In der Stadt Mooncity Anfänglich befinden wir uns im Kloster und plaudern ein wenig mit Rowena. Von ihr erhalten wir den Auftrag, den Big-Boss des Drogensyndikats zu schnappen. Also nix wie raus aus dem Kloster und rein in die düsteren Gassen von Mooncity. Heiler, Seher, Kristallmagier, Händler, Kneipen und Wirtschaften befinden sich in jeder Stadt auf Lamarge. Diese öffentlichen Einrichtungen sollte man sich dann zu Gemüte führen, wenn Proviant, bessere Rüstungen, Waffen oder ähnliches benötigt wird. Bei unserem Streifzug durch die Stadt treffen wir neben Monstern, Gnomen, Magiern und anderen unfreundlichen Gestalten auch auf Yakka, den Allwissenden (wohnt in der Klepperstraße). Ihn fragen wir nach TRÄUMER, KOPF (Name: PRIOR), KULT und ROWENA und erhalten so einige wichtige Informationen. Am Marktplatz treffen wir auf einen Bettler namens Corbryn, der uns ein Buch für 500 Goldstücke andrehen will. Da dieser Schinken absolut nichts zur Lösung des Spiels beiträgt, kann man getrost auf ihn verzichten. Im Götterweg begegnet man Grishna, einer Opitar-Dealerin. Wer 1.000 Goldstücke investiert, erhält von ihr die Droge Opitar, die man mittels eines kleinen Tricks zu viel Geld machen kann. Wer den Trick nicht kennt, sollte jedoch auf ihr Angebot verzichten. Nachdem wir uns nun genügend Proviant und Ausrüstungsgegenstände besorgt haben und der Landkristall beim Kristallmagier aufgeladen wurde, verlassen wir fürs erste Mooncity.
Der Kontinent Lamarge Auf der Landkarte sind an sechs verschiedenen Stellen Runen versteckt. Wer die Gegend gut absucht, wird sicherlich fündig werden. Besonders zu meiden sind Sumpfgebiete. Sie bringen nur Ärger und Vergiftungen mit sich. Waldgebiete sollte man möglichst rasch durchqueren, denn dort hausen ziemlich aufdringliche Banditen, deren unangenehme Eigenschaft, alles zu klauen, was ihnen unter die gierige Raffkralle fällt, uns schwer zu schaffen machen könnte. Das Schloß Attic befindet sich im Wald westlich von Mooncity. Wer genug Erfahrungspunkte gesammelt hat, kann sich hier eine Erfahrungsstufe nach oben befördern lassen (die erste Stufe erreicht man mit 1.000 Erfahrungspunkten). Westlich von Attic liegt die kleine Stadt Turmalin. Dort erhält man vom Ortsvorsteher Moltano (in der kleinen Seitenstraße) den Auftrag, Brinus (rechtes Haus am südlichen Ausgang) zu töten. Nachdem man ihn erledigt hat, bringt man als Beweis den Armreif zu Moltano und erhält als Dank Erfahrungspunkte und Gold. Außerdem befinden sich auf Lamarge drei Runentempel (in der Wüste, im nördlichen Waldgebiet und westlich der Bergkette), die zur Erschaffung von Zaubersprüchen dienen. Die richtige Kombination der Runen ist nicht gerade einfach! Deshalb haben wir eine kleine Liste von wichtigen Zaubersprüchen und ihren Runenkombinationen zusammengestellt:
Nun aber wieder zu unserem Auftrag ...
Die Hafenstadt Brataya (Ostküste, nach der großen Bucht) Wir begeben uns als allererstes ins Rathaus, um die Steuern für unseren Aufenthalt zu löhnen. Dann weiter zum Bürgermeister, der nur zwei Häuser entfernt wohnt. Von ihm erhält man den Auftrag, das verseuchte Wasser des Hafens zu reinigen. Also machen wir uns an die Arbeit! Ein kurzer Besuch beim Postmeister bringt uns einen Brief ein, in dem der Magier Somar den bösen Magier Radio für die Seuche verantwortlich macht. Na dann mal auf zu Somars Haus. Hier erzählen wir seiner Mutter, wir kämen von Lapa, und schon steht uns Somar gegenüber. Er vermacht uns ein Buch, in welchem er uns bittet, den beiliegenden Schlüssel in den Tempel zu Narim zu verfrachten. Im Tempel geben wir den Schlüssel ab und erhalten dafür einen anderen im Tausch. Dieser verschafft uns Zugang zu Somars Villa. Dort sagt uns eine chiffrierte Nachricht, daß wir einen Stein unter dem Bildnis herausnehmen sollen. Und was finden wir? Einen Runenring! Nun aber nix wie weg hier, da unsere Party ansonsten von einer Horde Dämonen in den Boden gestampft wird. In der Bücherei findet man ein Buch von Somar, worin erläutert wird, wie man Dämonen vertreibt. Da man dazu einen Nuk-Spiegel benötigt, kaufen wir uns kurzum so ein Ding in der Stadt (Laden in der Siegesstraße) und machen uns auf den Weg zu Radio. Man befreit den armen Kerl mit dem Nuk-Spiegel von seinem lästigen Dämon, womit sich das Seuchen-Problem auch erledigt hätte. Den Runenring, den er uns gibt, nehmen wir selbstverfreilich dankend an. In der Leinenfabrik finden wir „Radio’s Cape“, was uns doch glatt dazu verlockt, in seiner Zuflucht vorbeizuschauen. Mit dem Mantel überwinden wir die tödliche Kälte und sacken alle Sachen, die sich dort so finden lassen, ein. Zum Abschluß noch ein kleiner Tip: Schaut mal beim Invest (lange Hafenstraße) vorbei! Wenn er fragt, wie viel Geld ihr von ihm verdoppeln lassen wollt, gebt 9.999 ein (auch wenn ihr gar nicht soviel habt!). Damit seid ihr zumindest vorläufig alle Geldsorgen los. Laßt euch nur ja nicht ein zweites Mal in seinem Laden blicken! Denn dann haut der Halunke mit der ganzen Kohle ab. Den restlichen Lösungsweg werden wir nun ein wenig knapper beschreiben:
Die Stadt Elfrad (im Norden der Insel) Als erstes geht's zum Prior. Don erhält man den Auftrag, die sechs Runenringe zu finden und den Runenherren zu übergeben. Um weitere Infos zu erhalten, schickt er die Party zu Olbrecht. Dieser erzählt, daß die Ringe bei Kaluso, Lapor, Pastin, Tipiman, Radio und Somar zu finden seien. Kaluso bittet uns, die Dämonen in seiner Bude zu vernichten. Als Dank schenkt er uns den Runenring. Lapors Ring findet man in seinem Haus neben den Wirtschaften (suchen!). Pastins Ring kann man bei der Gräfin Mole für 1.000 GS erwerben (Handeln is’ nich’!). Und den letzten Ring vermacht uns Tipiman beim Besuch in seinem Haus. Nun aber los zu den Runenherren, mit denen man anschließend ins Runenhaus geht und die sechs Ringe gegen Runen und den Dämonenkopf tauscht. Weiter geht’s in Pastins Haus, wo durch intensives Suchen eine weitere Rune sowie ein großer Edelstein zu finden sind. Bei Golar kann man fünf verschiedene Sprachen lernen, wobei als einzige Sprache Garthanisch benötigt wird.
Rialdos Schloß (südöstlich von Mooncity) Auf der ersten Kreuzung wird man einmal nach rechts gedreht (Tip: zurückdrehen). Als erstes sollte man die Banditen aufsuchen, um eine Schatzkarte zu erlangen (befindet sich im Bereich nach den bunten Steinen). Mit dieser Schatzkarte verschwindet eine Wand im Norden. Dahinter findet sich in einer Nische der gesamte Reichtum des Schlosses! Beim Rückweg über die farbigen Steine wird man teleportiert. Zurück geht’s durch Überschreiten in entgegengesetzter Reihenfolge. Im Nordosten der Dungeons befindet sich eine Nachricht, die man lesen sollte.
Segans Turm (östliche Seite, ungefähr in der Mitte der Bergkette) Im Level 0 nicht den Knopf drücken! Im ersten Level wird man an einer Stelle gedreht (mit Kompaß kein Problem; richtige Richtung: Süden). Im zweiten Level muß man nach einem Knopf suchen und diesen drücken. Dann geht man einen Schritt nach Norden und einen nach Westen. Im dritten Level findet sich im Osten ein Skelett, welches man untersuchen sollte. Den nächsten Level erreichen wir durch ein Teleporterfeld im Südwesten. Hier muß man sich mit einigen Monstern herumschlagen, die Tränke oder Schriftrollen hinterlassen. Durch die Tür kann man nur rückwärts gehen; man drückt den Knopf und geht durch die entstandene Wandöffnung. Nun an Teleporterfeldern vorbei bis zum Schatz! Danach springt man in einen der Teleporter und befindet sich wieder im ersten Level. Von dort aus verlassen wir den Turm wieder.
Garth (Dimensionstor im Wald, östlich von Segans Turm) In Garth muß man sich über Unmengen von Treppen bis in den äußersten Osten vorarbeiten. Dort benötigt man unbedingt das (hoffentlich) gelernte Garthanisch, um mit Gothaur zu plaudern. Er erklärt uns die Situation und drückt uns ein magisches Horn ins Patschhändchen, um dem Drogen-Schrecken ein Ende zu bereiten. Nun schnell wieder zurück nach
Mooncity Dort begeben wir uns zu Yakka Deepshave, der uns das Horn vermacht. So bewaffnet stattet man Rowena einen Besuch ab, die nun nicht mehr so freundlich ist und deswegen von uns ins Jenseits befördert wird. Kaum ist die Alte erledigt, erscheint Tibuk. Er wird mit dem Horn in seinem Körper festgehalten und ebenfalls vernichtet. Lamarge ist somit gerettet – unser Abenteuer ist beendet ...
(Komplettlösung aus dem Joker-Sonderheft 3; Autoren. Christian von Mellenthin, Stefan Kosch und Alexander Bachmaier) |