Ultima I

3/1990

 

Das Spiel

Es ist eine andere Welt, in der ich mich befinde. Eine Welt so weitab von unserer Realität und doch so nah an unserer Fantasie. Aber diese Welt ist in Gefahr; das Böse hat seine häßlichen, todbringenden Klauen danach ausgestreckt. Einst war Sosaria ein friedliches Land. Dann kam Mondain, der Zauberer. Schon als Teenager erschlug er seinen Vater – einen hochangesehenen Magier – und stahl dessen mächtigstes Zauberwerkzeug, einen prachtvollen Edelstein. Mit seiner unheilbringenden, schwarzen Magie verwandelte er den wunderschönen Stein in ein schwarzes Juwel, das die Mächte der Finsternis heraufbeschwor und seinen Herrn und Meister für alle Zeiten unsterblich machte.

 

Das Zeitalter der Finsternis

Ich betrete das Land Sosaria zu einem Zeitpunkt, wo Mondain bereits zum größten Teil Kontrolle darüber erlangt hat. Nur einige Schlösser und Städte sind noch in der Lage, ihm Widerstand zu leisten. Wer ohne ausreichende Bewaffnung das Land durchquert, läuft Gefahr, von Mondains Gefolgsleuten oder seinen Monsterkreationen entdeckt, verfolgt und getötet zu werden.

Das Vernünftigste, was ich anfangs tun kann, ist, erst einmal eine Stadt zu besuchen: Britain heißt die nächstgelegene. Dort angekommen, führt mich mein Weg schnurstracks zur Waffenschmiede. Der Händler sieht mich zwar etwas komisch an, entscheidet sich aber dann, mir seine bescheidene Produktpalette zu offerieren. Na gut, dann nehme ich eben das mit Nägeln gespickte Seil, besser als ein kurzer Dolch ist das allemal. Daß dieser Mensch mir in meiner Not gleich mal gut die Hälfte meines Goldes abknöpft, zeugt davon, daß – entweder Mondain auch in den Städten schon gewaltigen Einfluß hat, vor allem auf Krämerseelen – oder daß ich bei der Verteilung meiner Fähigkeiten die körperlichen bevorzugt habe (zu Ungunsten meiner geistigen Fähigkeiten ...). In meiner Not ist die nächste Adresse das Wirtshaus. Dort genehmige ich mir einen kleinen Schluck (kann nicht schaden). Der Wirt ist nett, merkt sofort, daß ich von auswärts bin und erzählt mir eine kleine Geschichte: „Mit Hilfe seiner Zauberkräfte versetzte sich der Zauberer Mondain damals in eine Zeit vor aller Zeit. Dort erst verwandelte er den Edelstein seines Vaters in ein Symbol des Bösen und in das Instrument seiner Unsterblichkeit. Um Mondain zu zerstören, muß jemand zurück in die Zeit reisen und das Juwel während der Umwandlung zertrümmern.“

Dieser Jemand, zumindest darüber bin ich mir klar, werde wohl ich sein. Aber wie, zum Teufel, baut man eine Zeitmaschine? Ungeachtet dieses kleinen Problems begebe ich mich zur Rüstungsschmiede, wo ich gedenke, mir eine bessere Panzerung als meine ererbte Robin Hood-Ledergarnitur zuzulegen. Doch weit gefehlt. Als mir der Händler seine Preise präsentiert, mache ich auf der Stelle kehrt und wende mich einem anderen Zeitvertreib zu: Monster-Erschlagen ... Mit dem Nagel-Seil in der einen Hand und nichts in der anderen fühle ich mich nicht gerade sicher, als ich wieder den Boden Sosarias betrete. Ein paar Schritte weg von der Stadt, und schon ist es soweit. Gleich mehrere Monster stürzen sich auf mich, als hätten sie nur darauf gewartet, daß jemand die sichere Geborgenheit der Stadt verläßt. Der erste Orc ist noch die leichteste Übung für mich. So geschickt Mondain als Zauberer ist, so erfolglos war er bei der Erschaffung menschlichen Lebens. Sein erstes Experiment mißglückte ihm dermaßen, daß er beschloß, entweder völlig andere Lebensformen zu erschaffen oder von bereits lebenden Menschen Besitz zu ergreifen. Nichtsdestotrotz bleiben die Orcs als ewiges Zeugnis der Unfähigkeit des Bösen, das Leben perfekt zu imitieren.

Wie kleine, tief gebeugt gehende Schweine sehen sie aus, in ihren dumpfen Gehirnen nur der Gedanke an Rache. Rache an all jenen, die nicht mißgestaltet sind wie sie. Fast habe ich Mitleid mit dem unglücklichen Geschöpf, doch als es anfängt, auf mich einzuschlagen, reißt mir der Geduldsfaden. Ein paar gezielte Hiebe, und der Orc entschwindet ins Nirwana. Ganz sicher ist Gewalt in unserer Welt nicht das geeignete Mittel, seine Ziele zu erreichen. Und auch Mitleid ist hier eine erstrebenswerte Tugend. Aber in Sosaria gelten andere Gesetze. Ein Kampf hier kennt immer nur einen Sieger. Der Verlierer ist tot. Der Orc löst sich zwar sofort nach seinem Tod auf – so wie das alle von Mondains Kreaturen tun –, zurück bleibt aber all sein Gold, das er anderen Reisenden geraubt hat. Außerdem gewinne ich durch den Sieg noch Erfahrungspunkte, die mir für meine nächsten Kämpfe einige Vorteile bringen. Kämpfen darf ich dann auch genug. Gegen noch mehr Orcs, versteckte Bogenschützen, Skelette, schwarze Ritter und Diebe. Daß darunter meine Gesundheit leiden muß, ist offensichtlich.

Mit jedem Schlag, den ich einstecke, schwinden meine Hit-Points. Zu Anfang hatte ich davon 400, und ich dachte, das sollte eigentlich ausreichen. Doch weit gefehlt. Der Treffer eines mickrigen Orcs kostet mich bereits bis zu 10 Punkte. Was da ein stärkerer Gegner anrichten kann, wage ich mir gar nicht vorzustellen. Als ich die Grenze von 100 Hit-Points unterschreite, wird die Anzeige plötzlich invertiert. Es scheint so, als sollte ich es nicht darauf ankommen lassen, noch weitere Treffer einzustecken. Also entfliehe ich dem Kampfgetümmel, um Schutz in einem Schloß zu suchen. Die Monster in ihrer unersättlichen Gier nach rotem Blut verfolgen mich jedoch. Es wird knapp, so dicht sind sie mir auf den Fersen. Meine Hit-Points nehmen immer weiter ab, bis... Ich habe das rettende Schloß im letzten Moment erreicht. Doch was tun? Zunächst mal habe ich Ruhe vor den Monstern, die draußen vor dem Tor auf mich lauern. Ewig kann ich aber wohl nicht im Schloß bleiben. Also muß ich eine Möglichkeit suchen, meine Hit-Points wieder aufzufrischen. Vielleicht kann mir der Schloßherr dabei helfen. Lord British nennt er sich, und nach einem kurzen Plausch scheint er tatsächlich bereit, mir zu helfen. Gegen harte Währung natürlich, doch das bin ich ja schon gewöhnt.

Also gebe ich ihm einen Teil meines im Kampf gegen die Monster gewonnenen Goldes, und siehe da, meine Hit-Points schwingen sich in ungeahnte Höhen. Außerdem fragt mich Lord British noch, ob ich wohl einen Auftrag für ihn ausführen würde. Da ich im Moment sowieso nichts Besseres zu tun habe, nehme ich dankend an. Ich soll das Grab der verlorenen Seelen finden und dann zu ihm zurückkehren. Nun gut, also mache ich mich auf die Suche. Diese gestaltet sich zunächst gar nicht so einfach, weiß ich doch nicht einmal, wo ich meine Suche beginnen soll. So durchwandere ich also den ganzen Tag lang das Land, töte Monster und lasse mir von Zeit zu Zeit von Lord British meine Hit-Points wieder aufbessern. Von irgendeinem „Grab der verlorenen Seelen“ keine Spur. Plötzlich habe ich eine Idee. Vielleicht befindet sich dieses Grab in einer der unerforschten Höhlen, die sich wild verstreut über das ganze Land finden. Was liegt also näher, als diese Höhlen – auch „Dungeons“ genannt – zu erforschen?

 

In tiefer Höhle Schlund

Daß mein Schicksal in dem Moment besiegelt sein könnte, in dem ich in die Unterwelt hinabsteige, das scheint mir ein vertretbarer Preis für meine Neugier zu sein. Was sich da vor meinen Augen eröffnet, nachdem ich diese geheimnisvolle Welt betreten habe, ist zunächst mal leicht verwirrend. Ein schaurig schön kompliziertes Labyrinthsystem liegt vor mir, das nur darauf wartet, erforscht zu werden. Doch gerade, als ich damit beginnen will, höre ich ein recht unschönes Geräusch, das mich dazu veranlaßt, mich blitzschnell umzudrehen. Da ist der Feind: Eine Fledermaus, die gerade versucht hat, mich zu beißen und ihr Ziel nur um Millimeter verfehlte. Nicht einmal hier gönnt man mir also meine Ruhe. Egal. Kampferfahren, wie ich inzwischen bin, bereitet mir die Fledermaus kein allzu großes Kopfzerbrechen. Nach einiger Zeit des Umherirrens finde ich zwar nicht das Grab der verlorenen Seelen, aber eine Leiter.

Sie führt – wie könnte es anders sein – abwärts. Neugierig stürze ich mich ins Abenteuer und bin nach wenigen Sekunden, die ich im zweiten Level der Höhle zugebracht habe... mausetot. Gerade setze ich zum ultimativen Druck auf den Reset-Knopf an, da beginnt meine wunderbare Wiederauferstehung. Ich befinde mich plötzlich auf der Oberfläche, meine Hit-Points haben wieder einen ansehnlichen Stand erreicht; bloß mein Gold, das bleibt wohl auf ewig in der Höhle verschollen. Programmierer können so fies sein. Da schenken sie einem zwar das Leben wieder, aber was ist das schon wert... ohne Gold? Nun ja, ich besinne mich wieder auf alte Tugenden und fülle meine Kasse durch Kämpfe mit Monstern, die sich auf der Oberfläche herumtreiben. Doch die Unterwelt läßt mich nicht los. Vor allen Dingen, weil es dort wesentlich mehr zu holen gibt. Ergo lasse ich mir von Lord British meine Hit-Points aufbessern und stürze mich noch einmal ins Vergnügen. Diesmal bin ich aber schlauer und verlasse die Höhle nach einigen Kämpfen wieder. Und siehe da, nicht nur mein Kontostand hat drastisch zugenommen, auch meine Hit-Points werden – sozusagen als Belohnung – beim Verlassen der Höhle wieder aufgefrischt. So langsam wird es Zeit, sich bessere Waffen zu besorgen. Gesagt, getan.

Die nächste Stadt ist nicht allzuweit, und diesmal besitze ich auch das nötige Kleingold. So komme ich also in den Genuß einer Streitaxt zum besseren Draufschlagen und einem Kettenhemd zur besseren Abwehr. Langsam beginnt mir das dauernde Kämpfen auf den Geist zu gehen, und ich wende mich wieder meinem eigentlichen Auftrag zu. Da in den Höhlen kein „Grab der verlorenen Seelen“ zu finden ist, kann es sich meiner Meinung nach nur noch auf einer der zahlreichen Inseln befinden, die Sosaria umgeben. Überhaupt besteht Sosaria ja aus vier Kontinenten, von denen ich gerade erst einen richtig erforscht habe. Was liegt also näher, als sich auch einmal als Kapitän der christlichen Seefahrt zu betätigen? Bloß: Ein Schiff muß her. Gemäß dem Motto, daß es für Geld alles gibt, ist in einer der Küstenstädte auch ein Schiff zu bekommen. Zu einem horrenden Preis zwar, aber was hilft's? Kaum habe ich den sicheren Hafen verlassen, bedrängen mich bereits die ersten Seeschlangen und Tintenfische.

Auch das Meer steht also unter Mondains Pantoffel. Doch mit ausreichend Hit-Points ist diese Hürde für mich schnell genommen. Nach einigem Suchen finde ich eine Insel, auf der sich eine Art Wegweiser befindet. Neugierig verlasse ich das Boot und betrete das Grab der verlorenen Seelen, das ich soeben gefunden habe. Ein seltsamer Laut; meine Widerstandskraft gegen Angreifer wird dankenswerterweise erhöht, und man teilt mir mit, daß ich nun eine Aufgabe gelöst habe. Wie toll! So kehre ich also zu Lord British zurück, und als Dank für den ihm erwiesenen Dienst erhalte ich von ihm zusätzliche Kraft, so daß auch der mächtigste Gegner plötzlich Respekt vor mir bekommt. Die nächsten Tage verbringe ich damit, alle vier Kontinente von Sosaria zu erforschen und komme dabei zu einigen neuen Erkenntnissen:

  • Auf jedem Kontinent befinden sich jeweils zwei Schlösser.

  • Jeder darin regierende Monarch erteilt einem einen Auftrag – der jeweilige Auftrag besteht darin, entweder einen bestimmten Ort zu finden oder ein bestimmtes Monster zu töten.

  • Ist der Auftrag erfüllt, so erhält man nach der Rückkehr Kraft bzw. einen bunten Edelstein.

  • Auf jedem Kontinent befinden sich jeweils zwei mystische Orte, die durch ein Schild markiert sind. Betritt man diese Orte, werden die körperlichen und geistigen Fähigkeiten verbessert.

Nachdem ich mich also durch alle möglichen Dungeons durchgeschlagen, gefährliche Kämpfe mit greulichen Monstern gewonnen und alle Aufgaben der Lords ausgeführt habe, stehe ich vor dem letzten Problem: Wie, zum Mondain, komme ich an eine Zeitmaschine heran? Also nichts wie ab in ein Pub. Dort nämlich erhalte ich bei einem kleinen Plausch mit dem Wirt einen kleinen, aber bedeutenden Hinweis: Man befreie eine Prinzessin und erhalte dafür als Belohnung ein kleines Präsent. Was kann das schon anderes sein als meine heißersehnte Zeitmaschine? Doch die Prinzessin ist wählerisch: Nur einem großen Weltraumkämpfer wird sie dieses Geschenk überlassen. Es bleibt mir also nichts anderes übrig, als mir in einer nahegelegenen Stadt eine Raumfähre zu besorgen. Fragt mich nicht, warum, aber man kann sich in bestimmten Städten tatsächlich ein solches Vehikel kaufen. Einsteigen und das Rauchen einstellen.

Drei – zwei – eins – Start! Schon geht es ab ins All. Als erstes steuere ich die nahegelegene Raumstation an, um von meiner Fähre in ein echtes Raumschiff überzuwechseln. Nach dem Andocken öffnen sich die Luken und „zischschsch“... Vielleicht hätte ich mir vorher doch besser einen Raumanzug kaufen sollen. Allerdings kommt diese Erkenntnis zu spät, denn ich bin leider tot. Erstickt im Weltraumvakuum. Wie schon einmal, werde ich auch jetzt wiederbelebt. Ohne Gold natürlich. Was soll's, denke ich bei mir und mache mich zwecks Goldgewinnung wieder an die Monsterjagd. Mein zweiter Versuch, ins All vorzustoßen, ist dann auch von Erfolg gekrönt. Mit meinem neuen Raumschiff mache ich mich per Hypersprung auf in einen anderen Sektor der Galaxis, wo – wie könnte es anders sein – Mondains Schergen mich bereits erwarten. Diese kleinen feindlichen Anleihen bei Star Wars lassen keine Gelegenheit aus, mich unter Beschuß zu nehmen. In jedem Sektor warten etwa drei Stück davon auf mich. Doch als alter Shoot'em Up-Veteran kann mich das nicht erschüttern. Nachdem ich den zwanzigsten Feind getötet habe, verkündet der Computer stolz, daß ich mich nun ein Weltraum-As schimpfen kann. Also nichts wie zurück nach Sosaria und die Prinzessin gesucht. Natürlich weiß ich bereits, wo sie sich befindet.

Nicht umsonst hat der Hofnarr in jedem Schloß nichts Besseres zu tun, als laufend zu tönen: „Den Schlüssel hab ich, den Schlüssel hab ich, den Schlüssel hab ich ...“ Pech für ihn. Ein gezielter Schlag von mir, und nicht mehr er hat den Schlüssel, sondern ich. Leider nehmen mir die Wachen meine Grobheit übel und stürzen sich fast alle gleichzeitig auf mich. Der Kampf ist hart, doch Sieger bleibe ich. Jetzt noch ein kurzer Abstecher ins Verlies, die liebliche Prinzessin befreien, und schon habe ich mein Problem gelöst: Heiraten will sie mich zwar nicht, aber nachdem wir beide aus dem Schloß entkommen sind (das funktioniert übrigens bei allen acht Schlössern), schenkt sie mir endlich meine Zeitmaschine. Das Ende vor Augen, geht es für mich zurück in der Zeit. Jetzt weiß ich auch, für was die vier bunten Edelsteine gut sind: Ohne sie ist die Zeitmaschine nutzlos. Da steht er nun, mein Erzrivale Mondain: Ich habe ihn gerade bei der Umwandlung des Juwels erwischt. Blitze und Psychoschocks, das alles muß ich über mich ergehen lassen, bevor ich ihm endlich nahe genug bin. Ein Schlagabtausch beginnt, der seinesgleichen sucht.

Anfangs scheint es, daß Mondain sich durch meine Hiebe absolut nicht beeindrucken läßt. Dann geschieht es: Plötzlich verwandelt sich Mondain in eine Fledermaus und versucht so, mir zu entgehen. Doch keine Chance. Ein letzter Schlag, und Mondain ist nur noch Müll ... dachte ich. Doch weit gefehlt. Nach einer kurzen Pause hat er sich wieder vollständig regeneriert und beginnt in alter Frische wieder auf mir herumzuhacken. Halt! Hat mir da nicht irgendjemand zu Anfang erzählt, daß Mondain erst durch das Juwel unsterblich wird? Das ist die Lösung! Unbeeindruckt von Mondains Schreien greife ich mir das Juwel und schleudere es zu Boden, so daß es in tausend Stücke zerbirst. Panisch vor Schreck schaut er mich an: Ja, Mondain, dein letztes Stündlein hat geschlagen. Entkommen kannst du mir nicht mehr. Nach einem letzten, heftigen Aufbäumen ist alles zu Ende: Mondain ist tot und Sosaria für immer und ewig vom Bösen befreit ... oder?

 

(Longplay aus der 64'er 3/1990, Autor: Bernd Wiebelt)