jeweils einen der acht Steine benutzen. Habt ihr den richtigen Stein benutzt, verwandelt sich der Altar in eine Leiter, die euch eine Etage tiefer führt. Am Ende des achten Levels wartet dann die Chamber of the Codex of Ultimate Wisdom auf euch!

Achtung! Folgende Dinge müßt ihr in der Abyss auf jeden Fall vermeiden, sonst könnt ihr das Spiel nicht lösen:

  1. Den Verlust eines der Weggefährten (Resurrect-Spells vorbereiten!)
  2. Den Verlust einer der Erleuchtungen. Sollte euch das passieren: Pech gehabt! Raus aus der Abyss, Erleuchtung wieder verdienen und neu versuchen!

 

Die einzelnen Level

  1. Der erste Level ist relativ trivial. Es gibt keine geheimen Ausgänge oder schwierige Monster, lediglich ein paar Lizards, Hydras und Devils betteln um Schläge, die ihr ihnen großzügig gewähren solltet. Tremor- und Dispell-Spells können hier äußerst nützlich sein. In der großen Halle am Ende des Levels solltet ihr die Brunnen nicht weiter beachten und euch statt dessen sofort dem Altar im Zentrum zuwenden. Gebt folgendes ein: „USE: STONE“. Beantwortet die Frage mit „Honesty“. Gebt als Farbe „Blue“ ein. Betretet den zweiten Level.
  2. Auch diese Räume sind relativ einfach. Eine empfehlenswerte Route sieht so aus: Geht durch die Räume A, B, C, D und dann nach Süden raus. Geht durch einen der Geheimgänge zu einem der beiden Altäre. Gebt ein: „USE: STONE“. Beantwortet die Frage mit „Compassion“. Gebt als Farbe „Yellow“ ein. Betretet den dritten Level.
  3. Es ist fast unglaublich, aber der dritte Level kann durchquert werden, ohne daß ihr kämpfen müßt! Für welche der vier Raumkombinationen ihr euch entscheidet, ist übrigens egal, in allen vieren findet ihr dasselbe. Die Koordinaten beziehen sich auf die Räume im Süden. Raum A: Bei Betreten des Feldes 6/6 erscheinen acht Devils, die euch aber nicht angreifen. Geht einfach weiter. Raum B: Hier ist Vorsicht geboten: Vermeidet das Betreten des Feldes 6/6, sonst befreit ihr die Devils! Es sind übrigens insgesamt 16! Wenn ihr aufpaßt, kommt ihr ohne Kampf in den dritten Altarraum! Gebt ein: „USE: STONE“. Beantwortet die Frage mit „Valor“. Gebt als Farbe „Red“ ein. Betretet den vierten Level.
  4. Dreht euch Richtung Osten und geht wie folgt: 6 x advance, turn left, 2 x advance, turn right, 4 x advance. Das Energiefeld könnt ihr nicht wegzaubern! Marschiert mutig durch und kämpft euch durch die Räume A und B zum Altarraum (die Räume H und G bieten wesentlich schwierigere Gegner!). Gebt ein: „USE: STONE“. Beantwortet die Frage mit „Justice“. Gebt als Farbe „Green“ ein. Betretet den fünften Level.
  5. Die vier Brunnen vergeßt wieder und geht lieber gleich zu den fünf Räumen in der Mitte. Betretet Raum A von Westen her. Benutzt Tremor-Spells, solange die Negate-Wirkung der Zorns noch nicht eingesetzt hat, um schon mal etwas unter dem Viehzeug aufzuräumen. Betretet, nachdem ihr das im Weg stehende Energy Field weggezaubert habt, das Feld 9/3 und geht dann nach Süden zu Raum B, dem wohl schwersten Raum in der gesamten Abyss (neun Reaper!). Die Benutzung von Tremor-Spells ist wieder mal Pflicht, und nach hartem Kampf sollte es euch auch gelingen, die Brut in die ewigen Jagdgründe zu schicken. Betretet dann das Feld 9/10 und geht nach Süden zu Raum C. Die acht Drachen hier sollten euch zum Frühstück gerade recht kommen, bevor ihr mit Hilfe des Feldes 6/7 (das ist das orangefarbige Lavafeld ungefähr in der Mitte) den Zugang nach Osten öffnet. Anschließend geht geradeaus zum fünften Altar. Gebt ein: „USE: STONE“. Beantwortet die Frage mit „Sacrifice“. Gebt als Farbe „Orange“ ein. Betretet den sechsten Level.
  6. Betretet Raum A von Westen her durch die Mauer. Geht nach Süden in Raum B, dann nach Westen in Raum C. Kämpft gegen die Monster. Dann: nach Süden in Raum D, kämpfen, nach Osten in Raum E, kämpfen, nach oben in Raum B, nach Osten in Raum F, kämpfen, 9/2 öffnet den Gang nach Süden, nach Süden in Raum G, kämpfen, 10/3 macht 4/10 betretbar, dieses Feld läßt nach Betreten Brücken erscheinen, nach Süden in Raum H, 8/6 macht Brücken, kämpfen, nach Osten in Raum 1, kämpfen, nach Süden raus! Der Altar ist nun links von euch. Gebt ein: „USE: STONE“. Beantwortet die Frage mit „Honor“. Gebt als Farbe „Purple“ ein. Betretet den siebenten Level.
  7. Betretet Raum A von Osten her, tötet die Headlesses, laßt am besten die Schatzkiste in Ruhe und geht nach Norden raus. Raum B könnt ihr, wenn ihr möchtet, wieder ohne Kampf durchqueren. Als echter Avatar möchtet ihr aber sicher die miese Brut vernichten, oder? Also: 5/5 befreit die Hydra im Nordwesten, 7/5 befreit die Hydra im Nordosten, 7/7 befreit die Hydra im Südosten und 5/7 befreit die Hydra im Südwesten. In Raum C betretet ihr zunächst das Feld 9/9, tötet dann die Monster und öffnet mit Hilfe von 5/5 Gänge nach Norden und Westen. Benutzt am besten wieder den nach Norden. In Raum D geht durch die Felder 11/9 und 11/10 zu 10/10, was einen Gang nach Norden öffnet. Monster töten und Gang benutzen ist schon selbstverständlich. Gebt ein: „USE: STONE“. Beantwortet die Frage mit „Spirituality“. Gebt als Farbe „White“ ein. Betretet den letzten Level.
  8. Achtung! Der hier beschriebene Weg durch den achten Level ist der einfachste. Ihr könnt auch einen anderen versuchen, müßt aber mit erheblichen Schwierigkeiten rechnen! Do not stray from the path! Geht von Westen her nach Raum A. Nachdem ihr die Monster getötet habt, geht gen Osten nach Raum B. Auch hier ist wieder kämpfen angesagt! 9/3 macht 3/9 betretbar, was einen Weg nach Norden freigibt. Benutzen und dem langen Gang zu Raum C folgen (Überraschung!). Kämpfen, nach Süden zu Raum D. Tötet hier zunächst die Drachen. Dann 10/10 betreten, was 6/8 durchlässig macht. Balron töten und 6/7 betreten, was 6/5 durchlässig macht. Dieses betreten und es erscheint ein Gang nach Süden, den ihr benutzt. Ihr steht nun vor dem letzten Altar! Gebt ein: „USE: STONE“. Beantwortet die Frage mit „HUMILITY“. Gebt als Farbe „BLACK“ ein. Das Programm benutzt nun automatisch den „Key of three Parts“. Dann werdet ihr nach dem Paßwort gefragt. Gebt „VERAMACOR“ ein. Beantwortet die Fragen nacheinander mit: Honesty, Compassion, Valor, Justice, Sacrifice, Honor, Spirituality, Humility, Truth, Love und Courage.

Gratulation, es ist vollbracht!!

 

(Kopfnuss aus dem ASM-Special 12; Autor: Detlef Köhlers)