Tass Times in Tonetown

6/1987

 

Das Spiel

Gestern fand das stadtbekannte Ungeheuer Snarl sein verdientes Ende, nachdem es unsere Stadt über Jahre hinweg terrorisiert hatte. Wie es dazu kam, haben unsere Reporter aufgedeckt.

 

Tonetown von größter Plage befreit!

Es fing alles damit an, daß X. (Name geändert) seinen Großvater Gramps besuchen wollte. Als er diesen in seiner Hütte nicht antraf, begann er nachzuforschen. Zuerst fand er in der Küche, in einem Krug versteckt, den Schlüssel zu einem Labor, das er sofort betrat. Dort fand er ein Buch und in einem Fischglas einige Picks, unsere hiesige Währung (dort zum Gitarrenspiel verwendet!). Beides nahm X. mit. Er entdeckte einen Schalter, den er mutig umlegte, um damit eine Zeitmaschine in Gang zu setzen. Er durchschritt einen Reifen und – befand sich in unserer Stadt, wo er durch Ennio, die Legende, begrüßt wurde.

X. ging nach Norden und fand einen silbernen Krug, den er sicherstellte, ließ dafür aber den Schlüssel zurück. Dann suchte er einen Friseur auf, um sich der Mode anzupassen; er wählte das flippige „Feather Foil“-Design. Danach legte er sich in der Boutique noch passende Kleidung zu, indem er ein grünes Jumpsuit und ein Hooplet erwarb. Echt Tone!

Er eilte nun in den Newsroom der Tass Times, um sich einen Presseausweis ausstellen zu lassen, wobei er allerdings zu unserem Bedauern zunächst alle Geräte einschalten mußte. Dann ließ er sich von unserem Redakteur Nuyu, mit dem er sich unterhielt, eine Kamera aushändigen. Er nahm seinen ersten Auftrag an: Er sollte die Topband des Jahres, die Daglets, fotografieren. Zu diesem Zweck traf sich X. am Ort des Auftritts mit Stelgad, der sich mit seinem Presseausweis zu erkennen gab. Nachdem er die Daglets fotografiert und sich das Foto genau angesehen hatte, erhielt er ein Zagtone, das wunderbare neue Instrument der Gruppe. Die Kamera ließ er zurück und eilte in unsere Redaktion, um dem Redakteur das Bild auszuhändigen und dafür wichtige Informationen zu erhalten, die er sofort gewissenhaft notierte. Den Ausweis benötigte er nun nicht mehr.

In der Top-Discothek der Stadt, Fast Freddie's, zog X. seine Handschuhe an. Bei Snarl Pets kaufte er einen Blobpet und ließ ein Buch und das Zagtone zurück, um dann in Flo's Party Service eine schwarze Maske zu kaufen, die er aufsetzte. Großzügig trennte er sich von den Picks. Er begann nun das Umland zu erforschen. Im Wald suchte er eine sandige Stelle auf, an der sein Blobo wühlte und ihm dann entlief. X. fand eine Karte, die er mitnahm. Nach diesem glücklichen Fund eilte er zu den Red Devils, die er mit dem silbernen Krug fangen konnte, wobei er zum Glück Handschuhe trug. Er nahm auch noch einen Pilz mit und hielt sich, die Gefahr wohl ahnend, nicht länger bei den Pilzen auf. Im Nordosten, am äußeren Tor von Snarls Grundstück, bewarf er den grausigen Wächter mit dem Pilz.

Nachdem X. sich aus Snarl Pets Buch und Zagtone geholt hatte, überprüfte er noch einmal den Sitz der Maske und bestieg mutig den verwunschenen Brunnen. Gut verkleidet entkam er dem Wächter und begann dann, den Tunnel zu untersuchen. Dabei entdeckte er einen Hebel, den er betätigte, um so die Bestien auszuschalten. Kurz darauf fand er den Ausgang aus Snarls Grundstück, der durch einen hohlen Baum  getarnt war. Er begab sich zum Tor, schloß es auf und verließ ohne Zögern das Anwesen.

X. ging nun dreimal nach Süden, dann dreimal nach Osten. Kaum hatte er damit die Westlands betreten, sah er sich auch schon durch das Ungeheuer der Sümpfe verfolgt. Er rannte sofort nach Osten, noch einmal nach Osten, dann nach Norden; und alles im Laufschritt! Er konnte dann nach Osten durch den Wasserfall dieser Gefahr entrinnen.

 

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Im Norden fand X. eine Landestelle, an der ein Ruderboot vertäut war. Er bestieg das Ruderboot und ruderte nach Westen, nach Süden und wieder nach Westen, bis er die Landestelle der Insel entdeckte. Zu dieser ruderte er zu und betrat den Turm. Den Lift setzte er durch die Metall-Karte in Funktion und fuhr in den fünften Stock. Dort fand unser Held endlich seinen Großvater! Doch man hatte diesen in Ketten gelegt. Ohne Zögern schlug er mit dem Zagtone auf die Kette, die durch den Ton des Instruments abfiel.

Sein Großvater berichtete ihm von der großen Gefahr, in der unser Gemeinwesen schwebte. Daraufhin eilten beide zum Lift, fuhren hinab zum Eingang und bestiegen das Boot. Nachdem sie zweimal nach Süden gerudert waren, übernahm Gramps das Steuer und führte das Boot an das westliche Seeufer. Von dort starteten unsere Abenteurer zur letzten, mutigsten Tat: der Vernichtung des Snarl!

Sie wanderten nach Westen, betraten durch das Tor erst das Grundstück des Snarl und dann sein Haus. Im Labor fanden sie den Übeltäter. Jetzt ging all sehr schnell: Ennio wurde auf Snarl gehetzt (SIC ENNIO ON SNARL), Gramps erhielt das Buch. Durch einen Wurf mit dem Red Devil wurde Snarl betäubt und durch den Reifen der Zeitmaschine gestoßen. Diese Tat beendete das ruchlose Leb des Snarl und befreite uns alle von seiner Gegenwart.

 

(Komplettlösung aus der Happy Computer 6/1987; Autoren: unbekannt)