 |
|
Tass
Times in Tonetown
6/1987
|
|
Das
Spiel
Gestern fand das
stadtbekannte Ungeheuer Snarl sein verdientes Ende, nachdem es unsere
Stadt über Jahre hinweg terrorisiert hatte. Wie es dazu kam, haben
unsere Reporter aufgedeckt.
|
Tonetown von
größter Plage befreit!
Es fing alles damit an, daß X.
(Name geändert) seinen Großvater Gramps besuchen wollte. Als er diesen
in seiner Hütte nicht antraf, begann er nachzuforschen. Zuerst fand er
in der Küche, in einem Krug versteckt, den Schlüssel zu einem Labor,
das er sofort betrat. Dort fand er ein Buch
und in einem Fischglas einige Picks, unsere hiesige Währung (dort zum
Gitarrenspiel verwendet!). Beides nahm X. mit. Er entdeckte einen
Schalter, den er mutig umlegte, um damit eine Zeitmaschine in Gang zu
setzen. Er durchschritt einen Reifen und – befand sich in unserer
Stadt, wo er durch Ennio, die Legende, begrüßt wurde.
X. ging nach Norden und fand
einen silbernen Krug, den er sicherstellte, ließ dafür aber den
Schlüssel zurück. Dann suchte er einen Friseur auf, um sich der Mode
anzupassen; er wählte das flippige „Feather Foil“-Design. Danach legte
er sich in der Boutique noch passende Kleidung zu, indem er ein grünes
Jumpsuit und ein Hooplet erwarb. Echt Tone!
Er eilte nun in den Newsroom
der Tass Times, um sich einen Presseausweis ausstellen zu lassen, wobei
er allerdings zu unserem Bedauern zunächst alle Geräte einschalten
mußte. Dann ließ er sich von unserem Redakteur Nuyu, mit dem er sich
unterhielt, eine Kamera aushändigen. Er nahm seinen ersten Auftrag an:
Er sollte die Topband des Jahres, die Daglets, fotografieren. Zu diesem
Zweck traf sich X. am Ort des Auftritts mit Stelgad, der sich mit
seinem Presseausweis zu erkennen gab.
Nachdem er die Daglets fotografiert und sich das Foto genau angesehen
hatte, erhielt er ein Zagtone, das wunderbare neue Instrument der
Gruppe. Die Kamera ließ er zurück und eilte in unsere Redaktion, um dem
Redakteur das Bild auszuhändigen und dafür wichtige Informationen zu
erhalten, die er sofort gewissenhaft notierte. Den Ausweis benötigte er
nun nicht mehr.
In der Top-Discothek der
Stadt, Fast Freddie's, zog X. seine Handschuhe an. Bei Snarl Pets
kaufte er einen Blobpet und ließ ein Buch und das Zagtone zurück, um
dann in Flo's Party Service eine schwarze Maske zu kaufen, die er
aufsetzte. Großzügig trennte er sich von den Picks. Er begann nun das
Umland zu erforschen. Im Wald suchte er eine sandige Stelle auf, an der
sein Blobo wühlte und ihm dann entlief. X. fand eine Karte, die er
mitnahm. Nach diesem glücklichen Fund eilte er zu den Red Devils, die
er mit dem silbernen Krug fangen konnte, wobei er zum Glück Handschuhe
trug. Er nahm auch noch einen Pilz mit und hielt sich, die Gefahr wohl
ahnend, nicht länger bei den Pilzen auf. Im Nordosten, am äußeren Tor
von Snarls Grundstück, bewarf er den grausigen Wächter mit dem Pilz.
Nachdem X. sich aus Snarl Pets
Buch und Zagtone geholt hatte, überprüfte er noch einmal den Sitz der
Maske und bestieg mutig den verwunschenen Brunnen. Gut verkleidet
entkam er dem Wächter und begann dann, den Tunnel zu untersuchen. Dabei
entdeckte er einen Hebel, den er betätigte, um so die Bestien
auszuschalten. Kurz darauf fand er den
Ausgang aus Snarls Grundstück, der durch einen hohlen Baum
getarnt war. Er begab sich zum Tor, schloß es auf und verließ ohne
Zögern das Anwesen.
X. ging nun dreimal nach
Süden, dann dreimal nach Osten. Kaum hatte er damit die Westlands
betreten, sah er sich auch schon durch das Ungeheuer der Sümpfe
verfolgt. Er rannte sofort nach Osten, noch einmal nach Osten, dann
nach Norden; und alles im Laufschritt! Er konnte dann nach Osten durch
den Wasserfall dieser Gefahr entrinnen.

Die Handlungsorte (für eine
großformatige Karte bitte das Bild anklicken)
Im Norden fand X. eine
Landestelle, an der ein Ruderboot vertäut war. Er bestieg das Ruderboot
und ruderte nach Westen, nach Süden und wieder nach Westen, bis er die
Landestelle der Insel entdeckte. Zu dieser ruderte er zu und betrat den
Turm. Den Lift setzte er durch die Metall-Karte in Funktion und fuhr in
den fünften Stock. Dort fand unser Held endlich seinen Großvater! Doch
man hatte diesen in Ketten gelegt. Ohne Zögern schlug er mit dem
Zagtone auf die Kette, die durch den Ton des Instruments abfiel.
Sein Großvater berichtete ihm
von der großen Gefahr, in der unser Gemeinwesen schwebte. Daraufhin
eilten beide zum Lift, fuhren hinab zum Eingang und bestiegen das Boot.
Nachdem sie zweimal nach Süden gerudert waren, übernahm Gramps das
Steuer und führte das Boot an das westliche Seeufer. Von dort starteten
unsere Abenteurer zur letzten, mutigsten Tat: der Vernichtung des Snarl!
Sie wanderten nach Westen,
betraten durch das Tor erst das Grundstück des Snarl und dann sein
Haus. Im Labor fanden sie den Übeltäter. Jetzt ging all sehr schnell:
Ennio wurde auf Snarl gehetzt (SIC ENNIO ON SNARL), Gramps erhielt das
Buch. Durch einen Wurf mit dem Red Devil wurde Snarl betäubt und durch
den Reifen der Zeitmaschine gestoßen. Diese Tat beendete das ruchlose
Leb des Snarl und befreite uns alle von seiner Gegenwart.
(Komplettlösung aus der Happy
Computer 6/1987; Autoren: unbekannt)
|