Im Goolu-Tempel Als ich auf der Suche nach einem sagenumwobenen Stamm mit dem Flugzeug irgendwo über dem Urwald Amerikas kreise, fängt plötzlich der Motor an zu stottern (böse Zungen behaupten, ich hätte vergessen nachzutanken). Mit dem Fallschirm rette ich mich aus dem Flieger und lande direkt vor einem Tempel des von mir gesuchten Stammes – welch ein Zufall! Mit einem sechsschüssigen Revolver und ebenfalls sechs Dynamitstangen betrete ich den Tempel. Sofort setzt sich hinter mir eine riesige Steinkugel in Bewegung, so daß ich keine andere Wahl habe als tiefer in den Tempel einzudringen. In der untersten Ebene dieses Raumes befindet sich eine Vertiefung, aus der ich schnellstens in den weiterführenden Gang entfliehe. So bekomme ich gerade noch mit, wie einer der Eingeborenen von der Kugel zermalmt wird. Kurz darauf begegnet mir ein zweiter Eingeborener, der ziemlich unfreundlich aussieht und mit dem Revolver kurzerhand weggepustet wird. An der rechten Wand befinden sich zwei Stufen, über denen auf einer kleinen Plattform eine goldene Maske liegt. Ich springe von der linken Stufe hoch und erhasche die Maske gerade so, ohne ein steinernes Gesicht zu aktivieren, welches dann einen tödlichen Pfeil auf mich abgefeuert hätte. Mit Hilfe einiger Leitern gelange ich an zwei Wachen vorbei weiter nach unten, bis ich plötzlich auf einem Felsvorsprung stehe. Von hier aus springe ich auf Verdacht nach links. Dadurch entgehe ich einer weiteren Gemeinheit, einigen spitzen Dornen. Kurz darauf komme ich an einen weiteren Schacht. In ihm erbeute ich auf einem Gitter eine weitere Maske. Kurz vor dem Boden fängt mich eine Plattform auf und ermöglicht mir einen Sprung über einige Dornen. Dann lasse ich mich in den nächsten Schacht fallen. Unten nehme ich an der linken Wand eine Maske an mich, bevor ich einen Goolu betäube und an ihm vorbei in die nächste Kammer marschiere. Hier erwarten mich gleich drei Wächter, denen ich aber die goldene Maske vor der Nase wegstibitzen kann, bevor ich ungehindert auf einem Absatz meinen Weg fortsetzen kann. Auf der oberen von zwei Querverstrebungen erspähe ich eine Kiste mit neuen Patronen. Nachdem ich den um sie herumstreifenden Wächter mit einem gezielten Schuß ausgeschaltet habe, kann ich so meinen Revolver wieder nachladen. Dann lasse ich mich in einen tiefen Schacht fallen. Glücklicherweise halte ich mich dabei nach links, andernfalls hätte mich eine der Dornenfallen ins Jenseits befördert. Hinter einer Säule wartet der nächste Abgrund. Diesmal lasse ich mich einfach fallen und lande auf einem Gitter. Von diesem aus stoße ich die Fledermaus an, die meinem Weiterkommen im Weg steht. Daraufhin setzt diese sich diagonal nach unten in Bewegung, schaltet einen Goolu aus und kehrt an ihren Hängeplatz zurück. Doch inzwischen habe ich den Sprung vom Gitter direkt in den nächsten Schacht gewagt. Neben den obligatorischen Dornen am Boden finde ich hier eine weitere Maske. Dann klettere ich an einer Leiter nach unten. Mit einer Stange Dynamit sprenge ich einen Felsblock in die Luft, der meinen Weg blockiert. Nach einer weiteren Leiter liegen zwei merkwürdige Haufen im Gang. Da sie ziemlich ungesund aussehen, fege ich sie mit zwei Sprengsätzen hinfort. Am unteren Ende einer langen Stiege paralysiere ich zwei Wachen, bevor ich mich an ihnen vorbei schleiche und mir eine Goldmaske aneigne. Auf dem Rückweg muß ich sie nochmals betäuben, bis ich in die nächste Kammer gelange. Hier springe ich über einige kleine Blöcke, bis ich zu mehreren versteckten Stufen gelange, die mich zu einer Maske führen. Dann lasse ich mich auf die Plattform unter mir fallen. Von dort aus steige ich eine Leiter hinunter. Unten angekommen, höre ich ein leises Zischen. Instinktiv ducke ich mich sofort – der Pfeil schwirrt knapp über mich hinweg ... Weiter geht es über ein paar Stufen. Einmal stürzt ein Fallgitter vor mir zu Boden. Als es wieder hinaufgezogen wird, krieche ich schnell unter ihm hindurch. Auf der folgenden Plattform stoße ich auf einen Dynamitvorrat, bei dem ich mich reichlich eindecke. Den nächsten Wächter sprenge ich spaßeshalber in die Luft. Auf der nächsttieferen Ebene erwarten mich gleich zwei Wächter, die ich mit meinem Revolver kaltstelle. Hinter einem Müllhaufen (wegsprengen!) erwartet mich das kniffligste Rätsel des ersten Levels. Ich lasse mich auf den Boden des Raumes fallen. Als ich einen Hebel berühre, löst sich ein Stein aus der gegenüberliegenden Wand und rast auf mich zu. Kurz vor mir kommt er zum Stillstand, bevor er sich wieder ein wenig bewegt. Nun kann ich ihn als Stufe benutzen, die mich auf ein Gitter bringt. Als ich auf dem Gitter stehe, verschwinden einige Dornen. Jetzt kann ich einen weiteren Schalter betätigen, der wiederum einige Stacheln beseitigt. Nun ist der Weg frei: Vom rechten der beiden Blöcke springe ich auf den beweglichen Stein, der jetzt vor seiner Ausgangsposition liegt, und krieche durch die entstandene Lücke glücklich ins Freie. Das wäre geschafft: Nichts wie zurück nach London und endlich Urlaub von den Abenteuern!
In den Pyramiden Kurze Zeit später werde ich zu den Pyramiden nach Ägypten geschickt, da sich dort eine Gruppe religiöser Fanatiker verschanzt hat. Diese hat einen wertvollen Diamanten geraubt und droht mit dessen Zerstörung. Ich soll nun den Edelstein möglichst unbeschadet zurückbringen. Dazu begebe ich mich in die Pyramide. Gleich zu Beginn erwischt es mich fast, als eine Schlangenstatue mit Pfeilen auf mich schießt, denen ich aber kriechend ausweichen kann. Als ich dann eine Leiter erklimme, fällt mir von oben fast ein Stein auf den Kopf. Weil ich links eine Maske erblicke, ersteige ich die dortige Leiter. Zum Glück bin ich dabei vorsichtig genug, denn direkt über der Maske steckt verborgen ein Stachel in der Decke. Also muß ich wieder zurück und über den Stein nach oben springen. Als ich an der folgenden Leiter fast nach oben gelangt bin, schrammt ein Pfeil knapp über meinen Hut hinweg. Da die Statue die Pfeile regelmäßig abfeuert, ist es ein Leichtes, in einer Feuerpause geschwind hochzuspringen und sich unter dem nächsten Pfeil zu ducken. Ich krieche zur rechten Stiege und erreiche über sie die nächste Ebene. Nach einer kurzen Zeit erscheint ein Mann mit einem Fez auf dem Kopf auf der Leiter. Sein Aussehen veranlaßt mich, ihn scherzhaft „Doktor“ zu nennen. Sein Outfit verändert sich jedoch rapide, als er in meine Sprengladung tritt ... Schnell klettere ich die Stiege hoch und an dem Ägypter vorbei. Nach einer weiteren Leiter befinde ich mich an einigen Stufen. Auf der ersten Stufe stehend entdecke ich ein Loch im Gestein. Als ich den Stock hineinstecke, schießt ein geheimer Mechanismus einen Pfeil ab. Mit diesem Trick schalte ich den Ägypter, der gerade auf mich zukommt, aus. Nachdem ich eine Stufe weitergekommen bin, ducke ich mich sofort, da die Automatik mich offensichtlich bemerkt hat und nun weiterballert. In einem günstigen Moment hüpfe ich auf die nächste Stufe. Hier befindet sich wieder ein Loch, in das ich meinen Stock hineinhalte. Hier löse ich ein Geschoß aus, das senkrecht nach oben davonfliegt und einen weiteren „Doktor“ von seiner Plattform putzt. Über weitere Stufen und Leitern komme ich zu einem Gang, den ich kriechend durchquere. An seinem Ende muß ich einen Steinblock aus dem Weg sprengen. Dabei erwischt es ebenfalls einen Doktor – rationelle Arbeit! Da aus dem Altar bei Annäherung Flammen schlagen, wähle ich den unteren Weg an dem Ägypter vorbei in den nächsten Raum. Hier stoße ich auf einen Klotz, der erst nach einiger Zeit seine angestammte Position verläßt und mir kurze Zeit die Möglichkeit gibt, meinen Weg fortzusetzen. Über eine Leiter steige ich höher. Einige versteckte Stufen geleiten mich zu einer Maske. Wieder unten, springe ich von einer Erhöhung nach links ab und überquere so einen tiefergelegenen Abschnitt, in dem ich (zu recht) eine Falle vermute. ich erklimme die sich anschließende Stiege, betäube einen Ägypter und begebe mich auf die nächste Leiter. Sie bringt mich auf ein kleines Plateau. Von hier aus springe ich nach links auf den Boden und ducke mich sofort, da ich bereits die tödliche Schlange erspäht habe. Tatsächlich feuert sie einen Pfeil ab, der einen der Ägypter ins Jenseits schickt. Am Ende einer langen Leiter nach oben steht ein Altar, der diesmal allerdings harmlos ist. Schnell husche ich an dem Doktor vorbei und verlasse diesen Abschnitt. Im folgenden Gang bewegen sich plötzlich drei Steinblöcke abwärts, unter denen ich gerade noch so hindurchkriechen kann. Hinter einer Stiege springe ich auf einige versteckte Stufen, da hier sowohl der Boden als auch die Decke mit tödlichen Stacheln bestückt sind. Vom linken Ende der Kletterhilfen lasse ich mich nach links auf den sicheren Boden an der Leiter fallen. Direkt unter mir hätte mich die nächste Hinterhältigkeit erwischt... So komme ich an eine Stelle, an der ich zunächst einen Block aus dem Weg sprengen muß. Anschließend feuere ich auf die Mumie, die daraufhin ihren Sarkophag verläßt und die drei Ägypter tötet. Direkt hinter ihr verlasse ich die Kammer. Der folgende Saal hat eine Überraschung für mich parat: Der Boden ist federnd, ich kann also nicht ruhig stehenbleiben, sondern hüpfe ein wenig hilflos herum. Da hier unten drei Doktoren auf mich warten, erklimme ich die Leiter vor mir. Oben entdecke ich auf einer kleinen Plattform den gesuchten Diamanten. Als ich ihn berühre, sendet er zwei Feuerbälle aus, die knapp um mich herumkreisen, bevor sie sich nach rechts und links davonmachen. Nun steige ich die Leiter an der rechten Seite ein kleines Stück hinunter und locke so die Doktoren zu mir herauf. Als sie angebissen haben, bringe ich mich in Sicherheit. Endlich sind sie alle oben versammelt. Nun stürze ich mich todesmutig in die Tiefe. Da ich schneller falle als die Doktoren die Leiter hinuntersteigen können, kann ich vor ihnen den rechten Ausgang erreichen. In der folgenden Kammer befinden sich neben einem Doktor und einem Ägypter mehrere Attrappen von Fallen. Ich erbeute hier eine Maske und neue Munition, bevor ich über zwei Leitern den Grund erreiche. Achtung, unterwegs kommt Euch ein Doktor entgegen! Unten angelangt, muß ich mich sofort unter einem aus dem Nichts auftauchenden Pfeil ducken. Auf meinem Weg in den nächsten Raum schnellen mehrere Stacheln jeweils haarscharf hinter mir vorbei. Dann locke ich zwei Doktoren geschickt in einige Dornen, bevor ich ebenfalls vor bzw. über ihnen stehe. Durch einen Schuß auf die gegenüberliegende Wand löse ich einen Felsblock aus der Wand. Während dieser stoppt, mache ich es mir auf ihm bequem und lasse mich von ihm noch weiter nach unten transportieren. Da er unten nur sehr kurz hält, krieche ich schnell herunter, bevor er mich an der Decke zerquetscht. Der "normale" Weg wäre hier aufgrund einiger Messer tödlich gewesen. Ich lande auf einem kleinen Vorsprung. Auch hier zwingen mich einige Pfeile auf den Boden. Zwischen ihnen springe ich zweimal hindurch, bis ich glücklich auf der rechten von zwei Plattformen angelangt bin. Hier schieße ich einmal in die Luft, und einige Dornen verschwinden im Boden. Auf einer längeren Leiter wähle ich mit gutem – lebenserhaltendem – Grund eine Abzweigung nach rechts. Hier fülle ich meinen Dynamitvorrat auf und lasse einen Ägypter stehen, bevor ich tiefer zu der langen Leiter zurückkehre. An deren unterem Ende lasse ich mich auf einen Steinblock fallen, der sich nach einem Revolverschuß nach rechts in Bewegung setzt. Als er in der Mitte kurz anhält, wäre ich fast in die Messer auf dem Boden gerannt. Kurz vor dem Ende der Strecke wendet der Block, und ich lande mit einem weiteren Satz im Durchgang zu einem weiteren Abschnitt. Hier stoße ich mit dem Stock eine Mumie aus ihrem Sarg - die Berührung mit ihr führt zum Tod. Kurz vor der Stiege nach unten setzt ein Mechanismus eine weitere Kreatur frei, der ich entkomme, allerdings nicht, ohne vorher meine Pistole mit den bereitgestellten Patronen nachzuzuladen. In den folgenden Schacht läßt man sich an dessen linker Wand fallen, andernfalls schnellen Messer aus der Wand hervor. Unten erwartet mich ein Doktor, den ich mit etwas Geduld gefahrlos ausschalten kann. Der Ägypter eine Etage tiefer fliegt mitsamt eines lockeren Steinblocks und den Resten einer Stange Dynamit in die Luft. Als ich mich durch das Loch fallenlasse, halte ich mich zum Glück nach rechts und klande in einem sicheren Gang anstelle von pieksenden Dornen. Als ich an einem Gitter angelangt bin, unter dem ein Ägypter auf mich wartet, beeile ich mich, rechts an ihm vorbeizuspringen, bevor er mich wahrgenommen hat, und ihn schnell zu erschießen. Nachdem ich einen weiteren Block weggesprengt habe und über eine Grube mit Messern gesprungen bin, erwartet mich die bis dahin gefährlichste Stelle: Ich muß mich in einen Gang fallen lassen, in dem drei Doktoren hin- und herwieseln. Als sie gerade alle drei in Gegenrichtung laufen, riskiere ich einen Sprung und lande direkt vor einem der Fanatiker. Schnell schalte ich ihn und seine Kollegen mit drei Schüssen aus. Dann bemerke ich, daß ich mich bereits am Ausgang der Pyramide befinde. Mit dem gefundenen Diamanten kehre ich nach London zurück.
In Burg Schwarzendumpf Es kursieren Gerüchte, denen zufolge in der Burg Schwarzendumpf unschuldige Bürger gefangengehalten werden. Die Regierung sucht nach einem wagemutigen Draufgänger, der die Gefangenen befreien soll. Wegen meines Erfolgs im Ägypten-Abenteuer fällt die Wahl auf mich, und ich reise zu besagter Festung. Gleich im ersten Raum fällt mich ein Wachhund an, den ich aber elegant überspringe. Von einer Leiter aus locke ich einen zweiten Hund an mir vorbei, indem ich meine Beine vor seiner Schnauze baumeln lasse, sie bei seinem Herannahen aber sofort wieder in Sicherheit bringe, bevor ich mich auf seine Ebene wage. Im nächsten Gang feuert ein MG-Schütze regelmäßig Salven auf mich ab. Ich warte ein wenig, bis ich zwischen zwei Schüssen unbeschadet die Leiter nach unten erreichen kann. Hinter einer wegzusprengenden Wand betäube ich eine Wache, die eine blaue Schirmmütze trägt. Über einige Stufen erreiche ich einen langen Gang, in dem ich eine Unzahl Wachen überwinden muß. Wo es möglich ist, betäube ich die Gegner nur, sonst sprenge ich sie in die Luft. Die Schüsse spare ich mir für später auf. Am Ende des Ganges gelange ich über eine Leiter auf eine Plattform, von der ich einen behelmten Soldaten von einem gegenüberliegenden Plateau schieße. Da der Fußboden unter mir wie ein Trampolin wirkt, bereitet es mir keine Mühe, anschließend über die Grube auf die andere Seite zu wechseln. Nach einer weiteren Leiter komme ich zu einer engen Stelle, an der ein blauer Wächter patrouilliert. Ich springe über ihn hinweg, als er sich ganz links befindet, und zünde auf der anderen Seite eine Bombe, wenn er rechts angelangt ist. Dann überspringe ich ihn nochmals und warte, bis das Dynamit seine Arbeit verrichtet hat. Im nächsten Gang lande ich zwischen zwei Müllbergen, wo ich ebenfalls eine Sprengladung plaziere und mich dann auf einem Vorsprung in Sicherheit bringe. Als der Weg frei ist, krieche ich durch den Tunnel. An seinem Ende führt eine Leiter eine lange Strecke nach unten. Sie endet an einer Tür, hinter der ein Wachhund lauert. Ich zünde eine Stange Dynamit vor der Tür und fliehe die Leiter hinauf – der Hund schnappt knapp an meinem Knöchel vorbei, Glück gehabt! So komme ich zu einem Gitter, von dem gleich vier Leitern nach unten abgehen. Ich setze zunächst einen blauen Wächter außer Gefecht, bevor ich mich an den anderen Soldaten vorbeimogele und nach unten verschwinde. Hier finde ich den ersten Gefangenen, den ich natürlich aus seiner Zelle befreie. Durch den folgenden Schacht falle ich an der linken Wand und entgehe so der Salve des MG-Schützen. Hinter einem weiteren Soldaten befindet sich der Durchgang in einem weiteren Raum. Dieser ist zweigeteilt. Zunächst befreie ich einen Gefangenen aus der oberen Etage. Da dadurch der Wärter unten auf mich aufmerksam geworden ist, kehre ich kurz in den nächsten Raum zurück, bevor ich in die untere Ebene springe. Die Wache ist an ihren alten Platz zurückgekehrt, und ich habe genug Zeit, sie zu betäuben und die Gefängniszelle zu öffnen. Von nun an existieren in den einzelnen Räumen zum Teil jeweils mehrere Ausgänge, die teilweise in bereits durchlaufene Kammern zurückführen. Von der unteren Ebene gelange ich nun in den Weinkeller. Ich muß eine Messergrube überspringen und unter einem Gitter hindurchkriechen, bevor ich zu den Fässern gelange. Diese bringe ich von der Leiter aus ins Rollen, bevor ich hinter ihnen zu weiterführenden Stiegen eile. Bald komme ich zu einem Soldaten, den ich kurzzeitig außer Gefecht setze. Von seiner Plattform aus springe ich auf einen Vorsprung an der gegenüberliegenden Wand, wo ich mich mit neuer Munition eindecke. Eine Etage tiefer kann ich auch meinen Dynamitvorrat ergänzen, bevor ich durch den oberen Ausgang in den nächsten Raum gelange. Ich mache einen Satz über die Vertiefung, in der sich eine Falle befindet, und erklimme die Leiter. Oben entdecke ich einen Schlitz, in den ich meinen Stab stecke. Dadurch deaktiviere ich einige Stacheln, die mein Vordringen nach rechts verhindern sollten. Über eine Leiter erreiche ich den unteren Ausgang. Im folgenden Abschnitt erschieße ich den Soldaten unter mir, bevor ich eine Sprengladung vor einer Tür deponiere. Als sie gerade explodiert, fällt von oben eine Wache herunter – zwei Fliegen mit einem Streich! Hinter der Tür befreie ich eine weitere abgemagerte Gestalt. Eine Leiter führt mich zu einem Müllhaufen, der mich wieder eine Stange Dynamit kostet. Hinter einer mit Dornen gefüllten Grube erwartet mich der nächste Schacht. Hier lasse ich mich nun ziemlich weit rechts fallen und lande folglich am rechten Ende eines Gitters – andernfalls hätte ich eine Falle ausgelöst. Von hier aus hüpfe ich über eine Plattform zum oberen Ausgang. Unten lockt mich zwar eine Kiste Sprengstoff, dafür müßte ich aber auch einen Umweg in Kauf nehmen. Die nächste Kammer erscheint auf den ersten Blick schwieriger, als sie ist. Oben wuseln nämlich drei Soldaten hin und her, aber der untere Ausgang ist der richtige! Ich springe also an die Leiter und hangele mich dann nach rechts bis auf den Steinblock. Die beiden folgenden Vertiefungen überspringe ich: in der einen befinden sich bereits Stacheln, in der anderen würden sie erst erscheinen, wenn ich meinen Stock in die Gesteinsspalte stecken würde. Das nächste Hindernis sind zwei blaue Wächter auf einem Gitter. Ich betäube sie, eile an ihnen vorbei und nehme die rechte Leiter nach unten (links ist tödlich!). Unter dem Gitter krabbele ich hindurch. Meine Verfolger sind nicht so geschickt, sie rennen nämlich in die Stangen hinein und sterben in ihrer eigenen Falle. Ich lasse mich nun fallen und lande direkt neben einem verdutzten Soldaten, den ich sofort ausschalte. Auch sein Kollege muß sich geschlagen geben. Jetzt kann ich in aller Ruhe die Tür, die mein Vordringen verhindern will, in die Luft jagen. In dem Schacht dahinter halte ich mich rechts. Dadurch entgehe ich den Stacheln, die genau in Fallinie plaziert worden sind. Im letzten Zimmer werde ich sofort von einem Hund angefallen, den ich gerade noch so überspringen kann. Die Wachen werden, soweit nötig, betäubt. Dann verlasse ich das Schloß und reise einmal mehr erfolgreich in meine Heimat zurück.
Die Raketenbasis Doch mir ist kein langer Urlaub vergönnt, denn aus einigen in Burg Schwarzendumpf gefundenen Unterlagen geht hervor, daß eine nahegelegene Raketenbasis sabotiert werden soll. Wieder soll ich meine Knochen riskieren, um die Basis zu zerstören. Mir bleibt nichts anderes übrig, als zu der Station zu reisen und in sie einzudringen. Gleich hinter dem Eingang befindet sich der Wachraum, der eine spezielle Taktik erfordert. Ein MG-Schütze feuert munter Salven auf mich ab. Ich überspringe die erste und lasse mich dann nach unten auf eine Plattform fallen, als sich der auf ihr befindliche Gegner gerade am Ende befindet. Schnell schieße ich ihn ab. Genauso ergeht es dem Soldaten, der über die Leiter auf mich zukommt. Mit einem weiten Sprung erreiche ich den Ausgang, ohne die Rakete am Boden auszulösen. In der folgenden Kammer stürzen sich gleich zwei Soldaten auf mich. Ich betäube sie kurz und krabbele dann unter einer merkwürdigen Maschine hindurch. Die mir inzwischen wieder folgenden Soldaten beweisen mir, daß meine Vorsicht begründet war: Sie verbrennen in einer plötzlich auftauchenden Flamme. Dann stoße ich noch im Kriechen eine kleine Rakete an, die daraufhin senkrecht nach oben abzischt. Diese Flugkörper muß man geduckt berühren, bei anderen Berührungen stirbt man. Die Leiter klettere ich am äußersten linken Ende hoch, um einer möglichen Falle aus dem Weg zu gehen. Auf einem Gitter kommt mir ein Gegner entgegen, den ich betäube. Anschließend springe ich über den Abgrund auf ein Plateau auf der anderen Seite und ersteige die nächste Treppe. Oben erwarten mich mehrere Gegner, die ich schnell paralysiere, bevor ich mich weiter nach oben vorarbeite. Am Ende eines Systems von Leitern erreiche ich einen Gang. An dessen linkem Ende befinden sich zwei weitere Sprossen. Leider lodert eine Flamme in den Schacht hinein. Als sie nach langem Warten verschwindet, klettere ich schnell ganz hinauf. Oben setze ich mich mit einem weiten Sprung über den Abgrund hinweg und eile nach rechts in den nächsten Raum. Dort krieche ich auf einem Gitter nach rechts. Durch meine bloße Anwesenheit wird ein Mechanismus aktiviert, der pausenlos Raketen abschießt. Diese zischen über mich hinweg, schalten aber den Soldaten aus, der gerade Jagd auf mich machen wollte. Kriechend räume ich einen kleinen Flugkörper aus meinem Weg. Über eine Stiege erreiche ich den Maschinenraum. Sofort werde ich von einem Gegner attackiert, den ich betäube. Schnell lade ich meinen Revolver mit der herumliegenden Munition nach, bevor ich über einige Gitter langsam weiter nach unten gelange. Vom untersten Gitter aus falle ich nach links, da das Rohr unter mir an einer Stelle durchlässig ist und ich direkt in die Hände eines Soldaten fallen würde. So lande ich auf einem sicheren Untergrund und erreiche mit einem Sprung eine kleine Plattform, von der eine Leiter nach unten führt. Hätte ich mich am Rohr fallengelassen, hätte mich eine Flamme geröstet! Als das Rohr rechts in der Wand verschwindet, springe ich von der Leiter nach rechts weg, da sich tiefer an der Leiter ebenfalls eine Leiter befindet. Ich komme auf einem Plateau zum Halten, wo ich einen Soldaten betäube und anschließend rechts die Leiter nehme. Endgültig schalte ich ihn mit einer kleinen Rakete aus, die ich ihm von der darunterliegenden Plattform aus hochschicke. Ihr müßt aufpassen, denn die abgefeuerten Raketen erscheinen ziemlich schnell wieder und sind tödlich, wenn ihr sie anders als im Kriechen berührt. Die zweite Rakete auf dieser Etage dient lediglich als Punktelieferant. Nun klettere ich an der Leiter ganz nach unten. Hier sorgen eine Lokomotive und ein Kran für Gefahr. Als die Lok auf mich zukommt, überspringe ich sie elegant und laufe anschließend unter dem Haken hindurch. So gelange ich in die nächste Kammer. Hier muß ich schnell handeln, bevor ein Soldat mein Fortkommen unmöglich machen kann. Ich lasse mich also blitzschnell auf den Boden des Raums fallen. Dabei achte ich darauf, mich links zu halten und so die Falle in der rechten Wand nicht zu aktivieren. Unten erschieße ich den Soldaten, der mir entgegenkommt. Dann erklimme ich den Raketenstapel. Sofort stürmen zwei weitere Wachen auf mich zu, die ich kurzerhand paralysiere. Schnell springe ich über die Gitter zu meiner Linken weiter nach oben, wohin mir die Gegner nicht folgen können. Wieder befindet sich auf der rechten Seite eine Flamme, die ich tunlichst umgehe. Ich klettere über die zum Glück stehende Lokomotive und komme in einen engen Tunnel. Einige Raketen streifen haarscharf über mich hinweg. Dann hüpfe ich auf den nahegelegenen Vorsprung. Bald fällt von oben ein Soldat herunter, den ich in den Tunnel locke, wo er den Raketen zum Opfer fällt. Dann erklimme ich die Leiter zu seinem Plateau. Von dort springe ich nach links zu dem Techniker. Dieser wird betäubt, bevor ich weiter nach oben klettere. Als ich gerade auf die nächste Ebene komme, schießen zwei Raketen (sie treten übrigens immer paarweise auf) über mich hinweg. In den Intervallen zwischen zwei Geschossen nehme ich die letzten Sprossen und lasse mich oben sofort nach links auf das Gitter fallen, um der nächsten Rakete zu entgehen. Einen von oben auftauchenden Soldat holt eine weitere Rakete von den Beinen. Dann kann ich über die Leitern nach oben steigen. Als ich auf der Plattform über mir einen Soldaten bemerke, aktiviere ich die kleine Rakete unter ihm und schicke ihn damit in den Himmel. Die Stiege zu ihm hinauf erklimme ich aus gutem Grund an deren rechtem Rand. Eine Attrappe eines kleinen Flugkörpers liefert mir einige Extrapunkte. Über eine weitere Leiter erreiche ich eine Stelle, an der mir ein Mechaniker nur sehr wenig Platz läßt. Im richtigen Moment betrete ich diese Etage und betäube den Gegner. Nachdem ich einige ungefährliche Raketen passiert habe, erreiche ich die nächste Abteilung. Sofort klettert ein Soldat zu mir herunter. Mir bleibt nichts anderes übrig, als ihn zu erschießen. Dann steige ich zu der Plattform, von welcher der Feind hinuntergekommen ist. Von dort aus hüpfe ich nach rechts auf ein weiteres Gitter. Rechtzeitig vor der Wand springe ich in den Ausgang, denn in der Wand befindet sich die nächste Flammenfalle. Ein Kran an der Decke kann mich nicht beunruhigen, denn ich lasse mich gleich auf den Boden fallen. Die Raketen räume ich kriechend aus dem Weg. Eine Ebene tiefer fährt eine Lokomotive hin und her. Ich hetze hinter ihr her und erreiche rechtzeitig die rettende Leiter, die mich nun nach unten führt. Als ich sie hinabklettere, fliegt eine Rakete haarscharf über mein Haupt hinweg. Der Techniker, der hier herumwuselt, wird kurzerhand betäubt. Von dem Vorsprung lasse ich mich auf einen kleinen Block fallen. Über zwei weitere kleine Stufen wechsele ich an die linke Wand, um einem Raketenwerfer zu entgehen. Von dort lasse ich mich auf ein Gitter fallen. Dabei achte ich darauf, daß ich auf dem rechten Ende lande, da ich andernfalls eine Flamme aktivieren würde. Von der Plattform lasse ich mich auf einen Transporterkran fallen, mit dessen Hilfe ich unbeschadet in einen engen Gang springen kann. An dessen Ende falle ich noch einmal ins Ungewisse. Ein Glück, daß ich mich beim Aufprall auf den Boden sofort ducke, da im selben Moment eine Rakete in meine Richtung startet. Dicht neben mir entdecke ich ein Sprengstofflager, in dem ich meine Vorräte wieder ergänze. Dann springe ich über einige Stufen in Richtung des nächsten Raumes. Die Techniker schalte ich mit meinem Revolver aus. Der nächste Raum sieht aus wie die Abschußrampe der Raketenbasis. Auf einem Plateau hasten zwei Mechaniker zwischen zwei Missiles hin und her. Unter ihnen befindet sich ein Terminal. Ich eile sofort zur Tür am rechten Ende des Raums, aber sie widersetzt sich meinem Versuch, sie aus dem Weg zu sprengen. Etwas ratlos wende ich mich dem Terminal zu. Da ich keine bessere Idee habe, plaziere ich eine Stange Dynamit direkt vor dem Großrechner und bringe mich schnellstens in Sicherheit. Kurz darauf fliegt das Terminal in die Luft – aber nicht nur das Terminal explodiert, sondern fast die gesamte Basis! Ich kauere zufälligerweise in der einzigen sicheren Ecke ganz links unten im Abschußraum. Diesem Feuerwerk kann auch die Tür zum Ausgang nicht widerstehen. Durch sie verlasse ich die Basis. Ich habe es wieder geschafft, die Gefahr ist gebannt! Stolz kehre ich – wie nach jeder Expedition – nach London zurück, wo ich für meine heroische Tat zum Wohle der Menschheit ausgezeichnet werde. Kann ich nun meinen wohlverdienten Urlaub antreten, oder erwartet mich bald das nächste Abenteuer ...?
(Longplay aus der 64'er 4/1994 und 5/1995; Autoren: Volker Siebert und Lutz Nowack) |