Secret of the Silver Blades

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Das Spiel

Das Spiel wurde auf einem PC in der englischen Version gelöst. Kleinere Abweichungen zu anderen Systemen sind möglich, lassen sich aber durch die Anleitung beheben.

Wer noch keine Gruppe aus früheren Spielen hat, sollte sich eine nur aus Humans bestehende Gruppe basteln. Bewährt hat sich eine Zusammensetzung aus Paladin, Ranger, Fighter/Mage, Fighter/Thief, Cleric und Mage. Die Gruppe soll deshalb nur aus Menschen bestehen, weil diese nun mal am weitesten befördert werden. Die Mischklassen müssen Dwarf oder Half Elve sein. Und nun los:

 

Beginn und Brunnen

Das Spiel beginnt in Verdigris, wo man als erstes im Shop Ausrüstung kaufen sollte. Danach gleich abspeichern. Ebenso sollte man nach jedem gelösten Abschnitt verfahren. Wie bei jedem Besuch in Verdigris muß der alte Mann aufgesucht werden. Er gibt immer wichtige Informationen. Nun begibt man sich ins Haus des Mayors zum Teleporter 1 und reist damit zum Brunnen. Hier erstmal abspeichern. Bei dem anstehenden Kampf einfach ducken und dann die Reste abservieren. Sollte die Gruppe zu sehr angeschlagen sein, geht's zurück zum Teleporter 1, also nach Verdigris zum Heilen. Den Auftrag, das Brunneninnere zu befreien, sollte man vor lauter Wundenleckerei aber nicht aus den Augen verlieren. Viel Spaß mit den Drachen!

Nachdem der Alte ausgehaucht hat, alle Teleporter öffnen, indem man jeden aufsucht. Das ist ganz wichtig, da sie nur benutzt werden können, wenn beide Seiten offen sind. Die Teleporter, die man später in den Ruinen findet, stellen oft die letzte Rettung vor der Vernichtung dar. Wäre schade, wenn man dann versäumt hätte, den Ausgang zum Brunnen zu öffnen.

 

Marcus

Vom Brunnen geht's zurück nach Verdigris. Dort sucht man Marcus, den Zauberer, auf. Kaufen tut man dort nichts, aber man läßt sich auch auf keinen Fall vertreiben. Die Strolche zeigen schnell ihr wahres Gesicht, und man kann nach Herzenslust Gesindel und Gewürm vertilgen. Nachdem der Schrecken überstanden ist. kann man in der Stadt wieder ruhig rasten.

 

Drachenhort

Jetzt raus aus Verdigris und dem Plan durchs Labyrinth folgen. Nach kleineren Kämpfen den Drachen in seinem Hort eliminieren. Mit dem Teleporter 2 zurück zum Brunnen. Zu diesem Zeitpunkt sollte man schon genug Gems besitzen, um vom Brunnen Informationen zu bekommen. Wie bei jedem Besuch in Verdigris den alten Mann, so sollte man bei jedem Besuch des Brunnenbereichs auch den Brunnen befragen. Es lohnt sich!

 

Inner Sanctum

Ist die Gruppe angeschlagen, muß sie in Verdigris geheilt werden. Zurück am Brunnen gleich anhand des Planes den Weg zum Inner Sanctum des Black Circles einschlagen. Nach dem größeren Kampf erscheint wieder ein Teleporter, der zum Brunnen führt. Jetzt die Gruppe in Verdigris auffrischen und auf ins nächste Abenteuer.

 

Die Mine

Man begibt sich per Teleporter 1 zum Brunnen und dann zu Fuß zum Mineneingang, der auf halbem Weg zum Inner Sanctum liegt. Als erstes fährt man in den Tempel-Level und sucht dort anhand des Plans Derf Strongarm auf. Von ihm erhält man den nächsten Auftrag, der in die Tiefe führt. Es dürfte nicht zu schwierig sein, die Stabteile zu finden. Nebenbei bekommt man durch das Mädel Vala auch schon schlagkräftige Gesellschaft. In Level 8 muß neben dem letzten Stabteil auch noch der Teleporter 4 gefunden und benutzt werden. Im Level 9 die Blockade des Liftes beseitigen und nach oben zum Tempel fahren. Die Stabteile anschließend zu Derf bringen und mit dem dortigen Teleporter zum guten alten Brunnen zurückkehren.

 

Die Dungeons

Nach der Rückkehr in die Mine nach Level 10 fahren (Basement) und sich bis zum Eingang der Dungeons kämpfen. Die verschiedenen Dungeons in aufsteigender Form abhaken. Man findet dort Informationen, Kämpfe, die Schlüssel zum Schloß, Kampfgefährten, Schätze, Teleporter und vieles mehr. Die Rätsel sind nicht schwer, und das Image ist nicht so gefährlich, wie es tut. Am Ende des 10. Dungeons (also des 1. Levels) befindet sich der Eingang zum Eislabyrinth, welches ohne die Pläne in den sicheren Wahnsinn führt.

 

Das Eis

Im Eis unbedingt nach den Plänen richten, sonst wird's kritisch. Bei Gabelungen immer zuerst nach Osten, dann nach Süden gehen. Die schreiende Frau, die ab und zu hörbar wird, ist der Clerk von Phlan aus dem Inner Sanctum des Black Circle. Sie braucht nicht befreit zu werden, da sie nur den Weg zum Teleporter 10 zeigt, den man im Notfall auch alleine findet. In der Eisgigantenstadt muß man so schnell wie möglich den König aufsuchen, weil die vielen Kampfe nur zusätzlich schwächen und alle Kraft im Kampf gegen den Black Circle und seine Monster gebraucht wird. Nach dem Kampf marschiert man weiter in Richtung Osten und Süden, bis man auf den Geist von Oswulf trifft. Dieser bewacht den Eingang zum Schloß. Durch den Stab und das Amulett beruhigt, läßt er die Gruppe passieren und verschenkt auch noch seine Silberwaffen.

 

Das Schloß

Man betritt nun das Schloß. In der Halle muß jede Kammer betreten werden, um durch die Drehtür in die dahinterliegenden Räume zu gelangen. Wenn man alle Kammern besucht hat, muß man zurück in die Halle, welche weiter ins Schloß führt. Die erste Etage ist nicht schwierig. Einfach nur ablaufen. Am Eingang zur zweiten Etage nicht auf das Wort „Foll“ hereinfallen, sondern „Steeleye“ eingeben. In der zweiten Etage muß die Reihenfolge der Schlüssel unbedingt eingehalten werden:

  1. Silver Key
  2. Gold Key
  3. Brass Key

Das Codewort heißt „Oswulf“ Für den zweifachen Endkampf helfen nur taktische Finessen, die man schlecht beschreiben kann. Ich selbst mußte den ersten Kampf 10-15 mal machen und danach bis zum Brunnen zurückgehen, um die Gruppe wieder aufzufrischen, bevor ich den zweiten Kampf in Angriff nehmen konnte. Hilfreich waren Feuerbälle und diverse Wands. Der zweite Kampf geht etwas besser von der Hand. Danach ist das Spiel gelöst und man kann sich feiern lassen.

Ärgerlich ist nur, daß alle Leute auf den Straßen sind und man sich daher weder heilen noch befördern lassen oder handeln kann. Die Gruppe bleibt also angeschlagen bis zum vierten Teil der Realms-Saga.

 

(Kopfnuss aus dem ASM-Special 12; Autor: Hajo Triendl)