Die Saran-Trilogie III:
Das Erbe des Saran

31

 

Vorwort

Sicherlich werden sich einige von euch bei der Adventure-Trilogie aus der „Mail Madness“ 31 im Kampf gegen Saran die Zähne ausgebissen haben ... Dieses Abenteuer ist die letzte Folge der spannenden Saran-Trilogie und nicht allzu schwer zu lösen.

Da das dritte Abenteuer in zwei Teile unterteilt ist (das heißt zwei Adventures in einem), folgt hier erst einmal der erste Teil. Ein kleiner Tipp für die Abenteurer unter euch: Lest doch nur so weit, wie ihr gekommen seid, sonst verderbt ihr euch nur selbst den Spielspaß! Und es macht doch auch viel mehr Spaß, ein Adventure selbst zu lösen, als wenn man erst die gesamte Lösung liest und das Spiel dann erst durchspielt, oder etwa nicht?

 

Die Story

Nachdem du dich mit letzter Kraft in dein Dorf zurückgeschleppt hast, bist du froh, die Prinzessin wieder in deinen Armen zu halten. Sofort eilt ihr zu König Gregor, und du erzählst ihm alles haarklein. Freudestrahlend umarmt er dich, als du ihm erzählst, dass Saran nicht mehr ist. Von einer Sekunde zur anderen wird er aber wieder sehr ernst und meint, dass das Gerücht herumginge, dass Saran vier würfelähnliche Teile auf der Welt versteckt habe. Deine Aufgabe werde es nun sein, die vier Teile wieder zu beschaffen, diese zusammenzusetzen und dann zu zerstören. Doch musst du auf dich aufpassen, da sich auch schon andere auf die Suche nach den Teilen gemacht haben, keiner aber jemals wieder lebend zurück gekehrt sei ...

Deine Suche wird dich in zwei verschiedene Länder führen. Der Sage nach befindet sich eines der vier Würfelteile in einer Pyramide in Gizeh ...

„Selbstverständlich ist es deine eigene Entscheidung, ob du den Auftrag annehmen willst“, so König Gregor, „jedoch ist mittlerweile auch schon ein anderer Zauberer hinter diesen Teilen her, und wenn er alle vier Teile in die Finger bekommt, kann er die ganze Welt beherrschen – da ist Saran nichts gegen gewesen!“

Du schaust die Prinzessin fragend an. Mit traurigen Augen nickt sie und gibt dir die Einwilligung. Diese Nacht jedoch wirst du noch zusammen mit ihr verbringen ... Als du am nächsten Morgen aufwachst, sind all deine Sachen bereits gepackt. Dein Ziel wird eine Pyramide in Gizeh sein. Der König und die Prinzessin wünschen dir noch viel Glück, und schon machst du dich auf den Weg ... Es vergehen einige Tage, bis du die Pyramide in Gizeh erreichst. Die Hitze macht dich jetzt schon fertig ...

 

Das Spiel

Schweiß perlt dir von der Stirn herab und die Hitze scheint dich fertig zu machen. Jetzt stehst du also vor der gewaltigen Pyramide. Du erinnerst dich noch an König Gregors Worte, dass er meinte, der Sage nach sei die Pyramide schon seit Jahren verschlossen, es auf der neunten Stufe der Pyramide aber einen Geheimgang geben solle.

„Puh, diese Hitze“, denkst du dir und steigst auf die neunte Stufe der Pyramide. Ein gar nicht mal so leichtes Unternehmen. Durch die Schräge der Pyramide verlierst du immer wieder dein Gleichgewicht und bist froh, nicht die ganzen Treppen wieder hinunterzupurzeln! Du entdeckst eine Stelle, die ein wenig nach innen führt. Einen Durchgang scheint es aber trotzdem nicht zu geben. Nachdem du mehrere Stunden in der Mittagshitze vergeblich den geheimen Eingang gesucht hast, beschließt du, erst einmal wieder die ganzen Stufen nach unten zu klettern. Nach einigen akrobatischen Leistungen hast du nun auch wieder festen Boden unter den Füßen.

„Na toll, das fängt ja gut an“, denkst du dir. Außerdem macht dir auch der heiße Sand unter deinen Füßen zu schaffen. Kein Wunder bei der Hitze hier in Gizeh! Als du nachdenklich in den Wüstensand schaust, entdeckst du einige unebene Stellen, und du fängst an, mit bloßen Händen in dem warmen Sand herumzuwühlen, bist gleich darauf aber auch wieder enttäuscht, da es nur einige kleine Steine gewesen sind, die du aber auf jeden Fall mal einsteckst. Du machst eine kleine Pause, trinkst dein restliches Wasser und überdenkst noch einmal deine Situation. Da erinnerst du dich, einmal in einem Buch über Ägypten und Pyramiden gelesen zu haben, dass man versteckte Mechanismen betätigen muss, damit sich im Inneren einer Pyramide irgendwelche Eingänge öffnen. Kaum hast du zu Ende gedacht, erklimmst du auch schon wieder die neunte Stufe der Pyramide und tastest die ganzen Wände ab – und bingo! An der einen Stelle, wo es ein wenig nach innen geht, hast du einen versteckten Schalter gefunden, der nun einen Gang ins Innere der Pyramide freigelegt hat.

Vorsichtig betrittst du die Pyramide, immer auf der Hut, keine versteckten Fallen auszulösen ... Der Gang führt immer weiter ins Innere. Der ganze Boden ist mit feinem Sand übersät, Äxte hängen an den Wänden, und überall sind Hieroglyphen zu sehen. Du fasst jedoch nichts an. Der Gang endet viele Meter weiter in einer Art großer Halle. Vor dir siehst du einen Sockel, auf dem eine Pharaonen-Figur steht. Du näherst dich ihr. Es scheint ein Abbild von Tut-Ench-Amun zu sein. Du beschließt, die Figur einzustecken. Wenn du damit in deine Heimat zurückkehrst, hast du damit sicher für den Rest deines Lebens ausgesorgt!

Jetzt hoffst du nur, dass dich nicht der Fluch der Pharaonen treffen wird, da du hier einfach alles ausplünderst ... Und nun? Es gibt zwei Wege: einer führt nach Westen, einer nach Osten. Du beschließt, den nach Westen einzuschlagen. Auf dem Boden findest du eine Luftpumpe, die zwar ziemlich versandet ist, aber egal! Du folgst dem Weg weiter. Er führt in einen Gang, der stockdunkel ist, und du nicht einmal mehr deine Hand vor Augen siehst!

Du beschließt, den Weg zurückzugehen und hoffst, dass sich dieses Würfelteilchen nicht in diesem dunklen Raum befindet – du hast ja noch nicht einmal etwas, um Licht zu machen! Überall an den Wänden hängen Spinnen, und als du einen Blick an die Decke wirfst, entfährt deinen Lippen ein Schrei, der durch die ganze Pyramide hallt: Eine noch niemals zuvor gesehene Riesenspinne hockt an der Decke in ihrem Spinnennetz und scheint dich neugierig zu betrachten. Wie ein Irrer rast du den ganzen Gang zurück bis zu dem Punkt, an dem du die Figur gefunden hast, und lehnst dich an den Sockel.

Ein Schauder läuft dir über den Rücken – was ist, wenn diese Spinnen in der ganzen Pyramide verteilt sind? Gut, dass du nicht den dunklen Gang weiter gegangen bist – wer weiß, was da auf dich gelauert hätte! Nach einer kurzen Verschnaufpause beschließt du, den Weg weiter Richtung Westen einzuschlagen. In einer Ecke des Raumes befindet sich ein Sarg, den du aber auf keinen Fall öffnen wirst. Langsam bekommst du hier immer mehr Angst, würdest am liebsten alles vergessen und wieder nach Hause zurückkehren!

Außerdem scheint die Pyramide ein riesengroßes Labyrinth zu sein, in dem du dich früher oder später hoffnungslos verlaufen wirst ... Wieder zweigt ein Gang nach Norden ab, und auch der Gang nach Westen führt immer weiter ins Innere der Pyramide.

Du gehst nach Norden und bist von den ganzen Hieroglyphen und Zeichnungen an den Wänden beeindruckt. Einige Meter weiter zweigt ein Gang nach Osten ab. Gerade als du abbiegen willst, bemerkst du die Schnur, etwa in Kniehöhe. Du trittst zwei Schritte zurück, schaust, wo die Schnüre enden und erschrickst: Hättest du das Band berührt, wären sicherlich ein gutes halbes Dutzend Pfeile auf dich herabgeschwirrt! Du testest es und kramst die Steine aus deinen Taschen hervor. Ein gezielter Wurf auf die Schnur bestätigt es ...

Nun, nachdem du diese Falle außer Betrieb gesetzt hast, folgst du dem Gang weiter und erschrickst: Lauter Särge stehen hier herum! Du scheinst in eine Art Leichenkammer geraten zu sein. Kein Wunder, dass dieser Durchgang gesichert gewesen ist. Nun bist du aber doch neugierig und öffnest einen dieser Särge. Du musst schon etwas Gewalt anwenden. Als du es endlich schaffst, steigt ein mulmiges Gefühl in dir hoch: Eine Mumie liegt in dem Sarg – fein einbalsamiert. Am Rande des Sarges scheint eine Art Knüppel zu sein. Neugierig nimmst du ihn in die Hand, und du freust dich: eine Fackel!

„Jetzt bräuchte ich nur noch was zum Feuer machen“, denkst du dir ... und gehst den ganzen Weg wieder zurück. Zuvor verschließt du den Sarg aber wieder ... Du triffst wieder auf den langen Hauptgang und schlägst den Weg weiter Richtung Westen ein, der kurze Zeit später in einem miefigen Raum endet. In einer Ecke befindet sich ein großer Strohballen.

An den Wänden befinden sich Moos sowie ein schwefelähnlicher Belag. Du kratzt etwas davon ab und schmierst es auf die Fackel. Zusammen mit dem Stroh schaffst du es auch tatsächlich, dass die Fackel zu brennen beginnt. Unvorsichtig, wie du jedoch bist, fängt dabei auch der ganze Strohballen Feuer! Du beschließt, dir das Spektakel noch anzuschauen, und staunst nicht schlecht, als du inmitten des abgebrannten Strohs ein kleines Metallkästchen findest, das zum Glück noch nicht einmal verschlossen ist. Darin befinden sich eine Papyrusrolle sowie ein goldener und ein silberner Schlüssel.

Leider kannst du die Papyrusrolle nicht entziffern, da du kein hieroglyphisch gelernt hast, steckst sie aber trotzdem ein, genauso wie die beiden Schlüssel. Dir kommt die Idee, da du ja jetzt eine brennende Fackel hast, dich in den dunklen Raum zu wagen. Natürlich hast du auch die Spinne nicht vergessen, die aber vor dem Feuer deiner Fackel zurückschrickt und du den Raum gefahrlos betreten kannst. Die Fackel gibt dir ausreichend Licht, um wenigstens etwas um dich herum zusehen ...

Du irrst immer weiter in den Gängen herum, und immer wieder gerätst du in irgendwelche Sackgassen, wo es nicht mehr weitergeht. Mittlerweile hast du dich auch schon hoffnungslos verlaufen, so dass du den Weg zurück schon lange nicht mehr weißt. Egal, welchen Gang du auch einschlägst, alles sieht gleich aus! Daran, was wohl passiert, wenn die Fackel erlischt, willst du gar nicht erst denken ...

Voller Verzweiflung nimmst du die Figur in deine Hand, die du in der Vorhalle auf einem Sockel gefunden hast, und schleuderst sie gegen die Wand. „Was soll ich mit Reichtum, wenn ich hier eh nicht mehr wegkomme?“, denkst du dir und bist nicht schlecht erstaunt, als die Figur an der Wand zerschellt und die Scherben zu Boden fallen: Das Innere war ausgehöhlt, und es befand sich sogar noch etwas darin – eine Art Siegel, die Farbe passend zur Papyrusrolle! Du steckst das Siegel und die Scherben wieder ein und setzt deinen Weg durch die dunklen Gänge fort.

Gerade, als deine Fackel anfängt zu erlöschen, siehst du vor dir plötzlich einen hellen Lichtschein! Du eilst hin und betrittst einen Raum, in dessen Mitte sich ein Sockel befindet, in dem sich ein würfelähnliches Teil befindet. Würfelähnliches Teil? Dies muss eines der vier Teile sein, nach denen du suchst! Du schaust dich erst einmal in dem Raum um und kommst zu der Erkenntnis, dass du wohl in der Grabkammer von Tut-Ench-Amun angelangt bist.

Du gehst zu dem Sockel und schaust dir das Würfelteil näher an. „Schlau gemacht“, denkst du dir: Würdest du den Würfel einfach so an dich nehmen, würde sich irgendeine tödliche Falle in diesem Raum aktivieren, da das Gewicht auf dem Sockel nicht mehr stimmen würde!

Du hast Recht! An der Wand siehst du einige Zeichnungen, die besagen: Sollte man das Würfelteil an sich nehmen, werde der gesamte Raum mit Sand gefüllt, der von der Decke über dir auf dich rieseln würde, was einen qualvollen Erstickungstod garantieren würde ...

Du beschließt, die Scherben hervorzuholen und legst sie auf den Sockel, während du gleichzeitig das Würfelteil an dich nimmst – und jawoll, es hat geklappt! Triumphierend hältst du das Teil in deinen Händen ... 

Nun wird es auch nicht mehr schwierig sein, die Pyramide wieder zu verlassen. Geschafft ist das Abenteuer aber noch lange nicht. Schließlich musst du noch drei weitere Würfelteile beschaffen, und dein nächster Weg wird dich in einen peruanischen Sonnentempel führen! Dies ist das Ende des ersten Abschnitts von Teil drei der Saran-Trilogie!

 

Schritt-für-Schritt-Lösung

Grabe
nimm steine
h
drücke stein
n
N
o
untersuche boden
nimm luftpumpe
W
nimm figur
w
n
wirf steine
o
öffne sarg
untersuche sarg
nimm Fackel
w
s
w
entzünde fackel
Entzünde strohballen
öffne Metallkästchen
nimm papyrusrolle
Zerschlage figur
nimm scherben
nimm Siegel
o
o
o
o

Du befindest dich nun im Labyrinth und brauchst einen Joystick in Port zwei, um hindurch zu gelangen. Achte darauf, dass du nicht zu lange in diesen Gängen herumirrst, da deine Fackel sonst früher oder später erlischt.

S = Start, Z = Ziel

Lege Scherben
nimm würfelteil
ENDE

 

Wie es weitergeht, könnt ihr im folgenden Text erfahren:

 

Das Erbe von Saran ... – zweiter Teil: Ein peruanischer Sonnentempel

Freudestrahlend und glücklich, dass du das erste Würfelteil in deinen Händen hältst, verlässt du die Pyramide wieder – nicht ohne noch einige Fallen auszulösen, denen du aber geschickt ausweichen kannst. Mittlerweile ist es aber schon Abend, und es ist sogar recht kühl geworden. Du beschließt, recht flott deinen Weg Richtung Peru einzuschlagen, was von hier aus sicherlich eine Reise von einer Woche Dauer werden wird, wenn dein Pferd durchhält! Viele Gefahren musst du hinter dich bringen, ehe du in Peru angelangt bist.

Von nun an den Sonnentempel zu finden, wird kein allzu großes Problem werden. Und du hast Recht: Nachdem du in einer Herberge erst einmal richtig ausschlafen und neue Kräfte tanken konntest, findest du bei den Eingeborenen sehr schnell die nötigen Informationen, wo der Tempel liegt, und machst dich auf den Weg dorthin. Einige Stunden später befindest du dich auch schon vor dem Sonnentempel ...

Die Gegend scheint verlassen zu sein. Jedenfalls ist in der gesamten Umgebung keine Menschenseele auf den Straßen von Peru zu sehen. Du beschließt, dich dem Tempel zu nähern, und bemerkst mehrere Eingänge. Ohne lange zu überlegen trittst du gleich durch das erste Tor hindurch. Hitze strömt dir entgegen. „Puh, schlimmer als im wärmsten Sommer“, kommt es dir in den Sinn ...

Ohne lange zu überlegen läufst du die vor dir liegende Treppe hinunter und bist froh: In dieser Etage ist es nicht mehr so heiß! Dafür scheinen die ganzen Wände feucht zu sein, und es tropft von den Wänden! Hm, was ist denn hier bloß los?

In einer Ecke entdeckst du einen großen Krug, der mit kaltem Wasser gefüllt ist. Dort erfrischst du dich erst einmal etwas. Du schaust dich anschließend um und entdeckst im Norden eine Tür, die du auch sogleich öffnest. Du betrittst ein Badezimmer, wo dir sogleich eine Art Wassergeist entgegenschwirrt und ein einmaliges Angebot macht: Er will mit dir eine Runde „Schere, Stein, Papier“ spielen. Wenn du gewinnst, erhältst du ein Buch, das er dir verführerisch vor die Nase hält, und wenn du verlierst, will er dein Leben. „Nun gut, alles oder nichts“, meinst du zu ihm!

Ching, chang, chong ... Ihr habt beide Schere! Ching, chang, chong ... Schon wieder unentschieden ... Ching, chang, chong ... Jahu! Du hast gewonnen! Der Wassergeist reicht dir das Buch, verlässt traurig das Bad und fliegt der Freiheit entgegen ... Als du dir das Buch anschaust, fühlst du dich doch leicht verkaspert: Die meisten Seiten sind schon recht unleserlich, da sie von dem ganzen Wasser eingeweicht wurden, und auf den restlichen Seiten entdeckst du, dass es sich um ein Witzbuch handelt!

Trotz allem steckst du das Buch ein und beschließt den Gang Richtung Osten weiter zu gehen, wo sich eine weitere Treppe befindet, die nach unten führt. Der lange Gang nach Norden endet an einer Tür, die mit einem Schloss versehen ist. Ein ungewöhnliches Schloss, das du mit ein wenig Übung aber öffnen kannst. Der dahinterliegende Raum scheint eine Art Besenkammer zu sein. Jede Menge Gerümpel liegt hier herum, und du entschließt dich, die Flöte und die Leiter, die an der Wand gelehnt ist, mitzunehmen.

Als du den Weg zurückgehst und die Leiter wieder hinaufsteigst, entdeckst du, dass die Wände an dieser Stelle doch sehr unebenmäßig sind. Als du die Wand abtastest, lässt sie sich an einer Stelle eindrücken, und ein kleines „Geheimfach“ offenbart sich dir: Im Inneren befindet sich ein Schwert, das du natürlich gleich an dich nimmst. Jetzt bist du wenigstens schon einmal gut bewaffnet, sollten sich dir wachen in den Weg stellen. Übung mit dem Schwert hast du ja schon genug, und Erinnerungen daran werden wieder wach, wie du Saran damals mit dem Schwert niederstechen wolltest, er sich aber einfach in Luft aufgelöst hat ...

Du folgst dem ganzen Weg zurück, und als du auch die andere Treppe wieder hinaufsteigen willst, merkst du, wie heiß es dort mittlerweile geworden ist. Du nimmst den Krug mit Wasser und schüttest dir alles über deinen Körper! Nass, wie du jetzt bist, steigst du die Treppe hinauf, und die Hitze ist jetzt wenigstens einigermaßen annehmbar – aber für wie lange? So heiß, wie es hier ist, wirst du sicherlich ziemlich schnell wieder trocknen!

Durch die Hitze betäubt, lehnst du dich erst einmal an die Wand, um etwas zu verschnaufen, und siehst ein kleines Zeichen in der Wand eingeritzt. Als du es berührst, erschrickst du, denn vor dir öffnet sich die Wand, und ein Gang liegt vor dir, den du natürlich auch gleich betrittst.

Du schaust dich um. Als dein Blick Richtung Decke schweift, siehst du eine Luke. Und da du ja auch schon die ganze Zeit die Leiter mit dir herumschleppst (als ob du es geahnt hättest), stellst du sie so auf, dass du problemlos durch die Luke klettern kannst. Aber nicht, ohne vorher noch den Schlüssel einzustecken, der auf dem Tisch in der hintersten Ecke liegt!

Oben angelangt, siehst du einen Jungen, der ... Ach nein, das bist du ja selbst – du siehst in einen Spiegel! Hm, vor nicht allzu langer Zeit bist du schon einmal darauf hereingefallen! Langsam wird’s aber peinlich! Auf jeden Fall steht hier ein großer Spiegel an der Wand, im Westen befindet sich eine Tür und im Osten ein Durchgang. Gerade, als du weitergehen willst, bemerkst du einen Laserstrahl. Puh, noch einmal Glück gehabt! Wer weiß, was sonst passiert wäre!

Du hebst ein Stück Papier vom Boden auf, hältst es in den Laserstrahl hinein – und erschrickst: Es fängt sofort Feuer! Da fällt dir wieder der Spiegel ein, der an der Wand hängt. Du schiebst ihn zum Laserstrahl hin, und durch den Spiegel reflektiert der Strahl so, dass er sich selbst zerstört.

Als du den Gang dahinter nun endlich betreten kannst, ist die Freude groß: Das Würfelteil liegt genau vor dir, zum Greifen nahe! Doch die Freude währt nicht lange: Aus einem Schatten im hintersten Winkel des Raumes kommt ein Wächter auf dich zu, der mit einer Lanze bewaffnet ist. Es kommt zu einem unerbittlichen Kampf, in dem du zu guter Letzt aber die Oberhand gewinnst und den Wächter mit einem gezielten Schwertstreich zu Boden streckst!

Jetzt wendest du dich wieder dem Würfelteil zu. Hm, es ist in einer Glasvitrine eingesperrt, die zwar kein Schloss, dafür aber drei kleine Einbuchtungen besitzt ...

Schlau, wie du nun einmal bist, steckst du in die drei Löcher jeweils einen Gegenstand aus deinem Inventar, und – schwupps – lässt sich die Vitrine öffnen! Voller Freude nimmst Du das Würfelteil in die Hände und erinnerst dich an König Gregors Worte, dass du alle Würfelteile zusammensetzen musst, was gar nicht mal so leicht ist. Nach einigem Hin- und Herpuzzeln schaffst du es dann aber endlich und zerstörst danach das ganze Kunstwerk, ehe es nochmals in falsche Hände geraten kann ...

Nachdem du nun endlich deinen Auftrag erfüllt hast, kehrst du einmal mehr Richtung Heimat zurück. Als du König Gregor von deiner erfolgreichen Tat erzählst, ist er ziemlich stolz auf dich, und du kannst endlich zu deiner geliebten Prinzessin.

Im Laufe der nächsten Jahre erlebst du noch das eine oder andere aufregende Abenteuer. Dies sind jedoch andere Geschichten. Diese jedenfalls endet hier ...

So, nun hoffe ich mal, dass ihr den Kampf gegen Saran aufnehmen könnt und erfolgreich beendet – dies war nämlich das letzte Abenteuer der Trilogie ...

 

Schritt-für-Schritt-Lösung

I
r
nimm krug
zerschlage krug
r
o
R
n („
Master Mind“-Spiel)
nimm flöte
Untersuche wand
nimm leiter
s
h
Drücke platte
nimm schwert
w
h
Drücke zeichen
n
stelle leIter
nimm Schlüssel
h
drehe spIegel
o
töte Wächter
(
alles ablegen)
w
r
s
r
n
(„
Schere – Stein – Papier“-Spiel)
nimm buch
S
h
n
h
o
lege buch
nimm flöte
Nimm schlüssel
nimm schwert
nimm Würfelteil

Jetzt hat man alle Würfelteile zusammen und muss sie nur noch zusammensetzen – Farbe an Farbe:

ENDE

 

( Longplay aus der Mail Madness 31; Autor: Marc Kayser)