Characters Für den Kommunikationsoffizier (und nur für ihn) ist Charisma wichtig: Gleich mit 18 beginnen. Der Arzt muß im Kampf pausenlos seine Leute heilen, er fängt am besten mit Dexterity 18 an. Pro Level kann man in den Caldorre Towers eine Charakteristik erhöhen. Das hängt aber wiederum von der Fertigkeit „Athletics“ ab, die über IQ schneller erhöht werden kann (höherer IQ = mehr Skill-Points pro Level neu). Der langen Rede kurzer Sinn: Alle sollten mit IQ 17 beginnen; erst für IQ 20 gibt es dann später einen Skill-Punkt mehr. Stamina vergrößert den HitpointZuwachs je Level, sollte also von Anfang an gestärkt werden. Ich habe mit folgenden Anfangscharakteristika die besten Erfahrungen gemacht:
Um in die Bars auf den niedrigsten Levels der Caldorre-Türme zu gelangen, muß ein Mitglied mit Höchstpunktzahl vorausgehen. In Tower 1 braucht man Charisma, in Tower 2 Strength und im dritten Dexterity. Erfahrungspunkte sammelt man nur durch Kämpfe mit Raidern und den wildgewordenen Tieren in den Ceyjavik-Anlagen. („Feindliche“ Tiere auf den Planetenoberflächen sollte man in Ruhe lassen bzw. heilen. Sie tun einem nichts.) Der Arzt gewinnt außerdem durch Heilen seiner Crew Experience Points und wird bald zum Supermann (DX schnell auf 20 bringen!). Er sollte beim Erforschen an zweiter oder dritter Stelle gehen, als Erster kann er nicht heilen. Ansonsten sollte man die Reihenfolge öfter wechseln, damit die Crew gleichmäßig „wächst“. Beim Kämpfen machen sich die hinteren Crewmitglieder leicht selbständig. Es kann manchmal vorkommen, daß nach dem Gefecht jemand fehlt – deshalb vor dem Speichern nachsehen, ob auch alle da sind! Als Skills sollte man zunächst Tactics und Athletics erhöhen, dann mindestens eine Handwaffe und Projectile. Später wird auch Recon nützlich, und der Com-Offizier kann Bribery gebrauchen.
Gegenstände Alles außer Waffen, Munition oder Rüstungen ist „Spielerei“, die man in jedem Laden verkaufen kann. Besonders lohnen sich Burbulators und EA Passcards. Weil die Inventories begrenzt sind, sollte man beim Erforschen neuer Anlagen Platz für gefundene Waffen und Gegenstände lassen. Jeder sollte eine Waffe mitnehmen, die von Munition unabhängig ist (Contact oder Edged) sowie eine Schußwaffe. Es gibt keine „Drop“-Funktion! Man wird Dinge also nur durch Verkauf im Laden, Ablegen in Chests oder Armouries (auch des eigenen Schiffes) los. Die Anzüge (in Chests, Armouries und manchen Läden zu finden) haben folgenden Rüstschutz (nicht enttäuscht sein: Den Combat Armour gibt es erst ziemlich zum Schluß des Spiels!):
Raumkoordinaten der Planeten
Caldorre Zunächst sollte man die Caldorre Towers erforschen, auch wenn es mühselig ist. Man findet dort schon einige Waffen und Gegenstände. Mit den Caldorrianern zu reden hat wenig Sinn. Nur in den Bars erfährt man vereinzelt Interessantes. In deren Küchen lagern oft brauchbare Dinge. Hellblau markierte Leute sind wichtig. Oft beenden sie ein Gespräch, bevor man alle vorgegebenen Möglichkeiten erschöpft hat. Deshalb vorher Speichern und ggf. verschiedene Gesprächsthemen verfolgen (Aussagen notieren!).
Finanzen Die lohnendste Art, Geld zu verdienen, ist das Deponieren von Science Loads auf Norjaenn und Ceyjavik. Aufträge bekommt man auf Caldorre und Norjaenn. Da sich anfangs der Kraftstoff bei Hyperraum-Sprüngen schnell verbraucht, solltet ihr auf Caldorre immer wieder (möglichst) voll tanken. Man weiß ja nie, wie einen Raider oder andere Schiffe vom Kurs ablenken werden ... Mining lohnt auch später bei hohen Mining Skills kaum. Ihr solltet aber auf allen Planeten einmal aufs Geratewohl landen und die liebevoll gestaltete Landschaft (und die Tierzeichnungen!) genießen. Man kann übrigens theoretisch tatsächlich die gesamte Landoberfläche der Planeten erkunden – uff! Schließlich bekommt man etwas Geld für das Geleiten der Handelsschiffe und das Zerstören von Raider-Schiffen. Einer der Wissenschaftsaufträge führt einen nach Ceyjavik (X2112;Y480), wo ein einsamer Waffenhändler interessante Munition führt.
Raiders Sie zu vernichten, ist eine Hauptaufgabe des Spieles. Man sollte sich einzelne Schiffe als Ziel suchen – gerät man nämlich in einen Pulk, sind die eigenen Schutzschirme allzu schnell hinüber. Vor Kämpfen abspeichern! Manchmal verschwinden die Schiffe nämlich, kurz nachdem man eintrifft, dann ist der Kraftstoff umsonst verbraucht. Wenn man den Computer auf Engine einstellt, kann man mit etwas Geschick das lahmgelegte Schiff entern und im Kampf Erfahrungspunkte sammeln. Achtung: Verläßt man die Luftschleuse, setzt sich ein Selbstzerstörungsmechanismus in Gang (Abschußbonus, siehe oben). Man hat dann zirka drei Minuten Zeit, sich im Schiff umzusehen (verflixt knapp, muß auf mehrere Male verteilt werden ...). Vorher ist es ratsam, in der Schleuse den Stand zu speichern. Im Raider-Schiff findet man eine Waffenkammer sowie den Hinweis, daß sich die Räuberhöhle innerhalb des Caldorre-Systems befinden muß. Bevor der Kommunikations-/Computeroffizier nach einer Levelerhöhung versucht, ein Programm zu verbessern, solltet ihr abspeichern. Die Ergebnisse sind nämlich unterschiedlich! Während des Programmierens ruhig mit dem Schiff im Raumhafen warten.
Weltraum Man sollte sich immer einmal die Föderations-Nachrichten anhören und frühzeitig Händler- und Privatschiffe anfunken. In Planetennähe trifft man irgendwann auf William Grager, den Transportmulti. Er lädt einen an Bord ein und verbessert während des Besuchs zwei Computerprogramme! Auch Eckirrt Kann, Bruder des Rancher-Führers Robert Kann, und eine Handelspilotin lassen sich zumindest auf ein Ferngespräch ein. Beim Umkreisen der Planeten stets auf Leuchtfeuer achten.
Norjaenn In dem Städtchen Tolte kann man sich in vier Wirtshäusern umhören und einiges über den scheinbar unüberwindbaren Streit zwischen Ranchern und Farmern erfahren. Robert Kann und William Grayper, die Anführer der verfeindeten Parteien, sind dort, ebenso Jason Depard, der um den Frieden sehr besorgt ist, und Taylor, eine Beraterin von außerhalb. Auch hier gibt es Läden.
Caldorre 2 Nach einiger Zeit erscheint auf Caldorre bei X1151;Y769 ein Leuchtfeuer, das die Mannschaft zu einem Kral des Warhaka-Stammes leitet. In der mittleren Hütte bittet der Häuptling um Hilfe: Fremdartige Geschöpfe sind in der Nähe aufgetaucht. Sie graben die Felder der Warhaka um und gehen jedem Gespräch aus dem Weg. Der Häuptling gibt die Position der Fremdlinge mit X1012;Y622 an. Dort führt ein Canyon zur Koshol-Höhle. Diese Rasse ist trotz ihres furchterregenden Äußeren (Alien läßt grüßen) ausgesprochen friedliebend. Auf die Eingeborenen angesprochen, erklärt der Koshol-Häuptling, daß sein Stamm aufgrund einer Vision hergetrieben wurde und zwanghaft weitergraben müsse, bis ein großes Übel tief im Erdinneren ausgehoben sei. Er wolle den Warhaka nichts zuleide tun, sondern müsse nur an diesem Fleck graben. Anschließend erstattet die Crew den Warhaka hiervon Bericht, die damit den Konflikt als behoben betrachten.
Ceyjavik Nachdem man diese Aufgabe gelöst hat, leuchtet bald ein Beacon bei X730;Y426: Das Forschungsdorf Borkin Village. Alle Gebäude sind menschenleer und von bösartigen Eistigern bevölkert. Im Command Centre und im Office Unit findet man eine Truhe und Gegenstände. Um aber die unheimliche Atmosphäre zu spüren, solltet ihr trotz der Karten überall hineinschauen, die Bilder und Texte sind unglaublich stimmungsvoll. Das gilt für alle Räumlichkeiten! Man kann übrigens ohne zu schummeln schon früh das Forschungszentrum besuchen, denn es ist auf der Packungsrückseite abgelichtet! In diesem Fall verschanzt ihr euch am Besten im Eingangsraum eines Blocks und laßt die Tiger einzeln hereinkommen. Nach jeder Angriffswelle wieder hinausgehen und das Gebäude neu betreten. So sammelt man schnell Erfahrung und kann seine Mannschaft wiederum in den Caldorre Towers trainieren. Im Büroblock erhält man Funkkontakt zur letzten überlebenden Wissenschaftlerin. Sie erklärt, daß der lange Eiscanyon im Nordosten des Dorfes zur Einstiegsluke des einen unterirdischen Labors führt, in dem sie sich verschanzt hat. Hier, im Land Life Lab, beginnt eine abenteuerliche Fülle von Levels, die man alle durchmessen muß, um hinein und wieder hinaus zu kommen. Trotzdem solltet ihr euch nach einigen dort gewonnenen Levelerhöhungen die Mühe machen, euch hinauszukämpfen und auf Caldorre die Charakteristika verbessern zu lassen. Das ist für die tieferen Levels nötig. Im Land Life Lab findet man Virginia Karamatu, die sich der Gruppe aber nicht anschließt (die Dumme!), sowie nützliche Waffen und Anzüge. Etwas südöstlich von Virginia befindet sich der Eingang zum Untersee-Tunnel, der zum Sea Life Lab führt. Immer nach Norden folgen! Wenn man sich einen tollen Gag ansehen möchte, speichere man jetzt ab und folge dem schmalen Tunnel nach Osten weiter. Begleitet von witzigen Wandtexten kommt man an den Eingang eines ganz eigenen Levels, das mit dem Spiel nichts zu tun hat! Im Kampf mit wildgewordenen Electronic Arts-Programmierern kann man sogar Experience Points sammeln! Die labyrinthartige, große „Funmap“ bietet einige ulkige Beschreibungen, vor allem der Programmiererzellen am Rand! Zurück zum Ernst des Lebens ... Im Sea Life Lab zeichnet sich ein Bild fortschreitenden Verfalls ab, doch trotz der drohenden Meldungen kann man sich alles in Ruhe anschauen und auch wiederkommen. Nachdem man einige alte Ausrüstung gegen lohnendere ausgetauscht hat, findet man im Zentrum der Station einen unterseeischen Anleger mit U-Boot. Betretet es und beginnt eine verschlungene Odyssee durch den unheimlichen Vulkan ... Hinter der Eingangshöhle des Vulkans „begrüßen“ euch streunende Drachen, die ziemlich ätzend sind. Vor ihrem Säureatem sollte man sich vorsehen und sich möglichst so um Ecken herum aufstellen, daß nicht mehr als zwei oder drei gleichzeitig angreifen können. Im ersten Vulkanlevel gibt es Munitionsnachschub (uff!) und im Norden geht's die Rampe hinunter in die zweite Ebene, die nur Überleitung zum dritten Level ist. Der besteht aus mehreren getrennten Abteilungen, die nur über den vierten Level zu erreichen sind. Munition gibt es nur zweimal. Im Osten, auf mittlerer Höhe der dritten Ebene, sieht man eine Illusion. Ja, sie ist ein Hinweis, aber man kann hier nichts weiter tun. Die vierte Ebene birgt zwei Waffen und den heißersehnten Abgang zum letzten Level – abspeichern! Hier solltet ihr eure Kampfkraft und Hitpoints schon sehr erhöht haben und gut ausgerüstet sein, denn im kleinen Labyrinth am Anfang des fünften Levels erwarten euch jede Menge Drachen. Wenn die Mannschaft den Ungeheuern auch nach mehreren Anläufen nicht gewachsen ist, hilft es nichts, dann solltet ihr euch zurück nach oben kämpfen und durch die Tiger im Dorf (Prozedur siehe oben) die ganze Crew stärken. Sind die Drachen überwunden, gibt es ein Stück weiter zur Belohnung eine Vorratskiste. Auch kleine Verbündete schwirren in den Gängen herum – Flugtiere, die man nicht beschießen sollte. Der lange, verwinkelte Gang mündet im Norden in eine riesige, regelmäßige Drachenhöhle. Unbedingt südlich des Einganges abspeichern! Jetzt geht es rund: Unter geballten Angriffen schlage man sich nach links durch und folge dem Gang nach Norden. Auf keinen Fall lohnen die in den beiden rechten Teilhöhlen versteckten Waffen das Risiko. Ich zumindest bin bei keinem der zwei Dutzend Versuche (ungelogen!) lebend wieder herausgekommen – trotz ständigen Wechsels der Reihenfolge –: Mindestens elf Drachen greifen vorne, ein weiterer Trupp gleichzeitig von hinten an. Die Waffe in der zweiten Höhle von links ist dagegen mit viel Glück zu holen. Zurück nach Westen und dann Norden. Nach der langen Wanderung erreicht ihr nun die Endhöhle, die den Key of Thor beherbergt. Von ihm erfahrt ihr nun fast die ganze Geschichte: Er selbst sowie ein Book of Spells sind Lebewesen, die dem Guten (dem Licht) dienen und zu den Hütern des Lichtes, den Sentinels, gehören. Vor 3.000 Jahren wurde aber der Sentinel Malcolm Trandle abtrünnig, als er auf der Erde Macht entfaltete. Seitdem hat er sich dem Bösen verschrieben, Schlüssel und Buch gestohlen und jeweils versteckt, da er ihre gute Ausstrahlung nicht erträgt. Auf Caldorre spürte er die böse Ausstrahlung einer uralten Macht und baute an diesen Stellen die drei Türme, weil er sich Stärkung seiner eigenen, finster gewordenen, Macht erhoffte. Er brachte Erdlinge als Raiders mit und verfolgt nun sein Ziel, als Anführer die geschwächten Sentinels dem Bösen zu unterwerfen. Die Siedler im Caldorre-System stören ihn in seinen Plänen. Deshalb versucht er mit allen Mitteln, ihnen das Leben hier unmöglich zu machen. Die Crew muß den Schlüssel jetzt zu den Sentinels geleiten, damit diese ihr beibringen, die inzwischen vom Schlüssel übermittelte Energie und seine latenten Fähigkeiten zu nutzen. Die Sentinels seien „in der Nähe“. Man müsse jeden fragen, einer werde wissen, wo sie zu finden sind. Mit dem Key im Rucksack geht es nun durch die ganzen Levels und Labs zurück an die Oberfläche (jetzt habt ihr erst einmal eine Verschnaufpause verdient!).
Caldorre 3 Keine Angst, die Suche ist nicht so hoffnungslos wie sie erscheint. Gleich im 800. Stockwerk des ersten Turmes erzählt Ruawl nach Bestechung, daß Jason Depard in Tolte der Mann ist, der Bescheid weiß. (Ok, man kann sich natürlich direkt nach Norjaenn begeben ...)
Norjaenn 2 Auch die anderen befragen, dann zu Depard gehen. Der verspricht, der Mannschaft Auskunft zu geben, sobald sie den schwelenden Streit zwischen Farmern und Ranchern beigelegt hat. Wenn man jetzt mehrere Rancher und Farmer auf die Fehde hin anspricht, erfährt man, daß die Söhne der beiden Chefs entführt worden sind und sich beide Seiten gegenseitig beschuldigen. Die wutentbrannten Väter seien mit Hilfstrupps zum Striker Rift aufgebrochen, wohin man die Entführer hat laufen sehen. Das Tal liegt bei X1169;Y677. Der gewundene Canyon führt zu einer Höhle, in der man Munition, eine Truhe und nacheinander die beiden Gruppen findet. Beide Anführer erklären sich bereit, abzuwarten, ob man die Kinder für sie findet. Nun kann man in Ruhe nach Südwesten, hinunter in den zweiten Level, gehen, wo wütende Räuberhorden angreifen. Hat man sich nach Nordosten und durch ihre Haupthöhle geschlagen, erreicht man den Raum, in dem der Räuberhäuptling Shadar steht. Nicht Farmer oder Rancher, sondern er hat die Kinder entführen lassen, um den Haß zu nähren und die Zukunft der Bevölkerung zu untergraben! Mit etwas Aufmerksamkeit besiegt man ihn im anschließenden „Battle Mode“-Kampf und Jason Depard erscheint. Er vertreibt seinen Bruder, denn niemand anderer ist Shadar. Depard erklärt, daß sein Bruder einem bösen Herrn verfallen ist und Angst vor ihm hat, da er, Jason, Gutes ausstrahle – obwohl er gar nicht so viel mit seiner guten Kraft anzufangen weiß. Die entführten Kinder sind inzwischen nach Hause zurückgekehrt, und die Parteien feiern ihre Versöhnung. Der Mannschaft aber erzählt Depard noch, daß die Sentinels ihn als Kind einmal geheilt haben und daß sie in einer Höhle im Quadranten X992;Y1121 wohnen. Die Höhle beginnt mit einem „Koshol-Viertel“ (zwei Gegenstände sind im Norden zu finden), das im Osten in ein Fledermaus-Labyrinth mündet. Das ist aber nicht so gemein wie es aussieht (im Gegensatz zu dem bei Pool of Radiance ...), und der zweite senkrechte Tunnel im Nordosten führt hinaus. Im äußersten Nordwesten der Anlage findet man endlich die Sentinels! Anführer Kedro verleiht nun der Mannschaft die angekündigten vier Fähigkeiten und bittet sie, auch das Book of Spells aus Malcolms Griff zu befreien, da er ohne es nicht besiegt werden kann. Das Buch, so Kedro, ist auf Malcolms Kampfbasis versteckt. Um deren Position zu erfahren, muß man einen Raider gefangennehmen und die Fähigkeit „Probe the Mind“ anwenden. Innerhalb der Basis könne man das Buch mit Hilfe von „Seek Users of the Light“ lokalisieren. Kedro erhöht die Energie der Crew und rät ihr, sich auf keinen Fall gleich mit Malcolm anzulegen, sondern mit dem Buch erst zu den Sentinels zurückkehren. Unterwegs kann man auch den Schlüssel über das Buch befragen, doch ist er recht einsilbig.
Raiders 2 Mittlerweile greifen auch stärkere Raider-Schiffe im Planetensystem an, dürften aber bei stark verbesserten Computerprogrammen kein Problem mehr sein. In einem der jetzt geenterten Schiffe ergibt sich ein Raider. Ihn muß man „target“ten und seine Gedanken lesen. Nun erfährt man, daß man von Raumkoordinate X2220;Y1321 aus einen Hypersprung nach X3884;Y3305 antreten muß. Jetzt sollte man auftanken (voll!), nach Möglichkeit die Crew trainieren, überflüssige Gegenstände verkaufen, eventuell Munition aufstocken und – abspeichern. Die Basis besteht aus einer Vielzahl von Quadranten (wie überall: 20 x 20 Felder), deren vier Typen sich unregelmäßig wiederholen. Die Fähigkeit „Seek Users of the Light“ gibt jetzt an, wie viele Quadranten östlich (-), nördlich (+) und wieviel Levels höher (+) man vom Book of Spells entfernt ist. Man betritt die Basis im Süden des Quadranten X1792;Y955. Gleich in X1792;Y956 findet man mehrere Waffen (läßt man aus Platzmangel eine liegen, so kann man sie in jedem anderen gleichartigen Quadranten (1x) aufnehmen.). Überall wird man heftig angegriffen und kann seine stärksten Mitglieder auf den höchsten Level hieven. Zum Trainieren auf Caldorre könnt ihr die Basis ruhig zwischendurch verlassen und wiederkommen; sie ändert ihre Position nicht. Zunächst solltet ihr jedoch fünf Quadranten besuchen, die X1793;Y956 gleichen. Dort gibt es nämlich Waffenkammern mit Nachschub und je einem heißbegehrten (und dringend gebrauchten) Combat Armour. Solchermaßen ausgerüstet könnt ihr euch entweder gleich zum Buch begeben (X1786;Y958, im 2. Level) oder die Station weiter erforschen und munter Erfahrung sammeln. Der Lift, der zum Buch hinunter führt, endet in den anderen Quadranten blind im 2. Level. Dort steht man nur isoliert im Schacht und kann erkennen, daß ebenso blinde Schächte auch von einem 3. Level ausgehen müssen. Es gibt noch eine Ausnahme, aber dazu komme ich gleich – erst einmal zum Buch. Hier unten sollte jeder einen Combat Armour und eine schußbereite Laserwaffe haben und gleich beim Lift abspeichern. Geht man nämlich um die erste Biegung herum ein Stück nach Norden, wird man vehement von Taylor angegriffen – sie hatte sich also der bösen Macht verschrieben. Ist sie besiegt, kann man sich in ihrem Quartier noch ein Plasma Gun holen und zum gut untergebrachten Buch marschieren. Leider ist es nicht so gesprächig wie der Schlüssel bei seiner Entdeckung ... Mit Zusatzenergie und drei neuen latenten Fähigkeiten ausgestattet, begebe man sich wieder in den ersten Level und beame sich mit einem der in jedem Quadranten vorhandenen Teleporter zurück zum Ausgangs- (bzw. Eingangs-)Punkt. Wer noch ein wenig Entdeckergeist verspürt, sollte einmal nach Nordwesten gehen und die Fahrstühle untersuchen. Der Navigator weist darauf hin, daß einer noch weitergehen müsse. Ihn findet man im Quadranten X1788;Y954. Im zweiten Level läuft man hinüber zum Anschluß nach unten – und entdeckt einen riesigen dritten Level. Hier gibt es vier andere Quadrantentypen und wieder Waffendepots. Im äußersten Nordwesten (X1785;Y952) endet der Aufgang nicht blind, sondern mündet in Malcolms Räume. Keine Angst – bevor man nicht wieder bei den Sentinels war, erscheint er nicht. Ihr könnt nun in aller Ruhe seine Schatztruhe plündern. Genug gehabt? Dann kämpft euch so langsam wieder zum Ausgang zurück, und ab geht's nach Norjaenn.
Norjaenn 3 Lohnt eigentlich nicht den Zwischentitel, weil Kedro einen sofort wieder losschickt, um Malcolm endgültig zu besiegen. Dazu überträgt er die letzten drei Fähigkeiten, die man aber gar nicht braucht. Kedro berichtet, daß sich zur Stunde alle Föderations-Schiffe sammeln, um vor Caldorre den letzten Großangriff gegen die Raiders, die sich dort zusammenziehen, zu starten. Er drängt die Crew, nach dem Sieg über Malcolm sofort dessen Basis zu verlassen, da sie nur durch seine Kräfte besteht und zusammengehalten wird. Gleich seinen Geschöpfen, den Caldorrianern in den Towers, wird sie sich nach seinem Tod auflösen ...
Battlestation 2 Ausgeruht, trainiert und vollgetankt begibt sich die tapfere Mannschaft zum Endkampf. Malcolm ist jetzt unten in seiner Halle (wer mag, stelle sich Peer Gynt dazu an) und hat uns schon erwartet. Der Kampf, wieder im Battle Mode, ist lang und schmerzhaft für die Handgelenke, aber mit Ausdauer und Konzentration raubt man Malcolm die letzte Energie. Wüste Drohungen ausstoßend, löst er sich auf – es ist geschafft! Man bekommt neue Energie und jede Menge Erfahrungspunkte. Nun hasten unsere Leute zurück nach oben. Kurz vor dem Ausgang könnt ihr euch ja die erreichten Offiziersgrade, Hit- und Experience Points notieren. Der krönende Abschluß ist leider sehr kurz. Wenn man sein Schiff betritt, erscheint der Föderationsoffizier vom Anfang des Spieles, beglückwünscht uns – und versetzt die Mannschaft in Tiefschlaf. „Auf Wiedersehen in SW2“ – hoffentlich bald! Zu den Karten ... (insgesamt knapp 3 MB)
(Komplettlösung aus dem ASM-Special 7; Autorin: Eva Hoogh) |