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Ultima
IV
12
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| Das
Spiel
Als Einstieg in diese
Mammut-Megalösung zu Ultima IV, die von einem unserer treuen Leser
erstellt wurde, der der Secret-Service-Redaktion schon lange kein
Unbekannter mehr ist, sind die nun folgenden allgemeinen Tips &
Tricks zu „Ultima IV – Quest of the Avatar“ gedacht. Weiter unten
findet ihr dann die Komplettlösung.
|
Gespräche
Redet mit jedem Charakter, der euch im
Laufe des Spiels begegnet. An einigen Stellen könnt ihr auch mit höchst
merkwürdigen Charakteren sprechen, so zum Beispiel im Schloß von Lord
British mit dem Wasser (!) in einem bestimmten Raum oder in der Ruine
von Magincia mit der Schlange, von der ihr angegriffen werdet. Auf
diese Ausnahmen werdet ihr aber gewöhnlich durch andere, „normale“
Charaktere aufmerksam gemacht.
Beachtet auch Charaktere, die sich hinter
verschlossenen Türen in den Inns der einzelnen Städte befinden.
Manchmal benötigt man einen Schlüssel, um an diese Charaktere
heranzukommen. ihr solltet auch bei jeder Stadt (Dorf/Schloß) einmal
außen um die Stadtmauern herumlaufen. Oft verstecken sich dort wichtige
Personen.
Geheimtüren
Achtet unbedingt auf Geheimtüren, die sich
in vielen Mauern in Städten, Dörfern, Schlössern und Dungeonräumen
befinden. Die geheimen Durchgänge lassen sich bei genauem Hinsehen
erkennen: In der kreuzweisen Musterung dieser Mauern ist ein etwas
hellerer Punkt eingezeichnet (Amiga-Version). Diese durchlässigen
Steine spielen auch in den Dungeons eine große Rolle, wo sie als eine
Art Schalter eingesetzt werden. Beim Betreten dieser durchlässigen
Steine öffnen sich oft Geheimtüren und Ausgänge, die zu wichtigen Orten
und Gegenständen führen. Verzweifelt also nicht, wenn ihr in einem
Dungeon-Room seid und scheinbar kein Ausgang (mit Ausnahme des
Rückwegs) existiert. Schaut genau hin: Vielleicht ist irgendwo ein
durchlässiger Stein, bei dessen Betreten doch noch ein Ausgang sichtbar
wird.
Gleichnisse
Bei den Gleichnissen zu Beginn des Spiels
könnt ihr sehr einfach festlegen, was für einen Charakter ihr bekommt.
Jede der acht Tugenden, die in den Gleichnissen vorkommen,
repräsentiert nämlich einen der acht Berufsstände. Wenn ihr zum
Beispiel einen Fighter möchtet, braucht ihr nur so oft wie möglich die
Tugend „Valor“ zu wählen.
In der folgenden Tabelle findet ihr zu
jedem Berufsstand die zugehörige Tugend:
| Tugenden |
Charakterklassen |
| Honesty |
Mage |
| Compassion |
Bard |
| Valor |
Fighter |
| Justice |
Druid |
| Sacrifice |
Tinker |
| Honor |
Paladin |
| Spirituality |
Ranger |
| Humility |
Shepherd |
Charaktere
Ich möchte euch zum Charaktertyp „Paladin“
(Tugend: „Honor“) raten. Obwohl wir im Laufe des Spiels von jedem der
acht Berufsstände einen Reisegefährten bekommen, ist es nicht ganz
egal, welchen Charaktertyp man sich anfangs aussucht. Dieser Charakter
muß nämlich das ganze Spiel über die Gruppe anführen, steht also im
Kampf-Modus immer in der ersten Position.
Er sollte deshalb in der Lage sein, eine
gute Rüstung zu tragen, da er an dieser Stelle einiges aushalten muß.
Außerdem ist der Experience-Level dieses „Führungscharakters“
entscheidend für die Anzahl der Mitglieder, die in die Party
aufgenommen werden können. Um zum Beispiel die Gruppe auf vier
Charaktere auffüllen zu können, muß der „Führungscharakter“ mindestens
Level 4 erreicht haben, entsprechend für fünf Mitglieder Level 5 usw.
Euer Charakter sollte also ein guter Kämpfer sein, damit er seinen
Level schnell erhöhen kann. All diese Voraussetzungen treffen auf den
Paladin zu. Er kann sehr gute Waffen und Rüstungen benutzen (Bessere
als zum Beispiel der Fighter!), ist außerdem noch ein recht guter
Magic-User und somit der ideale Anführer.
Die Gruppe
In jeder Stadt (nicht in Dörfern oder
Schlössern!) findet ihr genau einen Charakter, der sich der Party
anschließen wird, wenn euer Anführer den entsprechenden Level erreicht
hat (Ausnahme: Die Stadt, zu der euer Charakter gehört (siehe folgende
Tabelle).
| The Fellowship of the Avatar |
| Name |
Beruf |
Stadt |
Näheres |
| Mariah |
Mage |
Moonglow |
Nördlich
der Brücke am Eingang. Unter ihr befindet sich eine Schatzkiste (Rune
of Honesty). |
| Iolo |
Bard |
Britain |
Südöstlich
hinter einer Brücke am Lagerfeuer. Er hat eine Kiste in der Hand. |
| Geoffrey |
Fighter |
Jhelom |
Im ersten
Zimmer des Inns. Zum Betreten braucht man nur einen Schlüssel. |
| Jaana |
Druid |
Yew |
Auf einer
Lichtung, die sich tief im Wald westlich des Gefängnisses befindet |
| Julia |
Tinker |
Minoc |
Im Poor
House |
| Dupre |
Paladin |
Trinsic |
In der
Taverne |
| Shamino |
Ranger |
Skara Brae |
Die erste
Person, die euch am Eingang begegnet |
| Katrina |
Shepherd |
Magincia |
Südöstlich,
außerhalb der Ruinenmauern |
Wenn ihr die Gruppe vergrößert, so sollte
dies nicht planlos geschehen. Schwache Charaktere, zum Beispiel den
Shepherd, solltet ihr erst ganz zum Schluß in die Party aufnehmen.
Wenn ihr mit einem Paladin beginnt, habt
ihr grundsätzlich schon den dritten Level erreicht, das heißt, es
können ohne weiteres zwei neue Charaktere in die Party aufgenommen
werden. Ich empfehle einen Bard sowie einen Druid oder Mage. Danach
sollte man sich den Tinker, Ranger und als letztes Fighter und Shepherd
besorgen. Wichtig ist, daß man ganz zum Schluß, wenn man die Great
Stygian Abyss betritt, alle acht Charaktere zusammen hat.
Die ersten Schritte
Um nun das Ziel des Spiels zu erreichen,
solltet ihr ohne Umwege Lord Britishs Schloß aufsuchen. Sprecht mit
Lord British, fragt ihn nach Health, Name, Job und nehmt Stichworte von
dem auf, was er euch sagt, um mehr über das Ziel und das Spiel zu
erfahren. Geht anschließend zum Seher, der sich ebenfalls im Schloß
befindet. Im Gegensatz zu Ultima II und Ultima III arbeitet der Seher
in Ultima IV kostenlos, was den Geldbeutel sehr schont. Ihr könnt ihn
nach allen acht Tugenden fragen, und er wird euch sagen, wie es um
diese Tugenden bei euch bestellt ist.
Waffen, Rüstungen,
Kampf, Monster
Zum Glück sind die meisten Monster viel
harmloser, als es in der Anleitung den Eindruck macht. So sind zum
Beispiel die in der Anleitung so groß herausgestellten Zorns im
tatsächlichen Kampf recht harmlos, wenn die Party über Schußwaffen
verfügt. Die Eigenschaft, Magie zu negieren, kann sogar recht nützlich
sein, wenn man zusammen mit den Zorns auch noch gegen Reapers und/oder
Balrons zu kämpfen hat, da deren Sleep-Spell dann wirkungslos ist. Auch
die Demons/Devils, die in der Anleitung als sehr gefährlich geschildert
werden, sind für eine Gruppe, die über Schußwaffen verfügt, leicht zu
besiegen. Die einzigen wirklich gefährlichen Gegner sind Balrons und
Reapers, und die auch nur, wenn sie in größerer Anzahl auftreten. Ihr
solltet dann immer mit Tremor- oder Negate-Spells arbeiten, um diese
Kämpfe zu überleben.
Wie oben schon angedeutet, solltet ihr alle
Charaktere so schnell wie möglich mit Schußwaffen (Slings, Bows,
Crossbows, Magic Axes, Magic Bows, Magic Wands) ausrüsten. Die
bestmögliche Ausrüstung, die ihr euch aber nur mit sehr viel Gold
erkaufen könnt, ist in folgender Tabelle aufgelistet:
| Bestmögliche Ausrüstung der
Charaktere |
| Charakter |
Waffe |
Preis |
Rüstung |
| Paladin |
Magic Bow |
2.000 Goldstücke |
Mystics |
| Fighter |
Crossbow (Mystic) |
600 Goldstücke (0) |
Mystics |
| Bard |
Magic Wand |
5.000 Goldstücke |
Mystics |
| Ranger |
Magic Bow |
2.000 Goldstücke |
Mystics |
| Druid |
Magic Wand |
5.000 Goldstücke |
Mystics |
| Tinker |
Magic Bow |
2.000 Goldstücke |
Mystics |
| Mage |
Magic Wand |
5.000 Goldstücke |
Mystics |
| Shepherd |
Sling (Mystic) |
25 Goldstücke (0) |
Mystics |
| Die besten
Waffen gibt es in Buccaneer's Den. Die Stadt liegt auf einer Insel und
ist nur per Schiff zu erreichen. Koordinaten: LAT: J' O", LONG: I' J" |
Magincia
Die Ruine von Magincia ist sehr einfach zu
erreichen: Entweder betretet ihr ein Mondtor, wenn der Zielmond Felucca
auf Position „8“ (siehe Reference Card) steht, oder ihr fahrt mit einem
Schiff zur Position LAT: K’ J", LONG: L’ L". In der Ruine sind sehr
viele Moore, durch die ihr vergiftet werden könnt, deshalb solltet ihr
genügend Cure-Spells besitzen. Obwohl es in Magincia nur so von
Skeletten und Geistern wimmelt und sogar ein Devil als Welcomer
fungiert, werdet ihr von diesen nicht angegriffen. Lediglich eine
Schlange greift euch an, mit der ihr euch aber vorher noch unterhalten
könnt.
Geht so schnell wie möglich (und sobald ihr
könnt!) zu den acht Shrines. Meditiert an jedem Shrine einen, zwei und
drei Zyklen lang. Ihr bekommt dann Verhaltensregeln gezeigt, an die ihr
euch halten müßt, um das Spiel zu lösen. Habt ihr euch an die
Verhaltensregeln für eine bestimmte Tugend lange genug gehalten,
bekommt ihr vom Seher die Erlaubnis, euch die Erleuchtung in der
entsprechenden Tugend zu holen.
Shrines
Geht zu dem Shrine, meditiert drei Zyklen
lang, und ihr seid erleuchtet. Bei den acht Erleuchtungen habt ihr
jeweils eine Vision, die ihr euch unbedingt genau anschauen solltet.
Diese Visionen werden im späteren Verlauf des Spiels sehr wichtig!
Achtung: Auch nach der Erleuchtung müßt ihr euch weiterhin an die
Verhaltensregeln halten, sonst wird euch diese wieder aberkannt!
Magical Reagents, Rations
Vergleicht hierbei unbedingt die Preise!
Die Shops, in denen ihr diese Dinge erhaltet, sind die einzigen, bei
denen die Preise von Stadt zu Stadt unterschiedlich sind. Durch
Preisvergleich läßt sich so manches Goldstück sparen (siehe die
folgenden Tabellen).
| Einkaufsführer |
| Stadt |
Sulphurous
Ash |
Ginseng |
Garlic |
Spider
Silk |
Blood
Moss |
Black
Pearl |
| Buccaneer's Den |
6 gp |
7 gp |
9 gp |
9 gp |
9 gp |
1 gp |
| Skara Brae |
2 gp |
4 gp |
9 gp |
6 gp |
4 gp |
8 gp |
| Paws (Armoury) |
3 gp |
4 gp |
2 gp |
9 gp |
6 gp |
7 gp |
| Moonglow |
2 gp |
5 gp |
6 gp |
3 gp |
6 gp |
9 gp |
| Rationen |
| Stadt |
Preis |
| Skara Brae |
20 Goldstücke |
| Moonglow |
25 Goldstücke |
| Paws |
30 Goldstücke |
| Yew |
35 Goldstücke |
| Britain |
40 Goldstücke |
| Alle Preise
verstehen sich pro 25 Einheiten (und inklusive Mehrwertsteuer). |
| Preise in der Gilde |
| Ware |
Preis |
| A – Torches |
50 Goldstücke für 5 |
| B – Gems |
60 Goldstücke für 5 |
| C – Keys |
60 Goldstücke für 6 |
| D – Sextants |
900 Goldstücke für 1 |
Noch ein letzter Tip: Wenn ihr das erste
Teilziel erreicht habt und Avatar geworden seid, gibt es eine ganz
einfache Möglichkeit, an Unmengen von Gold heranzukommen. Herausfinden
sollt ihr dies selbst, als kleiner Hinweis sei nur gesagt, daß die
Weapon- und Armoury-Shops dabei eine wichtige Rolle spielen! Soweit
Tips & Tricks als Starthilfe. Wer mehr wissen möchte, sollte
weiterlesen!
Bevor wir aber zur Lösung schreiten, hier
noch ein paar Anmerkungen:
- Ortsangaben beziehen sich entweder auf
die dem Spiel beiliegende Stoffkarte oder auf Koordinaten, die man mit
Hilfe eines Sextanten bestimmen kann. Die Stoffkarte sollte man
übrigens mit kleinen Papierkärtchen belegen, auf die man die mit Hilfe
der Referenz-Karte übersetzten Gebietsnamen geschrieben hat. So kann
man sich schneller orientieren. Sextanten sind im Guild-Shop als Item
„D“ zu bekommen. Diese werden euch nicht angeboten, ihr müßt danach
fragen (einfach <D> drücken, wenn gefragt wird, was man kaufen
möchte). Sextanten kosten übrigens 900 Goldstücke!
- Im Gegensatz zu Ultima II und III wird
bei Ultima IV der Spielstand nicht automatisch gesaved, egal was ihr
tut. Auch ein neu erschaffener Charakter ist nicht auf der Diskette
gespeichert, solange ihr nicht <Q> (für „Quit & Save“) drückt.
- Wenn ihr die Hit-Points verbessern
wollt, dann vergeßt die Inns und das „Hole up & Camp“-Kommando.
Geht einfach zu Lord British, fragt ihn nach Health und beantwortet die
euch dann gestellte Frage mit „No“. Die Hit-Points sämtlicher
Mitglieder der Gruppe werden dann wieder auf Maximum gesetzt. Auf diese
Weise lassen sich auch Vergiftete heilen, und sogar tote Reisegefährten
werden von Lord British wieder zum Leben erweckt!
- Bei den Zaubersprüchen gilt folgendes:
Grundsätzlich genügt bei jedem Spell ein Element der benötigten
Reagenzien. Die Anleitung behauptet zum Beispiel, daß der Sleep-Spell
zwei Portionen Spider Silk benötigt, was nicht stimmt. Die beiden
Reagents, die man nicht kaufen kann, findet man hier:
– Mandrake
Root bei LAT: D’ G", LONG: L’ G", wenn beide Monde auf Position 1
stehen (siehe Reference Card)
– Nightshade
bei LAT: J’ F", LONG: C’ O", wenn beide Monde auf Position 1 stehen
(siehe Reference Card)
Sobald die Monde auf Position 1 stehen, sollte man die Search-Taste
herunterdrücken und so lange festhalten, bis die Monde eine Position
vorgerückt sind. So kann man auf Anhieb einen ordentlichen Vorrat der
Reagenzien aufnehmen. Beide Orte sind übrigens Moore, so daß man
Cure-Spells vorbereiten sollte, bevor man sich auf die Suche nach den
Zutaten macht (siehe auch folgende Tabelle).
| Zaubersprüche, dazu benötigte Reagenzien und
Magiepunkte |
|
Taste
|
Zauberspruch |
Magiepunkte |
Zutaten |
| A |
Awaken |
5 |
Ginseng,
Garlic |
| B |
Blink |
15 |
Spider
Silk, Blood Moss |
| C |
Cure |
5 |
Garlic,
Ginseng |
| D |
Dispell |
20 |
Black
Pearl, Sulphurous Ash, Garlic |
| E |
Energy Field |
10 |
Black
Pearl, Sulphurous Ash, Spider Silk |
| F |
Fireball |
15 |
Black
Pearl, Sulphurous Ash |
| G |
Gate Travel |
40 |
Sulphurous
Ash, Black Pearl, Mandrake Root |
| H |
Heal |
10 |
Ginseng,
Spider Silk |
| I |
Iceball |
20 |
Black
Pearl, Mandrake Root |
| J |
Jinx |
30 |
Black
Pearl, Nightshade, Mandrake Root |
| K |
Kill |
25 |
Nightshade,
Black Pearl |
| L |
Light |
5 |
Sulphurous
Ash |
| M |
Magic
Missile |
5 |
Sulphurous
Ash, Black Pearl |
| N |
Negate |
20 |
Garlic,
Mandrake Root, Sulphurous Ash |
| O |
Open |
5 |
Sulphurous
Ash, Blood Moss |
| P |
Protection |
15 |
Sulphurous
Ash, Ginseng, Garlic |
| Q |
Quickness |
20 |
Sulphurous
Ash, Ginseng, Blood Moss |
| R |
Resurrect |
45 |
Sulphurous
Ash, Ginseng, Garlic, Spider Silk, Blood Moss, Mandrake Root |
| S |
Sleep |
15 |
Spider
Silk, Ginseng |
| T |
Tremor |
30 |
Sulphurous
Ash, Blood Moss, Mandrake Root |
| U |
Undead |
15 |
– |
| V |
View |
15 |
Nightshade,
Mandrake Root |
| W |
Wind Change |
10 |
Sulphurous
Ash, Blood Moss |
| X |
Exit |
15 |
Blood Moss,
Spider Silk, Sulphurous Ash |
| Y |
Up |
10 |
Blood Moss,
Spider Silk |
| Z |
Down |
5 |
Blood Moss,
Spider Silk |
Die Lösung
Das Ziel des Spiels besteht aus zwei
Teilen. Erstes Teilziel ist es, ein Eight-Part-Avatar zu werden. Um
dies zu erreichen, muß man sein ganzes Leben (innerhalb des Spiels,
versteht sich!) nach den acht Tugenden des Avatars ausrichten. Diese
acht Tugenden sind Honesty (Ehrlichkeit), Compassion (Mitleid), Valor
(Tapferkeit), Justice (Gerechtigkeit), Sacrifice (Opferbereitschaft),
Honor (Ehre), Spirituality(Geistlichkeit) und Humility (Demut).
Zu jeder Tugend gehört eine Erleuchtung,
die man bekommt, wenn man sein Leben lange genug nach jeder Tugend
gerichtet hat (lest notfalls nochmal unter dem Stichwort „Shrines“ nach). Wenn man die Erleuchtung in allen
acht Tugenden erhalten hat, ist man Avatar und hat das erste Teilziel
erreicht.
Das zweite Teilziel schließt sich direkt
an: Als Avatar muß man die Great Stygian Abyss, den letzten Hort des
Bösen in Britannia, betreten und in ihm die „Chamber of the Codex of
Ultimate Wisdom“ finden und betreten. Nachdem man vom Codex of Ultimate
Wisdom die letzte Erleuchtung erhalten hat, ist das Spiel gelöst.
Wie man Eight-Part-Avatar wird: Wie schon
gesagt, muß man sein Leben innerhalb des Spiels nach den acht
Avatar-Tugenden richten, um Avatar zu werden. Welche Fortschritte man
bei den einzelnen Tugenden macht, kann einem nur der Seher im Schloß
von Lord British sagen.
Er gibt auch die Erlaubnis, sich die
Erleuchtung bei den einzelnen Tugenden zu holen, wenn es soweit ist. Zu
den Tugenden gehören Verhaltensmaßregeln, an die man sich streng halten
muß, um Fortschritte zu machen.
Die Verhaltensmaßregeln, die zu den
einzelnen Tugenden gehören, werden im folgenden aufgelistet:
Die fünf Tugenden
- Honesty (Ehrlichkeit)
– Nehmt herumliegendes Gold (Schatzkisten) in Städten, Dörfern und
Schlössern nicht auf!
– Betrügt nie die blinden Händler bei den Magical Reagents!
- Compassion (Mitleid)
– Tötet keine Non-Evil-Creatures!
– Greift nie von euch aus an!
– Gebt Bettlern soviel Gold wie nur möglich!
- Valor (Tapferkeit)
– Kämpft soviel wie möglich gegen Evil Creatures!
– Flieht nur, wenn es unbedingt sein muß!
- Justice (Gerechtigkeit)
– Stehlt kein Gold!
– Greift keine Bewohner in Städten/Dörfern/Schlössern an!
– Tötet keine Non-Evil Creatures, auch nicht, wenn ihr von ihnen
angegriffen werdet (bringt sie nur dazu, daß sie fliehen)!
- Sacrifice (Opferbereitschaft)
– Gebt viel Gold an Bettler!
– Spendet oft Blut bei den Healer-Shops! (Dazu einfach die Frage, ob
man selbst Hilfe braucht, mit „No“ beantworten. Man wird dann gefragt,
ob man Blut spenden möchte, was 100 Hit-Points kostet. Geht nur, wenn
ihr mindestens 400 HP habt.)
- Honor (Ehre)
– Nehmt keine Schatzkisten auf, die euch nicht gehören!
– Greift Non-Evils nicht an!
- Spirituality (Geistlichkeit)
– Geht oft zum Seher!
– Meditiert oft!
- Humility (Demut)
– Beantwortet die Frage “Art thou proud?“ grundsätzlich mit „No“!
Wie ihr seht, überschneiden sich die Regeln
manchmal. Welche Creatures „Evil“ und welche „Non-Evil“ sind, steht im
Handbuch!
Wenn ihr vom Seher die Erlaubnis bekommen
habt, euch die eine oder andere Erleuchtung zu holen, müßt ihr zu dem
der Tugend zugehörigen Shrine gehen und dort drei Zyklen lang
meditieren. Um einen Shrine betreten und
meditieren zu können, benötigt ihr zwei Dinge:
- Zunächst die Rune. Diese wird benötigt,
um den Shrine überhaupt betreten zu können.
- Dann das Mantra. Dies ist eine Silbe
oder ein Wort, mit dessen Hilfe man seine Gedanken sammeln und sich
konzentrieren kann. Jeder Shrine hat sein eigenes Mantra und seine
eigene Rune.
Die Mantras erfährt man durch Gespräche mit
Leuten, die Runen müssen mit Hilfe des „Search“-Kommandos gefunden
werden (siehe folgende Tabelle).
| Tugenden, Mantras und Runen |
| Tugend |
Mantra |
Rune |
| Honesty |
AHM |
In
Moonglow, unter einer Schatzkiste in der Nähe der Magierin Mariah |
| Compassion |
MU |
In Britain,
am Ende des Gangs im Inn |
| Valor |
RA |
Im
südwestlichen Tower von Jhelom. Dazu muß im hintersten Zimmer des Inns
ein Geheimgang gefunden werden. Man benötigt einen Schlüssel und drei
Dispells. Es empfiehlt sich, den Gefangenen zu befreien (Compassion!).
Man braucht dann allerdings sieben Dispells. |
| Justice |
BEH |
In einer
Zelle des Gefängnisses von Yew. Geht zum Richter, beantwortet die Frage
mit No und such euch die Zelle mit Felon aus. |
| Sacrifice |
CAH |
Im Feuer
der Schmiede von Minoc |
| Honor |
SUMM |
In der
südwestlichen Ecke von Trinsic |
| Spirituality |
OM |
In der
Schatzkammer von Lord Britishs Schloß |
| Humility |
LUM |
Im Gebirge
südlich von Paws |
Bei den Shrines gibt es zwei Besonderheiten:
- Shrine of Spirituality
Dieser Shrine ist optisch nirgendwo zu entdecken. Um ihn zu erreichen,
muß man das Mondtor bei LAT: B’ D“, LONG: K’ G“ in dem Moment betreten,
wenn beide Monde auf Position 5 stehen.
- Shrine of Humility
Dieser Shrine befindet sich auf der Isle of the Abyss, auf der auch der
Schlußkampf stattfindet. Die Insel ist (natürlich) nur mit einem Schiff
zu erreichen und liegt südlich der Verity Isle. Außerdem hat der Shrine
den Nachteil, von endlosen Horden von Dämonen bewacht zu werden, die es
dem Spieler unmöglich machen, den Shrine zu erreichen, wenn er nicht
das richtige Hilfsmittel hat (kleine Randbemerkung: „Endlos“ ist die
Horde der Dämonen nicht. Nach jedem Schritt muß man gegen genau acht
Gruppen kämpfen. Wer also dringend Experience-Points oder Gold braucht,
findet hier immer die Möglichkeit, sich auszutoben. Die Charaktere
sollten aber recht stark sein, über Schußwaffen verfügen und ein paar
Negate-Spells parat haben, da unter den Horden oft Balrons sind, die
mit ihrem Sleep-Spell extrem lästig werden können!)
Dieses Hilfsmittel existiert in Form eines
Silver Horn, das man auf einer der Inseln an der südlichen Spitze von
Spiritwood findet (Genaue Koordinaten: LAT: K’ N“, LONG: C’ N“).
Nachdem man an der Insel angelangt ist, „used“ man das Horn. Auf dem
Bildschirm erscheint nun zwischen Food- und Gold-Anzeige ein roter
Ball, der anzeigt, daß das Horn aktiv ist. Wenn dieser Ball
verschwunden ist, solltet ihr das Horn sofort erneut „usen“! So könnt
ihr gefahrlos den Shrine betreten, meditieren und die Insel wieder
verlassen.
Vorbereitungen zum
Durchqueren der „Great Stygian Abyss“
Bevor man die Abyss betritt, müssen
umfangreiche Vorkehrungen getroffen und Kenntnisse gesammelt werden.
(Hinweis: Man sollte mit den Vorbereitungen nicht erst beginnen, wenn
man Avatar ist. Im Gegenteil, die Dinge laufen parallel ab: Während man
zum Beispiel in den Dungeons auf der Suche nach den verschiedenen
Steinen (siehe unten) ist, muß man automatisch sehr viel kämpfen, was
schnell dazu führt, daß man sich die Erleuchtung in der Tugend Valor
abholen kann.)
Folgende Dinge muß man wissen bzw.
besitzen, um die Abyss durchqueren und die Chamber of the Codex of the
Ultimate Wisdom betreten zu können:
- Man muß 8-Part-Avatar sein
- Die Party muß alle acht Mitglieder
umfassen
- Man muß ein Schiff besitzen
- Man sollte das Magic Wheel besitzen
- Die Party muß mit Mystic Armour
ausgestattet sein (eventuell auch mit Mystic Weapons)
- Man muß die Bell of Courage besitzen
- Man muß das Book of Truth besitzen
- Man muß dieCandle of Love besitzen
- Man sollte den Skull of Mondain besitzen
- Man muß wissen, wie sich die acht
Avatar-Tugenden aus den drei Prinzipien Truth, Love & Courage
zusammensetzen
- Man muß das Word of Passage kennen
- Man muß das One Pure Axiom kennen
- Man muß den Key of three Parts besitzen
- Man muß die acht farbigen Steine
besitzen, die zu den acht Avatar-Tugenden gehören
Teilweise bedingen sich die Vorbereitungen
untereinander. So kann man zum Beispiel den Key of three Parts nicht
bekommen, wenn man nicht im Besitz der acht Steine ist oder die bei
Punkt zehn verlangten Kenntnisse nicht besitzt. Die 14 Voraussetzungen werden gleich detailliert
besprochen. Vorher noch ein paar Anmerkungen:
- Die acht Party-Mitglieder sollten so
stark wie möglich sein (Der Führungscharakter hat zu diesem Zeitpunkt
mindestens 800 HP, was auch genügt. Die anderen Charaktere sollten
möglichst nicht weniger als 500 HP haben. Beim Shepherd genügen auch
weniger (Ich habe es mit 200 HP beim Shepherd problemlos geschafft.).
Man sollte ihn dann an die Position 4 innerhalb der Party stellen – er
wird dann rundum von den anderen, stärkeren Charakteren gedeckt).
- Ein ordentlicher Vorrat an Spells kann
nicht schaden. Besonders nützlich sind: Awaken, Cure, Dispell, Heal,
Negate, Resurrect, Tremor, eventuell noch Jinx und Open.
- Nutzlos sind: Up und Down – sie haben in
der Abyss keine Wirkung!
- Man sollte auch genug Gems und Torches
dabeihaben!
- Kauft auch genügend Food ein! ihr könnt
ruhig euer ganzes Gold ausgeben, bevor ihr die Abyss betretet – ihr
braucht es dann eh nicht mehr!
Zum Thema „Gold“ unten mehr (unter dem
Stichwort „Mystics“). Nun
zu den 14 Vorbereitungen:
- 8-Part-Avatar: wurde bereits ausführlich
besprochen
- Die acht Mitglieder: siehe Tabelle „The Fellowship of the Avatar“
- Schiff: Gibt's wohl nichts weiter zu zu
sagen.
- Das Magic Wheel: Auf dem Weg zur Abyss
kommt man durch eine Bucht, in der es vor Piratenschiffen nur so
wimmelt. Um da heil durchzukommen, muß man die Widerstandskraft seines
Schiffes erhöhen, was mit Hilfe des Magic Wheels geschieht. Man findet
das Wheel bei LAT: N’ H“, LONG: G’ A“ im Cape of Heroes. Nicht vergessen es zu „usen“, bevor man Richtung Abyss fährt!
- Mystics (Weapon
& Armour): Mystics kann man nur als Avatar finden. Sie werden mit
Hilfe des „Search“-Kommandos aufgenommen und befinden sich an folgenden
Orten:
– Mystic Weapons: Die liegen in der
Mitte des Trainings-Raums von Serpent's Hold.
– Mystic Armour: Der liegt im Zentrum des Oak Grove in Empath Abbey.
In der Abyss sollte man lediglich den Mystic Armour tragen. Die Waffen
empfehlen sich nicht, da es keine Schußwaffen sind. Hier sind Magic
Wand bzw. Magic Bow klar zu bevorzugen (siehe Tabelle „Bestmögliche Ausrüstung der Charaktere“). Die
Mystics kann man aber noch zu einem anderen Zweck ge(miß-)brauchen: Man
kann sie in den Weapon- bzw. Armoury-Shops verkaufen und dadurch
steinreich werden! Hat man eine Ladung Mystics verkauft, geht man
einfach zu Serpent's Hold und Empath Abbey und besorgt sich neue – das
funktioniert beliebig oft!
- Bell of Courage Diesen und die beiden
folgenden Gegenstände benötigt man, damit sich die Abyss öffnet. Die
Bell of Courage kann man mit einem Schiff an der Position LAT: N’ A“,
LONG: L’ A“ finden („Search“-Kommando).
- Book of Truth: Man findet es in der
Bibliothek des Lycaeums, unterhalb des Buchstabens „R“.
- Candle of Love: Die Kerze findet man in
dem versteckten Dorf Cove, welches man auf zwei Arten erreichen kann:
– Der normale Weg ist der Weg durch den Strudel. Man fährt einfach mit
dem Schiff in den Strudel und erscheint dann (Ambrosia lässt grüßen!)
auf einem See, an dessen Ufer das Dorf liegt. Nun nach Süden fahren und
dem kleinen Fluß in die Berge folgen.
– Der zweite Weg funktioniert auch ohne Schiff: Man stellt sich an die
Position LAT: F’ L“, LONG: H’ O“ (in der Nähe des Shrine of Compassion)
und „blinkt“ sich nach Osten. Die Kerze findet man dann in einem
versteckten Raum innerhalb des Shrines der Stadt (durchlässige Mauer!).
- Skull of Mondain: Der Schädel des bösen
Zauberers Mondain (er war der Bösewicht aus Ultima I!) muß (?) am
Eingang des Great Stygian Abyss ge„used“ werden. Dadurch wird er
vernichtet und die Welt endgültig von seinem Einfluß befreit. Der Skull
darf auf gar keinen Fall bei einer anderen Gelegenheit benutzt werden,
man verliert sonst sämtliche Erleuchtungen! Man findet den Skull mit
einem Schiff an der Position LAT: P’ F“, LONG: M’ F“, sobald beide
Monde auf Position 1 stehen. Ich weiß nicht, ob es irgendwelche
negativen Auswirkungen hat, wenn man die Abyss durchquert, ohne den
Schädel vernichtet zu haben.
- Die Zusammensetzung der acht Tugenden
aus den drei Prinzipien: Die drei Prinzipien Truth, Love und Courage
lassen sich auf acht verschiedene Arten miteinander kombinieren. Jede
dieser acht Kombinationen steht für eine der acht Avatar-Tugenden. Das
Wissen, welche Kombination zu welcher Tugend gehört, benötigt man, um
an den Key of three Parts zu kommen, und außerdem werden diese
Kombinationen in der Abyss abgefragt.
- Das Word of Passage: Das Paßwort
benötigt man, um die Chamber of Codex betreten zu können. Jeder der
drei Könige der Schlösser Lycaeum, Empath Abbey und Serpent's Hold
kennt eine der drei Silben dieses Wortes. Setzt man diese Silben in der
Reihenfolge Truth-Love-Courage zusammen, so ergibt sich das Paßwort;
Lycaeum (Truth): VER; Empath Abbey (Love): AMO; Serpent's Hold
(Courage): COR – also: VERAMOCOR.
- Das One Pure Axiom: Dieses Wort (das
auch „The Secret of the Codex“ genannt wird) muß man als letztes
eingeben, wenn man in der Chamber of Codex steht. Man erhält es auf
folgende Weise: Jedesmal, wenn man sich die Erleuchtung in einem der
acht Shrines holt, bekommt man zusätzlich zur Erleuchtung noch eine
Vision. Das Zeichen, welches diese Vision zeigt, ist ein Buchstabe des
Runen-Alphabets, welchen man mit Hilfe der Referenz-Karte übersetzen
kann. Die acht Buchstaben, die man so erhält, setzt man in der
Reihenfolge Honesty / Compassion / Valor / Justice / Sacrifice / Honor
/ Spirituality / Humility (I, N, F, I, N, I, T, Y) zusammen und hat so
das Lösungswort: INFINITY (Unendlichkeit).
- Der Key of three Parts: Mit ihm öffnet
man die Chamber of the Codex am Ende des achten Levels des Abyss. Die
drei Teile des Schlüssels bekommt man in den drei „Altar Rooms of
Truth, Love and Courage“. Man benötigt dazu die acht Steine, welche die
acht Tugenden repräsentieren.
-
Die acht Steine: Zu jeder der acht
Avatar-Tugenden gehört ein farbiger Stein. Sechs dieser Steine findet
man in den diversen Dungeons, die restlichen zwei an anderen Orten. Es
folgt nun eine detaillierte Anleitung zu jedem einzelnen der acht
Steine, wobei es sich hier keinesfalls um das kürzestmögliche Verfahren
handelt. Benutzt man zum Beispiel die Tatsache, daß die einzelnen
Dungeons untereinander verbunden sind, kann man wesentlich schneller in
den Besitz der wertvollen Kugeln gelangen. Jeder Stein ist also ein
„Kapitel für sich“. Außerdem kommt man so zu sehr vielen Kämpfen, was
zwar auf Dauer etwas lästig, aber zur Stärkung der Charakterattribute
notwendig ist. Um der Beschreibung folgen zu können, sollte man jeden
Level mit einem Gem kartographieren. Denkt also an einen genügenden
Vorrat dieser nützlichen Gegenstände! In einigen Dungeon-Räumen muß man
einen seiner Charaktere auf Schalterfelder stellen, um zum Beispiel
Geheimgänge zu öffnen. Die Lage dieser Schalterfelder werde ich in
Koordinatenform angeben. Die linke obere Ecke des Grafik-Fensters hat
dabei die Koordinaten 1/1, die rechte obere Ecke hat 11/1, die linke
untere 1/11 und die rechte untere 11/11. Die
Koordinaten werden kästchenweise gezählt.
Die drei Altarräume verbinden die Dungeons
in ihrem achten Level miteinander (siehe folgende Tabelle).
| |
Deceit |
|
|
|
Despise |
|
| Wrong |
Altar
Room of Truth |
Shame |
|
Covetuous |
Altar
Room of Love |
Wrong |
| |
Hythloth |
|
|
|
Hythloth |
|
An den Shrines in diesen Räumen benutzt man
die Steine der Tugenden, in denen das jeweilige Prinzip vorkommt. Also
zum Beispiel im Altar Room of Truth den Blue, Purple, Green und White
Stone (entspricht den Tugenden Honesty, Honor, Justice und Spirituality
– in all diesen Tugenden kommt das Prinzip „Truth“ vor.
Der blaue Stein (Honesty)
Der blaue Stein der Ehrlichkeit liegt im
siebten Level des Dungeons Deceit, welcher sich wiederum bei LAT: E’
J“, LONG: P’ A“ in den Bloody Isles befindet. Man benötigt ein Schiff,
um ihn zu erreichen.
- Im ersten Level gibt es nur eine Leiter
nach unten, die ihr auch benutzen solltet. Die beiden Brunnen haben
übrigens keinen Effekt.
- Im zweiten Level gibt es ebenfalls nur
eine tieferführende Leiter, die man nach einigen Kämpfen in den drei
südlichen Räumen auch problemlos erreicht.
- Der dritte Level bietet schon mehr. Als
erstes findet man hier zwei Kugeln, die bei dem Charakter, der sie
berührt, eine Steigerung der Intelligence von jeweils fünf Punkten
bewirken. Aber Achtung! Beim Berühren der Kugeln verliert der Charakter
jeweils 200 HP! Dann gibt es im Süden des Levels zwei Leitern, die nach
unten führen. Nehmt ruhig erstmal die linke davon. Ihr landet dann in
einem Sektor, in dem es etliche Schatzkisten einzusacken gibt. Geht
dann die Leiter wieder hoch und nehmt die rechte Leiter zu Level ...
- Hier könnt ihr entweder sofort tiefer
gehen oder im südlichsten Raum erst noch elf Schatzkisten einsammeln,
wozu ihr aber einige Dispells benötigt, da diverse Energy- und
Poison-Fields euch im Wege stehen.
- Rechts von euch liegt wieder ein Stein
(Intelligence +5, HP -200). Geht dann nach Westen durch die Mauer.
Bevor ihr nun nach Norden zur Leiter geht, solltet ihr euch die
Schatzkisten im Süden zur Brust nehmen. Der Brunnen, an dem ihr
vorbeikommt, bringt die Hit-Points übrigens auf Maximum!
- Nun wird's ein bißchen komplizierter:
Ihr steht im Moment im Südwesten des Levels. Kämpft euch durch den Raum
zur anderen Leiter durch und benutzt diese. Ihr befindet euch nun in
einem kleinen Sektor des fünften Levels. Kämpft euch hier Richtung
Osten zur anderen Leiter durch und geht wieder runter. Schräg rechts
oben vor euch ist wieder eine Kugel (Intelligence +5, HP -200). Von den
beiden Leitern müßt ihr die rechte nehmen.
- Im Südwesten dieses Levels (hinter den
Traps und Energy-Fields) ist der Altar mit dem Blue Stone of Honesty.
Die beiden Leitern nach unten sind absolut gleichwertig und führen in
Level ...
- Der Raum ganz im Norden ist der Altar
Room of Truth. Falls ihr im Raum im Osten nicht weiterkommt: Eine der
Spielfiguren muß ein bestimmtes Feld in der Spalte auf der linken (oder
rechten) Seite betreten. Dadurch entstehen Brücken, die euch
weiterbringen.
Der gelbe Stein
(Compassion)
Der gelbe Stein des Mitleids liegt im
fünften Level des Dungeons Despise. Den Dungeon findet ihr bei LAT: E’
D“, LONG: F’ L“ in Serpent's Spine.
- Der rechte Brunnen ist vergiftet, der
linke bringt Hitpoint-Maximum. Geht dann die Leiter hinab.
- Laßt euch nicht verwirren! Es gibt nur
eine Leiter nach oben und nur eine nach unten. Der Level geht im Norden
und Süden in sich selbst über. Das werdet ihr im folgenden noch
häufiger erleben.
- Hier habt ihr drei Leitern zur Auswahl.
Wenn ihr daran interessiert seid, so schnell wie möglich an den Stein
heranzukommen, müßt ihr die südliche nehmen. Doch auch die anderen
beiden Leitern sind interessant: Beide führen (fast) schnurstracks
runter zum achten Level, wo drei Kugeln (Dexterity +5, HP -200) und der
Altar Room of Love auf euch warten. Alle folgenden Schilderungen
beziehen sich auf die südliche Leiter.
- Die beiden Brunnen im Nordwesten könnt
ihr ignorieren (ohne Effekt). Geht nach Süden in den Raum und bekämpft
die Gremlins. Stellt danach einen der Charaktere auf das Feld 9/5, und
es öffnet sich ein Gang nach Osten. Ihr könnt euch dann erst noch die
Kugel abholen (Dexterity +5, HP -200), bevor ihr zur Leiter im Südosten
geht. Klettert ruhig erst nach oben und sammelt die vier Schatzkisten
ein, bevor ihr zum fünften Level hinuntergeht.
- Auch dieser Level sieht zunächst etwas
verwirrend aus. In Wirklichkeit ist er aber nur 8 x 8 Kästchen groß und
geht in sich selbst über. Geht zunächst runter zu Level sechs. Hier
findet ihr einige Schatzkisten und einen Brunnen, der euch
Hit-Point-Maximum gibt. Kehrt dann wieder zum fünften Level zurück.
Geht nun nach Norden durch die Mauer und dann seitlich in die drei
nebeneinanderliegenden Räume. Im mittleren Raum (mit den fünf Serpents)
müßt ihr wie folgt einen Ausgang nach Norden schaffen: einen der
Charaktere nach 9/4 stellen, was das Feld 4/9 frei macht. Einen
Charakter hierhin zu stellen, öffnet den Durchgang nach Norden. Hier
findet ihr den Altar mit dem Yellow Stone of Compassion.
Der rote Stein (Valor)
Den roten Stein der Tapferkeit findet ihr
im siebten Level in Destard bei LAT: K’ J“, LONG: E’ I“ im Gebirge
westlich der Fens of the Dead.
- Auch dieser Level geht in sich selbst
über; seine wirkliche Größe beträgt 8 x 9 Felder. Benutzt gleich die
Leiter zwei Felder südöstlich von euch.
- Die beiden Brunnen vergeßt am besten
sofort; der im Südwesten hat keinen Effekt, der im Nordosten kostet
euch 100 Hit-Points. Nehmt gleich die Leiter im Nordwesten.
- Bevor ihr hier die Leiter im Osten
benutzt, könnet ihr noch zwei Schatzkisten und zwei Kugeln einsammeln
(Strength +5, HP -200).
- Hier wird natürlich erstmal kräftig
abkassiert, bevor es eine Etage tiefer geht.
- Den Raum in der Mitte des Levels laßt
ihr am besten links liegen. Nehmt erst die westliche Leiter, hier
findet ihr wieder zwei Kugeln (Strength +5, HP -200). Geht dann zurück
zum fünften Level und benutzt die nördliche Leiter.
- In den beiden Räumen im Norden und Süden
findet ihr einige Chests, müßt dafür aber kämpfen. Die westliche Leiter
führt euch in jenen Sektor des siebten Levels, in dem der Altar mit dem
Red Stone of Valor steht. Die andere Leiter führt – über den siebten
Level – in die achte Etage, wo ihr den Altar Room of Courage (im
Südosten) findet.
- Schnell weiter!
- Die zweite Leiter, die es hier (in Level
acht) gibt, führt direkt hoch in einen Sektor von Level eins, in dem es
vier Dungeon-Räume mit sehr vielen Chests (insgesamt 69!), aber auch
recht gefährlichen Monstern (Zorns, Reapers) gibt. Wenn ihr gut
bewaffnet seid, lohnt sich der Aufstieg aber allemal!
Der grüne Stein (Justice)
Der grüne Stein der Gerechtigkeit liegt im
achten Level des Dungeons Wrong, welcher sich wiederum an der Position
LAT: B’ E“, LONG: H’ O“ in den Bergen westlich von Lost Hope Bay
befindet.
- Hier gibt's nur eine Leiter runter, also
einfach benutzen!
- Die beiden Brunnen bringen
Hit-Point-Maximum! Nehmt die Leiter, die nördlich von euch ist.
- Holt euch die Kugel im Südosten
(Dexterity +5, Intelligence +5, HP -400). Nehmt dann die Leiter im
Osten, sammelt die Schatzkisten ein, kehrt in den dritten Level zurück
und benutzt dann die Leiter im Norden.
- Geht zur tieferführenden Leiter in der
Mitte, am besten direkt von Norden nach Süden.
- Auch dies ist ein Level, der in sich
selbst übergeht. Es gibt nur eine Leiter nach unten, die ihr wie folgt
erreicht: 4 x advance, turn left, 4 x advance.
- Die Leiter im Südosten bringt euch
wieder zu einigen Schatzkisten. In den beiden mittleren Gängen liegt
jeweils eine Kugel (Dexterity +5, Intelligence +5, HP -400), das
Wichtigste ist aber die Leiter im Südwesten. Im Dungeon-Raum vor dieser
Leiter könnt ihr euch etwas mehr Platz zum Manövrieren verschaffen,
indem ihr einen der Charaktere auf das Feld 9/6 stellt.
- Der Brunnen im Nordosten tut nichts zur
Sache, die Kugel bringt wieder Dexterity +5, Intelligence +5 und HP
-400. Die Leiter ungefähr in der Mitte des Levels führt zum Altar Room
of Truth. Um die Leiter im Südosten zu erreichen, müßt ihr wieder ein
wenig tricksen: Im Dungeon-Raum davor stellt
ihr einen der Charaktere auf das Feld 9/9, und ein Gang nach Osten
erscheint.
- In dem Dungeon-Raum im Nordwesten muß
eine der Spielfiguren das Feld 3/3 betreten, um einen Gang nach Westen
zu öffnen. Hier ist der Altar mit dem Green Stone of Justice. Im
Südosten dieses Levels ist noch der Altar Room of Truth.
Der orange Stein
(Sacrifice)
Der orange Stein der Opferbereitschaft
liegt im siebten Level von Covetus. Dieser Dungeon befindet sich an der
Position LAT: B’ L“, LONG: J’ M“ südwestlich der Stadt Minoc und ist
nur mit einem Schiff zu erreichen.
- Die beiden Brunnen in diesem Level
solltet ihr wieder mit Mißachtung strafen (sie sollen euch nur um eure
sauer erkämpften Hit-Points bringen!). Geht sofort in Richtung der
tieferführenden Leiter. In dem Raum davor ist wieder tricksen angesagt:
Einen der Charaktere nach 9/8 stellen, und
schon ist der Weg nach Osten frei!
- Hier gibt's ausnahmsweise keine Probleme
– einfach die Leiter am Ende der „Schnecke“ benutzen!
- Der erste Raum bereitet – abgesehen von
ein paar Orks und Trollen – noch keine Schwierigkeiten, aber im zweiten
müßt ihr euch entscheiden: Entweder stellt ihr einen der Charaktere auf
das Feld 10/10 und benutzt den Gang nach Norden, oder ihr geht zunächst
nach Westen in einen dritten Raum. Hier stellt ihr eine Figur auf 10/2
und geht dann nach Westen. Ihr findet hier eine Kugel, die euch
Strength +5, Dexterity +5 und HP -400 bringt. Anschließend geht ihr
zurück zum zweiten Raum und benutzt die bereits erwähnte Geheimtür nach
Norden. Nach ein paar weiteren Kämpfen habt ihr dann die Wahl zwischen
zwei Leitern. Im Prinzip führen beide zum Ziel, ich werde mich jedoch
im folgenden auf die Leiter im Süden beziehen.
- Betretet von Westen her den Raum, der
sich links von der nach unten führenden Leiter befindet. Ihr müßt nun
das Feld 4/2 betreten, und es öffnet sich ein Gang nach Osten.
- ... und gleich noch einen tiefer!
- Der Level geht selbstverständlich wieder
in sich selbst über. Sammelt zuerst die drei Kugeln ein (je Strength
+5, Dexterity +5, HP -400), bevor ihr euch um die Leitern kümmert. Die
beiden nach oben führenden Leitern nordöstlich und südwestlich des
Startpunktes geben euch wieder die Möglichkeit, die Reisekasse
aufzufüllen. Falls ihr ohne weitere Kämpfe an den begehrten Stein
gelangen wollt, nehmt die nach unten führende Leiter nordöstlich Eures
Startpunktes.
- Wendet euch nach Westen, folgt dem Gang
so weit wie möglich und dreht euch dann in Richtung Norden. In der
Mitte des nun vor euch liegenden Ganges sind zwei durchlässige
Mauerstücke. Das rechte führt zum Altar mit dem Orange Stone of
Sacrifice, das linke führt zu einer Leiter, die euch in den
interessanten Teil des achten Levels bringt. Die anderen beiden nach
unten führenden Leitern enden in leeren Gängen des achten Levels.
- Im Norden ist der Altar Room of Love, im
Süden der Altar Room of Courage.
Der lilafarbene Stein
(Honor)
Den lila Stein der Ehre findet ihr im
zweiten Level von Shame. Dieser Dungeon ist bei LAT: G’ G“, LONG: D’
K“. Dazu müßt ihr mit einem Schiff vom Nordwesten her einem kleinen
Fluß in die Serpent's Spine folgen.
- Bitte anschnallen und das Rauchen
einstellen, denn diese Leiter führt euch schnurstracks in Level ...
- Betretet den Raum und tötet die Monster.
Dann das Feld 10/10 betreten. Ein Grabstein bei 5/3 geht zur Seite. Die
Lücke betretet ihr, was einen Gang nach Osten öffnet. Diesen benutzen
und der dort zu findenden Leiter nach oben folgen. Anhalten solltet ihr
dann in Level ...
- Rechts von euch ist ein Geheimgang (der
Rest dieser Leiter führt in eine Sackgasse!). Im Nordosten des Levels
findet ihr zwei Kugeln (wie üblich Strength +5, Intelligence +5, HP
-400) sowie zwei Brunnen, die euch Hit-Point-Maximum verschaffen. Die
Leiter im Südosten führt euch in Richtung Purple Stone (1), die im
Südwesten Richtung Altar Rooms (2).
- Hier ist wieder nichts Besonderes los;
kämpft euch einfach zur höherführenden Leiter durch.
- Im Südosten ist ein langer Gang, an
dessen Ende ihr den Purple Stone of Honor findet. Ihr könnt mittels der
zweiten Leiter, die ihr hier findet, auch noch einen Blick in einen
weiteren Sektor des Levels 1 werfen ...
- Der Brunnen führt mal wieder zum Verlust
von Hit-Points. Falls ihr an die Kugel (Strength +5, Intelligence +5,
HP -400) heranwollt, müßt ihr wie folgt vorgehen:
- Im ersten Raum das Feld 10/3 betreten,
was einen Gang nach Norden zum zweiten Raum öffnet. Hier eine Figur auf
8/6 stellen, was erneut einen Gang nach Norden freigibt. Nun ist der
Weg zur Kugel frei.
- Welche der beiden Leitern ihr runter
geht, ist völlig wurscht!
- Bevor ihr tiefer geht, werdet ihr
sicherlich erst den Geheimgang in der Mitte des Nord/Süd-Ganges
benutzen und die Schatzkisten einsammeln, oder?
- Hier könnt ihr in dem Raum im Südosten
nochmal ein paar Schatzkisten einsacken oder aber auch sofort einen
Level tiefer gehen.
- Der Brunnen bringt Hit-Maximum, die
beiden Kugeln wieder jeweils Strength +5, Intelligence +5, HP -400. Im
Nordosten ist der Altar Room of Courage, im Nordwesten der Altar Room
of Truth. In dem ersten Raum müßt ihr das Feld 6/7 betreten, um einen
Gang nach Westen zu öffnen. Um nach Norden zu gelangen, müßt ihr diesen
Raum von Süden her betreten!
Der weiße Stein
(Spirituality)
Den weißen Stein der Geistlichkeit findet
ihr mitten in Serpent's Spine an der Position LAT: F’ A“, LONG: E’ A“.
Um an ihn heranzukommen, benötigt ihr das in der Anleitung bereits kurz
erwähnte Lighter-Than-Air-Device: einen Ballon! Diesen wiederum bekommt
ihr so:
Im östlichen Flügel des ersten Levels von
Lord Britishs Schloß findet man einen nach Norden führenden Geheimgang,
durch den man in den nordöstlichen Turm des Gebäudes gelangt. Hier gibt
es einen weiteren Geheimgang, der nach Norden (außerhalb des Schlosses)
führt. Ihr stoßt dann auf eine verschlossene Tür, welche ihr mittels
eines Schlüssels öffnen müßt. Dahinter befindet sich der Eingang des
Dungeons Hythloth.
Nachdem ihr ihn betreten habt, werdet ihr
feststellen, daß es keine Leiter nach oben gibt, das heißt, ihr könnt
den Dungeon auf normalem Wege nicht wieder verlassen! Zum Glück
existiert da aber noch der Exit-Spell, der bei dieser Gelegenheit
angewandt werden muß. Wenn ihr Hythloth auf diesem Wege verlaßt, landet
ihr auf einem kleinen Plateau in Serpent's Spine – und dort steht auch
der Ballon. Der Ballon wird folgendermaßen gesteuert:
Mit (B)oard besteigt man ihn, mit (K)limb
erhebt man in die Lüfte, mit (D)escend landet man (nur auf Gras
möglich!) und mit e(X)it verläßt man ihn. Der Ballon fliegt
grundsätzlich mit dem Wind. Um ihn zu steuern, muß man mit
Wind-Change-Spells arbeiten. Mit ein bißchen Übung sollte es euch aber
schnell gelingen, den Ballon dorthin zu steuern, wo der White Stone of
Spirituality wartet!
Endlich: der schwarze
und letzte Stein (Humility)!
Der schwarze Stein der Demut ist am
einfachsten von allen Steinen zu finden: Sucht an der Stelle, an der
das Mondtor 1/1 erscheint, und zwar in dem Moment, wenn beide Monde die
Position 1 erreichen (wenn das Tor also gerade erscheinen müßte!)
Herzlichen Glückwunsch: Ihr habt alle
Vorbereitungen abgeschlossen und seid bereit für das große Finale ...
The Great Stygian Abyss
Das große Finale: Den Weg zur Insel kennt
man ja bereits (dort befindet sich auch der Shrine of Humility). Fahrt
einfach zunächst Richtung Shrine und umfahrt die Insel dann links
herum. Auf der westlichen Seite der Insel findet ihr eine Einfahrt, die
euch in eine große Bucht inmitten der Insel führt. Bevor ihr diese
Einfahrt benutzt, müßt ihr das Magic Wheel „usen“!
Nach einigen Kämpfen gegen Piraten legt ihr
im Osten der Bucht an, folgt den Sümpfen weiter nach Osten und wendet
euch dann nach Süden. Ihr seht jetzt ein netzähnliches Gebilde aus
Feuer mit einem orangefarbigen Lavafeld in der Mitte. Dieses Feld ist
der Eingang zur Great Stygian Abyss!
Überprüft nochmal den Zustand der Gefährten
sowie deren Ausrüstung und betretet dann das Lavafeld. Da jedes Zögern
nun Hit-Point-Verlust für eure Schützlinge bedeutet, solltet ihr die
nächsten Schritte schnell hinter euch bringen:
- „Used“ die Bell of Courage
- „Used“ das Book of Truth
- „Used” die Candle of Love
- „Used” den Skull of Mondain
- Betretet jetzt die Great Stygian Abyss
Nun heißt es erstmal durchatmen, die
flatternden Nerven beruhigen und die Verwundeten heilen (Sch
...-Lava!). Es ist übrigens einen Versuch wen, in diesem ersten Gang
der Abyss zu campen. Sehr oft klappt dies ungestört, und die Charaktere
erholen sich meist recht gut dadurch.
Worum es in der Abyss geht? Eigentlich ganz
einfach: In jedem Level der Abyss gibt es einen Altar. An diesem Altar
müßt ihr jeweils einen der acht Steine benutzen. Habt ihr den richtigen
Stein benutzt, verwandelt sich der Altar in eine Leiter, die euch eine
Etage tiefer führt. Am Ende des achten Levels wartet dann die Chamber
of the Codex of Ultimate Wisdom auf euch!
Achtung! Folgende Dinge müßt ihr in der
Abyss auf jeden Fall vermeiden, sonst könnt ihr das Spiel nicht lösen:
- Den Verlust eines der Weggefährten
(Resurrect-Spells vorbereiten!)
- Den Verlust einer der Erleuchtungen.
Sollte euch das passieren: Pech gehabt! Raus aus der Abyss, Erleuchtung
wieder verdienen und neu versuchen!
Die einzelnen Level
- Der erste Level ist relativ trivial. Es
gibt keine geheimen Ausgänge oder schwierige Monster, lediglich ein
paar Lizards, Hydras und Devils betteln um Schläge, die ihr ihnen
großzügig gewähren solltet. Tremor- und Dispell-Spells können hier
äußerst nützlich sein. In der großen Halle am Ende des Levels solltet
ihr die Brunnen nicht weiter beachten und euch statt dessen sofort dem
Altar im Zentrum zuwenden. Gebt folgendes
ein: „USE: STONE“. Beantwortet die Frage mit „Honesty“. Gebt als Farbe
„Blue“ ein. Betretet den zweiten Level.
- Auch diese Räume sind relativ einfach.
Eine empfehlenswerte Route sieht so aus: Geht durch die Räume A, B, C,
D und dann nach Süden raus. Geht durch einen der Geheimgänge zu einem
der beiden Altäre. Gebt ein: „USE: STONE“. Beantwortet die Frage mit
„Compassion“. Gebt als Farbe „Yellow“ ein. Betretet den dritten Level.
- Es ist fast unglaublich, aber der dritte
Level kann durchquert werden, ohne daß ihr kämpfen müßt! Für welche der
vier Raumkombinationen ihr euch entscheidet, ist übrigens egal, in
allen vieren findet ihr dasselbe. Die
Koordinaten beziehen sich auf die Räume im Süden. Raum A: Bei Betreten des Feldes 6/6 erscheinen acht
Devils, die euch aber nicht angreifen. Geht einfach weiter. Raum B:
Hier ist Vorsicht geboten: Vermeidet das Betreten des Feldes 6/6, sonst
befreit ihr die Devils! Es sind übrigens insgesamt 16! Wenn ihr
aufpaßt, kommt ihr ohne Kampf in den dritten Altarraum! Gebt ein: „USE:
STONE“. Beantwortet die Frage mit „Valor“. Gebt als Farbe „Red“ ein.
Betretet den vierten Level.
- Dreht euch Richtung Osten und geht wie
folgt: 6 x advance, turn left, 2 x advance, turn right, 4 x advance.
Das Energiefeld könnt ihr nicht wegzaubern! Marschiert mutig durch und
kämpft euch durch die Räume A und B zum Altarraum (die Räume H und G
bieten wesentlich schwierigere Gegner!). Gebt ein: „USE: STONE“.
Beantwortet die Frage mit „Justice“. Gebt als Farbe „Green“ ein.
Betretet den fünften Level.
- Die vier Brunnen vergeßt wieder und geht
lieber gleich zu den fünf Räumen in der Mitte. Betretet Raum A von
Westen her. Benutzt Tremor-Spells, solange die Negate-Wirkung der Zorns
noch nicht eingesetzt hat, um schon mal etwas unter dem Viehzeug
aufzuräumen. Betretet, nachdem ihr das im Weg stehende Energy Field
weggezaubert habt, das Feld 9/3 und geht dann nach Süden zu Raum B, dem
wohl schwersten Raum in der gesamten Abyss (neun Reaper!). Die
Benutzung von Tremor-Spells ist wieder mal Pflicht, und nach hartem
Kampf sollte es euch auch gelingen, die Brut in die ewigen Jagdgründe
zu schicken. Betretet dann das Feld 9/10 und geht nach Süden zu Raum C.
Die acht Drachen hier sollten euch zum Frühstück gerade recht kommen,
bevor ihr mit Hilfe des Feldes 6/7 (das ist das orangefarbige Lavafeld
ungefähr in der Mitte) den Zugang nach Osten öffnet. Anschließend geht
geradeaus zum fünften Altar. Gebt ein: „USE: STONE“. Beantwortet die
Frage mit „Sacrifice“. Gebt als Farbe „Orange“ ein. Betretet den
sechsten Level.
- Betretet Raum A von Westen her durch die
Mauer. Geht nach Süden in Raum B, dann nach Westen in Raum C. Kämpft
gegen die Monster. Dann: nach Süden in Raum D, kämpfen, nach Osten in
Raum E, kämpfen, nach oben in Raum B, nach Osten in Raum F, kämpfen,
9/2 öffnet den Gang nach Süden, nach Süden in Raum G, kämpfen, 10/3
macht 4/10 betretbar, dieses Feld läßt nach Betreten Brücken
erscheinen, nach Süden in Raum H, 8/6 macht Brücken, kämpfen, nach
Osten in Raum 1, kämpfen, nach Süden raus! Der Altar ist nun links von
euch. Gebt ein: „USE: STONE“. Beantwortet die Frage mit „Honor“. Gebt
als Farbe „Purple“ ein. Betretet den siebenten Level.
- Betretet Raum A von Osten her, tötet die
Headlesses, laßt am besten die Schatzkiste in Ruhe und geht nach Norden
raus. Raum B könnt ihr, wenn ihr möchtet, wieder ohne Kampf
durchqueren. Als echter Avatar möchtet ihr aber sicher die miese Brut
vernichten, oder? Also: 5/5 befreit die Hydra im Nordwesten, 7/5
befreit die Hydra im Nordosten, 7/7 befreit die Hydra im Südosten und
5/7 befreit die Hydra im Südwesten. In Raum C betretet ihr zunächst das
Feld 9/9, tötet dann die Monster und öffnet mit Hilfe von 5/5 Gänge
nach Norden und Westen. Benutzt am besten wieder den nach Norden. In
Raum D geht durch die Felder 11/9 und 11/10 zu 10/10, was einen Gang
nach Norden öffnet. Monster töten und Gang benutzen ist schon
selbstverständlich. Gebt ein: „USE: STONE“. Beantwortet die Frage mit
„Spirituality“. Gebt als Farbe „White“ ein. Betretet den letzten Level.
- Achtung! Der hier beschriebene Weg durch
den achten Level ist der einfachste. Ihr könnt auch einen anderen
versuchen, müßt aber mit erheblichen Schwierigkeiten rechnen! Do not
stray from the path! Geht von Westen her nach Raum A. Nachdem ihr die
Monster getötet habt, geht gen Osten nach Raum B. Auch hier ist wieder
kämpfen angesagt! 9/3 macht 3/9 betretbar, was einen Weg nach Norden
freigibt. Benutzen und dem langen Gang zu Raum C folgen
(Überraschung!). Kämpfen, nach Süden zu Raum D. Tötet hier zunächst die
Drachen. Dann 10/10 betreten, was 6/8 durchlässig macht. Balron töten
und 6/7 betreten, was 6/5 durchlässig macht. Dieses betreten und es
erscheint ein Gang nach Süden, den ihr benutzt. Ihr steht nun vor dem
letzten Altar! Gebt ein: „USE: STONE“.
Beantwortet die Frage mit „HUMILITY“. Gebt als Farbe „BLACK“ ein. Das
Programm benutzt nun automatisch den „Key of three Parts“. Dann werdet
ihr nach dem Paßwort gefragt. Gebt „VERAMACOR“ ein. Beantwortet die
Fragen nacheinander mit: Honesty, Compassion, Valor, Justice,
Sacrifice, Honor, Spirituality, Humility, Truth, Love und Courage.
Gratulation, es ist vollbracht!!
(Kopfnuss aus dem ASM-Special 12; Autor:
Detlef Köhlers)
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