Ultima II

3/1990

 

Das Spiel

Die Ruhe nach Mondains Tod währt nicht lange. Wilde Gerüchte ranken sich um einen weiblichen Zauberlehrling, den der böse Magier in seiner schwarzen Macht unterwiesen haben soll.

Und tatsächlich finden diese Gerüchte nach Jahren der Ungewißheit ihre Bestätigung: Minax – so heißt die abscheuliche Hexe – ist eine starke Zauberin geworden, mächtiger noch als ihr Lehrmeister Mondain. Und sie will bloß eines: Rache. Wie schon ihr Meister besitzt auch sie die Fähigkeit, durch die Zeit zu reisen. So versetzte sie sich weit zurück in das Land der Legenden, das Ausgangspunkt für jede weitere Entwicklung der Erde ist. Dort riß sie die Herrschaft an sich und veränderte so den Ablauf der Geschichte zum Bösen hin, bis zum atomaren Holocaust in ferner Zukunft. Doch eine Rettung gibt es noch: Durch Mondains Tod wurden so gewaltige Erschütterungen im Raum-Zeit-Gefüge ausgelöst, daß darin Risse entstanden. An bestimmten Orten auf der Erde ist es möglich, durch diese Risse in der Zeit zu reisen.

 

Die Rache der Magierin

Und genau ein solches Zeittor hat mich davor gerettet, zusammen mit meiner Welt im Holocaust unterzugehen. Mein Weg ist nun klar: In das Land der Legenden zurückreisen und Minax zerstören. Damit wäre auch der Ablauf der Geschichte wieder dem Guten zugewendet.

Doch zunächst wollen mal wieder Waffen und Rüstung aufgebessert werden, denn wer rennt schon gerne nackt herum und prügelt sich mit bloßen Händen? Also nichts wie ab in die nächstgelegene Stadt. Eine Axt hätte ich gerne und ein Kettenhemd. Darf's noch was sein? Nein danke, das wär's. Ich tue so, als ob ich den Laden verlassen will, schleiche aber dann zurück. Wozu habe ich wohl sonst als Beruf den eines Diebes gewählt? Ich warte, bis der Händler abgelenkt ist, und „schwupps“ ... habe ich einen kurzen Dolch in der Hand. Nun ja, den hätte ich mir auch kaufen können. Also noch ein Versuch. Vorsichtig versuche ich, an den Phaser zu kommen, der hinten auf der Theke liegt. Eine kleine Verrenkung, da scheppert es auch schon: Der Phaser ist mir auf den Boden gefallen. Das hat der Waffenhändler natürlich sofort registriert. „Haltet den Dieb“, höre ich seine ohrenbetäubenden Schreie, die mir auf der Flucht hinterherhallen. Und ich bin nicht der einzige, der sie hört. Sämtliche Wachmänner der Stadt hören sie auch, stürzen sich gleichzeitig auf mich und machen mir in null komma nichts den Garaus.

Neues Spiel, neues Glück. Diesmal gelingt mir das Ganovenstück: Ein Lichtschwert wechselt den Besitzer. Kaum habe ich die Stadt verlassen, beginnt mal wieder das Kämpfen mit Orcs, Räubern und was sonst noch im Gelände herumrennt. Aber irgendwo muß das Gold für bessere Waffen schließlich herkommen, und außerdem steigen so meine Erfahrungspunkte. Gegenüber Ultima I hat sich etwas Neues getan: Einige Leutchen tragen auch noch Utensilien bei sich, die man wohl später noch gebrauchen kann. Ansonsten kann ich mir nicht vorstellen, was ich z. B. mit einem blauen Matrosenanzug anfangen soll. Meine Hit-Points streben durch das viele Kämpfen so langsam gegen null und wollen aufgefüllt werden. Warum soll das anders gehen als im ersten Teil, sage ich mir und verschwinde in einem Zeittor, das mich schnurstracks auf Lord Britishs Insel transportiert.

Ein kleiner Plausch im Schloß des Monarchen, und schon sind meine Hit-Points wieder auf altem Niveau, eher höher sogar. Auf diese Weise erkunde ich erst mal nach und nach die einzelnen Zeitzonen: Erst kämpfen, dann Hit-Points auffrischen. Besonders schaurig sieht das Land der Legenden aus, wo Minax scheinbar ihre sämtlichen Monster zusammengezogen hat. Ein bißchen Kämpfen kann nicht schaden, denke ich mir noch, und schon bin ich umzingelt. Nicht nur, daß man von allen Seiten wild auf mich einschlägt, ich muß auch noch Zaubersprüche über mich ergehen lassen, die mich völlig hilflos machen. Was kann man denn schon dagegen unternehmen, wenn Arme und Beine paralysiert werden? Der langen Rede kurzer Sinn: Ich war in kürzester Zeit tot, Asche, Müll ...

Der nächste Anlauf bringt mich bereits etwas weiter. Nicht zuletzt durch die nützlichen Hinweise, die ich in Pubs und bei Orakeln sammle. Die Orakel erzählen mir (gegen massenhaft Gold) etwas von einem Ring, den ich scheinbar unbedingt brauche, und in den Pubs erfahre ich, wie ich die eroberten Utensilien auch richtig einsetzen kann. So braucht man z. B., um ein Schiff betreten zu können, den erwähnten blauen Matrosenanzug, da einem die Crew sonst den Zugang an Bord verwehrt. Nach einiger Zeit des Kämpfens habe ich mir ein solch schmuckes Kleidungsstück erobert, und auch ein Boot ist nicht weit. Ich werde zwar von den Piraten angegriffen, doch nachdem ich erst einmal an Bord bin, kann ich auch gleich das Kommando übernehmen. Gemäß dem gerade aktuellen Trend entscheide ich mich, meine Reise gen Westen fortzusetzen. Plötzlich taucht neben meinem eigenen Schiff ein weiteres auf. Ich verlasse mein Schiff, betrete das andere, und schon besitze ich deren zwei. Jetzt segle ich ein Stück nach Süden, und siehe da, ein drittes Schiff taucht auf. Mein Verdacht hat sich bestätigt. Wer Lust hat, kann sich durch diesen Programmfehler seine ganz persönliche Armada aufbauen oder Landbrücken konstruieren. Man sollte sich aber irgendwann dazu durchringen, das angreifende Piratenschiff zu zerstören, um nicht den ganzen Bildschirm mit Schiffen zu füllen. Mit einem Schiff ist ja alles um so viel leichter. Die Bordkanone schlägt jede andere Waffe um Längen.

Wer übrigens nicht so lange auf ein Boot warten will: Auf der Insel von Lord British liegt ein Dorf mit einem kleinen Hafen. Um jedoch in den Hafen zu kommen, benötigt man einen Schlüssel. Doch auch hier weiß der Barkeeper Rat: Wachen, so meint er, tragen Schlüssel bei sich. Ergo versuche ich, mit einer solchen ins Gespräch zu kommen. Doch das einzige, was ich aus dem ungehobelten Klotz herausbekomme, ist die Aufforderung, meine Steuern zu zahlen. Wer nicht hören will, muß fühlen. Ein Schlag... hoppala. Die Antwort haut mich glatt aus den Socken. Mit einem stärkeren Gegner habe ich noch nie gekämpft. Zu allem Übel eilen ihm nun auch noch seine Kollegen zu Hilfe. Fast hätte ich verspielt, doch ich besitze noch ein Trumpf-As. Ich nehme eine seltsam aussehende Münze (die ich irgendwann im Kampf gewonnen habe) aus der Tasche und reibe daran. Siehe da, die Zeit steht still. Nicht für mich, aber für alle anderen. Und so verlasse ich diesen ungemütlichen Ort; nicht jedoch, ohne ein Schiff mitzunehmen. Flugs entschwinde ich durch ein Zeittor nach Pangea, in die Urzeit. Gerade dort läßt sich ein aufgebrauchter Goldvorrat leicht auffüllen. Gesagt, getan. Doch wohin nun mit der glänzenden Pracht? Hier verlasse ich mich ganz auf die Tips, die ich während des Spiels so gesammelt habe. So hat mir z. B. irgendwer irgendwo irgendwann mal gesagt, ich solle doch das Hotel California in New San Antonio besuchen. Also mache ich mich wieder auf und betrete durch ein Zeittor das Jahr 1990. New San Antonio ist nicht schwer zu finden, ebensowenig das Hotel.

Aber wie weiter? Zunächst rede ich mit dem Portier, der, wie jeder Portier, gegen Gold immer einen guten Ratschlag auf Lager haben sollte. Doch dieses Musterexemplar eines Bettenzuweisers kann noch mehr. Er ist nämlich gleich noch so freundlich und bessert mit einem Zauberspruch meine körperlichen und geistigen Fähigkeiten auf. Wenn das im wirklichen Leben nur genauso leicht wäre ... Nachdem ich mich für stark genug halte, mache ich einen Abstecher ins örtliche Gefängnis. Das ist ein gefährlicher Ort, an dem es aber meistens die wichtigsten Informationen gibt. So auch hier. Ich erhalte zunächst mal eine tolle neue Waffe: Nämlich Enilno, das Schnell-Schwert. Für läppische 900 Goldstücke ist es von einem Gefangenen zu haben. Mein nächster Weg führt mich schnurstracks zum Flughafen, denn vom dauernden Seefahren kann einem ja schlecht werden, und außerdem wollte ich schon immer mal fliegen. Zwar findet es der Lotse gar nicht so lustig, daß ich ein Flugzeug kapern will, aber er wird ja auch gar nicht gefragt, sondern einfach erschlagen ... Mit dem Startknopf – den man sich sonderbarerweise auch erst erobern muß – setze ich den Propeller in Bewegung, und ab geht die Post.

Verzeihung: Die Luftpost. Auf meinen weiteren Reisen fügt sich dann das Puzzle zur Vernichtung von Minax langsam zusammen. Minax' Schloß ist von einem Schutzschild umgeben, das nur mit einem magischen Ring zu durchbrechen ist. Diesen Ring bekommt man von einem alten Mann in New San Antonio. Doch der rückt das kostbare Kleinod erst heraus, wenn man vorher auf dem Planeten X von einem gewissen Vater Antos die Erlaubnis dazu eingeholt hat. Reichlich verworren, aber der nächste Schritt ist klar: Hinauf zu den Sternen. Ich reise zunächst in die Zeit nach dem atomaren Holocaust, da ich dort wohl am ehesten Raumschiffe finden werde. Zum Glück habe ich mein Flugzeug mitgenommen, denn das Dorf, das ich suche, ist nur über den Luftweg zu erreichen. Ich betrete das Dorf, und nach einigem Suchen finde ich genau das, was ich gesucht habe: Raketen. Also nichts wie rein und ab in den Weltraum. Doch ich habe mich zu früh gefreut. Nur wenige Sekunden nach dem Start bin ich tot. Keine Entschuldigung, keine Begründung. Einfach nur mausetot. Egal, ich habe den Stand ja zum Glück vorher gespeichert, denke ich noch. Das Schicksal sollte mich gar grauenvoll treffen. Als ich den vermeintlich letzten Spielstand laden will, befinde ich mich plötzlich auf einer kleinen Insel mitten im Ozean. Keine Rettung mehr möglich, ich komme von dort einfach nicht mehr weiter. Klassischer Fall von Raumschiffbruch: Was mir bleibt, ist nur ein völliger Neuanfang. Ich hasse Spieleprogrammierer ...

 

Auf der Suche nach Vater Antos 

Nachdem ich mich innerhalb von drei Wochen dreimal an die gleiche Stelle gespielt habe und dreimal kläglich hängengeblieben bin, kommt mir plötzlich die rettende Idee: Vielleicht trage ich ja die falsche Rüstung. Ein dünner Faden, an den ich meine Hoffnungen hänge, aber der richtige. Mit der Power-Rüstung gelingt es mir endlich auch, das All zu erforschen. Die Lage des Planeten X habe ich inzwischen herausbekommen. Ein kurzer Hypersprung, und schon befinde ich mich in seiner Umlaufbahn. Nach der Landung erkunde ich zunächst einmal die Gegend. Dabei finde ich ein kleines Schloß, das recht einladend wirkt. Während der Audienz mit den Schloßbesitzern erfahre ich endlich, was ich wissen will: Vater Antos lebt hier und erwartet mich bereits. Nachdem ich mir seinen Segen erbeten habe, zur Erde zurückgekehrt bin und mir endlich den Ring besorgen kann, steht der letzten Konfrontation mit Minax nur noch eins im Wege: Die Monster, die ihr Schloß beschützen. Der Kampf ist hart, Wunde um Wunde fügen die Biester meinem leidgeprüften Körper zu. Doch dank meiner in drei Wochen gewonnenen Erfahrung bleibe ich siegreich. Also betrete ich voller Erwartung Minax' Schloß...

Tatsächlich beschützt mich der Ring vor den Kraftfeldern, die überall im Schloß verteilt sind. Leider aber nicht vor Minax' Wächtern. Die muß ich immer noch so erledigen. Doch zum Glück nenne ich auch noch ein paar Zeit-Anhalte-Münzen mein eigen. So ist es kein Problem, bis zu Minax' Zimmer im rechten oberen Teil des Schlosses vorzudringen. Da steht sie in voller Lebensgröße vor mir: Minax, die Hexe. Nur ihre Augen, die wie gebannt auf mich starren, lassen erraten, welche Schönheit sie einst besessen haben muß. Doch die schwarze Magie fordert ihren Tribut. Tief gebeugt, ihre langen Haare wirr im knochigen, mit hohlen Wangen gefüllten Gesicht herumhängend, sieht sie nicht gerade nach einer ernstzunehmenden Gegnerin für mich aus. Ich muß sie wohl überrascht haben, niemals hätte sie damit gerechnet, daß jemand bis zu ihrem Schloß vordringen könnte.

Doch dann geschieht das Wunder: Sie erhebt sich langsam, und aus ihrem – so schien es gerade noch – von der Zeit so schwer mißhandelten Körper entsteht ein völlig anderer: Die Falten glätten sich, und auch die Wangen beginnen sich mit Leben zu füllen. Erschien sie mir vorher so tief gebeugt wie ein jämmerlicher Wurm, so richtet sie sich nun zu majestätischer Größe auf. Sie schreit noch „Stirb, Du Wahnsinniger“, und schon prasseln schwere Schläge auf mich nieder. Woher sie kommen, kann ich mir nicht denken, vielleicht auch nur eine magische Täuschung. Auf jeden Fall ist der Schmerz real. Angriff ist die beste Verteidigung, sage ich mir und trete so nahe wie möglich an Minax heran. So nahe, daß ich ihren schlechten Atem auf meiner Haut brennen spüre und ihr genau ins aschfahle Gesicht sehen kann. „Jetzt stirbst du, Mißgeburt der Hölle“, schreie ich. Und tatsächlich, bereits nach meinem ersten Schlag löst sich Minax in Luft auf. Halt, das kann doch nicht sein!

So leicht besiegt man das Böse nicht. Also mache ich mich auf den Weg und durchsuche das ganze Schloß nach der geflohenen Minax. In der Tat finde ich sie dann in einem zweiten Zimmer, das genau im entgegengesetzten Teil des Schlosses liegt. Doch Minax hat einiges von ihrer Pracht verloren. Die Haut beginnt bereits wieder zu verwelken, und auch die majestätische Haltung hat schwer gelitten. Nach meinem ersten Hieb entschwindet Minax schon wieder, aber diesmal weiß ich ja, wo ich suchen muß: Sie ist in das erste Zimmer zurückgekehrt. Das Spielchen geht noch ein paar Mal hin und her, bis ich Minax endlich dort habe, wo ich sie haben will. Verloren und hilflos liegt sie vor mir auf den Knien, wieder zur alten Hexe geworden. Ich überlege mir gerade, ob ich ihr nicht vielleicht doch Gnade gewähren soll, da stürzt sie sich in ihrem Wahn mit letzter Kraft auf mich und beginnt, mir die Kehle zusammenzudrücken. Mir bleibt keine andere Wahl: ein Schwertstreich, Minax ist verschwunden.

 

(Longplay aus der 64'er 3/1990; Autor: Bernd Wiebelt)