Die Story Nachdem du im ersten Teil die Prinzessin aus der Festung Sarans gerettet hast und ins Dorf zurückgekehrt bist, wurdest du als Held gefeiert. Dir zu Ehren wurde ein großes Fest gegeben. Natürlich musstest du dem König alles bis ins kleinste Detail erzählen – auch, dass Saran sich vor deinen Augen in Luft aufgelöst und dir ewige Rache geschworen hat! Der König war so überglücklich, dass er dir die Hand seiner Tochter versprochen hat, und du und die Prinzessin seid total glücklich. Die Jahre vergingen, und die Angst vor Saran und seiner Rache geriet immer mehr in Vergessenheit. Ein Fehler, wie sich herausstellte! Eines Abends nämlich, du hast schon geschlafen, drangen Sarans Schergen in euer Dorf ein. Du bist gar nicht dazu gekommen, dich zu wehren – es wäre auch zwecklos gewesen, denn die Kämpfer waren alle bis an die Zähne bewaffnet! Sie fesselten dich und brachten dich zurück in die Kerker und Verliese der Festung Sarans. Während du da so gefesselt auf dem Boden liegst, öffnet sich auf einmal quietschend die Zellentür, und Saran betritt den Raum. „So sehen wir uns also wieder! Habe ich dir nicht gesagt, dass wir uns wiedersehen werden? Mache dich also schon einmal auf dein Todesurteil gefasst! In den frühen Morgenstunden wirst du hingerichtet. Und diesmal wird dir keiner helfen können!“ Nach diesen Worten kehrt dir Saran den Rücken zu und verlässt deine Zelle wieder. Du bekommst Angst und versuchst, deine Fesseln zu lösen, doch du hast keine Chance – zu fest sind sie geschnürt, und du schürfst dir die Haut auf ... Du siehst ein, dass es keinen Sinn hat, und irgendwann schläfst du völlig übermüdet auf dem kalten feuchten Kellerboden ein. Irgendwann mitten in der Nacht wirst du unsanft geweckt. Du denkst, dass man man dich jetzt holen will, um dich hinzurichten, doch du hast dich getäuscht! „Ruhig“, zischt eine Stimme, und als du in das Gesicht desjenigen schaust, der zu dir gesprochen hat, keimt Hoffnung in dir auf: Es ist der Wächter, den du während der Befreiung der Prinzessin mit Edelsteinen bestochen hattest und der dir zum Dank seinen Goldschlüssel gegeben hatte! Er befreit dich und meint noch, dass er so schnell wie möglich wieder verschwinden müsse. Saran dürfe nichts hiervon erfahren, sonst sei es sein eigenes Todesurteil. Dann verschwindet er, und du streckst dich erst einmal, denn deine ganzen Gelenke scheinen schon eingeschlafen zu sein ...
Das Spiel Vorsichtig verlässt du deine Zelle und findest dich in einem labyrinthartigen Gewölbe wieder. Du überlegst nicht lange und schlägst den Weg Richtung Osten ein. Überall auf dem Boden und an den Wänden krabbeln Spinnen und jede Menge anderes Ungeziefer wie Kakerlaken herum, so dass du dich immer mehr beeilst. Schon allein der Gedanke daran, wie diese Kakerlaken unter deinen Füßen zerdrückt werden, lässt ein riesiges Ekelgefühl in dir hervorkommen! Du setzt deinen Weg fort und siehst am Ende des Ganges irgendetwas sich bewegen. Vorsichtig näherst du dich und siehst einen Wächter, der dich bis jetzt zum Glück noch nicht bemerkt hat. Du versteckst dich hinter mehreren umgekippten Holztischen und siehst hinter dem Wächter eine Treppe, die nach oben führt. Da dein Gegner aber bewaffnet ist und du noch nicht einmal eine Waffe bei dir hast, beschließt du, den ganzen Weg wieder zurückzugehen. Vielleicht gibt es ja noch einen anderen Ausweg? Und als du deinen Weg so zurückschlenderst, entdeckst du einen kleinen Schlüssel auf dem Boden, den du natürlich auch gleich an dich nimmst – aber erst, nachdem du die Spinne weggeschnippt hast, die es sich darauf gemütlich gemacht hat. Du kommst an deiner Zellentür vorbei und beschließt, jetzt den Weg Richtung Süden einzuschlagen, wo du nach wenigen Metern eine verschlossene Truhe entdeckst, die sich aber Gott sei Dank mit dem gerade gefundenen Schlüssel öffnen lässt. Voller Neugier öffnest du die Truhe und erschrickst: Lauter Maden und Kakerlaken befinden sich darin. Doch halt, es befindet sich noch etwas in der Truhe: ein Messer. Ein scharfes noch dazu, wie sich Sekunden später herausstellt. Du hast dir soeben nämlich versehentlich in deinen Zeigefinger geritzt. Du verschließt die Truhe wieder und schaust dich weiter um. Alle anderen Wege führen in eine Sackgasse, so dass du dich entschließt, den ganzen Weg einmal mehr zurückzugehen. Mittlerweile lassen dich auch schon die Spinnen und das ganze andere Ungeziefer kalt, und du beachtest sie gar nicht mehr. Als du dich wieder dem Wächter näherst, versteckst du dich wieder hinter den Holztischen, ohne dass er dich bemerkt, und beobachtest, wie er ständig vor der Treppe auf und ab geht. Wahrscheinlich ist das auch der einzige Weg aus dem Verlies heraus, und du wartest auf den günstigen Moment, in dem der Wächter dir den Rücken zukehrt, du dein Messer fest in deiner Hand hältst und dich ihm näherst. Genau in dem Moment, als du hinter ihm stehst, dreht er sich um, doch schon ist es zu spät für ihn: Du stichst ihm das Messer in seinen fetten Wanst, und er kippt zu Boden ... „Wieso hast du das getan? Du wirst eh keine Chance haben. Saran wird jeden deiner Schritte verfolgen. Du bist dem Tode geweiht“, kann der Wächter noch röcheln. Nach diesen Worten stirbt er, und du beschließt, so schnell wie möglich die Treppe hinaufzusteigen. Du nimmst dir noch nicht einmal mehr die Zeit, um zu schauen, ob der Wächter irgendetwas Nützliches bei sich trägt... Die Treppe endet an einer Tür, die sich auch öffnen lässt. Du trittst ein und siehst nichts weiter als einen Tisch, auf dem einige Spielkarten liegen, zwei Stühle und eine Tür im Westen. Wahrscheinlich haben hier vor kurzem noch einige von Sarans Leuten den Eingang zum Verlies bewacht und Karten gespielt. Du schaust dir das Kartenspiel genauer an. Na ja, eigentlich sind es ja nur vier Karten, die noch auf dem Tisch liegen, die restlichen Karten sind im gesamten Raum auf dem Boden verstreut. Auf jeden Fall sind die vier Karten ein As, eine Acht, eine Sieben und ein König. Eigentlich völlig uninteressant. Du beschließt, deinen Weg in Richtung Westen fortzusetzen. Auch dieser Raum ist spärlich eingerichtet. Außer einem Schrank siehst du hier nichts weiter. Als du den Schrank öffnest, fällt dir schon die Hälfte entgegen. Du findest allerlei unnützes Zeug. Ein Buch aber scheint es dir besonders angetan zu haben: Es ist ein Buch, in dem sich einige Zaubersprüche befinden. Du steckst es erst einmal in deinen Rucksack und setzt deinen Weg Richtung Süden fort. Nach wenigen Metern erreichst du eine Abzweigung und beschließt, deinen Weg Richtung Süden beizubehalten. Der Gang scheint schon sehr alt zu sein, überall bröckelt der Putz ab. Auf dem Boden liegt ein riesiger Knochen, den du nicht weiter beachtest. Im Osten ist eine Tür, die sich öffnen lässt. Du trittst ein, immer mit der Angst, auf einen Gegner zu treffen. Aber in dem Raum befindet sich nichts weiter, außer einem umgekippten Tisch und einem Bild an der Wand, das du näher betrachtest. Es ist ein Porträt von Saran. „Ziemlich gut gelungen“, denkst du dir. Du hast das Gefühl, dass dich die Augen von Saran im ganzen Raum verfolgen. Da dir das alles zu unheimlich ist, beschließt du, das Bild abzunehmen und in eine Ecke zu stellen. Uppsala, was haben wir denn da? Hinter dem Bild befindet sich ein Tresor, der natürlich verschlossen ist. Nachdem du einige Male versucht hast, irgendwelche Kombinationen einzugeben, erinnerst du dich an die Karten, die in der Wachstube lagen und gibst die Kombination in der Reihenfolge ein, wie die Karten auf dem Tisch lagen – und siehe da: Der Tresor öffnet sich! Neugierig schaust du in den Tresor, entdeckst aber nichts weiter als einen Zettel, auf dem eine weitere Kombination notiert wurde. Du steckst den Zettel ein, beschließt, das Bild wieder an sein Platz zu hängen und verlässt den Raum. Du setzt deinen Weg in Richtung Süden fort. In einer Ecke liegt ein Schild. Als du es nehmen willst, merkst du, dass es ein ganz schönes Gewicht hat, und beschließt, es doch erst einmal noch liegen zu lassen. Im Westen befindet sich eine Tür, die aber verschlossen ist. Du beschließt, nun doch das Schild mitzunehmen und deinen Weg zurück zu der Kreuzung von vorhin zu gehen. Nach einigen Metern kommst du an die Abzweigung. Diesmal schlägst du den Weg Richtung Westen ein und gelangst in einen großen Hof, wo sich in der Mitte ein Brunnen erhebt, den du aber nicht weiter beachtest. Als du am Brunnen vorbeischlenderst, hörst du von Weitem schon ein wildes Knurren... Ein Hund! Und harmlos sieht er auch nicht aus – scheint ein Kampfhund zu sein, der seine Zähne fletscht und dessen Sabber ihm schon aus dem Maul läuft! Ohne lange zu überlegen, flitzt du den ganzen Weg zurück. Du scheinst noch einmal Glück gehabt zu haben. Diese Bestie hat dich nicht verfolgt! Dir kommt die Idee, den Knochen zu holen. Dann beschließt du, den Hof vorsichtig wieder zu betreten. Als du dich der Bestie näherst und er den riesigen Knochen in deiner Hand sieht, fängt er zu bellen an, und du wirfst ihm das Teil zu. Jauchzend stürzt er sich auf den Knochen und beachtet dich nicht mehr! Trotz allem schleichst du dich vorsichtig an ihm vorbei, den Schild vor dich haltend. Aber auch dieser Gang endet in einer Sackgasse. Vor dir hängt an der Felswand ein bronzener Schlüssel, den du an dich nimmst. Verzweifelt kehrst du um und machst am Brunnen erst einmal eine kleine Rast. Da du in der Zwischenzeit auch schon Durst bekommen hast, schaust du in den Brunnen hinein, siehst aber nicht viel: Er scheint ein paar Meter tief zu sein. Du wendest dich vom Brunnen ab und gehst den ganzen Weg wieder bis zu der Stelle zurück, wo du den Schild gefunden hast, und versuchst, die Tür mit dem bronzenen Schlüssel zu öffnen. Ja! Er passt! An der Wand hängt eine Strickleiter, und im Westen befindet sich eine weitere Tür, die jedoch verschlossen ist. An der Tür hängt ein Schloss, das mit einer vierstelligen Kombination geöffnet werden kann. Du erinnerst dich an den Zettel aus dem Tresor, kramst ihn wieder aus deinem Rucksack hervor und gibst die Kombination ein... Die Tür öffnet sich! Ehe du durch die Tür steigst, steckst du dir noch die Strickleiter ein, und schon kommt dir die Idee, dich damit in den Brunnen abzuseilen – vielleicht ist auf seinem Grund ja noch ein wenig Trinkwasser? Da du mittlerweile auch schon viel Gepäck bei dir hast, beschließt du, erst einmal alles bis auf die Strickleiter abzulegen und eilst einmal mehr zum Brunnen zurück. Der Hund ist noch mit seinem Knochen beschäftigt, so dass du keine Angst vor ihm haben musst und du dich mit der Strickleiter in den Brunnen abseilst. Deine Idee schien aber doch nicht so gut gewesen zu sein: Der Brunnen ist nämlich ausgetrocknet, und außer einer Flasche befindet sich hier nichts weiter. Du steigst die Strickleiter wieder hinauf und untersuchst das Fläschchen. Es scheint ein Zaubertrank zu sein ... Einmal mehr gehst du den ganzen Weg wieder zurück. Unterwegs flitzen ein paar Ratten die Gänge entlang, woran du dich aber mittlerweile schon gewöhnt hast. Du beschließt, deinen Schild und das Buch wieder an dich zu nehmen, und betrittst den Raum hinter der Tür. Es befinden sich dort zwei Leitern, die beide nach oben führen. Du entscheidest dich für die rechte und steigst hinauf. Kaum oben angelangt, erwartet dich ein riesengroßes Problem: Du hättest ja nun alles erwartet, aber nicht einen Drachen, der dich schnaubend anschaut. Du kriegst eine Heidenangst, und dir fangen die Knie an zu zittern. Da der Drache dir in der Zwischenzeit den Weg zurück zur Leiter abgeschnitten hat und sich hinter dir nur eine Wand befindet, setzt du dich kauernd in die Ecke der Wand, den Schild vor dich haltend, und schickst ein Gebet in den Himmel... Der Drache schnaubt, holt tief Luft, und aus seinem Mund kommt ein riesiger Feuerschwall direkt auf dich zu. Durch den Schild reflektiert jedoch das Feuer, und die ganze Flamme schießt auf den Drachen zurück, der sofort in Flammen aufgeht! Schweißperlen tropfen dir von der Stirn, und du schmeißt den Schild in die Ecke, weil er eine unbeschreibliche Hitze von sich ausstrahlt. Mittlerweile ist von dem Drachen nur noch Asche übrig. Es gibt hier zwei Türen: Eine führt nach Norden, die andere nach Westen. Du beschließt, die Tür nach Westen zu nehmen, wo sich aber nichts weiter als ein großer Stein auf dem Boden befindet. Da du momentan außer dem Zaubertrank und dem Buch nichts weiter bei dir hast, steckst du den Stein erst einmal ein. Man weiß ja nie, wozu man den noch gebrauchen kann ... Anschließend steigst du über die Asche des Drachens zur nördlichen Tür. Auch sie lässt sich ohne Probleme öffnen, und du befindest dich in einem verschlossenen Raum. Außer einer Kurbel an der Wand befindet sich hier nichts weiter – es sei denn, man zählt die Ratten noch mit, die aufgeschreckt durch den Raum flitzen. Du drehst die Kurbel, doch nichts passiert. Als du sie jedoch in die andere Richtung drehst, öffnet sich vor dir plötzlich ein Geheimgang! Voller Herzklopfen gehst du durch den nun offenen Gang... Kaum hast du den dahinter gelegenen Raum erreicht, schließt sich der Gang hinter dir auch schon wieder. Irgendwie ist dieser Raum ziemlich düster, und als du in die gegenüberliegende Ecke schaust, scheinst du einmal mehr dem Herzstillstand nahe zu sein: Vor Dir ist ein Bär – Shit, du hast weder Messer noch deinen Schild bei dir, und flüchten kannst du auch nicht, da sich der Gang in der Zwischenzeit ja schon wieder geschlossen hat! Starr bleibst du stehen. Du wagst es noch nicht einmal mehr, tief einzuatmen. Hm ... Irgendwas scheint hier nicht zustimmen: Der Bär bewegt sich keinen Millimeter! Vorsichtig näherst du dich ihm, und dir fällt ein schwerer Stein vom Herzen: Es ist bloß ein ausgestopfter Bär! Du schnappst dir diesen Bären und schleuderst ihn in die andere Ecke des Raumes ... Und Bingo: Der Bär hat eine kleine Grube verdeckt, in der sich ein Stab befindet. Hm, dem Buch nach scheint dies ein Zauberstab zu sein, den du dann auch sogleich an dich nimmst. Da entdeckst du auch schon einen kleinen Schleichgang Richtung Osten. Vor dir siehst du einen jungen Mann: hübsch, schlank, gutaussehend, attraktiv – das bist du ja selbst! Vor dir hängt ein Spiegel! Ein Grinsen malt sich dir aufs Gesicht. Jetzt betrachtest du dich erst einmal etwas näher und merkst, wie mitgenommen du doch aussiehst! Wenn du doch bloß endlich den Ausgang finden würdest... Außer dem Schleichweg entdeckst du noch einen weiteren Weg, dem du auch folgst. Leider endet auch dieser in einer Sackgasse, wo sich aber ein Amulett auf dem Boden befindet. Du hängst es dir um den Hals und gehst zurück. Einmal mehr schaust du in den Spiegel. Du trittst näher heran ... Hm, irgendwie scheinen da irgendwelche Geräusche aus dem Spiegel zu kommen! Du trittst einige Schritte zurück, holst den Stein aus deinem Rucksack und wirfst ihn mit voller Wucht auf den Spiegel. Er zerbricht in 1000 Stücke, und hinter ihm erscheint ein Durchgang! Mutig trittst Du hindurch. Du hättest jetzt mit allem gerechnet, aber nicht mit Saran, den du nun vor dir auf einem Thron sitzen siehst! „Hallo Held“, hörst du ihn sagen. „Ich habe dich schon erwartet! Diesmal gibt es kein Entkommen für dich, har har har ...“ Angst erfüllt dich, deine Knie werden weich, und du weißt nicht, was du machen sollst. „Diesmal gibt es kein magisches Schwert, das dir helfen kann“, geht es dir durch den Kopf... „Na, hast du Angst bekommen?“ Saran sitzt triumphierend auf seinem Thron. „Lass dir was einfallen, ich gebe dir noch ein wenig Zeit, ehe ich dich beseitige.“ Diese Chance nutzt du, um das Zauberbuch hervorzukramen. Du entdeckst einen Spruch, der sich aber nur mit einem Stab und einem Amulett verwenden lässt. Und beides hast du bei dir! Ohne lange zu überlegen nimmst du den Zauberstab, liest den Zauberspruch laut vor und berührst mit dem Stab das Amulett ... Was der Spruch bewirkt, weißt du eigentlich gar nicht so genau, fällt dir auf. Du hast jetzt auch keine Zeit, dir den ganzen Spruch in Ruhe durchzulesen ... Saran wird neugierig, was du da machst, und fordert dich auf, ihm das Amulett zu geben. Du zögerst ... „Dann hole ich es mir halt selber. Es ist nicht zu fassen mit euch Widerlingen. Man hat nichts als Ärger!“ Er steht von seinem Thron auf und kommt auf dich zu. Du bist starr vor Angst und kannst nichts dagegen machen, dass er dir das Amulett aus der Hand nimmt. Ein Grinsen erscheint auf Sarans Gesicht. Als er sich das Amulett um den Hals hängt, vergeht ihm aber das Lachen ... Plötzlich fängt das Amulett nämlich zu glühen an, und eine unerträgliche Hitze scheint von ihm auszugehen. Saran schaut dich fragend an, und du siehst, wie das Amulett immer kleiner zu werden scheint. Saran fleht dich um Hilfe an, und er versucht, mit beiden Händen die Kette vom Hals zu reißen, doch zu spät: Die Kette hat sich schon sosehr verkleinert, dass Saran anfängt, nach Luft zu schnappen! „Hilf mir ...“, röchelt Saran und schaut dich mitleidig an. Voller Angst gehst du einen Schritt zurück und siehst, wie Saran zu Boden geht. Die Kette zieht sich immer enger um seinen Hals, und innerhalb weniger Sekunden liegt Saran tot am Boden! Triumphierend stehst du vor dem toten Saran, fest entschlossen, so schnell wie möglich die Festung zu verlassen. Doch was ist das? Auf einmal scheint Sarans Körper in Flammen aufzugehen. Schützend hältst du dir die Hände vor dein Gesicht. Wenige Sekunden später ist von Saran nur noch Asche über ... Nachdem Saran nun endgültig besiegt ist, findest du auch kurze Zeit später den Ausgang und kehrst einmal mehr in deine Provinz zurück, wo dich die Prinzessin und König Gregor freudig erwarten. Wie es weitergeht, könnt ihr im dritten Teil („Sarans Erbe“) erfahren ...
Jedoch eine Frage: Wozu brauche ich den Zaubertrank, den ich im Brunnen finde? Mit dem Befehl „TRINKE ZAUBERTRANK“ kann ich den Trank austrinken, er zeigt jedoch keine Wirkung! Da das Spiel in BASIC geschrieben wurde, habe ich einmal nachgeschaut, und tatsächlich scheint man den Trank irgendwo anwenden zu können. Da steht dann: „Du fühlst dich stärker“ ... Leider lässt sich aus dem Listing nicht ersehen, wo man den Trank anwenden muss. Wer kann helfen?
Auch kann man „Sarans Rückkehr“ viel schneller durchspielen, wenn man einiges auslässt:
(Longplay aus der Mail Madness 31; Autor: Marc Kayser) |