Secret of the Silver Blades

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Das Spiel

Die Realms kommen einfach nicht zur Ruhe: Schon wieder sorgt ein Fiesling für Ärger. Aber zum Glück sind da noch die tapferen Helden, die aufopferungsvoll dem Bösen Einhalt gebieten.

 

Prügel für den Dreadlord

 

Generelle Hinweise zum Spiel

In diesem dritten Teil des „Realms“-Zyklus‘ wird von SSI zum ersten Mal eine Programmvariante verwendet, die größere Schauplätze als die „guten alten“ 16 x 16-Karten zuläßt, die es natürlich auch noch gibt. Die Ruinen von Verdigris sind etwa 100 Felder breit, und in der „Mine“ und den „Eishöhlen“ kommen Gegenden von bis zu 246 x 75 Feldern vor! Dort sind aber die Strukturen der Wege relativ einfach, so daß eine verkürzte Darstellung der Karten möglich ist und auch noch ganz übersichtlich bleibt.

Da in „Secret of the Silver Blades“ maximale „Character Levels“ von 15 (Dieb: 18) erreicht werden, sollte man auf „Multiclass“-Leute (Elfen und Halbelfen) verzichten, denn mit den Beschränkungen für Maximal-Levels (Adventure Journal, Seite 47) bleiben sie stets in der Mittelmäßigkeit. Falls man „Curse of the Azure Bonds“ gelöst hat, sollte man bestenfalls einen Zwerg als Kämpfer/Dieb mitnehmen – der hat in den Minen einige Vorteile – sowie einen Ranger (oder Kämpfer) und einen Paladin. Objekte aus „Curse“ können leider NICHT mit übernommen werden.

Dann ein „heißer“ Trick (aber LEGAL im Spiele-System!): Einen Paladin und zwei Ranger, alles Menschen, neu „erschaffen“. Die haben dann gut 120 Hit-Punkte und gute Werte. Und von den drei gleich beim Spielanfang zwei umschulen auf „Dual Class“, den Paladin „Cleric“ lernen lassen und einen der Ranger zum „Magier“ trainieren. Dann hat man einen Magier und einen Cleric vom Level 1, die über gut 120 Hit-Punkte verfügen und nicht so leicht aus den Schuhen kippen. Den zweiten neuen Ranger auf Magier umsatteln lassen, wenn er Level 10 erreicht hat und die anderen schon keine Anfänger mehr sind.

Die Anfangsgegner in den Ruinen von New Verdigris sind nicht so happig, daher kann man die „Neuen“ gut trainieren lassen. Und die ersten Levels sind schnell geschafft, schon mit „Hold Person“ vom Cleric und der „Stinkwolke“ vom Magier ist viel zu machen. Nach vorn stellt man sowieso die drei starken Leute. Wenn die drei anderen ihren alten Level überschritten haben, verfügt die Gruppe über fähige Kämpfer, die als Magier oder Kleriker voll aufrücken können!

 

Spielanfang in New Verdigris

In New Verdigris, dem Spiele-Anfang, kommen die „Characters“ an – ohne Waffen und Rüstung. Sie erhalten eine „Plate Mail +1“ und einige gute Waffen. Die Leute VORN gut schützen – für die anderen in der „Armory“ einkaufen, wichtig sind Bogen und Pfeile für den Zwerg, Darts für den Magier (den Noch-nicht-wieder-Ranger!) und eine Stabschlinge für den Cleric. In den kleinen Räumen im Haus des Bürgermeisters kann man am besten und sichersten rasten. Im Ort erzählt der alte Mann bei (2) lange Geschichten und gibt der Gruppe zweimal wertvolle Gegenstände („Scroll of Protection from Dragon Breath“, „Cloak of Displacement“ (Armor +2)). Zwar kann man im Ort (bei 4) sehr teuer „Arrows +1“ kaufen, aber dieses Nest des Bösen sollte man erst ausheben, wenn die Gruppe mehr Erfahrung hat. Die hier sowie bei (5) und (6) erbeuteten Waffen und Ausrüstungsgegenstände verstärken die Rüstung und Schlagkraft der Gruppe wesentlich. Ein „Shield +3“ ist dabei, ein „Shield +1“ und eine „Banded Mail +2“. Gegenstände in der Armory identifizieren lassen! Besonders der „Short Bow +1“ von (5) ist recht nützlich.

Von New Verdigris aus am besten erst das Gelände im Osten erkunden, dann mit dem Teleporter (G1) zum „Well of Knowledge“ gehen.

 

Die Ruinen bei New Verdigris

Hinter dem Ausgang aus dem Dorf im Osten schließt sich ein sehr großes Gebiet an, in dem zwar reichlich Monstergruppen umherziehen, die aber nicht sonderlich gefährlich sind. Meist kann man zwischen den Kämpfen gut voll ausruhen und alle Verletzungen heilen. Die Gefechte mit Gegnern, die an bestimmten Orten lauern, sind nicht ganz so einfach, aber gerade gegen Drachen sind Ranger dank ihrer hohen Bonuspunkte beim Angriff gegen große Gegner sehr wirkungsvoll. Da im gesamten Gebiet die „Area“-Option nicht geht, sind die Karten eine wichtige Hilfe.

In dem Ruinenfeld sind folgende besondere Gegner bzw. Orte zu finden:

  • Mittelgroßer Drache im Teil NW 1, bei G4, bewacht ein Shield +2 und einen „Ring of Protection +2“. Wenn man den Teleporter benutzen will, besser vorher den „Well of Knowledge“ sichern.
  • Alter roter Drache in SW 1, bei G2. Beute „Long Sword +2“, „Plate Mail +2“, ein „Cloak of Displacement“ (Armor +2, ideal für Magier!), und das „Amulett von Eldamar“.
  • Das Hauptquartier des „Black Circle“, von SW 2 (über „Mitte Süd“ kommen) zugänglich, in eigener Karte beschrieben.
  • Der Eingang zur Mine, im Teil „Mitte Süd“, auch mit eigenen Karten für den Tempel (Obergeschoß) und die zehn Niveaus der Mine.
  • Der „Well of Knowledge“, vom Südosten der Ruinen oder von NO 2 zugänglich, mit eigener Karte.
  • Eine Schatzkammer im Teil NO 1, bei der man NACH dem Eintreten und Verteilen der Beute angegriffen wird.
  • Ein Ausgang nach Osten in NO 2, der von Eis versperrt ist. Hat man den entsprechenden Punkt der Eishöhlen von der anderen Seite erreicht, ist es hier offen.

Für eine große Karte Bild anklicken!

 

Der Brunnen des Wissens

Dieses Gebiet ist fürs Weiterkommen so wichtig, daß man es in dem Augenblick, da der Magier mit „Feuerball“ um sich werfen kann, vom Teleporter G1 aus freikämpfen sollte. Anschließend kann man nämlich hier beliebig rasten. Die insgesamt 16 Teleporter-Stationen, mit (logo!) den Nummern 1 bis 16 von oben links durchnumeriert, beamen die Gruppe aber ERST DANN an den jeweiligen Zielort, wenn man diesen von der anderen Seite „zu Fuß“ erreicht hat!

Trifft man bei G1 ein und geht nach Osten, sieht die Gruppe vor der Tür bei (2) zwei Gruppen von Gegnern. Wenn man sich stark fühlt, kann man angreifen – oder auch abwarten, bis sich die beiden Gruppen gegenseitig fertigmachen und dann erst den Überlebenden ans Leder gehen. Die Beute (zweimal „Plate Mail +2“, zwei „Shields +1“, „Long Sword +2“) hat‘s in sich. Eventuell zum Rasten zurück zum Dorf! Danach bei (3), (4) und (5) immer stärkeren Drachen auf die Schuppen hauen. Aber da selbst der Magier nach dem „Create/Change Class“ gut 120 Hitpunkte hat, dürfte das kein Problem sein. Der Brunnen bedankt sich (!) und sichert nach dem Ende des Oberdrachens das gesamte Gebiet, so daß „Rest/Fix“ hier von nun an möglich sind. Zudem gibt er gegen Zahlung von Edelsteinen („Gems“) Informationen (siehe Karte!).

Nach der Befreiung des Brunnens kann man dem alten Drachen bei G2 einen Besuch abstatten und problemlos den Teleporter zurück zum Brunnen benutzen. Dann in New Verdigris den Magier-Stützpunkt räumen (danach werden die Arrows +1 VIEL billiger!), anschließend sollte man sich das Hauptquartier des „Black Circle“ vorknöpfen, dann die Mine.

 

Das Hauptquartier des „Black Circle“

Wenn man dieses Gebiet „ganz gemach“ in Reihenfolge der Zahlen durchkämpft, sind die Gefechte bis auf die Serie (14)/(15) kaum schwer. Man kann versuchen, nach Kämpfen mit Wachen in Kasernen mit „Rest“ die Magie wieder aufzufrischen, das kann klappen. Bei (4) und (5) kann man wertvolle Waffen erbeuten, bei (6) findet man einen Schlüssel, der die Geheimtür bei (7) sichtbar macht. Dazu steht dort ein Teleporter, mit dem man zum Brunnen gelangt. Gut ausgeruht kann man dann den Rest des Gebietes angehen. Um bei (9) nicht mit einem Feuerball beworfen zu werden, sollte ein Kleriker „Dispel Magic“ zur Verfügung haben. Die Stadtschreiberin Sasha aus Phlan trifft man zweimal, sie flieht aber vor der Gruppe. In den Kampf um das „Innere Heiligtum“ bei (14) sollte man einigermaßen vorbereitet gehen. Wenn man den kleinen Drachis zuvorkommt, so daß sie die Gruppe nicht mit ihrem Feueratem erwischen, kann man relativ unbeschadet mit ihnen fertigwerden und danach den Magiern bei (15) die Zaubersprüche vermiesen. Der „Gürtel für Riesenkräfte“ bei der Beute erhöht die Kraft des Trägers auf 23 (!) mit hohen Boni bei Hit-Punkten und Treffer-Wahrscheinlichkeit.

 

Die Minen von New Verdigris

Der Eingang zur Mine liegt in den Ruinen, im Teil „Mitte Süd“. Nach Öffnung des Teleporters G5 im Tempel – im obersten Niveau der Mine – kommt man am besten von dort in die weiteren Etagen, ohne den ewig langen Fußmarsch durch die Ruinen. Der Tempel liegt im Süden des Schachtes – die anderen Richtungen enden nach wenigen Schritten, Minotauren und Displacer-Beasts versuchen, die Gruppe am Betreten des Tempels zu hindern. Im Tempel sind einige Schätze zu finden, besonders wichtig die Waffen und Schilde in der „Armory“ bei (6). Bei (7) trifft man den greisen Zwerg Derf Strongarm, den letzten der „Silver Blades“. Er gibt der Gruppe den Auftrag, den „Dreadlord“ zu bekämpfen. Als Probe ihrer Fähigkeit sollen die Abenteurer acht Stücke des „Stabes von Oswulf“ aus den ersten acht Levels der Mine holen.

Bei der Mine wurden nur die Zweige kartiert, die zu den Teilen des „Staffs“ führen, bei Niveaus 9 und 10 die Zweige, die zum Weiterkommen notwendig sind. Will man mehr Erfahrung und auch einige brauchbare Objekte erbeuten, kann man die anderen Zweige der Mine erkunden. Dazu beispielsweise im Niveau 1 nach Norden gehen und immer links an der Wand lang, dann kommt man überall durch und GARANTIERT wieder zum Minenschacht zurück. Je tiefer man gelangt, um so schwerer werden die Kämpfe mit Ungeheuern. Generell hinter Türen auf größere Gruppen von Monstern gefaßt sein! Meist reicht die Zeit zwischen den Monstern, um mit „Rest/Fix“ alles wieder hinzubekommen. Dann rauf zum Tempel, von GS zum Brunnen, gefundene Gegenstände im Waffenladen identifizieren lassen, trainieren und notfalls mit einer Rast im Haus des Bürgermeisters die Magie auffrischen.

Im Niveau 6, westlich des Schachtes, trifft man auf Eidechsenleute, durch die man sich bis zu ihrem schuppigen König bei (4) durchkämpfen muß. Der besitzt einen Teil des „Staffs“ und eine vor Magie schimmernde Truhe, die beim Untersuchen explodiert. Ihr entsteigt „Vala of the Silver Blades“, eine Kämpferin (Level 13), die von Feinden 300 Jahre magisch „eingedost“ wurde! Man sollte sie sich der Gruppe anschließen lassen, sie ist eine tapfere Gefährtin und gibt wertvolle Hinweise. Im Niveau 8 findet man im Süden das „Grab Oswulfs“ mit dem letzten Teil des „Staffs“ und ausgezeichneten Waffen („Banded Mail +5“, „Long Sword vs Giants“, wirkt besonders stark gegen alle Riesen).

Hat man alle Teile des „Staffs zusammen, noch einmal bei Derf im Tempel vorbeigehen. Der freut sich auch über die alte Gefährtin Vala! Der Minenschacht zwischen Niveau 8 und 9 ist magisch versperrt, hier kommt man nicht direkt weiter. Aber wenn man sich an einen der mit Edelsteinen bezahlten Tips vom Brunnen erinnert, findet man die Lösung: „Irgendwo auf Niveau 8 gibt es einen nicht richtig funktionierenden Teleporter, der nach Niveau 9 führt“. Das Ding findet man im Norden des Schachtes. Aber NUR voll vorbereitet da hineingehen! Der Fehlsprung kostet ca. 30 Hitpunkte pro Nase, und beim Ankunftsort greifen 9 Umber Hulks an.

 

Die Verliese unter dem Schloß

Zum Schacht ist es aber nicht weit, und die paar Monster, die den Schacht und das Gerät bewachen, das den Schacht magisch versperrt, sind eher Opfer, keine Gegner. Im Niveau 10 muß man sich durch Haufen von Medusen, Basilisken, Cockatrices, Margoyles, Tausendfüßlern, Spinnen etc. durchkämpfen, dann kommt man zu einer Halle, in der die Bergleute zu alten Verliesen durchgebrochen sind – von daher kommen die Monster! Logischerweise gelangt man jenseits der Durchgänge ins Niveau 10 der „Dungeons“, in denen man sich nach oben arbeiten muß ...

Die Kämpfe auf dem Weg durch die Verliese machen das Ganze etwas zäh. Gelegentlich meldet sich der Geist eines verrückten Magiers, der die Gruppe herausfordert oder, beim Übergang auf höhere Niveaus, vor die Wahl stellt, ein Rätsel zu lösen oder gegen eine Handvoll recht happige „Iron Golems“ zu kämpfen. Die sind NUR mit Waffen zu verletzen, die wenigstens Magiestufe „+3“ haben! Gegen Magie sind die Biester unempfindlich, nur Blitze machen sie langsamer. Damit man auch mit dieser Anleitung ein bißchen raten und denken kann, wurden in den Karten die Antworten zu den Rätseln RÜCKWÄRTS wiedergegeben! Vorsicht bei Kämpfen mit Dridern! Deren Angriff kann paralysieren, und die Burschen zaubern alle, wenn man sie läßt – also wie Magier vorrangig angreifen! Ein rechtzeitiger „Feuerball“ kann schon den Unterschied zwischen einem einfachen Kampf und einem Alptraum machen: Wenn nämlich ein Drider ZUERST zaubert ...

Da sich schon seit Niveau 9 der Mine Gegner häufen, die bei einem Angriff versteinern können, sollte man versuchen, jeden Abenteurer mit zumindest EINEM spiegelnden Objekt (das „Ready“ gehalten werden muß) auszurüsten! Dazu kann man einen Trick verwenden. Wenn man in der „Hall of Training“ einen Abenteurer mit „Remove“ (NICHT mit „Drop“) ausmustert, denselben wieder dazulädt und NOCHMAL „Removed“, dann fragt das Programm, ob man zum Beispiel „Overwrite Merlin?“ machen will. Wenn man darauf „No“ antwortet und als neuen Namen „MER2“ angibt, kann man darauf „MER2“ dazunehmen, seine Objekte neu verteilen und ihn dann verschwinden lassen. Wenn man den „alten“ Merlin wieder aufnimmt, hat der noch alle Objekte. Schilder, Langschwerter und Rüstungen kommen in der Variante „Silver“ vor, darauf sollte man achten.

„Vala als NPC („Non-Player-Character“) gibt ihre Sachen NICHT so einfach her. Wenn sie aber bei einem überschaubaren Kampf mal „ganz zufällig“ in eine Stinkwolke läuft und von einem Gegner niedergeschlagen wird (sofort mit „Bandage“ retten!), dann kann man ihr Zeug verteilen, wie oben duplizieren und ihr dann wiedergeben!

In Level 10, Level 8, Level 4 und Level 2 findet man Teleporter zurück zum Brunnen. Das gibt Gelegenheit, Gegenstände identifizieren zu lassen, zu trainieren und zu rasten. Da im Spiel verfluchte Objekte sehr selten sind, kann man ruhig alles ausprobieren! Verbessert sich die „Armor Class“ oder die Trefferwahrscheinlichkeit, behalten! Für alle Fälle kann der Kleriker einmal „Remove Curse“ bereithalten.

 

Schlüssel zum Erfolg

Im Level 7 (bei 17, verteidigt von einer Rotte Umber Hulks bei 16) findet man den Messing-Schlüssel, im Level 4 einen silbernen Schlüssel, den Pyro-Hydras bewachen. Der goldene Schlüssel liegt im Level 1 bei (16), bewacht von vier „Purple Worms“. Die gelegentlichen Fallen, teils von einer Illusion verborgen, zu entschärfen, dürfte für einen fähigen Dieb kein Problem sein. Aber nicht nur Feinde findet man in den Verliesen. Die Sphinxe sind im Prinzip freundlich, mit ihnen reden, die im Level 5 bei (7) sogar befreien. Sie geben – teils gegen harte Währung – gute Ratschläge. Wenn man im Level 7 bei (15) nach Osten geht, kommt man in ein kleines Unter-Abenteuer im Lager der Drider. Reichliche Erfahrung winkt, wenn man Sir Deric hilft, seine Freunde zu retten (gelingt teilweise). Der Gute hat nur ein den Wachen entwendetes „Long Sword“, man sollte für ihn einen Satz Rüstung und Waffen mitbringen.

Da man zwischen den Kämpfen im Drider-Lager immer wieder Plätze findet, an denen man recht gefahrlos rasten kann (bei (3), nach Kampf bei (13)), ist dieses Gebiet ohne große Schwierigkeiten zu bewältigen. Bei (8) den Talisman holen, sonst kommt man nicht durch die geheimen Türen westlich von (15). Fünf eiserne Golems hüten bei (19) einen Schatz, mit einem ihrer Kollegen bekommt man schon vorher zu tun. Im Niveau 2 kann man bei (5) einen Gefangenen befreien, der das Schlüsselwort für einen magischen Schatz verrät: „NACACIA“. Der Schatz bei (8) hat‘s in sich: „Quarter Staff +4“ und „Scimitar +4“ sind dabei, damit kann man auch Eisen-Golems verschrotten, wenn man mal eine Antwort nicht hinbekommt. Zum Teleporter G11 zum Brunnen in diesem Niveau kommt man NUR durch einen kurzen Teleportersprung in eine Monsterhöhle. Gut vorbereitet da reingehen, sieben Hydras und dann als zweite Welle sechs Umber Hulks bewachen den Teleporter.

Im Niveau 1 findet man eine Tür zum Schloß, die wegen Eis nicht passierbar ist – die vor der Tür stehenden Feuerriesen und Magier greifen trotzdem an. Bei (18) findet man einen Eingang zur Eishöhle, über die man auch ins Schloß des „Dreadlord“ kommen kann.

 

Eishöhle, erster Teil

Die Karten zu diesem RIESIGEN Gebiet habe ich teils stark verkürzt, alle Biegungen, Räume, Türen/Torbögen jedoch genau widergegeben. Wenn gelegentliche lange gerade Passagen in maßstäblicher Länge drin wären, wären wohl sechs anstatt drei Kartenseiten zusammengekommen. In den Eishöhlen kommt es zu vielen zufälligen Angriffen. Meist kann man aber nach einem Kampf mit „Rest/Fix“ alles klarmachen. Die Gegner HINTER dem Eisriesen-Dorf sind wesentlich stärker. Durch diesen Teil der Eishöhlen zieht sich die Befreiung von Sasha, der Stadtschreiberin von Phlan. Verfolgt man die Kidnapper, kann man sie bei (6) erwischen, Sasha erzählt von einem Schatz im Nordosten. Doch wenn man auf ihren Vorschlag eingeht, findet man den Teleporter G7 zum Brunnen, die Gute brauchte „nur“ eine Eskorte zur sicheren Heimkehr in zivilisierte Gefilde! Allerdings hinterläßt sie bei der Gegenstation am Brunnen einige Juwelen und eine Entschuldigung. Wenn man den Gang im Süden des Teleporters ganz nach Westen weitergeht, kommt man zur jetzt nicht mehr durch Eis verschlossenen Tür (12) in den New-Verdigris-Ruinen.

Je näher man an das Dorf der Eisriesen im Osten kommt, um so öfter muß man auch gegen Eisriesen kämpfen, teils sind noch Magier und Krieger des „Black Circle“ dabei. Aber ein böser Streit zwischen den Eisriesen und den Zauberern, die den Gletscher abschmelzen, bahnt sich an. Bei (8) bekommt man so eine Auseinandersetzung mit, aber noch können die „Black Circle“-Leute die Riesen gegen die Gruppe hetzen. Direkt vor dem Eingang zum Riesendorf liegt Teleporter G14. Da die Kämpfe – auch mit zufällig auftretenden Monstergruppen – immer härter werden, eine gute Gelegenheit, alles „auf Vordermann“ zu bringen.

 

Das Dorf der Eisriesen

Die Gegner hier sind nicht von Pappe. Schon eine Truppe von Riesen kann unangenehm sein, wenn man sie ganz ohne oder mit wenig Magie fertigmachen muß. Wenn dann noch Horden von Mastodonen, die bis zu dreimal angreifen und ekelig viele Hit-Points haben, Remorhaz und Weiße Drachen in „mittelgroß bis riesig“ angreifen, kann es eng werden. Und wenn man dann nicht weiß, WO einigermaßen sicher eine Rast eingelegt werden kann, wird‘s trotz des vielen Eises brenzlig.

Wichtig ist im Gebiet NUR, zum König bei (11) vorzudringen und ihm zu entgegnen, daß die Gruppe NICHT zum „Black Circle“ gehört. Die Schwarzkreisler sind aber gefolgt! Als Beweis für die guten Absichten darf man sodann gegen diese Burschen in zwei Wellen kämpfen, erst reichlich Feuerriesen, dann Magier und Krieger des „Black Circle“. Es gibt sehr gute Waffen und Rüstungen als Belohnung von den Eisriesen: Drei „Potions Extra Healing“, „Dagger +3“, „Plate Mail +4“, „Shield +4“, „Long Sword +5“. Wenn man reichlich Kämpfe mit viel Erfahrungspunkten haben will, schlage man sich von (4) bis (10) durch die Höhle, wobei man bei (9) relativ sicher rasten kann, wenn man mit den neun Remorhaz in diesem Stall fertiggeworden ist. Auf „Parlay“ gehen die Eisriesen leider nicht ein. Genauso stur zeigen sie sich, wenn man nach dem Kampf gegen die „Black Circle“-Leute noch einmal durchs Dorf will. Da wird man einfach von einem Eingang zum anderen eskortiert, daher ist ein Teil des Dorfes nicht kartiert! Im Osten liegt noch eine kleinere Eishöhle, bei der viele Monstergesichter im Eis zu sehen sind.

 

Noch eine Eishöhle ...

Im ganzen Gebiet kommt es zu so vielen zufälligen Angriffen von „Dread Guards“ und „Legion Wizards“, sehr gefährlichen Magiern, daß „Rest“ nahezu unmöglich ist. Es KANN klappen, aber wenn man mit einem kläglichen Rest von Hit-Points und Magie rastet und DANN so ein Haufen von Feinden auftaucht, wird es eng. ABSPEICHERN! Besonders das „Dead End“ bei (12), voll mit Leichen von Black-Circle-Leuten, ist schlimm, fast schwerer als der Endkampf im Schloß. 

 

Kommt man also nicht zum Teleporter G8 durch oder zu (15), hier ein generell verwendbarer Tip:

Ein Spiel mit nur einem Character am Anfang in New Verdigris gespeichert halten, zum Beispiel unter „J“. Das Spiel mit den „müden“ Charakteren unter „D“ speichern, neu starten, „D“ laden, fünf Charaktere mit „Remove/Update Yes“ herausnehmen (geht NICHT für NPC!), Rest-Spiel unter „H“ speichern. Neu starten, „J“ laden, die fünf addieren, heilen, trainieren, rasten lassen, Objekte identifizieren. Dann wieder „Remove/Update“. Starten, Spiel „H“ laden, die fünf aufgepäppelten Leute dazu, fertig.

 

Die Kämpfe bei (13) bis (15) sind nicht einfach. Spätestens jetzt den „Scroll of Protection from Dragon Breath“ für den Magier nutzen! Immerhin muß man hier insgesamt 14 Drachen zum letzten Schnaufer überreden. Bei (15) geht es erst gegen ein halbes Dutzend Wolkenriesen und vier mittlere Weiße Drachen, dann gegen den „Black Circle“ mit sechs Magiern und neun Kämpfern. Danach grüßt der Geist von Oswulf die Gruppe (Adventure Journal, Seite 56) und gibt Super-Waffen: Silbernes Schild +5, Silbernes „Long Sword +5“. Jetzt ist‘s hier auch sicher für „Rest/Fix“. Wer noch nichts Silbernes hat, jetzt versorgen – eventuell Objekte duplizieren! Nach Osten kommt man zum Castle, Level 1.

 

Das Schloß des „Dreadlord“

Die Kämpfe im Schloß sind nicht einfach, wirkten aber insgesamt einfacher als die endlosen Schlachten gegen „Dread Guards“ und Riesen im Ostteil der Eishöhle. Es gibt reichlich Orte, an denen gefahrlos gerastet werden kann, und vor dem Teleporter G12 – den man nach dem Ende des „Dreadlords“ findet – noch zwei relativ gut zu erreichende Teleporter G13 in Niveau 1 und G6 im „Sanctum“, vor dem Finale.

Im Level 1 des Schlosses haben sich die SSI-Leute ein Rätselchen einfallen lassen – die zehn Sektionen dieses Geschosses haben keine Türen, sondern sich drehende Alkoven, bei denen man für den Rückweg einen Schalter im jeweiligen Gebiet finden und umlegen muß (jeweils durch ein „X“ gekennzeichnet). Auf Grüße und Angebote von Sargatha, Medusa und „Haushofmeisterin“ des „Dreadlords“, sollte man NICHT eingehen. Sonst stellt man plötzlich fest, daß Begrüßungs-Schriftrollen auch schön explodieren können. Der Weg zum Level 2 liegt im Nordosten. Dorthin gelangt man nur über die Teleportstrecke Gx aus dem Süden (bei 15), aber man sollte das gesamte Gebiet erkunden, um Erfahrung zu sammeln. Bei (9) findet man den Zugang zum Dungeon, Level 1, der vorher durch Eis versperrt war, so daß man den Umweg durch die Eishöhlen machen mußte. Noch ein Hinweis zur Warnung: Hier bekommt man es zum ersten Male mit Sturmriesen zu tun, die ALLE zaubern können, und man sollte sie vorrangig angreifen, um nicht von Blitzen getroffen zu werden!

Im Level 2 sind einige kleinere Schätze und Waffendepots zu ergattern. Irgendwo in den Gängen – das muß NICHT bei (3) sein – trifft man auf eine Patrouille von Dridern und Medusen, bei denen man nach dem Kampf das Paßwort für die Golems im Labyrinth findet. Man kann sich durch die Blechkumpel zwar auch durchkämpfen, aber das ist etwas mühsam. In den Schatzräumen (5), (10) und (11), die hinter geheimen Türen liegen, kann man recht sicher rasten. Der Medusa Sargatha, die bei (6) erscheint, nicht blindlings nachstürmen! Man würde in eine Falle rennen und sofort angegriffen werden. Einige Kämpfe sind schwerer, weil bei (4) und (9) Wolkenriesen (bei (9) sind noch Driders dabei!) auf die Gruppe gewartet haben und ZUERST zum Zug kommen. Spätestens hier freut man sich, daß dank des „Create/Change Class“ sogar der Magier über mehr als 120 Hitpunkte verfügt. Die Sturmriesen bei (13) wollen verhandeln und verkaufen eine Karte des Labyrinths. Die stimmt aber im entscheidenden Detail nicht, bei (7) im Südwesten rennt man nur in einige böse Fallen und kommt nicht weiter! Der richtige Weg ist aus der folgenden Karte ersichtlich und geht über (14) nach (15).

Im Niveau 3 schließlich wohnt der „Dreadlord“. Mittelharte bis schwere Kämpfe, magische Türen, eine Teleportstrecke zu einem Schatz, andererseits erstaunlich viele Räume, in denen NICHTS los ist. Da schleicht sich die Vermutung ein, daß die Programmierer unter Termindruck standen und manche Ecke eben leer gelassen haben. Auch umherziehende Monster sind selten, man kann nach den „ortsfesten“ Kämpfen versuchen, zu rasten – klappt meist. Kommt man im Südwesten an, muß man gleich einen Raum weiter bei (1) mit einigen Sturmriesen fertig werden (Achtung, Magier!). Danach tut sich erst bei (2) wieder etwas, der „Dreadlord“ erscheint – das ist aber eine Illusion. Wenn man selber angreift, öffnet sich eine Fallgrube – man wird nach (3) teleportiert und muß dort Medusen die Haare glattlegen. G6 bietet sich für einen „Kurzurlaub“ in New Verdigris an, zum Schatzraum (4a) geht es per Teleporter vom Raum (4) gegenüber. Die drohende magische Tür bei (5) einfach einhauen – die Schutzmagie ist Illusion und lenkt nur eigene Magie oder komplizierte Öffnungsversuche („Pick“) um. Die paar Golems, Kämpfer und Cockatrices bei (6) sind auch nicht gerade der auf einem Schild versprochene „sichere Tod“.

 

Showdown

Die magische Tür bei (7) ist NUR mit dem silbernen Schlüssel zu öffnen, bei anderen Versuchen kommt es zu Verletzungen und Angriff von Monstern. Dahinter aber wieder von zehn Räumen und Gängen einer mit einer Energiefalle und einer mit Golems, die man nicht bekämpfen muß, wenn man die Inschrift nicht liest – da war das Dorf der Eisriesen schwerer zu erkunden! Ein magischer Mund bei (10) fragt, wer denn eingelassen werden möchte – „Oswulf“ liegt nahe, klappt. Bei (11) schließlich stellt sich Sargatha, begleitet von Priestern, Magiern und Cockatrices, aber nichts, was nicht zwei ordentliche Feuerbälle bewältigen könnten. Die Tür mit dem goldenen Schlüssel öffnet man bei (12), und im Raum (13) dahinter (dazwischen wieder drei leere Säle!) bekommt man es mit der Leibwache des „Dreadlord“ zu tun. Dabei ist der „Golden Warrior“, Priester und Medusen. Beute: Noch ein „Gürtel für Riesenkräfte“, eine „Plate Mail +5“, „Shield +5“, „Long Sword +5“. Das ist die ideale Ausrüstung, nachher dem „Dreadlord“ an die rotten Knochen zu gehen!

Die magische Tür bei (14) reagiert auf den Messing-Schlüssel („Brass“). Dahinter greifen sechs Hydras an, deren insgesamt 72 Köpfe relativ schnell zum Rollen zu kriegen sind. Wenn man will, kann man versuchen, hier zu rasten oder zum Teleporter (G6) zurückgehen. Dann muß man nur zweimal die magischen Türen wieder öffnen, die großen Monstergruppen sind aber beseitigt. Bei (16) schließlich stellt sich der „Dreadlord“, ein untotes Monster mit AC -9 und 135 Hitpoints. Er zaubert, daß die Wände wackeln, also vorrangig angreifen – und die ihn begleitenden Priester Banes und Sturm-Riesen nicht vergessen! Ist der Charakter, der als erster zum Zuge kommt, der Paladin oder der Kleriker, eventuell mit einem „Necklace of Missiles“ einen Feuerball auf die Feinde werfen, um Magie zu verhindern! Die Gruppe mit „Enlarge“, „Prayer“, „Bless“, „Protection from Evil“, „Globe of Invulnerability“ und am besten noch „Haste“ vorbereiten, den Dreadlord mit Schwertern angreifen. Reiche Beute: „Ring of Protection +3“, „Ring of Invisibility“, „Cloak of Displacement“.

 

Das Ende des Dreadlords

Vala meint, daß die Kälte noch nicht nachgelassen hat und der „Dreadlord“ noch nicht ganz besiegt ist, seine Seele müßte in der Nähe versteckt sein. Hinter einer geheimen Tür im Norden erscheint der alte Herr wieder und mahnt: „Meine Seele sollt ihr nicht haben!“. Trotzdem den Raum erkunden – vorher aber Wunden heilen! Zwölf Eisen-Golems und einige Medusen bewachen einen Edelstein. Angreifen! Nach dem Kampf erhebt sich ein Geist von dem Edelstein, der böse untote Zauber ist von ihm gefallen.

Die Geister der beiden Brüder verabschieden sich – die „Realms“ sind mal wieder gerettet. In der Nordwestecke steht der Teleporter G12 zum Brunnen.

 Den ersten Tag nach dem Sieg ist die Bank („Vault“) wegen der Feiern geschlossen, danach arbeiten die Läden wieder. Viel Spaß!

 

(Komplettlösung aus dem ASM-Extra 2; Autor: Hans Jürgen Waldow)