Die Saran-Trilogie I:
The Secret of Saran's Castle

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Vorwort

Sicherlich werden sich einige von euch bei der Adventure-Trilogie aus der letzten „Mail Madness“ im Kampf gegen Saran die Zähne ausgebissen haben ...

Wir werden Euch nun in einem klasse Longplay durch das erste Abenteuer führen. Ein kleiner Tipp für die Abenteurer unter euch: Lest doch nur so weit, wie ihr gekommen seid, sonst verderbt ihr euch nur selbst den Spielspaß! Und es macht doch auch viel mehr Spaß, ein Adventure selbst zu lösen, als wenn man erst die gesamte Lösung liest und das Spiel dann erst durchspielt, oder etwa nicht?

 

Die Story

Es war in einer friedlichen Provinz. Der König, seine Leibgarde und das Volk lebten in Frieden. Zwar gab es einen bösen Magier namens Saran, der aber viele Meilen von der Provinz entfernt wohnte, da der König ihn aus dem Dorf verbannt hatte. Und da man schon lange nichts mehr von ihm gehört hatte, geriet er auch langsam in Vergessenheit. Ein Fehler, wie sich herausstellen sollte! Denn Saran sann auf Rache. Rache, weil er aus seinem damaligen Dorf verbannt wurde, Rache, weil er beim König um die Hand seiner Tochter angehalten hatte und er abgewiesen wurde!

Eines Nachts stürmte er mit seinen Mannen die Burg, entführte die Königstochter, und das ganze Dorf war in Aufruhr! Sofort wurde ein mutiger Held gesucht. Und da du ja schon immer einen guten Eindruck beim König schinden wolltest, weil die Königstochter ganz nach deinem Geschmack war, meldest du dich natürlich gleich als erstes ...

Der König empfängt dich sofort. Es wird geregelt, dass seine Leute dich bis vor den Eingang des Schlosses vom bösen Saran begleiten. Ab da wirst du dann ganz auf dich allein gestellt sein.

Was der König dir verschwieg: Jeder, der bis jetzt versucht hat, in die Festung Sarans zu gelangen, wurde niemals wieder gesehen! Saran (ein allmächtiger Magier) und seine Schergen haben in den letzten Jahren schon so viel Unheil angerichtet, dass die Angst vor ihnen größer ist als alles andere!

 

Das Spiel

Nachdem ihr die vielen Meilen hinter euch gebracht habt und ihr vor der riesigen Festung Sarans steht, wünscht dir die Leibgarde des Königs noch viel Glück und hofft auf deine baldige Wiederkehr ...

Nachdem die Leibgarde am Horizont Richtung Heimat wieder verschwunden ist, betrachtest du dir die Festung etwas genauer. Momentan scheint es noch keine Chance zu geben, einzudringen. Die Zugbrücke ist geschlossen, und du entschließt dich, erst einmal deinen Weg in Richtung Osten einzuschlagen, der in einen tiefen Wald führt. Je weiter du in den Wald eindringst, desto unheimlicher wird es dir, und du hörst ständig irgendwelche Geräusche.

Als du einmal kurz stehen bleibst, um herauszufinden, von wo diese Geräusche herrühren, scheint dein Herz stehen zu bleiben: vor dir steht ein Löwe, der dich ziemlich hungrig anstarrt. Ohne lange zu überlegen, flitzt du zum nächststehenden Baum und kletterst erst einmal in Sicherheit. Schlau, wie der Löwe ist, setzt er sich einfach vor diesen Baum. Angstschweiß tritt dir auf die Stirn, und es vergehen bestimmt einige Stunden, ehe ein kleiner Hase den Weg des Löwen kreuzt und diese ein kleines Wettrennen starten (möge der Hase gewinnen)... Glück gehabt! Du lässt noch einige Minuten vergehen, ehe du endlich wieder vom Baum herunterkletterst.

Nichtsahnend und immer auf der Hut führt dein Weg immer weiter in den Wald hinein. Durch Zufall siehst du an einem Baum etwas hängen. Als du dir den Gegenstand näher betrachtest, siehst du, dass es ein Schlüssel ist, den du auch sogleich an dich nimmst. Da du jetzt einsiehst, dass es eh keinen Sinn mehr hat, immer weiter im Wald umherzuirren, kehrst du wieder zurück Richtung Norden und irgendwann dann wieder Richtung Westen.

Endlich! Du stehst wieder vor der Festung Sarans, wo aber noch immer die Zugbrücke geschlossen ist. Entmutigt setzt du deinen Weg Richtung Westen fort und entdeckst vor dem Eingang der Teufelsschlucht ein Amulett. Als du es dir näher anschaust, entdeckst du, dass es ein merkwürdiges Muster hat: ein komisches Dreieck oder so ... Du weißt zwar nicht, wozu es gut sein könnte, nimmst es aber trotzdem an dich.

Mutig setzt du deinen Weg Richtung Norden fort und betrittst die Teufelsschlucht. Im Westen entdeckst du eine Höhle, die du aber nicht weiter beachtest. Stattdessen folgst du dem Weg weiter Richtung Norden, der irgendwann in einer Sackgasse endet. Als du deine Umgebung näher betrachtest, entdeckst du eine Grube, in der du eine Spruchrolle entdeckst, die in einem durchsichtigen Kästchen eingeschlossen ist. Sofort probierst du den Schlüssel aus, den du im Wald gefunden hast, und – oh Wunder – er passt! Neugierig, wie du nun mal bist, liest du sie und entdeckst zwei Zaubersprüche. Du steckst die Rolle ein, gehst wieder zurück Richtung Süden und beschließt nun doch, die Höhle im Westen zu betreten.

In der Höhle ist es dunkel und unheimlich. Fledermäuse schwirren Richtung Ausgang, und als du schon wieder beschließt, die Höhle zu verlassen, siehst du aus einer Ecke eine riesige Spinne auf dich zukommen. Voller Ekel erinnerst du dich an die Spruchrolle und liest einen der beiden Zaubersprüche vor. Und wie durch ein Wunder verschwindet die Spinne auf einmal in einer Nische. Schweiß perlt dir von der Stirn, und als du ihn abwischst, entdeckst du auf dem Boden – genau an der Stelle, wo eben noch die Spinne saß – einige Edelsteine, die du auch sogleich an dich nimmst.

Als du die Höhle endlich wieder verlassen hast, beschließt du, die Teufelsschlucht in Richtung Süden ganz zu verlassen und wieder vor die Festung Sarans zurückzukehren. Nachdem du lange Zeit überlegt hast, wie du nun endlich in die Festung eindringen kannst, beschließt du, einfach mal den zweiten Zauberspruch von der Rolle laut vorzulesen. Quietschend und knarrend öffnet sich die Zugbrücke ...

Hm, das alles kommt dir hier so vor, als wenn du ein schlechtes Abenteuerspiel spielst, was dir aber nur recht sein kann. Hauptsache, du kannst endlich in die Festung eindringen! Mutig und entschlossen betrittst du das Schloss und gelangst in einen riesigen Innenhof. du beschließt, dich nicht lange hier aufzuhalten – zu groß ist die Chance, dass dich Saran oder seine Leute hier entdecken. Daher läufst du immer geradeaus, bis du durch eine Tür ins Innere des Gemäuers gelangst. Vor dir befindet sich eine Wendeltreppe, die nach unten führt.

Du beschließt, den langen Gang Richtung Osten einzuschlagen, als du eine weitere Tür entdeckst. Du überlegst, ob du sie öffnest oder lieber weiter den Gang entlang schleichst. Da es dir doch zu gefährlich ist, die Tür zu öffnen, gehst du erst einmal weiter und landest prompt in einer Wachkammer, wo sich ein Wächter befindet, der einem eine echte Angst einjagen kann. Er wird wohl so an die 1,90 Meter groß sein, breite Statur, ungefähr so an die 95 kg ...

Momentan dreht er dir noch den Rücken zu, und du willst dich auch schon wieder davonschleichen. Doch tollpatschig, wie du nun einmal bist, trittst du gegen einen kleinen Stein, der auf dem Boden liegt. Sofort dreht sich der Wächter um, zieht sein Schwert und kommt auf dich zu!

„Schöne Scheiße! Du bist ja noch nicht einmal bewaffnet“, geht es dir durch den Kopf! Du weißt, dass du unbewaffnet keine Chance gegen ihn haben wirst. Du überlegst, wie du wieder heil aus der Sache herauskommen kannst und sagst: „Sorry, habe mich nur in der Tür geirrt!“ Er reagiert nicht und kommt immer näher... Jetzt hast du's! Du kramst aus deinem Rucksack die Edelsteine, die du in der Teufelsschlucht gefunden hast, hervor, und plötzlich siehst du ein Leuchten in seinen Augen! Er macht dir den Vorschlag, dich laufen zu lassen, wenn du ihm all deine Edelsteine gibst.

Vorsichtig näherst du dich ihm, und er ist überglücklich! Er meint, dass Saran ihn als Wächter eingestellt habe und er hier für einen Hungerlohn arbeite. Da die Edelsteine so einiges an Wert haben, will er sich nun auf den Weg machen, das Schloss zu verlassen und ein neues Leben anzufangen. Als er dich fragt, was du hier überhaupt machst, erzählst du ihm die ganze Geschichte: dass Saran die Prinzessin entführt habe und du von König Gregor den Auftrag erhalten hast, diese zu befreien.

Du siehst Mitleid in seinen Augen. Dann meint er nur noch, dass es ein sinnloses Unterfangen sei. Saran bewache die Prinzessin persönlich. Er wünscht dir aber noch viel Glück und drückt dir zu guter Letzt noch einen Goldschlüssel in die Hand! Dann siehst du ihn davon wetzen, als wäre der Teufel höchstpersönlich hinter ihm her ...

Da du mittlerweile auch schon jede Menge in deinem Rucksack hast, beschließt du, erst einmal die Spruchrolle und den Schlüssel, den du im Wald gefunden hast, abzulegen, so dass du nur noch das Amulett und den Goldschlüssel bei dir hast. Nun verlässt du aber endlich wieder die Wachstube und beschließt, nun doch die Tür zu öffnen. Ein Grinsen huscht über dein Gesicht: Du bist in einem Raum, den man auch „Toilette“ nennen kann! Du erleichterst dich erst einmal, und während du so auf dem Klo sitzt und nachdenklich auf den Boden blickst, wie es jetzt wohl weitergehen wird, siehst du einen silbernen Schlüssel auf dem Boden liegen, den du auch sogleich an dich nimmst! Als du dein Geschäft erledigt hast, verlässt du die Toilette wieder und beschließt, deinen Weg immer weiter in Richtung Westen zurückzugehen. Auch dieses Mal ignorierst du die Wendeltreppe, die nach unten führt, und setzt deinen Weg weiter in Richtung Westen fort. Du entdeckst eine Fackel in der Felswand, lässt sie aber in der Halterung stecken und gehst weiter.

Der Gang endet an einer Wendeltreppe. Im Süden befindet sich eine Tür, hinter der sich die Küche befindet. Die Küche ist nur spärlich eingerichtet. Es befinden sich ein Schrank und ein Tisch in der Mitte des Raumes. Außerdem gibt es eine weitere Tür, die aber verschlossen ist. Du probierst den silbernen Schlüssel aus der Toilette aus, der aber nicht passt. Auf dem Tisch entdeckst du einige Streichhölzer, die du auch sogleich einsteckst. „Feuer kann man ja immer gebrauchen“, denkst du dir! Hm ... Probieren wir doch mal den goldenen Schlüssel an der Tür aus... Und siehe da, der Schlüssel passt! Neugierig öffnest du die Tür, und wo bist du gelandet? In einer Waffenkammer!

Die Waffenkammer ist mit allen möglichen Waffen gefüllt: Morgensterne, Pfeil und Bogen, Schwerter und auch Wurfsterne gibt es hier. Eine Waffe fällt dir aber besonders ins Auge: Es ist ein Schwert, welches du auch gleich an dich nimmst. Es liegt erstaunlich leicht in deiner Hand, und du staunst nicht schlecht, als du merkst, dass du ein magisches Schwert in Deiner Hand hältst. Du erkennst es aus einem alten Buch wieder, worin stand, dass es vor vielen Jahren gestohlen wurde, man aber nie herausgefunden habe, wer es gewesen sei! Na, wenn das König Gregor erfährt – er wird jubeln!

Du beschließt, die Waffenkammer und die Küche wieder zu verlassen. Du würdest zwar gerne noch einige andere Waffen mitnehmen, aber das könntest du dann nicht alles tragen... Als du die Küche verlassen hast, beschließt du, die Wendeltreppe zu nehmen, die nach oben führt. Der obere Gang endet aber an einem geschlossenen Gitter, wo es garantiert kein Durchkommen gibt. Man bräuchte schon irgendein Werkzeug, um das Gitter aufzubrechen. Auf jeden Fall scheint es dahinter noch weiterzugehen... Du steigst erst einmal die Wendeltreppe wieder hinunter und bist ratlos ... Wo könntest du noch nach der Prinzessin suchen? Hm, irgendwo im Osten gab es doch die Wendeltreppe, die nach unten führte. Du flitzt den ganzen Gang entlang, und als du die Treppe erreichst und hinuntersteigst, fällt dir auf, dass es immer dunkler wird. Einen Lichtschalter oder ähnliches scheint es auch nicht zu geben. Du siehst gerade noch die Hand vor Augen.

Durch das riesige Gewölbe scheinen Dutzende von Ratten zu flitzen, die du alle aufschreckst. Du beschließt, den Kerker, falls es denn überhaupt einer ist – du siehst ja nichts – zu verlassen und eilst die Treppen blitzschnell wieder hoch. Oben angekommen erinnerst du dich an die Fackel, die einige wenige Meter entfernt hier in diesem Gang in der Halterung steckt. Du holst sie dir, eilst zur Wendeltreppe zurück und zündest sie an. Hat es sich also doch gelohnt, die Streichhölzer mitzunehmen!

Nun steigst du die Treppen wieder hinunter. Man kann jetzt einigermaßen was sehen! Du befindest dich tatsächlich in einem riesigen Gewölbe, das sogar noch labyrinthartig angelegt wurde. Ob sich die Prinzessin hier tatsächlich irgendwo befindet? Momentan siehst du nichts anderes als riesige eklige Ratten, die vor dir und dem Licht in die Dunkelheit flüchten ...

Nachdem du ein wenig in den Gewölben herumgeirrt bist, hast du vollends die Orientierung verloren. Es gibt zwei Möglichkeiten: Entweder setzt du deinen Weg Richtung Süden fort, oder du gehst nach Osten, wo merkwürdige Geräusche herkommen. Da dir das allerdings viel zu gefährlich erscheint, gehst du nach Süden.

Zu deinem Pech endet dieser Weg aber nach wenigen Metern in einer Sackgasse. Gerade als du wieder umkehren willst, entdeckst du ein an die Mauer gelehntes Brecheisen, welches du auch gleich an dich nimmst ...

Das Brecheisen fest in der hand haltend, kehrst du den Weg zurück und schaust nach, was das jetzt für Geräusche sind. Oje, es ist ein Troll, mit einer Keule bewaffnet. Dank deiner brennenden Fackel entdeckt er dich sogleich und greift an! Noch ehe du reagieren kannst, haut dir der Troll mit seiner ganzen Kraft die Keule auf deinen Fuß, so dass du laut aufschreist. Nun, das hätte er nicht machen sollen! Nachdem du deinen Rucksack auf den Boden geworfen hast, greifst du den Troll mit deiner Brechstange an und haust ihm das Teil mit voller Kraft auf den Kopf, woraufhin er sofort tot zusammensackt.

Wertvolle Sachen trägt er nicht bei sich, so dass du dir deinen Rucksack wieder schnappst und deinen Weg humpelnd durch die Katakomben Richtung Norden fortsetzt ... Du bist wieder an der Wendeltreppe angelangt und beschließt, erst einmal wieder nach oben zu steigen. Gar nicht mal so einfach mit einem dicken Fuß! Du beschließt, eine kurze Pause zu machen und dich auf die Treppenstufen zu setzen. Da kommt dir einmal mehr eine Idee: Vielleicht schaffst du es ja, das Gitter, das du vorhin entdeckt hast, mit der Brechstange aufzubrechen?

Schleunigst machst du dich auf den Weg, steigst wieder die ganzen Treppen hinauf und gelangst an das Gitter. Wie ein Profi brichst du das Gitter an den Seiten auf. Es dauert zwar einige Zeit, aber nun ist der Weg dahinter frei! Du gehst weiter und gelangst in einen weiteren Raum, wo sich aber gar nichts befindet. Keine Fenster, keine Möbel, rein gar nichts! Doch Halt! Was ist denn das da an der Wand? Ein Dreieck ist in der Wand – wie eingeritzt ...

Hm, irgendwo hast du das doch schon einmal gesehen. Es ist auch noch gar nicht so lange her. Nur wo? Na klar! War es nicht das Amulett? Du kramst es aus deinem Rucksack hervor, und tatsächlich! Die Dreiecke haben sogar die gleiche Größe, und nur mal so aus Spaß setzt du das Amulett in die Zeichnung an der Wand ein. Oje, was ist das? Ein riesiger Lärm erfüllt den Raum, und du musst dir schon fast die Ohren zuhalten und bist nicht schlecht am Staunen, als sich im Süden die Felswand zur Seite schiebt. Hast du doch tatsächlich einen Geheimgang freigelegt... Mutig gehst du durch den freigelegten Gang, als du in einen Raum gelangst, wo sich an der Decke ein Käfig befindet. Gerade als du nachschauen willst, hörst du auch schon eine ängstliche Stimme aus dem Käfig: „Wer immer du auch bist, bitte hilf mir“. Es ist die Prinzessin!

Kaum machst du dir am Käfig zu schaffen, als du hinter dir ein lautes „BUMM“ hörst! Als du dich umdrehst, siehst du eine Riesenstaubwolke. Als diese sich verflüchtigt hat, siehst du jemanden daraus hervorkommen ... „Sei willkommen in meinem Schloss, Fremder. Ich bin Saran, der Magier. Genieße die letzten Sekunden deines Lebens, har har har", hörst du ihn sagen.

Du kriegst eine Heidenangst! Saran steht leibhaftig vor dir, Shit! du nimmst die Brechstange, die du noch immer in deiner Hand hältst, und schleuderst sie auf ihn. Doch wenige Zentimeter vor ihm prallt das Teil einfach von ihm ab, und die Stange fällt zu Boden ... „Du Narr“, hörst du ihn sagen, „glaubst du wirklich, du kannst mich so einfach besiegen? Was meinst du, wie viele Leute eures Königs schon versucht haben, hier einzudringen? Und keiner von ihnen ist jemals wieder zurückgekehrt!“

Du erinnerst dich an das magische Schwert, welches du an deinen Rücken gebunden hast. Du ziehst es hervor, und für einen Augenblick hast du das Gefühl, Angst in den Augen von Saran zu sehen... Er tritt einen Schritt zurück und fängt an, irgend etwas Unverständliches vor sich hin zu reden, wahrscheinlich irgendeinen Zauberspruch, um dich zu verhexen. Du reagierst blitzschnell, und noch ehe Saran den Zauber aussprechen kann, haust du ihm das Schwert in seinen Körper. Zumindest versuchst du es. Denn es ist so, als ob du ins Leere schlägst!

Nein – oder etwa doch?

Vor Deinen Augen fängt Saran an, sich in Luft aufzulösen. „Ich komme wieder“, hörst du ihn noch mit einer Stimme sagen, die dir das Blut in deinen Adern gefrieren lässt! Nun – Saran scheint weg zu sein, oder ist es doch nur eine Falle? Vorsichtig wendest du dich wieder dem Käfig zu, in dem sich die Prinzessin befindet. Der Käfig ist verschlossen, du hebst die Brechstange wieder vom Boden auf und versuchst den Käfig aufzubrechen, doch – keine Chance! Dir fällt der Silberschlüssel ein, den du auf der Toilette gefunden hast. Ob er vielleicht passt? Du steckst ihn in das Schloss und versuchst ihn zu drehen ... Ja! Er passt!

Du öffnest den Käfig, und die Prinzessin fällt dir dankend in die Arme. „Mein Retter, lass uns hier verschwinden! Ich will wieder zu meinem Vater!“ Du nimmst sie an der Hand, und ihr verlasst beide das Schloss. Ihr beide blickt noch einmal darauf und macht euch dann auf den Weg Richtung Heimat ...

Was am Ende passiert, wie König Gregor euch empfängt und was eure Belohnung sein wird, wollen wir an dieser Stelle nicht verraten. Spielt es also einfach selber einmal durch und lasst euch überraschen ...

Wie es weitergeht, könnt ihr im zweiten Teil („Sarans Rückkehr“) erfahren!

 

Schritt-für-Schritt-Lösung

O
H
WARTE
S
UNTERSUCHE BAUM
NIMM SCHLÜSSEL
N
W
W
N
N
UNTERSUCHE GRUBE
NIMM ROLLE
S
W
SAGE SPRUCH
NIMM EDELSTEINE
O
S
NIMM AMULETT
O
SAGE SPRUCH
N
N
O
O
ZEIGE EDELSTEINE
W
S
UNTERSUCHE BODEN
NIMM SILBERSCHLÜSSEL
N
W
W
VERLIERE SCHLÜSSEL
VERLIERE ROLLE
NIMM FACKEL
W
S
ÖFFNE TÜR
S
NIMM SCHWERT
VERLIERE GOLDSCHLÜSSEL
N
UNTERSUCHE TISCH
NIMM STREICHHÖLZER
N
O
O
ENTZÜNDE FACKEL
VERLIERE STREICHHÖLZER
R
S
NIMM BRECHSTANGE
N
O
TÖTE TROLL
N
W
W
H
ÖFFNE GITTER
O
BERÜHRE ZEICHEN
S
TÖTE SARAN
ÖFFNE KÄFIG

ENDE

 

(Longplay aus der Mail Madness 31; Autor: Marc Kayser)