Du bist der Jugendliche Dave Parker, Protagonist des Spiels. Du verbringst Deinen ersten Urlaub ohne Deine Eltern in den schottischen Highlands in der Nähe des Bergsees Loch Calderwood. Zu Beginn Deines Abenteuers befindest Du Dich auf einer Straße vor dem Hotel. Das Lesen des Hinweisschildes offenbart Dir nicht viel Neues. So beschließt Du die Hotel-Lobby im Westen zu betreten. Von dort aus geht es weiter an die zunächst unbesetzte Rezeption im Norden. Beim Inspizieren des Tresens stößt Du auf einen Prospekt, welchen Du erst einmal liest. Es ist eine Touristenbroschüre über das Loch Calderwood, das Du demnächst mal besichtigen solltest. Und da entdeckst Du auch noch eine Klingel. Erst mehrmaliges Klingeln bewegt den alten Portier zum Tresen zu kommen. Als Du ihn ansprichst, gibt er Dir Deinen Zimmerschlüssel und nennt Dir auch die Zimmernummer. Du begibst Dich nach Norden ins Eßzimmer. Als Du den dort sitzenden Dorfbewohner ansprichst, erzählt er Dir über die Legende des Loch Calderwood. Dort sei nämlich einmal ein ganzes Dorf im See versunken. Die Speisekarte, die Du auf dem Eßtisch findest, ist Dir nicht von Nutzen. Daraufhin gehst Du zurück zur Rezeption und nach Westen in einen Korridor, in dem sich eine Zimmertür befindet. Öffnest Du die Zimmertür, ohne sie vorher mit dem Schlüssel zu entriegeln, befindest Du Dich erst einmal auf der Toilette. Also entriegelst Du Deine Zimmertür, öffnest sie und trittst nach Süden ins Zimmer. Dort befinden sich ein Schreibtisch, ein Kleiderschrank, ein Gästebett und ein Stuhl. Auf dem Stuhl findest Du eine Badehose, die Du aufnimmst. Lustig, aber wenig hilfreich, ist es, den Kleiderschrank zu betreten oder sich auf dem Bett niederzulassen. Jetzt ist es Zeit das Hotel zu verlassen.
Jetzt bist Du wieder an Deinem Ausgangspunkt angelangt. Du folgst der Straße zunächst nach Osten, dann nach Norden, bis Du am Ufer des Bergsees ankommst. Wenn Du ungeduldig den Bergsee im Norden betrittst, wirst Du sterben, weil Dich Deine Habseligkeiten nach unten ziehen. Also vorher alles ablegen und nur die Badehose anziehen. Dann nach Norden, und Du schwimmst im Bergsee. Du schwimmst nach Westen und dann nach Norden und befindest Dich vor einem Wasserfall. Den Weg nach Süden in den Strudel hinein solltest Du vermeiden. Das ist eine der vielen Todesfallen.
Mutig durchschreitest Du den Wasserfall nach Norden, um feststellen zu müssen, daß Du Dich in einer anderen Welt befindest. Der See ist noch da, aber das Ufer sieht gänzlich anders aus, als Du es in Erinnerung hast. Der Rückweg nach Süden wird durch eine unsichtbare Barriere verstellt. Somit bleibt nur noch der Weg nach Osten, der Dich zum Ufer führt. Nördlich des Ufers stößt Du auf eine Lichtung, auf der sich eine dramatische Begebenheit abspielt: Ein Wolf attackiert ein sich verzweifelt wehrendes Einhorn. Als echter Held hilfst Du dem Einhorn. Als Du die Szenerie mit wildem Kampfschrei betrittst, zieht sich der Wolf (aus lauter Mitleid) zurück. Du unterhältst Dich mit dem schwer angeschlagenen Einhorn, und aus lauter Dankbarkeit schenkt es Dir eine Kristallkugel mit dem Hinweis, man könne damit neue Freunde finden. Es weist Dir den Weg nach Westen und verschwindet im Wald. Du begibst Dich nach Westen und bringst die erste Paßwortabfrage hinter Dich. Ich will nicht verschweigen, daß Du auch dem Wolf hättest helfen können. Dieser verspeist Dich jedoch, wenn Ihr beide das Einhorn zur Strecke gebracht habt.
Du befindest Dich in einem tiefen Wald. Als Du Dich umblickst, entdeckst Du einen Bienenstock, mit dem Du zunächst jedoch nichts anfangen kannst. Du bemerkst lediglich, daß sich darin Bienen mit Stacheln befinden. Da ist es wohl besser Abstand zu halten. Im Norden liegt ein abgestorbener Waldabschnitt, von dem Dich eine böse Aura fernhält. Also weiter nach Westen zu einer Kreuzung. Dort befindet sich ein Erdloch, das bei näherer Betrachtung eine Notiz enthüllt. Vermerkt sind darauf einige spaßige Texte der Programmierer, leider aber kein nützlicher Hinweis. Du gehst weiter nach Süden in den "sinnlosesten Raum des Spiels" und dann nach Westen auf eine Lichtung. Dort spielt ein Orkkind. Als Du Dich mit ihm unterhältst, beklagt es sich, daß es kein richtiges Spielzeug habe. Du erinnerst Dich an die Kristallkugel und gibst sie dem Kind. Daraufhin führt es Dich auf einem Geheimpfad in die Wohnhöhle der Orks. Du hättest das Kind auch töten können, denn Orks und Menschen sind ja bekanntlich nicht die besten Freunde, aber dann hättest Du niemals die Orkhöhle gefunden. Orkkind, Orkmann und Orkfrau laden Dich zum Essen ein (es gibt köstliche, gegarte Echse). Du siehst eine Feuerstelle und einen Tisch. Auf dem Tisch liegt eine Pfeife. Solltest Du sie zum falschen Zeitpunkt an Dich nehmen, wird Dich der Orkvater entsprechend bestrafen (bei den Orks steht auf Diebstahl der Tod). Du beschließt also auf das leckere Mahl zu warten. Plötzlich geschieht ein kleiner Unfall: Das Orkkind bringt beim Spielen die Mutter zu Fall. Die Orks sind so abgelenkt, daß Du die Pfeife unbemerkt stehlen, äh, leihen kannst. Da Dir heute der Appetit nicht nach „Echse, gegart“ steht, verläßt Du die Höhle nach Norden und begibst Dich zurück in den Waldabschnitt mit dem Bienenstock. Du hast Dich nämlich daran erinnert, daß die Imker in Deiner Welt Pfeifen rauchen, um mit dem Rauch die Bienen zu beruhigen. So tust Du es auch, und als Lohn Deiner Bemühungen erntest Du klebrigen Honig. Wenn Du mal so richtig an der Pfeife ziehst, wirst Du bemerken, daß sie mit Gras gestopft ist. Der Trip nutzt Dir aber fürs Spiel nichts.
Wieder an der Kreuzung angelangt, folgst Du dem Weg nach Westen, um in ein kleines Dorf zu wandern. Weiter im Westen fällt Dir eine Hütte auf. Als Du an der Tür drückst, öffnet sich der Sehschlitz. Du sprichst mit dem Mann an der Tür. Er bietet Dir Hilfe an, aber nur unter der Bedingung, daß Du ihm im Gegenzug auch einen Gefallen tätest. Um dies zu bekräftigen, sollst Du einen Vertrag mit Deinem Blut unterzeichnen. Er reicht Dir dazu den Vertrag und ein Messer aus dem Sehschlitz. Etwas komisch klingt das ganze ja schon, aber Du stehst mit nur einer Badehose bekleidet in einer Dir fremden Welt. Also stichst Du Dir mit dem Messer in den Finger und setzt Dein Zeichen mit dem so gewonnenen Blut unter den Vertrag. Nachdem Du Messer und Vertrag zurückgegeben hast, öffnet der Mann die Tür und führt Dich in sein Kaminzimmer. Solltest Du daran denken den Mann an der Tür zu töten (ZERSTÖRE MYLGOR), so sei versichert, daß er Dich vorher tötet (und das auf eine sehr unangenehme Weise). Im Kaminzimmer stellt sich der Mann als Alchemist Mylgor vor. Im Zimmer befindet sich ein Kamin, der von Mylgor auffällig bewacht wird. Du unterhältst Dich noch ein wenig mit Mylgor und gehst dann nach Süden in das Dienerschlafzimmer. Dort befindet sich eine Tür im Westen, die jedoch mit einem Bann belegt ist. Du kannst sie nicht öffnen. Du findest ein Bett, auf dem Du schläfst. In der Nacht wirst Du noch einmal geweckt, als Du ein schürfendes Geräusch hörst. Du kannst allerdings Dein Zimmer nicht verlassen, da Mylgor abgesperrt hat. Am nächsten Tag weckt Dich Mylgor, und Du gehst nach Norden ins Kaminzimmer. Dort erhältst Du Fellstiefel, eine Hose, ein Baumwollhemd und ein Elixier, das Dich für einen Spielzug unsichtbar macht. Diese Utensilien sollen Dir dabei helfen, Deinen Auftrag auszuführen. Du sollst Firon, den Herrscher der Eisregion, im Auftrag Mylgors töten, da dieser häufiger mit seiner Yetiarmee das Dorf plündere. Du nimmst die Utensilien an Dich und verläßt das Haus.
Du erinnerst Dich, daß an der Kreuzung mit dem Erdloch noch ein bislang unbeschrittener Pfad nach Norden aussteht. Diesen beschreitest Du jetzt und gelangst an eine tiefe Schlucht, die ein umgefallener Baumstamm in nördlicher Richtung überbrückt. Das riecht förmlich nach Falle. Als Du nach Norden gehst, stürzt Du mit Todesfolge in die Schlucht, da Du auf dem aalglatten Baumstamm ausrutschst. Da sollte doch der klebrige Honig helfen, etwas festeren Halt zu bekommen. So streichst Du Deine Fellstiefel mit dem Bienenerzeugnis ein. Jetzt kannst Du den Baumstamm unbeschadet überqueren. Du begibst Dich nach Osten und findest Dich vor einer verfallenen Klosteranlage wieder. Nachdem Du das im Norden gelegene Kloster betreten hast, landest Du direkt im Speisesaal. Das dort befindliche Rattengift nimmst Du auf. Nach Westen kommst Du in den Klostergarten. Das Friedhofstor, das auf einen geschändeten Friedhof führt, kannst Du im Moment jedoch noch nicht öffnen. Also begibst Du Dich vom Speisesaal aus nach Norden und gelangst in die alte Schmiede des Klosters. Dort findest Du ein altes Kurzschwert, das Dir später (etwas aufgemotzt) gute Dienste erweisen wird. Du verläßt das Kloster nach Süden und begibst Dich vor eine Zwergenmine im Westen. Du schreitest nach Norden und betrittst die alte Münze des Reiches. Dort findest Du einen Topf mit geschmolzenem Silber und einige Silbermünzen. Die Silbermünzen nimmst Du gierig auf. Dann erinnerst Du Dich daran, daß manche Kreaturen der Finsternis Silber nicht so gut vertragen. Also versilberst Du in dunkler Vorahnung Dein Schwert mit dem geschmolzenen Silber. Im Westen liegt ein verschütteter Gang, in dem Du eine Schaufel findest, die Du an Dich nimmst. Mit reicher Beute überquerst Du abermals die Schlucht über den Baumstamm, diesmal Richtung Süden.
Jetzt bist Du bereit, die Eisregion des Landes zu betreten. Du gehst zurück zur Wegkreuzung und von da aus nach Westen auf den Marktplatz des Dorfes. Dort führt ein Pfad zunächst nach Norden und dann nach Westen in einen Laden für Abenteurer-Ausrüstung. Du sprichst mit dem Verkäufer, der Dir einen Hundeschlitten zum Verkauf anbietet. Da keine Chance besteht die Eisregion per Fuß zu durchqueren, gibst Du ihm die Silbermünzen aus der Zwergenmine. Er teilt Dir mit, daß der Schlitten in einem Tal in nordwestlicher Richtung bereitsteht. Folglich begibst Du Dich nach Westen auf einen schneebedeckten Berg und nach Norden in ein ebenso schneebedecktes Tal. Wie versprochen findest Du hier auch den Schlitten, den Du betrittst. Du treibst die braven Schlittenhunde Richtung Norden an und gelangst in die Eiswüste. Dort ereignet sich ein schwerer Zwischenfall: Deine treuen Hunde werden von einem ausgehungerten Wolfsrudel angefallen und zerfleischt. Du kannst von Glück reden, daß Dir nichts passiert. Solltest Du jetzt Polarforscher spielen wollen und nach Norden vordringen, so ereilt Dich dort der Kältetod. Also besser nach Westen zu Firons Eispalast, wo ein Yeti den Eingang bewacht. Alle Versuche an dem Yeti vorbeizukommen scheitern. Du erinnerst Dich jedoch an die Wirkung von Mylgors Elixier und trinkst die Flüssigkeit. Unsichtbar kannst Du den Yeti nach Norden passieren. Firon steht schutzlos vor Dir und ergibt sich seinem Schicksal. Du erinnerst Dich an Mylgors Auftrag, aber ebenso an die merkwürdigen Vertragsumstände, die Dir aufgezwungen wurden. Also unterhältst Du Dich zuerst mit Firon. Der berichtet vom Niedergang des Landes durch die Übernahme der bösen Mächte, ebenso von seinem Widerstand gegen die jetzigen Machtverhältnisse. Du glaubst Firon (wenn Du ihn tötest, dann ist das Spiel für Dich auch zu Ende) und unterhältst Dich weiter mit ihm. Er erzählt Dir von einem Klosterbruder Jack, den Du finden sollst, um weitere Anweisungen zu erhalten. Er gibt Dir einen Eisschlüssel, der Dir dabei helfen soll. Du schaust den Eisschlüssel an und entdeckst darauf ein F. F wie Friedhof, fährt es Dir durch den Kopf. Dir wird Firons schnellster Dachsschlitten zur Verfügung gestellt, und Du fährst nach Süden zurück in wärmere Gefilde.
Du durchquerst das Geschäft und begibst Dich auf kürzestem Weg in den Klostergarten der verfallenen Klosteranlage. Du entriegelst das Friedhofstor mit dem Eisschlüssel und betrittst den Friedhof im Norden. Du erschauerst, als Du ein Grab und einen Grabstein findest, auf dem sich Dein Name befindet. Du betrittst die Kapelle im Norden und findest einen Steinaltar und ein Weihwasserbecken vor, in dem sich noch etwas Weihwasser befindet. Weihwasser ist immer gut gegen Dämonen, denkst Du Dir, und tauchst Dein Schwert ins Weihwasserbecken. Du steigst hinab in eine Krypta. Dort befindet sich eine Grabplatte, und Du mußt feststellen, daß Bruder Jack, Dein Ansprechpartner, leider schon verstorben ist. Jedenfalls wirst Du durch die Grabaufschrift darauf hingewiesen, ein Gebet für ihn zu sprechen. Also hoch zum Altar und beten. Du erlebst danach Sekunden des Horrors. Eine dichte Wolke bewegt sich vom Kapelleneingang auf Dich zu. Erst kurz vor Dir erkennst Du den Geist von Bruder Jack. Du sprichst mit ihm und findest heraus, daß König Richard beim Umsturz durch die bösen Mächte zweigeteilt wurde. Der Kopf befände sich vergraben in einer Zwergenmine, der Rumpf in einer Gruft auf dem Friedhof. Du sollst beide Teile zusammenfügen. Bei „Zwergenmine“ klingelt es bei Dir. Du stürmst unmittelbar in die Zwergenmine und dort in den verschütteten Gang. Beim Graben findest Du (wer hätte es gedacht) einen Totenschädel. Jetzt muß nur noch die Königsgruft gefunden werden. Also zurück zum Friedhof und nach Westen vor eine Gruft. Dort widerfährt Dir ein schauriges Erlebnis. Du hörst in unmittelbarer Nähe den Schrei eines Dir unbekannten Wesens. Voller Angst fliehst Du nach Norden in die Königsgruft. Dort erwartet Dich ein Sarkophag, den Du öffnest. Darin entdeckst Du ein Skelett ohne Schädel. Jetzt gibt es kein Zögern mehr. Du setzt den Schädel auf den Rumpf, und der Geist König Richards, des ehemaligen gerechten Herrscher des Landes, erscheint. Als Du Dich mit ihm unterhältst, erfährst Du die Geschichte des Umsturzes. Ein Emporkömmling namens Zargon habe durch seine schwarze Magie eine Armee von Untoten hergestellt und König und Gefolgschaft feige ermorden lassen. Du könntest jedoch die alte Ordnung wiederherstellen, indem Du zunächst Mylgor, Zargons Statthalter, und später Zargon selbst tötest. Der König gibt Dir noch einen Zauberspruch zum Öffnen von unter Bann stehenden Türen mit auf den Weg, und die Erscheinung vergeht. Voller Wut willst Du Mylgor den Garaus machen. Du stürmst nach Süden und mußt feststellen, daß der Schrei von vorhin keine Einbildung war. Ein schauerlicher Werwolf steht bereit Dich zu zerfetzen. Sollte ein geweihtes und versilbertes Schwert nicht das beste Mittel gegen eine solche Höllenbrut sein? Du versetzt dem Werwolf mit einem geschickten Streich den Todesstoß. Leider fügt er Dir im Fallen noch schnell eine Wunde zu, so daß Du in absehbarer Zeit auch zum Werwolf werden wirst. Willst Du einmal einen schön gepixelten Werwolf sehen, so verschone diesen und warte einen Zug. Er verputzt Dich dann zum Abendessen. Du setzt jedenfalls siegreich den Weg zu Mylgors Haus fort, um ihn zu stellen.
Mylgor scheint nicht daheim zu sein. So gehst Du erst einmal ins Dienerschlafzimmer und entriegelst mit dem Zauberspruch vom König die Zaubertür im Westen. Du öffnest die entriegelte Tür und gehst nach Westen. Dort, in Mylgors Studierzimmer, stößt Du auf einen Schreibtisch. In den Schubladen findet sich ein Laborschlüssel. Während Deiner Übernachtung im Dienerschlafzimmer hörtest Du nachts ein schürfendes Geräusch. Irgendwo muß also ein Geheimgang sein. Du gehst in das Kaminzimmer und bewegst den Kamin. Wer sagt es denn, es wird ein Durchgang nach unten frei. Du steigst hinab und befindest Dich in einem kurzen Korridor. Im Westen liegt Mylgors Schlafzimmer. Beim Durchsuchen des Betts findest Du ein Amulett. Zurück im Korridor siehst Du im Norden eine Labortür. Diese läßt sich problemlos öffnen. Du trittst nach Norden in Mylgors Labor. Mylgor ist dort am Experimentieren. Jetzt ist die Zeit knapp. Wartest Du zu lange, tötet Dich Mylgor. Also reißt Du an den dort befindlichen Reagenzien und löst damit explosionsartige chemische Reaktionen aus. Du fliehst nach Süden, schließt die Labortür und verriegelst dieselbe mit dem Laborschlüssel. Ansonsten würde Dich die Heftigkeit der nachfolgenden Explosion zerreißen. Mylgor ist damit ausgeschaltet. Jetzt heißt es Zargon an den Kragen zu gehen. Du erinnerst Dich an den verwunschenen Wald, in dem Dir durch eine böse Aura der Weg nach Norden verstellt war. Sollte hier vielleicht das eben gefundene Amulett helfen? Kurz entschlossen gehst Du an besagte Stelle, trägst das Amulett und schreitest unbeschadet durch die Barriere. Nach Eingabe eines Paßwortes stehst Du im (verwunschenen) Wald.
Übrigens: Wenn Du ein Freund skurriler Todesarten bist, dann gehe doch gleich mal wieder nach Süden zurück, wo Du herkamst. Du folgst aber besser dem Pfad nach Osten und weiter nach Norden und gelangst schließlich ans Ufer eines sumpfigen Sees. Dort findest Du ein Boot. Es ist eine gute Idee das Boot zu benutzen, wenn Du nicht als Moorleiche enden willst.. Also betrittst Du das Boot und setzt Deine Reise nach Norden fort. Am anderen Ufer angekommen verläßt Du das Boot. Du findest ein Schild vor, das Dich auf Treibsand im Westen hinweist. Sollte Dich das nicht stören, dann versinkst Du im Westen im Treibsand. Besser, Du gehst nach Norden auf einen Hügel, von dem aus Du die Insel überblickst. Im Westen ist eine alte Hütte, vor deren Eingang Du einen Ziegelstein findest. In der Hütte begegnest Du einem offensichtlich verwirrten Eremiten, der sich auf eine Wolfsjagd vorbereitet. In Eurem Gespräch eröffnet er Dir, daß es auf der Insel nur so von Zombies wimmelt. Unbeeindruckt gehst Du nach Norden ins Moor, um natürlich sofort auf eine Zombiemeute zu treffen. Der Weg nach Westen, tiefer ins Moor, ist eine Sackgasse, und Du wirst den Zombies nicht lebend entkommen können. Besser ist es nach Süden zu fliehen. Laß Dich ruhig mal mit den Zombies ein. Einen so schön gepixelten Zombie bekommst Du so schnell nicht mehr zu sehen (wenn das auch Deinen Tod bedeutet). Du beschließt, in die Burgruine, die Du nördlich des Hügels entdeckt hast, einzudringen. Vor der Burgruine ist ein Fallgitter. Unter näherer Betrachtung findest Du auch noch eine Plattform. Es handelt sich um einen Auslösemechanismus für eine Falle (wie Du am eigenen Leibe erfahren wirst, wenn Du nach Norden gehst). Du löst die Falle mit dem Ziegelstein aus und entgehst so dem Tod. Jetzt noch das Fallgitter hochgestemmt und auf nach Norden. Unter dem Torbogen geht eine Abzweigung nach Westen in das Torhaus. Dort findest Du den Torschlüssel der natürlich gleich ins Portaltor paßt. Beim Öffnen brichst Du den Schlüssel ab, was die Wiederverwendung erschweren wird. Jedenfalls kannst Du jetzt die Burg im Norden betreten und darfst gleich wieder ein Paßwort eingeben.
Im Burghof angelangt, schließt sich die Portaltür hinter Dir - es gibt kein zurück mehr. Nach Westen gelangst Du in den Schloßgarten und von dort aus nach Norden in die Stallungen. Der verwesende Abenteurerkollege, der am Boden vor einer Truhe liegt, hält einen Zettel in der Hand. Auf dem Zettel steht, daß das Pentagramm Zargons letzte Chance sei. Deine Neugierde solltest Du etwas zügeln: Die Truhe erweist sich nach dem gewaltsamen Öffnen als tödIich. So gehst Du unwesentlich schlauer als zuvor zurück in den Burghof und steigst in einen dunklen Schacht hinab, der Dich in einen Höhlentunnel führt. Im Norden liegt eine verlassene Wohnhöhle, in der Du einen Lageplan und gräßlich stinkendes Parfüm findest. Der Lageplan ist von wenig Nutzen, da Du die Legende nicht entziffern kannst. Du verläßt die Wohnhöhle nach Süden und begibst Dich nach Westen in die Höhle des Cu-Sath, eines scharfzähnigen Raubtiers. Dieses bewacht den Eingang im Westen, wie Du am eigenen Leib erfährst, wenn Du ohne weitere Vorkehrungen nach Westen gehst. Da Raubtiere ja einen guten Geruchssinn haben, parfümierst Du Dich also vorher ein und gehst dann nach Westen. Der Cu-Sath läßt dich passieren, da er am Geruch sein ehemaliges Herrchen zu erkennen glaubt. Du gelangst in den Thronsaal des Butahkönigs, des Königs des Zwergenvolkes, welches dieses Höhlenlabyrinth angelegt hat. Du nimmst den dort befindlichen Purpurmantel auf und gehst zurück in die Raubtierhöhle und dann nach Süden, bis Du an das Ufer eines unterirdischen Sees gelangst. Im Westen liegt die Hütte des Fährmanns, der in Eurer Unterhaltung fünf Dollar für die Überfahrt zur Insel in der Mitte des Sees fordert. Legst Du allerdings den Purpurmantel des Butahkönigs an, so ist er so beeindruckt, daß er Dir respektzollend den Bootsschlüssel unentgeltlich überläßt. Mit diesem Schlüssel betrittst Du den Kahn und sperrst die Kette auf. In östlicher Richtung gelangst Du zum Bootssteg der kleinen Insel. Dort machst Du besser den Kahn fest, wenn Du nicht für immer auf der Insel gefangen bleiben willst. Im südlichen Teil der Insel gelangst Du in die Hütte des Torwächters. Dort findest Du einen Eisenschlüssel. Hocherfreut über den Fund setzt Du wieder über den See über und betrittst das Festland. Vom Höhlentunnel im Norden aus gehst Du in östliche Richtung, um an eine Quelle zu kommen, die seltsam schimmerndes Wasser führt. Auf einem Warnschild siehst Du einen durchgestrichenen Hundekopf (sind Hunde nicht Wolfsabkömmlinge?). Jedenfalls beschließt Du erst einmal das Höhlensystem zu verlassen und gehst zurück zum Burghof.
Jetzt sind die Burgräume an der Reihe. Dein Weg führt Dich im Norden durch eine Empfangshalle in die Schloßgalerie mit unheimlichen Gemälden und von dort aus nach Westen in ein Treppenhaus. Dem folgst Du nach oben auf das Dach des Hauptturms und von dort nach Norden in das Haus des Turmwächters. Dort befindet sich in einem Schreibtisch das unvollendete Tagebuch, welches die letzten Tage des Königreichs beschreibt. Durch das Lesen der schauerlichen Ereignisse aufgeregt, gehst Du zurück auf den Hauptturm und schaust in den Nachthimmel, um etwas zu entspannen. Dort entdeckst Du den Vollmond, und es passiert etwas Schreckliches: Du verwandelst Dich in einen Werwolf – der Biß aus dem Kloster zeigt doch Wirkung. Jedenfalls besitzt Du jetzt auch Werwolfskräfte, und das könnte sich an manchen Stellen günstig auswirken. Du kehrst in die Schloßgalerie zurück.
Du gehst weiter nach Norden in den Speisesaal. Dort hat vor Jahren ein Gemetzel stattgefunden. Du findest am Eßtisch die Kadaver der Burgbewohner vor und verwesende Speisen auf dem Geschirr. Die Speisen kannst Du aufnehmen, sie nützen Dir jedoch nichts. Du solltest sie jedenfalls nicht essen. Die Schloßküche im Westen ist von hungrigen Ratten belagert. Du büßt Dein leben durch die Ratten ein, wenn Du versuchst durch die Tür im Westen zu gehen. Also muß das Rattenpack weg. Du erinnerst Dich an das Rattengift aus dem Kloster. Und es liegt eine Scheibe Weißbrot am Boden herum. Heimtückisch vergiftest Du das Weißbrot mit dem Rattengift und fütterst die Nager damit. Solltest Du Hunger verspüren, iß das vergiftete Weißbrot nicht, Du gehst sonst wie eine Ratte ein. Die Ratten sterben in Massen am Gift, und Du kannst nach Westen weitergehen. Zunächst schaust Du Dir noch den Küchengarten im Norden an, in dem Kräuter wachsen, mit denen Du jedoch nichts anfangen kannst. Also dann zurück in die Küche und auf nach Westen in einen Vorratsraum. Die leeren Vorratsregale lassen keinen Nutzen erkennen. Du kannst aber in einen Weinkeller absteigen, wo Du ein Faß vorfindest. Dieses ist hohl, also öffnest Du es und stößt dadurch auf einen Geheimgang nach Westen, dem Du folgst. Von einer dunklen Halle aus geht es nach Norden in ein düsteres Gruftgewölbe, in dem ein Pentagramm auf den Fußboden gezeichnet ist und in dem Särge stehen. Die Särge enthalten Mumien. Du erinnerst Dich an den Zettel in der Hand des Abenteurers, der besagt, daß das Pentagramm Zargons letzte Chance sei und schließt daraus, daß er wohl die Mumien zu Hilfe rufe. Vorsorglich verschließt Du die Särge (Tust Du es nicht, werden Dich später die Mumien in Zargons Mysterium erledigen). Solltest Du forsch das Pentagramm betreten, so findest Du Dich in Zargons Mysterium wieder. Der Hexenmeister tötet Dich aber sofort mit einem Feuerball. Du begibst Dich besser zurück in die Schloßgalerie.
Jetzt könntest Du vom Treppenhaus im Westen die Kellergewölbe erkunden. Du steigst in das untere Treppenhaus hinab und gelangst nach Osten in eine Waffenkammer. Die Waffen dort sind schon so stark angegriffen, daß sie unbrauchbar erscheinen. Eine Kriegerstatue zieht Deine Aufmerksamkeit auf sich. Als Du sie bewegst, wirst Du auf magische Art und Weise in das Zimmer des Dungeon-Masters versetzt. Dort findest Du Kays Schlüssel, der auch gleich in die Verliestür paßt, die sich damit öffnen läßt. Weiterhin findest Du einen Schlitz vor, der wohl irgendeinen Öffnungsmechanismus darstellt, wie sich bei näherer Betrachtung herausstellt. Du gehst nach Süden in eine Verlieszelle und findest dort ein Skelett vor, welches auf Schmierereien an der Wand zeigt. Neben sinnlosem Text steht zu lesen: „Don't push it – pull it“, „Des Königs Macht den Weg Dir schafft!“ und „Die Macht, die mir nicht ganz geheuer, bezieht er aus dem Purpurfeuer“. Du kannst damit erst einmal nichts anfangen. Eine Stahltür im Osten läßt sich mit dem Eisenschlüssel öffnen, und Du betrittst das Amtszimmer des Torwächters. Im Norden gelangst Du wieder ins untere Treppenhaus und weiter nördlich an eine Eichentür, die eine Türklinke besitzt. Du betrachtest die Türklingel und stellst fest, daß sie im unteren Teil stärker abgenutzt ist. Dir fällt der Slogan „Don't push it – pull it“ ein, und Du ziehst an der Türklinke. Ein weiser Entschluß, denn Drücken hätte Deinen Tod bedeutet. Also auf nach Norden in eine schwarze Bibliothek. Westlich findest Du Zargons Schlafzimmer vor. Zargons Porträts an der Wand beunruhigen Dich, sind aber für den weiteren Spielverlauf ohne Bedeutung. Du betrachtest das Himmelbett und stößt auf Zargons Bettzeug, welches wiederum ein Ledersäckchen beinhaltet, welches wiederum einen Papierzettel verbirgt, auf dem wiederum eine Codenummer vermerkt ist. Du gehst in das im Osten gelegene Wohngemach Zargons, in dem sich ein verschlossener Tresor befindet. Du wendest die Codenummer auf den Tresor an und öffnest diesen. Du bist erleichtert, als Du im Tresor den belastenden Vertrag findest, den Du mit Mylgor abgeschlossen hast. Zerstöre diesen jedoch noch nicht, das wäre Dein Ende. Der Vertrag muß klüger entsorgt werden. Du begibst Dich zurück in die schwarze Bibliothek.
Da Dir in der Raumbeschreibung der schwarzen Bibliothek mitgeteilt wurde, daß es Ausgänge in alle vier Himmelsrichtungen gebe, suchst Du nach einen Geheimgang. Du betrachtest die Bücherwand und schiebst diese zur Seite. Sie öffnet sich, und Du kannst nach Norden in Zargons Studierzimmer schreiten. Dort fällt Dir gleich der Marmortisch auf, auf dem ein Brief liegt. Du liest Mylgors Brief an Zargon, in dem sein geplantes Intrigenspiel, in dem Du die Hauptrolle spielen solltest, dargelegt wird. Jetzt hast Du den endgültigen Beweis, daß Du nur für ein böses Spiel benutzt werden solltest. Das soll Zargon büßen! Die Bücher in den Bücherregalen nutzen Dir nichts, also begibst Du Dich nach Westen in einen Altarraum, in dem ein purpurnes Feuer brennt. Neben dem Feuer steht ein Weihwasserbecken, welches Weihwasser enthält. Du findest, es sei an der Zeit, den belastenden Vertrag loszuwerden, und übergibst ihn dem Feuer. Mit dem Weihwasser löschst Du das Feuer und legst damit Zargons Macht lahm. Im Osten betrittst Du Zargons Mysterium. Du findest den leicht verängstigten Bösewicht mit einem Dolch in der Hand vor. Im Raum befindet sich ein Kessel, aus dem Rauch aufsteigt, der sich zu Dämonenfratzen formt, den Seelenkristall Zargons, welches seinen Pakt mit dem Satan bekundet, und ein Pentagramm, mit dem Zargon seine Untoten herbeigerufen hätte, wenn Du nicht deren Särge verschlossen hättest. Solltest Du Dich jetzt gleich auf den Kristall stürzen, um diesen zu zerstören, so betrittst Du das Pentagramm und wirst in die Gruft versetzt. Ein zu langes Zögern gibt Zargon die Möglichkeit, Dich mit dem Dolch abzustechen. Also schüttest Du zunächst einmal den Kessel um, dessen Flüssigkeit das Pentagramm am Boden wegwischt. Der Vollständigkeit halber soll erwähnt werden, daß Du nur mit der Kraft eines Werwolfes, in den Du Dich vorher verwandelt hast, den Kessel umwerfen kannst. Jetzt ist der Weg frei, um das Kristall zu zerstören. Zargon wimmert noch einmal um Gnade und erzählt Dir dabei, daß es eine Quelle gäbe, die Dich vom Werwolf zum Menschen zurückverwandle. Nichts, was Du nicht schon wüßtest, und so zerschmetterst Du den Kristall und besiegelst damit Zargons Ende. Zurück bleiben ein Zepter und ein Krone. Du nimmst beide Gegenstände auf. Solltest Du Dich jetzt mit der Krone selbst krönen, so trittst Du unmittelbar Zargons Nachfolge als Satansdiener an. Also läßt Du es besser und suchst den Weg nach draußen. Das muß über den Öffnungsmechanismus im Zimmer des Dungeon-Masters gehen und „Des Königs Macht den Weg Dir schafft!“. Im Zimmer des Dungeon-Masters angekommen, wendest Du das Zepter (die Königsmacht) im Schlitz an und öffnest damit das Portaltor. Jetzt noch zur Quelle im Höhlenlabyrinth und davon getrunken, um wieder Mensch zu werden. Siegesgewiß steigst Du hinauf in den Burghof und findest die Portaltür geöffnet vor. Voller Stolz schreitest Du nach Süden und mußt nochmals eine Paßwortabfrage hinter Dich bringen. Als Du aus der Burg hinaustrittst, merkst Du, daß der Bann vom Land abgefallen ist. Der Geist König Richards begrüßt Dich, und Du hast das Spiel gelöst. Anzumerken ist, daß Du die Burg nicht verlassen kannst, wenn Du vorher den Vertrag nicht vernichtest. Dich erlegt der alte Eremit, wenn Du als Werwolf die Burg verläßt. (Du erinnerst Dich doch noch, daß er sich auf eine Wolfshatz vorbereitet hat?)
Du kannst Dich jetzt in die Highscoreliste eintragen. Sicher lassen sich noch mehr Punkte erzielen als durch den in diesem Longplay vorgezeichneten Lösungsweg. Auch solltest Du mal nach Deinem Ableben durch Eingabe des Buchstabens <B> das Spiel beenden. Es wartet eine lustige Sequenz auf Dich.
(Longplay aus der GO64! 12/1997 und 1/1998; Autor: Karl-Heinz Langguth) |