Soul Crystal

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Soul Crystal Schritt für Schritt

Gibt Ihnen das jüngste Starbyte-Adventure Rätsel auf? Dann lauschen Sie mal unserer kompletten Lösungsstory...

 

Dave Parker, ein junger Engländer, macht Urlaub am Loch Calderwood. Am Anfang des Spiels steht er auf der Straße vor seinem Hotel. Ostwärts führt ein Weg hinunter zum See. Dort herrscht eine geheimnisvolle Stimmung. Dave schaut sich am Ufer um, kann aber nichts Nützliches entdecken.

Er geht zurück zu seiner Herberge. An der Rezeption betätigt er dreimal den Klingelknopf auf dem Tresen, woraufhin der Empfangschef erscheint. Nach dem Gespräch nimmt er den Schlüssel mit und stattet dem Eßzimmer einen Besuch ab.

Die Speisekarte bietet vor allem eines: Bier. Also bestellt man bei der Kellnerin ein Gläschen Gerstensaft und wechselt ein paar Worte mit dem Einheimischen am Tisch. Er erzählt einem von der versunkenen Stadt, warnt aber auch vor den Gefahren, die in den Untiefen des Sees lauern.

Dave läßt sich dadurch nicht abschrecken. Er geht auf sein Zimmer und angelt seine altmodische Badehose vom Stuhl. Um nicht die Aufmerksamkeit der Einheimischen zu erregen, legt unser Held seine Schwimmklamotten erst am Ufer des Sees, am besten hinter dem Baum, an. Dave genießt das herrlich warme Wasser und schwimmt an einem Strudel vorbei zur Mitte des Sees. Er taucht auf den Grund hinunter, bleibt auf der Suche nach Hinweisen auf die Unterwasserwelt aber erfolglos. Wieder an der Wasseroberfläche fällt ihm der Wasserfall auf. Auf ihn taucht er zu, doch als er sich gerade unter den Wassermassen befindet, wird es um ihn herum zappenduster ...

Einige Stunden später wacht Dave im Wasser treibend auf. Seine Umwelt hat sich verändert. Die Zeit scheint wie um zwei-, dreihundert Jahre zurückgedreht. Deswegen fehlt am Ufer auch jegliche Spur von Jeans und T-Shirt des Abenteurers. Dave bleibt nicht anderes übrig, als den Weg durch den Wald zum Dorf einzuschlagen. Auf einer Lichtung bemerkt er einen Wolf und ein Einhorn, die miteinander kämpfen. Als Dave in den ungerechten Clinch eingreifen will, sucht der Wolf das Weite. Aus lauter Dankbarkeit erhält Dave vom Einhorn eine bläulich schimmernde Kristallkugel. Ihre Aufgabe ist es, alle Menschen fröhlich zu stimmen, egal wie böse sie auch sein mögen.

Dave wandert weiter durchs Dickicht, vorbei an einem Bienenstock, und gelangt auf eine Anhöhe. Hier bewundert er die herrliche Aussicht und legt ein kurzes Nickerchen ein. Ausgeruht geht es weiter Richtung Dorf. Ein kleiner Ork-Junge spielt auf einer Lichtung.

Dave drückt ihm die Kristallkugel in die pelzigen Pfoten. Überglücklich nimmt einen das Kind zu seinen Eltern in eine Höhle mit. Hat man erst einmal höflich am Eßtisch Platz genommen, kommt es zu einem Tumult. Ork Junior zerbricht die Kristallkugel, Frau Ork zerdeppert das wertvolle Geschirr und der Familienvater gerät mächtig in Rage. Dave nützt die Panik und schnappt die Pfeife vom Tisch. Hat sich die Lage wieder beruhigt, kommt das Essen auf den Tisch: Eidechsensuppe, Igitt!

Nichts wie weg ins Dorf. Auf dem Marktplatz klopft Dave an eine der Türen. Er bittet den finsteren Gesellen um Hilfe, die ihm dieser sogar gewährt. Allerdings muß Dave ihm einen Gefallen tun: In der Eiswüste regiert der Elfenkönig, der mit seinen Yetitruppen von Zeit zu Zeit die Siedlungen überfällt und plündert. Ihn soll Dave ausschalten. Bizarre Züge nimmt der Pakt an, als der Gesprächspartner von Dave verlangt, einen Vertrag zu unterzeichnen – mit Blut. Dem Helden bleibt nichts anderes übrig, als seinen Lebenssaft auf das vorformulierte Pergament zu setzen.

Immerhin erhält er jetzt Einlaß in die Gemächer des Finstermanns, der sich als Mylgor, der Alchimist zu erkennen gibt. Am Kaminfeuer besprechen die beiden die Lage. Zu vorgerückter Stunde fordert einer der Gastgeber zum Schlafen auf. Die Tür der Kammer schließt Mylgor ab. Daher hat Dave gar keine andere Wahl, als Schäfchen zu zählen. Auch als ihn mitten in der Nacht ein Schnarren aus seinen Träumen reißt, besteht keine Möglichkeit, aus der Kammer zu entkommen.

Am Morgen weckt Myglor den Abenteurer auf. Dave macht sich frisch und geht ins Kaminzimmer. Bei der folgenden Unterredung erfährt er, daß er durch die Unterschrift seine Seele an Myglor verpfändet hat und auf jeden Fall den Auftrag erledigen muß. Dabei sollen ihm ein Umhang, festes Schuhwerk und eine Tarnkappe in Zaubertrank-Form helfen.

Auf geht's.

Bei seiner Wanderung durch die Landschaft kommt Dave an eine tiefe Schlucht. Über den Abgrund führt ein glitschiger Baumstamm. Zahlreiche Abenteurer sind hier schon abgestürzt. Dave kommt die Idee, den Honig aus dem Bienenstock im Wald abzustauben. Dazu zündet er sein Pfeifchen an und lenkt die Bienen ab. Den Wabensaft streicht er auf die Schuhsohlen, und siehe da, der Weg zur anderen Seite ist kein Problem mehr.

Dort angekommen legt Dave erst einmal ein Päuschen ein, bevor er sich an der Gabelung den Pfad zur alten Goldmine einschlägt. Nicht einmal das Schild „Betreten verboten“ kann ihn davon abhalten, in der Mine das Silber aus dem Krug zu stibitzen. Somit wäre genügend Geld vorhanden, um im „Adventurer's Equipment Shop“ am Dorfrand einen Rentierschlitten zu chartern.

Das Gefährt steht an der Eiswüste bereit. Mehrere Tage reist Dave nordwärts. Eines Morgens fällt ein Rudel Schneewölfe über das Gespann her. Dave bleibt zwar unverletzt, die Rentiere beißen ins ewige Eis. Macht nix, zu Fuß ist es auch nicht mehr allzu weit zum Palast des Elfenkönigs.

Der Yeti an der Pforte verwehrt unserem Helden den Zutritt. Dave kippt schnell das Unsichtbarkeits-Elixier herunter und mogelt sich an ihm vorbei. Im Thronsaal erwartet ihn schon Firon, der Elfenkönig. Der alte, weise Monarch hat von Mylgors Mordplänen Wind bekommen. In einem langen Gespräch überzeugt er Dave von der Sinnlosigkeit seines Vorhabens. Als Dank für seine „Gnade“ erhält dieser von Firon einen goldenen Schlüssel sowie einen Dachsschlitten für die Rückreise. Der Yeti läßt einen ohne zu Murren passieren und es geht zurück zum Rand der Eiswüste.

Von dort aus überquert man erneut die Schlucht, entscheidet sich an der Gabelung diesmal aber für den Weg zum Kloster. Im Speisesaal nimmt Dave das Rattengift mit, auch das rostige Schwert in der Schmiede ist nicht vor ihm sicher. Vom verwilderten Klostergarten aus erreicht Dave einen alten Friedhof, dessen Tor er mit Firons Schlüssel öffnet. Über die Stufen einer düsteren Kapelle gelangt er hinunter in eine nicht weniger düstere Krypta. Dort berichtet ihm eine Grabplatte von Bruder Jack und dessen weniger christlichem Ableben. Dave merkt sich das Gebet, das weiter unten auf der Platte eingraviert ist. Wieder oben in der Kapelle kniet er vor dem Steinaltar nieder und spricht die Verse nach. Bruder Jack erscheint und erzählt dem Helden von den schrecklichen Ereignissen in seiner Heimat.

Einst ließ der finstere Magier Zargon den gutmütigen König Richard ermorden und enthaupten. Der Rumpf wurde in einem Steinsarkophag in der Königsgruft auf dem Klosterfriedhof beigesetzt, der Kopf in einem verschütteten Minenschacht verbuddelt.

Zargons Macht könne nur gebrochen werden, wenn Dave King Richard zu neuem Leben erweckt. Nach diesem Tip verschwindet Bruder Jack auf Nimmerwiedersehen in einer großen Nebelwolke, FÜRCHT!

Draußen auf dem Friedhof geht es in der Zwischenzeit auch recht gruselig zu – schließlich herrscht Vollmond. Dave kommt der geradezu geniale Gedanke, das alte Schwert in eine Werwolf-taugliche Waffe zu verwandeln. Er sucht die alte Mine auf und taucht die Klinge in das noch heiße Silber am Hochofen. Frisch glasiert wandert das Schwert in einen der Weihwasserbottiche, die in der Kapelle herumstehen.

Auf dem Totenacker muß Dave zu seinem Schrecken erkennen, daß irgendwer schon eine Grube samt Grabstein für ihn ausgehoben hat. „DAVE PARKER – Rest in Peace“, das muß nun wirklich nicht sein! Vorsichtshalber verkriecht sich unser Held in einem alten Stollen hinter der Mine. Als er sich gerade besonders eng zusammenkauert, stößt er auf eine Schaufel. Vielleicht liegt ja hier der Kopf König Richards?

Richtig! Ein paar Spatenstiche genügen, und Dave hält einen verfaulten Schädel in Händen. Angewidert steckt er ihn ein, um ihn auf dem Friedhof in den Sarg zu legen. Zuerst aber bekommt er es noch mit einem waschechten Werwolf zu tun. Dessen erste Attacke wehrt er mit einem gezielten Schwerthieb ab. Wie es sich für Untote gehört, gibt der Grünblütler nicht so schnell klein bei und startet einen zweiten Angriff. Daves Klinge reißt ein tiefes Loch in des Angreifers Brust – der wäre erledigt. Dummerweise hat unser Held eine Wunde am Arm davongetragen, aus der jetzt grünes Blut tropft!

Was soll's, von einer Mutation mit Haarwuchs und Zahnausfall ist nach einer halben Stunde nichts mehr zu spüren. Monster sind eben auch nicht mehr das, was sie mal waren.

Oder etwa doch... In der Königsgruft bereitet es Dave nämlich keinerlei Schwierigkeiten, den Deckel vom Sarg des Königs zu heben, geradezu animalische Kräfte machen's möglich. Aus der Ruhestätte schlägt einem dumpfer Modergeruch entgegen, was einen echten Abenteurer aber nicht davon abhält, den Kopf am Hals des Rumpfes anzubringen. Nebelschwaden steigen auf, King Richard erscheint als Geisterbild. Er erzählt dem verdutzten Dave die Geschichte seines Hofmagiers Zargon. Jahrelang hatte der Zauberer über magischen Formeln gebrütet, bis ihn die Siebener Gilde in ihre Reihen aufnahm. Anstatt sein Wissen in den Dienst der Menschheit zu stellen, zauberte er sich eine Privatarmee aus Zombies und anderen Untoten herbei. Mit ihr stürzte er Richard und begründete sein Reich des Bösen. Nur der Elfenkönig Firon überlebte das Massaker und floh in die Eiswüste. Da Richard nicht mehr in der Lage ist, es seinem Widersacher selbst heimzuzahlen, trägt er Dave die Aufgabe auf, Zargon und seinen Gefolgsmann Myglor zu erledigen.

Dazu lehrt er ihn einen Zauberspruch, mit dem sich die verschlossene Tür in der Schlafkammer Myglors öffnen läßt. Unvorsichtigerweise hat Myglor vergessen, die Haustür abzuschließen. Dave tritt ohne allzu großes Zögern ein und sucht das Schlafgemach auf. Mit dem Zauberspruch von King Richard öffnet er die Eichentür und gelangt ins Studierzimmer. Nach der zentimeterdicken Staubsicht zu urteilen, war hier schon länger kein menschliches Wesen mehr zugange. In der Schreibtischschublade vermodert ein Schlüssel mit der Aufschrift „Laboratory“, nur – wo ist das Labor?

Dave fällt das schnarrende Geräusch ein, das ihn einst aus dem Schlaf riß – der Kamin! Bei ihm handelt es sich tatsächlich nur um eine Attrappe, in der ein künstliches Feuer glimmt. Ohne Mühe schiebt unser Held die Feuerstelle zur Seite und entdeckt einen Geheimgang. Vorsichtig steigt er die Steigeisen hinunter und landet in einem Korridor, den Fackeln in ein gespenstisches Licht tauchen. Myglors Schlafzimmer steht offen, unter dem Kopfkissen liegt ein Amulett mit der

Aufschrift „Z“. Vom Ende des Gangs zweigt der Weg ins Labor ab. Dave sperrt die Tür auf und tritt ein. Zwischen Reagenzgläsern, Ampullen und Kolben sitzt Myglor und brütet über einem Experiment. „Dich habe ich schon erwartet“, schallt es aus dem Mund des Magiers. Mit einer riesigen Pferdespritze, gefüllt mit grünlicher Flüssigkeit, geht er auf Dave los. Der weicht erschrocken einen Schritt zurück und stößt eines der Fläschchen um.

Dampf steigt auf, Dave hat einen Geistesblitz. Gerade als Myglor ihm die todbringende Tinktur in die Adern jagen will, wirft er das Regal, auf dem die Reagenzgläser stehen, um. Feuer bricht aus, Dave flieht nach draußen und schließt vorsichtshalber die Tür ab. Myglor bettelt um Hilfe, verspricht einem das blaue vom Himmel herunter, aber nichts da. Der Mann muß sterben. Und tut es auch – mit einem lauten Schmerzensschrei. Zargon steht als nächstes auf der Abschußliste. Bisher konnte Dave den Zauberwald nicht betreten, in dem der Oberfiesling den Gerüchten nach haust. Mit dem Amulett ist das kein Problem mehr.

Als er da so durch das Dickicht wandert, verfängt sich der Anhänger in einem der Bäume und geht verloren. Achselzuckend geht Dave den Pfad weiter. Es herrscht Totenstille. Er gelangt an eine große Schlammgrube, aus deren Mitte eine Insel aufragt. Wie es der Zufall bzw. die Story so will, liegt ein Boot am Ufer. Einmal losgebunden, rudert man mit dem Kahn zur Insel. Dort gelandet, gelangt Dave über eine Lichtung zum Haus eines Einsiedlers. Der alte Mann erzählt einem allerhand schaurige Geschichten von den Dingen, die hier um Mitternacht so abgehen sollen. Dave glaubt kein Wort und geht weiter zur Burg. Dank seiner Adleraugen erkennt er unterhalb des Torbogens am Eingang ein Podest und darüber ein Fallgitter, eine Falle. Zum Glück liegen auf dem ganzen Archipel Steine verstreut, mit denen Dave aus sicherer Entfernung auf die Druckplatte am Boden zielt. Wenige Sekunden später wird der Mechanismus ausgelöst und das Gitter saust herunter.

Dave geht hin und hebt es mit aller Kraft soweit in die Höhe, bis er durchschlüpfen kann. Links neben sich sieht er eine Tür, die in die Kammer des Torwächters führt. An der Pinnwand hängt der Schlüssel zum Haupttor im Norden. Im Inneren der Burg herrscht Totenstille. Im Südosten führt ein Schacht hinunter in die Katakomben.

Noch ehe Dave herunterklettert, fällt hinter ihm das Burgtor ins Schloß. Er ist gefangen!

In Anbetracht der Lage sucht Dave nicht den Untergrund, sondern zuerst das Haupthaus auf. Durch die weite Eingangshalle gelangt der Eindringling in eine Galerie. An den Wänden hängen überall Gemälde, die Zargon zeigen. Bei näherer Untersuchung erschallt ein fürchterliches Gelächter von der Empore herab. Von Panik ergriffen rennt Dave zur Tür am Ende des Gangs und landet im Eßzimmer. Dort läuft allerhand Untotes Gesindel herum, also weiter in die Küche. Schreck laß nach, hier wimmelt es ja nur so von Ratten, so groß wie Schäferhunde.

Ein besonders fetter Nager hat es auf Dave abgesehen und wetzt bereits die Zähne. Auf einem der Schränke liegt ein Stück Brot. Dave nimmt es blitzschnell an sich und schüttet kräftig Rattengift über das Backerzeugnis. Den Spezial-Snack wirft er der Riesen-Ratte zum Mahl vor. Kurz darauf verendet das Tier und wird zum Mittagsmahl seiner Artgenossen. Dave nutzt die Verwirrung und entkommt durch die Tür in der Westwand Richtung Speisekammer. Von dort aus führt eine steile Treppe hinab in den alten Weinkeller. Ein Schlückchen Rebensaft käme unserem Helden gerade recht, also dreht er den Zapfhahn des mittleren Fasses auf.

Doch es fließt kein Alkohol aus dem Behälter. Vielmehr schwingt eine Rückwand zur Seite. Durch einen Geheimgang und an einem Vorhang vorbei gelangt Dave in eine unterirdische Grabkammer. Vor lauter Modergeruch wird ihm ganz übel. Er beschließt, den Untoten einen Strich durch die Rechnung zu machen und verschließt nacheinander alle Steinsärge mit den Platten. Dabei verkneift er sich einen Blick auf den unappetitlichen Inhalt der Grabstätten.

Auf dem gleichen Weg, auf dem er gekommen war, gelangt Dave zurück in den Burghof. Jetzt sind die Katakomben dran. Unten angelangt, entdeckt man ein Höhlensystem. Angelegt wurde es von den Butahs, einer ziemlich dummen Zwergenrasse. Im Norden liegt eine Art Wohnhöhle. Auf der schlichten Kommode steht ein Flakon mit Ork-Parfüm. Mit seiner Hilfe überlistet Dave den Tiger vor der westlichen Höhle, die einst als Thronsaal der Butahs diente. Hier fällt ihm ein warmer Hermelinmantel in die Hände. Da es ziemlich kalt ist, streift Dave das warme Kleidungsstück gleich über.

Weiter im Süden befindet sich ein See. Im Bootshaus hält einen der Fährmann versehentlich für den Zwergen-König und rückt den Schlüssel für das Boot am Steg raus. Dave rudert zu dem kleinen Eiland in der Mitte des Gewässers. In Anbetracht der starken Strömung kettet er die Nußschale bei seiner Ankunft fest. In der kleinen Hütte entdeckt man einen Eisenschlüssel. Zufrieden rudert man zurück, sagt beim Fährmann artig Danke und verläßt die düstere Umgebung.

Vorher muß Dave an der Quelle aber noch feststellen, daß deren Wasser zwar glasklar, aber nicht genießbar ist. So sagt es zumindest das Schild.

Wieder im Burggebäude entdeckt Dave ein kleines Treppenhaus. Die Stufen führen hinauf zum Hauptturm. Oben steht ein kleines Wächterhäuschen. Darin erregt ein altes ledergebundenes Buch Daves Interesse. Dessen Verfasser beschreibt in aller Deutlichkeit die Schreckensherrschaft des despotischen Zargon. Als Dave den Band zuschlägt, erhebt sich eine Staubwolke. Leicht benebelt tritt er auf den Hauptturm hinaus und bemerkt erst gar nicht, daß es in Strömen regnet. Ein Mauervorsprung bietet Schutz vor den Wassermassen. Dave blickt zum Mond hinauf, der in voller Größe am Himmel steht. Da geschieht das Unvorstellbare: Wenn auch mit gehöriger Verspätung, mutiert Dave zum Werwolf, behaart und blutrünstig.

Damit muß er jetzt leben. Vielleicht weiß ja King Richard Rat. Erst aber ist Zargon dran. Noch etwas unbeholfen tapst Dave auf Werwolfpfoten das Treppenhaus hinunter. Südlich am Absatz der Treppe gelegen ist eine Tür, die sich mit dem Eisenschlüssel öffnen läßt. In der Zelle liegt auf einer Bahre ein Skelett. Hungrig nach Fleisch guckt Dave etwas genauer hin und entdeckt an der rechten Wand einige Kritzeleien ehemaliger Gefangener. Einprägen ist angesagt.

Bei seiner Wanderung durch die Ruinen gelangt Dave nach einiger Zeit an eine schwere Eichentür. „Don't push it, pull it“ lautete einer der Sinnsprüche aus dem Kerker. Gesagt, getan. Dave drückt die Klinke nach oben statt nach unten. Die Tür schwingt zur Seite, vor den Augen des Helden liegt Zargons schwarze Bibliothek. Außer den obligatorischen Satansschriften steht dort nichts Interessantes herum. Dafür führt eine Tür zur Linken in Zargons Schlafzimmer. Bingo! Unter dem Kopfkissen versteckt Zargon in einem Lederbeutel die Geheimzahl seines Safes. Dave geht zurück in die Bibliothek und wählt die zweite Tür. An dem riesigen Stahlschrank angekommen stellt er die siebenstellige Kombination ein. Aus dem Tresor nimmt unser Held den unheilvollen Vertrag mit, den er einst mit Myglor unterzeichnen mußte. Seine Seele hätte Dave damit wieder, von Zargon aber fehlt jede Spur. Auch das Abtasten der Wände in der Bücherei bringt nichts – kein Geheimgang.

Entmutigt lehnt sich Dave gegen das Regal im Norden. Schwupps – über eine Drehscheibe gelangt er ins Studierzimmer des Obermagiers.

Westwärts führt eine Tür in einen Altarraum, der Zargon für seine satanischen Spielchen dient. Im linken Marmorbecken lodert ein purpurrotes Feuer, die Energiequelle des Fieslings. Genau der richtige Ort, um den Vertrag zu verbrennen. Gedacht, getan. Danach schöpft Dave ein paar Tropfen Weihwasser aus dem Becken rechts und löscht damit das Feuer ein für allemal aus.

Ein Donnerschlag läßt das gesamte Gebäude bis in die Grundmauern erbeben. Zuversichtlich nimmt Dave Abschied von der okkulten Kultstätte. Auf der Tür im Osten des Arbeitszimmers erweckt eine Tür mit Pentagramm seine Aufmerksamkeit. Dahinter braut Zargon allerhand schaurige Kreaturen zusammen. Doch seine Macht ist gebrochen. Wütend geht er mit einem Dolch auf Dave zu, vermeidet es aber tunlichst, das Pentagramm in der Mitte des Raums zu berühren. Wie zwei Sumo-Ringer stehen sich die Kontrahenten gegenüber. Dave stößt gegen den Schreibtisch und wirft dabei einen Kerzenhalter zu Boden. Als dieser den Kreidekreis berührt, ist er plötzlich wie vom Erdboden verschluckt. Wir haben es hier demnach mit einem waschechten Teleporter zu tun!

Zargon darf auf keinen Fall entkommen! Zweimal dreht sich Dave um 180 Grad, entdeckt dabei einen riesigen Kessel und wirft diesen mit aller Kraft um. Eine Ladung Säure ergießt sich über das Pentagramm und löst es vollständig auf. Zargon geht zum Nahkampf über. Es kommt zu einer Verfolgungsjagd durch die kleine Halle, bei der Dave dank seiner Sportlichkeit gute Karten hat. Auf einem der Marmorsockel entdeckt er einen riesigen, wunderschönen Kristall, den Soul Crystal. Als Zargon bemerkt, wie aufmerksam sein Gegner das Schmuckstück mustert, bettelt er um Gnade. Er verrät sogar einen Ort, an dem Werwolf Dave wieder in seine Menschengestalt zurückschlüpfen könne. Doch nix da, Rache ist bekanntlich Blutwurst. Dave reißt den Kristall aus seiner Fassung hoch in die Luft und schmettert ihn zu Boden. Zargon löst sich in Wohlgefallen auf, sein Zepter steckt Dave ein.

Noch einmal steigt man hinab in die Katakomben und nimmt einen Schluck von der Quelle. Jetzt ist unser Held wieder ganz der Alte, ein Mensch wie Du und ich. Allerdings ist das Burgtor noch immer zu. In einer kleinen Waffenkammer berührt Dave eine Statue, die ihn in den Zellentrakt von Dungeon Master Kay befördert. Bei genauerer Untersuchung des Ortes entdeckt er den Schlüssel zum zweiten Gefängnis links. An der Nordwand hängt ein Schild mit den Worten „Gate“. Dave steckt das seltsame Ende des Zepters in die Öffnung, und oben im Burghof wird das Tor automatisch hochgezogen. Als er durch die Pforte tritt, lächelt ihm König Richard dankbar nach, der Weg zurück in die Freiheit steht offen.

 

(Longplay aus der Starlight 9; Autor: Marc Kayser)