Secret of the Silver Blades

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Eine schlagkräftige Party besteht aus einem Human/Fighter, einem Human/Ranger, einem Human/Paladin, einem Human/Mage, einem Half-Elf/Fighter-Thief und einem Human/Cleric. Diese frischgebackene Helden-Crew erhält beim Bürgermeister der Stadt New Verdigris auch gleich den ersten Auftra: Unsere Buben sollen den Well of Knowledge befreien. Zuvor streunt man jedoch ein wenig in der Stadt herum, um sich mit Informationen und (in der Armoury) mit Waffen zu versorgen. Anschließend begibt man sich ins Haus des Bürgermeisters, memorized alle Zaubersprüchlein und hüpft in den Teleporter (im Norden des Hauses). Beim Well angekommen, schlittert unsere Gruppe in einen kleinen Privatkrieg zwischen dem Black Circle und 'nem Haufen Priester hinein. Bloß nicht einmischen und einfach ducken! So müssen wir uns nachher nur mehr eine der beiden streitbaren Parteien zur Brust nehmen.

Nach geschlagener Schlacht stammelt ein sterbender Priester von einem ganz ansehnlichen Schatz, der irgendwo versteckt sein soll. Diesen genehmigen wir uns jedoch erst etwas später; zuvor teleportieren wir uns wieder in die Stadt zurück, lassen uns heilen und hören den Journal Entry 47 an. Außerdem sollte man hier immer den alten Mann aufsuchen, da er oft wichtige Gegenstände für uns parat hat. Er steckt uns diesmal eine „Scroll against Dragon Breath“ zu, mit deren Hilfe wir anschließend beim Well of Knowledge drei verschiedene Drachenarten erledigen und somit den Well befreien.

Von nun an kann die Party dort in Ruhe rasten und diesen befragen (sollte man bei jedem Besuch tun). ln unserem nächsten Auftrag gilt es, ein verlorenes Amulett zu finden. Nachdem wir alle Teleporter des Wells aufgesucht haben, geht's zurück nach New Verdigris. Dort eilt man schnurstracks zum Ausgang der Stadt und folgt der Karte im Journal Entry 1 zum Drachenhort. Den „Ancient Red Dragon“ schicken wir zu seinen Ahnen und beamen uns mit dem gesuchten Amulett zum Well zurück. Dort verschnaufen wir 'ne Runde, bevor es wieder retour nach Verdigris geht.

In Verdigris sucht man nun das Geschäft von Marcus auf, kauft jedoch nichts bei ihm. Daraufhin will uns der Gute vor die Tür setzen – wir aber denken nicht im Traum daran, seinen albernen Laden zu verlassen und dürfen uns deswegen mit BC Lords herumschlagen. Sind die streitbaren Lords Geschichte, eilt man durch die rechte Tür: Dahinter warten schon ein paar Monster und eine Falle sehnsüchtig auf frisches Abenteurerblut. Die Medusen erledigt man mit dem Spiegel, den Rest des Ungeziefers wie gewohnt. Dann ab durch die linke Tür, einige Fire Knives vernichten, und schon ist auch diese Aufgabe erledigt. Erneut am Well of Knowledge angelangt, erzählt uns dieser, daß der Black Circle das Old Ministrantive Building eingenommen hat.

Also machen wir uns auf den Weg, verlassen das Brunnengelände im Südwesten und folgen der Karte (Seite 2 des Journals und Journal Entry 38) zum Eingang des BC Headquarters. Im HQ bedient man sich zunächst in der Waffenkammer, durchsucht sodann das Zimmer des Kommandanten und erhält so einige wichtige Infos: Das Inner Sanctum ist umgeben von einem See voller Jungdrachen. Außerdem will der Kommandant anscheinend irgendjemand aus Phlan den Hals umdrehen. Diesen Jemand treffen wir im südwestlichen Teil des HQs. Es ist eine Sekretärin aus Phlan, die von dem geplanten Anschlag keinen blassen Schimmer hat und deswegen lieber verduftet. Einen Raum weiter begegnet die Gruppe einem Magier, auf dessen Rat man besser nicht hört und den Such-Modus aktiviert. Ein kleines Stück davon entfernt finden wir die anschlagsgefährdete Tippse wieder. Nachdem man sie beruhigt hat, stellt sich heraus, daß sie als Mittelsmann (oder besser -frau) zwischen dem Black Circle und den roten Zauberern fungiert. Bevor sie erneut entfleucht, drückt sie einem Gruppenmitglied noch schnell eine Karte in die Hand. Nun müssen wir im Trainingsraum der Magier ein ganzes Rudel Zauberfuzzies niedermetzeln, um uns anschließend in der Bibliothek einige Schriftrollen unter den Nagel reißen zu können. Danach weiter zum Jungdrachensee (resist Fire) und ab ins Inner Sanctum. Dort gibt es neben etlichen Magiern einen Teleporter, der uns zum Well zurückbringt. Bei dieser Gelegenheit befragen wir den Well und erhalten unseren nächsten Auftrag: Im Dungeon, dessen Eingang am untersten Level der Mines zu finden sei, soll man einen gewissen Derf Strongarm aufsuchen. Der Weg dorthin ist im Adventurer’s Journal (Seite 2) beschrieben. Nachdem unsere Jungs die Wächter beseitigt haben, betritt man den Tempel des Tyr, um sich endlich den Schatz zu schnappen. Durch eine Geheimtür kommend überrumpeln wir sodann eine Minotaurengruppe, suchen den Teleporter auf und begeben uns anschließend zu Derf. Nachdem wir seine Geschichte angehört haben, geht's zum Flaschenzug und hinunter in den ersten Level. Folgender Weg führt von hier zu allen Teilen des Stabes (die Richtungsangaben gelten jeweils vom nächsten Durchgang aus):

Level 1: W, SW, W, W, NW, NO, O, N, N, W, W, NW, N, N, N

Level 2: W, W, N, NW, W, N, N, N, O

Level 3: N, N, N, NO, O, O, O, O

Level 4: S, SO, SW, SO, O, O, O

Level 5: N, NW, W, NW, N, NW, W, SW, NW, N, N, NO, NO

Level 6: W, W, W, W, W, SW, SW, SW, NW, NW

Level 7: S, S, SO, S, S, S, SW, SW, SW, NW, NW

Level 8: S, S, SW, SW, S, S, O, O, O

Im sechsten Level erhält unsere Crew Unterstützung durch Vala, einem Mitglied der Silver Blades. Bepackt mit sämtlichen Stücken des Stabes machen wir uns auf den Rückweg zu Derf. Dieser flickt den Stab mit einem Zauberspruch wieder zusammen und überreicht ihn der Gruppe. Mit dem Wunderstäbchen in der Hand traben wir folgenden Weg bis zu einem Teleporter, der uns in Level 9 befördert: N, W, W, SW, W, NW, N, N, NO. Hier läßt sich insgesamt viermal eine Tasche voll Gems einheimsen. Der Weg in Level 10 (O, O, O, O, O, SO, S, SO, SO, S, SO) ist übersät mit Medusen und Basilisken, also Vorsicht! Im zehnten Level befreit man einen Gefangenen, der schon früher versuchte, die Stadt zu retten (erfolglos, wie es scheint ...). Am Teleporter zu Level 8 beantworten wir lieber die paar Fragen, anstatt zu kämpfen. Hier die richtigen Antworten: Your Heart; Your Word; Your Breath; River; Water; Silence; Wind; Fire. Beim Verlassen von Level 8 entscheiden wir uns für die rechte Tür; sie führt zum Compound. Dort begegnen wir Sir Deric, der uns bittet, mit ihm zusammen seinen gefangenen Freund zu befreien. lm Südosten des Comounds liegt ein Elf im Sterben, der großzügigerweise noch vor seinem Abnippeln ein Amulett, welches Illusionstüren ausfindig macht, herüberreicht. Am Ende des Ganges zur Treppe gelangt man durch eine Geheimtür in einen weiteren Gang. Hinter der erstbesten Geheimtür wartet auch schon der nächste große Kampf auf uns. Nach dem Fight verläßt man das Zimmer durch die Tür im Nordwesten, killt die Magier und befreit Derics Freund.

Nun räumen wir den Compound so richtig aus, schnappen uns den ganzen Schatz und verdrücken uns in Level 7. Hier und in Level 4 sackt man jeweils einen Schlüssel (im Südwesten) ein; in Level 3 bedient man sich großzügig in der Waffenkammer; im zweiten Level antwortet man dem blinden Magier wahrheitsgemäß, worauf dieser netterweise das Codewort für seinen Schatz (östlich vom Gefängnis) rausrückt: NACACIA. Im ersten Level krallt man sich den letzten Schlüssel (im Osten), benutzt die Tür im Südosten und wandert anschließend durch die Crevasse zum Castle. Auf dem Weg dorthin trifft man früher oder später auf die Entführer der Sekretärin. Nachdem sie ihr lumpiges Leben endlich ausgehaucht haben, berichtet uns die Büro-Lady von einem tollen Schatz, der sich allerdings als windiger Teleporter entpuppt, durch den die Sekretärin sodann auch gleich wieder das Weite sucht (Verfolgung lohnt nicht sonderlich). Wir hingegen machen uns lieber auf den Weg zum Frost Giant Village, wo wir im Raum mit den vielen Frauen und Kindern unsere Abneigung gegen den Black Circle kundtun. Daraufhin begleitet uns eine der lieblichen Damen zum König, dem wir auch nochmal unsere Mißgunst gegenüber dem BC verdeutlichen. Nach zwei kurzen Kämpfen gegen den besagten Magierzirkel rückt der Herr König dann auch bereitwillig seinen Schatz heraus. Jetzt aber auf zum Castle.

Vor dem Schloß unterstützen wir Oswulf im Kampf gegen den Schwarzen Zirkel, dessen Geist sich nach unserem Sieg Derfs Stab krallt und dafür brauchbare magische Gegenstände zurückläßt. So ausgerüstet geht’s ins Schloß. Sargatha dreht uns dort eine Schriftrolle an, die, nachdem wir sie gelesen haben, explodiert. Anschließend müssen wir uns mit einigen Medusen herumprügeln, bevor’s ans Levelerkunden geht. Um in die Räume zu gelangen, stellt man sich in die Nischen und wartet jeweils, bis sich die Wand von selbst gedreht hat. Zurück zum Ausgangspunkt gelangt man, indem ein Hebel, der sich in den dahinterliegenden Räumen befindet, umgelegt wird. Außer einem Schatz im Südosten hat dieser Level aber nicht allzuviel zu bieten.

Also auf in Level 2 (Treppe im Osten): Hier findet man neben einigen Schätzen auch ein Amulett, welches die Wächter in die nördliche Schatzkammer vertreibt. Im südöstlichen Teil begegnen wir erneut unserer guten Freundin Sargatha, die uns mal wieder mit Monstern zupflastert. Nach einem Kampf mit einer Patrouille erhält die Gruppe ein Losungswort (STEELEYE). Wenn ihr im weiteren Verlauf auf eine Patrouille stoßt, genügt das Losungswort, um passieren zu können.

In den obersten Level steigen wir über die Treppe im Südwesten. Als Paßwort benutzt man OSWULF; drei Türen lassen sich mit den entsprechenden Schlüsseln aus den Dungeons öffnen; eine Tür wird einfach eingetreten. Nach der letzten verschlossenen Tür gilt es, riesigen Hydras das Licht auszuknipsen; außerdem wollen noch ein paar Priester, Dreadlords und Storm Giants in den verdienten Tod geschickt werden. Die Leiche des Lichs schleppt man durch die Tür in der Nordwand, wo alsdann noch einige Medusen und Iron Golems erledigt werden. Nach dem letzten Kampf hüpft man schnell in den Teleporter und kann sich anschließend in der Stadt als „Retter der Nation“ feiern lassen ...

 

(Komplettlösung aus dem Joker-Sonderheft 3; Autor: Erich Kilian)