Auf Vernichtung programmiert: Turrican II Das Spiel ist schwieriger, als man auf den ersten Blick denkt. Nicht nur ballern, sondern auch logisches Denken ist angesagt. So empfiehlt die Anleitung, sich so oft wie möglich in den (unverwundbaren) Kreisel zu verwandeln. Dies ist vor allem in den Labyrinthen wichtig, denn nur so könnt ihr bestimmte Passagen durchqueren. Zur Vernichtung der zweifellos zahlreichen Feinde, deren Berührung stets Energie kostet (läßt sich durch die Symbole mit dem „P“ wieder auffüllen), genügt in aller Regel Dauerfeuer. Gleich nach dem Intro sollte man losballern und erst gar nicht lange zögern, sondern nach rechts laufen – aber nicht allzu weit. Wie aus dem Nichts taucht ein Wasserfall auf, in dem Turrican sein erstes Leben aushaucht. Zum Glück haben die Autoren an einige Steine gedacht, auf die ich springen kann. So ganz nebenbei latsche ich über ein paar Diamanten hinweg, die erfreulicherweise mein Punktekonto erhöhen. Und ein paar Extras kann ich unterwegs noch ergattern, so daß ich mit besserer Durchschlagskraft meiner Wumme und einem kühnen Sprung an das andere Ufer gelange. Dort versuchen zwar einige Insekten, meiner habhaft zu werden, doch der Erfolg bleibt – welch ein Glück für mich – aus. Zwei kleinere Wasserstellen gilt es nunmehr zu durchwaten. Dank der sofortigen Verwandlung in den Kreisel gelingt es mir, mehreren explodierenden Bomben den Garaus zu machen. Nun habe ich zwei Möglichkeiten: entweder nach rechts oder nach oben, wo einige Gegner, fiese Bomben, aber auch ein paar Extras auf mich warten. Ich spare mir diese Mühe und setze meinen Weg lieber nach rechts fort, wo ich nach Überqueren eines weiteren Wasserfalls plötzlich nicht mehr weiterkomme: Es herrscht Gegenwind! Für ganz mutige Spieler wartet zwar unter andrem ein Extraleben in luftiger Höhe, wie ich bei späteren Versuchen feststellen konnte, doch es kostet eine Menge Zeit, es zu holen, die später noch anderweitig benötigt wird. Ich kehre also um und entdecke über dem Wasserfall einen nach unten gerichteten Pfeil. Soll ich? Risiko ... und wieder ist ein Leben futsch, denn den rettenden Fels mitten im Wasser verfehle ich knapp. Mein nächster Versuch ist mit Erfolg gekrönt. Links warten Aliens, rechts führt ein langes Labyrinth durch enge Spalten, Felsen und Steine wieder nach oben. Hier hilft nur Dauerfeuer, um der Feinde habhaft zu werden, da der Kreisel nun mal nicht klettern kann. Die schlangenartigen Gebilde, hinter denen sich Powerauffrischungen verbergen oder die einfach nur den Weg versperren, müßt ihr am Kopf erwischen. Beim Klettern solltet ihr euch mal nach links orientieren, denn in einer Felsspalte (Kreisel!) könnt ihr unter anderem ein Extraleben (gekennzeichnet mit „1up“) aufsammeln. Den Amiga-Freaks sei an dieser Stelle gesagt, daß euch eine Sprachausgabe jeweils verrät, was ihr aufgesammelt habt, die Freunde des kleinen Commodores müssen sich auf ihr Auge verlassen. Wenn ihr genügend Restzeit habt, könnt ihr auch mal spaßeshalber weiter nach rechts wandern. Mit viel Glück ergattert ihr dort zwei weitere Leben. Viele Wege führen nach Eschwege, aber nur einer zum Ausgang, wo eine Art „Winnetou“ schon sehnsüchtig auf mich wartet. Und da geht mein drittes Leben hin (weil dieses Mistvieh auf mich draufgehüpft ist), aber zum Glück fragt mich das Spiel, ob ich weitermachen möchte (bei unverändertem Punktestand). Ja, ich will (diesen Satz bekommt auch nur das Game von mir zu hören, hehe) und darf nichtsdestotrotz von vorne beginnen, weil ich ja noch in Level 1-1 war. Sonst wird nämlich der gerade gespielte Level nachgeladen. Da ich aber den Weg mittlerweile kenne, stehe ich schnell wieder dem Indianer gegenüber, den ich gemeinerweise mindestens 50mal (am besten ins Gesicht) treffen muß, bevor er in die ewigen Jagdgründe eingeht. Uli gibt mir einen Tip: Ich solle es doch mal mit Rundumschüssen probieren. Also bleibe ich stehen, wo ich bin – nämlich genau in der Mitte -, halte den Feuerknopf gedrückt und vernichte den Häuptling endlich. Damit ist zwar der Weg frei, doch der Level noch nicht beendet. Weitere Aliens und Diamanten sowie Extras wollen erst noch vernichtet bzw. eingesammelt werden. Mit viel Geschick könnt ihr auch noch zusätzliche Leben ergattern. Vergeßt beim Suchen aber nicht die Zeit, die unbarmherzig weiterläuft, und verzichtet notfalls darauf. Der Ausgang zum Level 1-2 ist auf der obersten Plattform rechts.
Ballern mit Verstand? Hier kommt es erstens anders, als man zweitens denkt. Ich mache ein paar Schritte nach rechts, doch plötzlich gibt der Boden unter mir nach und taucht nach unten weg – mit ihm ein Leben. Nach einer guten Tasse Kaffee Marke „Herztod“ sehe ich erneut das Feindgeschwader auf mich zukommen, während der Boden hinter mir einstürzt. Diesmal habe ich mit piranhaähnlichen Fischen, Kanonenkugeln und Ufos, die aussehen wie jene Papierflieger, die ich stets in besonders interessanten Unterrichtsstunden gefaltet habe, zu tun. Nach einigem Suchen finde ich dann den richtigen Weg, der in diesem Fall nach unten führt. Einige Reihen Kanonenkugeln müssen zwar erst mittels Rundumschuß zerstört werden, doch dann ist freie Bahn. Lenkt man nun etwas diagonal, landet man mit viel Glück auf einer Plattform, wo ein überdimensionales Raumschiff angreift. Wegrennen ist nicht, aber eine gute Gelegenheit, meine Superwaffe auszuprobieren. Also halte ich den Feuerknopf gedrückt und presse gleichzeitig <SPACE> (beim Amiga den zweiten Feuerknopf) ... laßt euch mal überraschen, was da passiert. Dies funktioniert aber nur einmal pro Leben, also hebt euch das gut auf. Natürlich kann man auch gleich tiefer tauchen (allerdings nicht mehr, wenn das Ufo im Bild ist, dann müßt ihr kämpfen). Die Zerstörung des Raumschiffes bringt bis zu vier Extraleben! Mit einem Vorrat von zwölf Leben geht es dann weiter (ein weiteres „1up“ wartet übrigens in einer kleinen Spalte im Meer, ein anderes fliegt durch die Luft). Hier in der Tiefe wimmelt es nur so von Feinden, aber auch von Symbolen: gelbe, die alle im Bild befindlichen Feinde zerstören, blaue, rote und grüne, welche die Schußkraft meiner Waffe verändern und „L“-Symbole, die mir eine „Energy Line“ schenken. Ein hellblaues Symbol sorgt für kurzfristige Unverwundbarkeit meines Helden, Feinde werden bei Berührung vernichtet – insbesondere der überaus lästige, leuchtende Busch, den ihr entweder überspringen oder schnellstens abballern solltet. Wenn er euch erstmal hat, ist wieder ein Leben futsch. Der Weg führt nach der Talfahrt nach rechts und dann wieder hoch. Mehrere Kanonenkugelwerfer (so sehen sie halt aus) müßt ihr vernichten, bevor ihr endlich weiterklettern könnt. Oben angekommen, steht ihr auf einem Felsvorsprung, an dem ein Wasserfall hinunterführt. Diesen durchquert ihr am besten mit einer Scharf-Rechts-Lenkung, klettert steil nach oben und kommt schließlich wieder auf einen Felsvorsprung. Klingt Simpel, ist es aber nicht, denn jetzt heißt's „aufgepasst“: Ihr müßt auf (zunächst unsichtbare) Steine springen, zwischen denen weitere Wasserfälle auf ihr nächstes Opfer warten. Den Joystick ganz nach rechts drücken und dabei ständig ballern, dann landet ihr sicher auf Mutter Erde. Ganz Mutigen sei verraten, daß es irgendwo vorher eine Stelle gibt, wo ihr bis zu acht Extraleben ergattern könnt. Diese aber erstmal zu finden, ist eine wirklich harte Nuß. Bevor ihr nun in den Level 2-1 kommt, werdet ihr auf besagtem Weg die Bekanntschaft mit einem Endgegner machen, der mich sogar jetzt noch stets zwei oder drei Leben kostet, bevor er das Zeitliche segnet. Er kommt aus der äußersten rechten Ecke (<CTRL> + <P> = Pause; beim Amiga nur <P>). Aus dem Inneren dieses Gegners kommen mehrere Feinde, die ihr nicht abschießen könnt. Außerdem schickt das Monster einen Laser-Strahl, der meine Spielfigur schnell röstet. Nach über einer Stunde und einem Nervenzusammenbruch nahe springe ich diesem Typ einfach auf die Nase und ballere, was das Zeug hält ... und siehe da: Er löst sich in Luft auf, und ich kann in den nächsten Level vorrücken. Ihr könnt es natürlich auch mit der Superwaffe probieren (sofern vorhanden), doch solltet ihr zuvor hochspringen und zweimal <SPACE> drücken, dann wie oben erläutert.
Auf Tauchstation In Level 2-1 spielt sich sehr viel unter Wasser ab, wie ich schnell merke. Es ist nicht schwer, die Feinde zu vernichten. In einigen Spalten unter dem Meeresspiegel liegen sowohl Diamanten als auch einige Extraleben versteckt. Immer nach unten bis zum Geht-nicht-mehr, dann rechts und wieder hoch, bis ihr an der Seite eines mitten im Wasser stehenden Felsens auftaucht. Auf diesen hüpfen wir elegant und steigen locker nach oben. Wenn das so einfach wäre, denn statt der Aliens macht mir nun die Zeit den Garaus. Nach oben hin versperrt uns eine Wand den Weg, die es nun mittels Rundumschusses zu zerstören gilt. Beim Klettern solltet ihr sehr vorsichtig sein, denn leicht rutscht man ab und kann von unten wieder anfangen. Seid ihr aber erstmal oben angelangt, so bekommt ihr keine Verschnaufpause, sondern dürft erst einen weiteren Supergegner vernichten, der kurz vor dem Ausgang aus dem Erdboden aufsteigt.
Der Wind, der Wind ... Nach einem relativ leichten Anfang bekommt ihr es in 2-2 mit einem sehr steilen Aufstieg zu tun. Hier gilt es, die Windstöße auszunutzen, um von Stein zu Stein nach oben zu klettern. Achtet dabei auf die Gegner, die mit einem Fallschirm meist in den Momenten ins Bild schweben, in denen Turrican gerade einen Stein erreicht hat. Problematisch wird es vor allem bei den beiden letzten Steinen. Hier hilft nur Überlegen und etwas Joystickakrobatik. Der Hauptgegner begegnet euch diesmal mitten auf dem Weg durch den Level. Am Ende darf Turrican in sein Fluggerät steigen, um 3-1 und 3-2 zu durcheilen. Über den Weg braucht ihr euch keine Gedanken zu machen, aber bleibt bloß von den Wänden fern, sonst ist wieder ein Leben weg. In 3-2 erwartet euch noch eine Überraschung besonderer Art, auf die ich hier nicht näher eingehen möchte (weil’s ja sonst keine Überraschung mehr ist). Zu Fuß, aber nicht weniger hektisch, geht es dann in den letzten drei Levels weiter. Soviel sei verraten: Ihr werdet vor allem Schwierigkeiten haben, den richtigen Weg zum Ausgang zu finden. Es gibt viele kleine Mulden, die es zu durchqueren gilt, und manchmal ist der vorgezeichnete Weg auch unsichtbar. Ausprobieren und Ballern ist hier die Devise. Im Gegensatz zu Uli habe ich das Ende des Spieles nicht mehr gesehen, denn in Level 5-1 fand ich trotz Karte nicht den Ausgang. Immerhin hat mir der Kollege verraten, daß der Endgegner ein besonders fieser sei ...
Cheats und Gags Da das Programm ursprünglich für den C 64 konzipiert wurde, gibt es hier und da einige Unterschiede. Wie ich inzwischen feststellen mußte, fehlt beim Amiga der tödliche Wasserfall in 1-1, dafür hat man mehr Gegner-Sprites um sich herum. Es ist aber völlig egal, welche Version ihr nehmt: Spielspaß und Action kommen bei beiden Games nicht zu kurz – im Gegenteil. Daß ich ab Level 2-1 nur noch die Amiga-Version gespielt habe, liegt einfach daran, daß für den 16-Bitter ein Cheat-Mode existiert, für den C 64 jedoch nicht. Der Amiga-Cheat funktioniert folgendermaßen: Im Vorspann <SPACE> drücken, Taste 1 drücken (Musik wird geladen), dann Taste 4 und Taste 2 ... und schon könnt ihr euch mit unendlichen Leben auf Wanderschaft begeben. Im Gegensatz zu vielen anderen Spielen wird das Game dadurch aber nicht langweilig, denn es gibt viel zu tun, was des Spielers Hirn und Herz erfreut. Neben der Ballerei und den Überlegungen, wo denn nun der Weg lang führt, wartet das Spiel auch mit einigen hübschen Gags auf. So taucht in einem höheren Level unter anderem ein Flugzeug auf, das ein Banner hinter sich her zieht, auf dem „Konami lives“ zu lesen ist. In Level 5-1 solltet ihr euch übrigens ruhig mal von einem der ALIENS (sie sind es wirklich) mit der hungrigen Zunge verspeisen lassen. Mich hat es übrigens nicht gestört, daß bei anderen Spielen abgekupfert wurde. Mit der Hoffnung, daß Manfred Trenz trotz des Umstiegs auf den Amiga auch weitere derartige Spiele für den guten alten 64er liefert, wünsche ich euch viel Spaß bei Turrican II!
(Lösungshilfe aus dem ASM-Special 12; Autor: Klaus Trafford) |