Erster Tag Ich, Brugx, komme mit meinen Freunden auf einem fliegenden Teppich in die Stadt Shapeir gesegelt und nach einem ausgiebigen Mahl in Katta's Tail Inn, wo ich auch mein Schlafgemach habe, mache ich mich auf, um die Stadt zu erkunden. Da sich die hiesige Währung von der unterscheidet, die ich besitze, kommt es mir gelegen, daß es in Shapeir eine Geldwechslerin gibt, die ich als erstes aufsuche, denn: Geld regiert die Welt – auch hier in der Wüste. Auf dem Weg zur Geldwechslerin erfrische ich mich am Fountain Plaza mit einem kräftigen Schluck Wasser und nutze die Gelegenheit, um meine Waterskin mit herrlich kühlem Wasser zu füllen. Da ich nie gerne viel Geld besessen habe, scheint es mir am klügsten, einen Teil davon gleich wieder auszugeben, denn vor Dieben ist man ja nie sicher – gerade hier in der Wüste. Da ich ein Magier bin, reizt mich die Tür am Fountain Plaza, über der ein Auge ist, welches mich schon die ganze Zeit herausfordernd angesehen hat. Ich betrete den Shop und erkenne sofort, daß er einem Magier gehört, der, wie ich bald feststellen muß, ein ziemlich loses Mundwerk, aber auch herrliche Sprüche besitzt: eine gute Gelegenheit, Geld loszuwerden. Auf der Stelle erstehe ich die Sprüche Levitate, Force Bolt und Dazzle. Ich verlasse den Shop, begebe mich vom Fountain Plaza aus nach Süden und kaufe auf dem Gate Plaza beim aufdringlichen Straßenhändler eine Karte und einen Kompaß, da ich mir denke, daß diese Dinge in einer fremden Stadt recht hilfreich sein können. Danach begebe ich mich nach Norden und spreche in den Straßen Shapeirs einen Detect-Magic-Spruch, da ich als Magier immer gerne informiert bin, ob um mich herum Magie ist oder nicht. Auf mysteriöse Weise erscheint ein Pfeil, dem ich folge. Nach mehreren Abzweigungen und Durchquerung der dunkelsten und verwinkeltsten Gassen Shapeirs finde ich mich in einer Sackgasse wieder. Eine erneute Anwendung des Detect-Magic-Spruchs bringt eine Tür zum Vorschein, die mein Interesse weckt. Neugierig wie ich nun einmal bin, öffne ich die Tür durch meine magischen Fähigkeiten, und einen seltsame Szenerie eröffnet sich mir: Stimmen dringen von überall her auf mich ein, fragen mich nach meinem Namen und dem Grund meines Erscheinens. Die klügste Antwort darauf scheint mir „Magie“ zu sein, woraufhin mich die Stimmen nach meinem Mentor fragen. Da ich an der Wand ein Bild des Magiers Erasmus sehe, einem alten Bekannten von mir, nenne ich seinen Namen – in der Hoffnung, daß er mein Bitten nicht verschmäht. In seiner großen Güte nimmt er sich meiner an, doch nicht, bevor er meine Fähigkeiten getestet hat. In einer dunklen Kammer muß ich die folgende Aufgabe meistern: Es gilt, die richtige Glocke durch einen Detect-Magic-Spruch zu ermitteln, sie mit Hilfe des Fetch-Spruches auf den Stab zu heben und mit dem Trigger-Spruch zum Läuten zu bringen. Erasmus beglückwünscht mich zu dem erfolgreichen Bestehen der Vorprüfung, und bevor ich mich der eigentlichen Prüfung stelle, werde ich noch ein letztes Mal gefragt, ob ich das Wagnis auch wirklich auf mich nehmen will. „Na Logo“ ist meine Antwort, und nun muß ich im Kampf gegen die vier Elemente bestehen.
Die vier Prüfungen Das erste Element ist das der Luft. Dem rotierenden Stab des Magiers, der versucht, mich vom schmalen Pfad der Tugend zu wehen, begegne ich mit einem Force-Bolt-Zauber, der ihn aus der Balance bringt. Der sich nun horizontal bewegende Stab des Magiers kommt mir, einer Kreissäge gleich, entgegen, und da ich meine Beine vielleicht noch irgendwann einmal gebrauchen könnte, meide ich den Kontakt, indem ich mich mit dem Levitate-Spruch in die Lüfte erhebe. Die zweite Prüfung läßt mich gegen das Element der Erde antreten. Eine Mauer aus Stein und Erde blockiert meinen Weg. Ein Trigger-Spruch erweckt die Mauer zum Leben und bringt das wahre Element zum Vorschein: ein Steinmonster, das erst einmal mit einem Calm-Zauber ruhiggestellt wird. Ich fasse mir ein Herz oder zwei und klettere über das Häufchen Elend hinweg. Doch fies, wie Monster nun einmal sind, bäumt es sich ein letztes Mal mit all seinen Kräften auf und versucht, mich vom Weg zu schütteln. Ein erneuter Calm-Spruch wirkt Wunder. Das dritte Hindernis ist ein Eisblock, der meinen weiteren Weg versperrt; doch wie man – auch hier in der Wüste – weiß, kann man Eis mit Feuer zum Schmelzen bringen. Ergo spreche ich erst einmal einen „Flame Dart“ auf den eisigen Berg. Ein Riß tut sich in der Mitte des Blocks auf und Schmelzwasser umspielt meine Füße. Einmal gespalten, hat der Eisberg an Festigkeit eingebüßt und ich kann ihn mit einem Force-Bolt-Spruch weiterbearbeiten. Aller guten Dinge sind drei, sage ich mir und wiederhole jene Prozedur noch zweimal. Die beiden Hälften des Eisbergs stürzen ins Nichts und ich befinde mich auf dem Weg zur vierten und letzten Prüfung: das Element des Feuers. Aus der Nähe betrachtet sieht das so aus, daß eine ordinäre Holztür die Sicht auf ein dahinterliegendes Flammenmeer verdeckt. Diesem wird mit einem Open-Spruch entgegengewirkt und die Flammen, deren Hitze meine Augenbrauen versengen läßt, werden mit einem Calm-Spruch gezähmt. Das sterbende Feuer hinterläßt ein großes Loch, das mit der durch einen Fetch-Spruch umgestoßenen Tür zugedeckt wird. So ist mir der Weg ins weitere Abenteuer offen. Die vier Magier sind von meinen Fähigkeiten völlig hingerissen und bieten mir einen Studienplatz im WIT an, doch da ich ein geborener Held bin und noch nie viel von Theorie gehalten habe, lehne ich dankend ab und verlasse die Universität, nachdem Erasmus mich, erfreut über meine Entscheidung, den Reversal-Spruch gelehrt hat.
Die Zauberin Aziza Auf meinen weiteren Erkundungstouren durch die Straßen Shapeirs entdecke ich die Domäne der Zauberin Aziza, über die ich schon von Keapon Laffin, dem Besitzer des Magic Shops, viel gehört habe. Als ich an die Tür klopfe, fragt sie mich nach meinem Namen, nach dem Namen von Keapon Laffin, nach dessen Element (Luft) und nach ihrem eigenen Namen (Aziza). Nach erfolgreicher Beantwortung aller Fragen lädt sie mich zum Tee ein, den ich dankend annehme. Nun habe ich Gelegenheit, mich bei ihr über diverse Sachen kundig zu machen; insbesondere interessiert mich alles über die vier Elemente Wasser, Feuer, Luft und Erde. Nachdem ich alles weiß, was ich wissen wollte, verlasse ich sie mit einem freundlichen „Farewell“. Auf meinem Rückweg ins Inn schaue ich noch bei einem Astrologen vorbei und frage ihn nach meiner Zukunft. Um darüber etwas in Erfahrung zu bringen, braucht er jedoch noch Informationen aus meiner Vergangenheit, und so erzähle ich ihm meine Geschichte. Er sagt, ich solle in ein paar Tagen noch einmal vorbeischauen, da er bis dahin seine Visionen gehabt haben wird. Da es bald Abend wird, begebe ich mich in das Inn zurück, wo ich mich nach einem opulenten Abendessen aufs Ohr haue und bis zum nächsten Morgen einen Matratzenhorchdienst absolviere.
Zweiter Tag Ich, Brugx, großer Magier und
Lebenskünstler, erwache und nehme erst einmal im Speisesaal ein
großartiges Frühstück zu mir. Besonders lecker schmeckt der Tee, so wie
es Abdulla gesagt hat. Den heutigen Tag habe ich dazu auserkoren, ein
Wüstenerkundungstag zu werden, also begebe ich mich sofort vor die Tore
der Stadt. Ich vergammle den Tag in der Wüste, wobei ich interessante
Entdeckungen mache, wie zum Beispiel eine Oase, einen Baum und einen
sich auf den Felsen sonnenden Greifen. Das zahlreiche Ungeziefer, das mir in der Wüste begegnet, lebt nicht lange, und ihre wichtigsten Werkzeuge (Skorpion: Schwanz; Guhl: Klauen) nahm ich den Tierchen immer ab, um sie beim Apotheker Harik Attar gegen bare Münze einzutauschen. Ansonsten ist in der Wüste nicht viel los gewesen, doch am Abend wurde ich für den anstrengenden und langweiligen Tag mit einem Bauchtanz von Shema belohnt. Gefuttert wurde natürlich auch ausgiebig, doch dann war ich reif fürs Bett.
Dritter Tag Ich, Brugx, habe gut geschlafen und gefrühstückt. Heute besuche ich am frühen Morgen Harik Attar und verkaufe ihm meine gestern erworbenen Skorpionschwänze und Guhlklauen. Dafür kassiere ich ordentlich Geld und lege es sofort wieder an. Attar ist nämlich mit den von mir gebrachten Zutaten in der Lage, nette kleine Pillen herzustellen, welche da sind: Kraftpillen, Gesundheitspillen und Manapillen. Von diesen lege ich mir einen hübschen kleinen Vorrat an, denn sie sind immer gut zu gebrauchen, da sie mich stärken – und zwar in jeder Hinsicht. Sogar eine Garantie wird mit den Pillen mitgeliefert: Falls mir eine nicht bekommen sollte, gibt's Geld zurück, was mir dann aber wahrscheinlich wenig nützen wird. Wie dem auch sei, die Pillen schaden eigentlich weniger, als daß sie helfen, wenn man immer eine volle Waterskin bei sich hat und nach der Einnahme der Pille seinen plötzlich auftretenden Durst löschen kann. Gegen Ende des Tages finde ich mich dann im Inn ein, um dem großen und berühmten Poeten Omar (mögen seine Worte für immer gehört werden) zuzuhören. Er erzählt mir einiges über eine Art Prophezeiung, die besagt, daß die Stadt von den vier Elementen heimgesucht werden wird, wobei die Reihenfolge Feuer, Wind, Erde, Wasser sein wird. Gespannt lausche ich seinen Worten und bereite mich innerlich schon darauf vor, gegen diese Elemente kämpfen zu müssen, da der Poet Omar auch von einem Helden redet, der die Stadt retten würde. Wer sollte es denn außer mir sein?! Nachdem er mir noch einige wichtige Fragen mit unwichtigen Antworten beantwortet hat, bin ich so müde, daß ich auf mein Lager falle und sofort einschlafe.
Vierter Tag Ich verlasse nach meinem ausgiebigen Frühstück das Inn und sehe, daß die Gates Plaza in der Nacht von einem grausigen Feuer heimgesucht worden ist. Der aufdringliche Straßenhändler versucht natürlich, daraus Profit zu schlagen und will mir von einem echten (!) Feuerelement verbranntes Holz verkaufen, doch ich lehne dankend ab, oder besser gesagt: Ich ignoriere ihn. Es ist also so gekommen, wie Omar es prophezeit hat: Die Stadt wird von den Elementen heimgesucht, von denen das erste das Feuerelement ist. Nun sehe ich die Zeit gekommen, mich für den Kampf gegen dieses Ungeheuer zu wappnen, und wie ich ja von Aziza gesagt bekommen habe, ist das Element des Feuers zu besiegen, indem ich es in die Straßen von Shapeir locke und dort einfange. Doch wie lockt man ein Feuerelement in die Straßen von Shapeir? Nur eine geniale Idee hilft mir, mit diesem Problem fertig zu werden. Ich erinnere mich an die Apotheke, wo im Hintergrund des Ladens Kessel mit Weihrauch vor sich hin glommen. Also gehe ich schnell zu meinem Freund Harik Attar und frage ihn, ob er mir nicht ein wenig Weihrauch verkaufen könne. Ihm scheint die Idee gut zu gefallen, denn als Geschäftsmann sackt er immer gerne 70 Centimes ein. Das zweite Problem in punkto Feuerelementbekämpfung ist die Wahl des Gegenstands, in dem das Element nach erfolgreicher Zähmung untergebracht werden soll. Ich erinnere mich also flugs an Aladin und die Wunderlampe und entscheide, mir als zukünftige Herberge des Feuers eine bronzene Lampe zu kaufen. Und was sehen meine überraschten Augen, als ich die Apotheke verlasse? Ich sehe auf dem Fountain Plaza einen Stand, wo Lampen verkauft werden. Dorthin tragen mich meine Füße wie in Trance, und schon bin ich um ein paar Dinar ärmer und um eine Lampe reicher. Letzter Gegenstand für die Bekämpfung des Feuerelements muß nach Azizas Angaben Wasser sein, da es das inverse Element zum Feuer darstellt. Ich entscheide, daß meine Waterskin dazu völlig ausreicht und fülle sie noch einmal auf, bevor ich ins Inn gehe und mich nach dem Abendessen schlafen lege, um für den nächsten Tag und den Kampf gegen das Feuerelement topfit zu sein.
Fünfter Tag Ich komme aus dem Inn (nicht ohne gefrühstückt zu haben) und befinde mich sofort in einer brenzligen Situation: Das Feuerelement hat sich über Nacht auf dem Gates Plaza eingenistet und ist dabei, gemächlich sein Zerstörungswerk zu vollbringen. Nun ja, wie lautete doch gleich die erste Anweisung Azizas? „Um ein Feuerelement zu bekämpfen, muß es
erst an einen Platz gelockt werden, an dem es keine Nahrung mehr
findet.“ Ich zücke also meinen Weihrauchbeutel und benutze ihn, um das
Feuerelement hinter mir her nach Norden in die Straßen Shapeirs zu
locken. Azizas Beschreibungen folgend lege ich die kleine bronzene Lampe vor mich auf den Boden und begebe mich ein Stück abseits. Als das Element nur noch ein paar Meter von mir entfernt ist und ich den heißen Odem des Feuers spüre, benutze ich die Waterskin und betätige mich als Feuerwehrmann. Bei dem Feuerelement ist eine drastische Größenveränderung nicht zu übersehen, kleinlaut verzieht es sich in die bereitstehende Lampe und macht mich zum Besitzer einer magischen Lampe, wie sie auch Aladin nicht schöner hätte haben können. Ich, Brugx, frischgebackener Held von Shapeir, kann meine Freude über das erfolgreiche Gelingen der Aktion nicht unterdrücken und begebe mich auf einen kleinen privaten Triumphzug durch die Stadt. Mein Name ist in aller Munde, da sich meine Tat schnell wie ein Lauffeuer herumgesprochen hat, und jeder, der mich sieht, will mir Glück und einiges mehr für meine nächste Mission wünschen bzw. schenken. Doch auch der größte Held wird mal müde, und nach meinem sechsstündigen Triumphzug bin ich so müde und meine Beine sind so schwach, daß ich mich ins Katta's Tail Inn und dort in mein Bett begebe, sogar ohne zu Abend zu speisen.
Sechster Tag Die Wirklichkeit hat mich, Brugx, Magier aller Klassen, wieder eingeholt und der Morgen dämmert heran. Als zweites für diesen Tag nehme ich mir vor, zum Astrologen zu gehen, um zu sehen, ob er schon in die Sterne gesehen hat. Doch zuvor (als erstes) wird ausgiebig gefrühstückt. Nun, der Astrologe ist zwar ein kleiner Spinner, doch arbeiten tut er und meine Zukunft hat er auch schon vorausgesehen. Er brabbelt etwas von dunkler Höhle, irgendwelchen Kämpfen und Gefahren und fragt mich, ob ich wirklich noch Hero bleiben oder nicht lieber einen anderen Beruf ausüben möchte. Das Geschwätz des greisen Mannes schreckt mich jedoch nicht ab. Nein, im Gegenteil, es bestärkt mich noch in meinem Willen, dieses Abenteuer hinter mich zu bringen. A propos Abenteuer – was wird wohl als nächstes auf mich zukommen, frage ich mich, und die Antwort darauf finde ich in der Erinnerung an das Gedicht des Poeten Omar, das voraussagte, das zweite Element nach dem Feuer werde Luft sein. Ich folge dem altbekannten Schema:
Es bleibt mir also nur die Möglichkeit, durch die Stadt zu streifen und nach den „keine Ahnung“ zu suchen. Auf dem Fountain Plaza entdecke ich einen Floristen. Zu verkaufen hat er – wie sollte es auch hier in der Wüste anders sein – Blumen und Blumenerde … Ja, Blumenerde! Prompt kaufe ich mir ein paar Pötte mit feinster Blumenerde („BUY DIRT“) und schätze mich glücklich und zufrieden, da ich einen Teil der Suche komplettiert habe. Auf meinem weiteren Weg durch die Plazas und Gassen Shapeirs sticht mir auf dem Fighters Plaza der Blasebalg über der Schmiede ins Auge. „Das ist's“ denke ich bei mir und beschließe, daß das genau der richtige Behälter für ein Luftelement ist. Doch wie nehmen, wenn nicht stehlen? Warum nicht stehlen? – aber nicht am hellichten Tag … Also plane ich, noch mal in der Nacht hier am Fighter's Plaza vorbeizukommen, um mir dann den Blasebalg anzueignen, und so gehe ich ins Inn zurück und verbringe den restlichen Tag im Bett, um am Abend frisch und munter meine Unternehmung in Angriff zu nehmen. Die Straßen Shapeirs sind dunkel, doch der Mond leuchtet mir den Weg zum menschenleeren Fighter's Plaza. Allein stehe ich in der Dunkelheit und kämpfe gegen mein Gewissen an, welches mir einzureden versucht, ich wolle eine unmoralische Tat begehen. Doch ich, Brugx, Herr meiner Sinne, entscheide, was zu tun ist und daß die Rettung Shapeirs wichtiger als die Moral ist. Bevor ich mich umentscheiden kann, nehme ich den Blasebalg an mich und stehle mich davon, um den Rest der Nacht schlafend zu verbringen.
Neunter Tag Nach zwei ereignislosen Tagen, die ich zum größten Teil im Bett verbracht habe, kommt mir zu Ohren, daß das Luftelement sein Unwesen auf dem Palace Plaza treibt, wohin ich mich dann auch gleich begebe – nicht ohne gut gefrühstückt zu haben. Auf dem Palace Plaza angekommen, offenbart sich mir ein Bild des Schreckens: Ein wildgewordenes Element der Luft wirbelt über den Platz und hinterläßt Spuren der Verwüstung. Ein solcher Wirbelwind kommt mir gar nicht in die Tüte! So nicht! Erst muß er beruhigt werden. Ich nehme also meine Blumenerde, ziele genau und schmeiße sie in das Zentrum des Orkans. Auf diese Weise wird das Luftelement gezähmt und es ist mir ein Leichtes, das linde Lüftchen nun mit dem Blasebalg einzufangen, um es mir zu eigen zu machen. Ich bin überrascht, daß das Ganze so schnell und einfach vonstatten ging, doch lasse ich mir diesmal meinen Erfolg nicht zu Kopf steigen und veranstalte nur einen klitzekleinen Minitriumphzug durch Shapeir, um mich mal wieder feiern zu lassen …
Elfter Tag Gestern war mal wieder nichts los und ich habe den ganzen Tag nur vor mich hingedöst, doch heute bin ich wieder frisch und mein Geist ist in Höchstform. Es stellen sich mir die altbekannten Fragen:
Also begebe ich mich mal wieder auf eine Shopping-Tour, um einen geeigneten Behälter zu erstehen. Auf dem Fighters Plaza fällt mir ein Tuchladen auf, der Klamotten und andere Sachen aus Stoff verkauft. Ich denke mir, daß ein kleines Stoffbeutelchen genau richtig zur Aufbewahrung eines kostbaren Erdelements geeignet ist und lege mir ein solches zu. In bezug auf das entgegengesetzte Element Feuer glaube, nein, weiß ich, daß ich, Brugx, bester Magier des Okzidents, genug davon in mir habe, um einem lächerlichen Erdelement entgegentreten zu können. Ich entscheide, daß ich für heute genug getan habe und begebe mich, faul wie Genies nun einmal sind, in mein Schlafgemach, um den Abend zu erwarten. Als ich dann am Abend aus meinem Zimmer trete, um ein köstliches Mahl zu mir zu nehmen, treffe ich den Poeten Omar und seinen Begleiter und Dolmetscher wieder, die mir unter anderem eine saftige Belohnung von 50 Dinar überreichen, die ich mir mit dem zweimaligen Retten von Shapeir nun auch redlich verdient habe. Ansonsten fährt Omar erst mit seinem Gedicht, dann mit seinem Begleiter fort.
Zwölfter Tag Nach einer angenehmen Nachtruhe und einem ebensolchen Frühstück mache ich mich auf, die Stadt nach dem Erdelement zu durchkämmen. Diverse Zeugenaussagen ergeben folgendes Bild: Das Erdelement treibt sich in den Straßen um den Fighters Plaza herum, wo es die Anwohner – und nicht nur die – terrorisiert. Auf in den Kampf, Brugx, Bezwinger der Elemente, sage ich zu mir und eile zu dem besagten Örtchen. Nach einiger Zeit begegne ich auch dem Erdmonster Rocky und zerlege es durch mehrere gut gezielte Flame-Dart-Sprüche in seine Bestandteile. Die kläglichen Überreste des Erdelements lese ich auf und fülle sie in mein Stoffsäckchen. Nun, da ich jetzt nicht weniger als drei Elemente bereits besiegt habe, wirft sich die Frage auf, was man mit ihnen Sinnvolles anstellen könnte, da sie mir ziemlich schwer in der Tasche liegen. Ich denke mir, daß der Baum in der Wüste eine gute Prise nährstoffhaltige Erdelementerde gut vertragen könnte und mache mich auf den Weg in die Wüste. Erstaunlich, wie sich die Zeiten ändern. Vor den Toren der Stadt hat ein Saurus-Verkäufer seinen Stand aufgeschlagen, und da Händler – auch hier in der Wüste – nun einmal darauf aus sind, Geld zu erwirtschaften, bietet er mir für lächerliche 50 Dinar einen Reitsaurus an. Da ich mir bei dieser Gelegenheit überlege, daß ich gar keine Lust mehr habe, zu Fuß durch die Wüste zu dackeln, nehme ich sein Angebot an und kaufe den Saurus. Es war Liebe auf den ersten Blick, doch war sie ziemlich feucht – zumindest im Gesicht –, denn mein neuer Freund leckte mich erst einmal ab, obwohl ich mich doch erst letzte Woche gewaschen hatte. Ich steige auf meinen Saurus und reite in die Wüste hinaus, um den Baum aufzusuchen. Dort angekommen, breite ich die Erde um die Wurzeln des Baumes aus und gebe noch ein wenig Wasser drauf. Doch all meine Bemühungen scheinen fruchtlos zu sein, und betrübt reite ich wieder in die Stadt zurück, um mich schlafen zu legen.
14. Tag Schon beim Frühstück spricht mich Scheich Abdulla an und raunt mir ins Ohr, daß es Zeit sei, die Stadt von dem Wasserelement zu befreien, das mittlerweile sein Unwesen auf dem Fountain Plaza treibt. Doch „immer mit der Ruhe“ sage ich mir und beende erst mein Frühstück, bevor ich mich auf den Weg zur Fountain Plaza mache. Wie sagte doch gleich Aziza, sollte man mit Wasserelementen umgehen? Man vertreibe es mit dem konträren Element der Luft, und sobald es aus seinem ihm angestammten Platz vertrieben worden ist, wird es sich zur nächsten Wasserstelle hingezogen fühlen. Auf dem Fountain Plaza angekommen, lege ich sofort meine Waterskin ab, um dem Wasserelement ein neues Zuhause zu geben, wenn ich es aus dem Brunnen vertrieben haben werde. Dann benutze ich den Blasebalg, der ja das Luftelement enthält. Aus dem Blasebalg stürmt ein wirbelnder Wind, der das Wasserelement aus seinem Brunnen verjagt. Um zu überleben, zieht sich das Element in die abgelegte Waterskin zurück, die wir dann aufnehmen können. Nun ist Shapeir endgültig vom Fluch der vier Elemente befreit und ich kann mich getrost in das Inn zurückziehen und bis zur Morgendämmerung schlafen.
16. Tag Gestern war Pause, doch heute ist wieder Action angesagt. Schon beim Frühstück wird mir nahegelegt, mich doch noch einmal bei Aziza blicken zu lassen, was ich auch sofort mache. Als ich bei Aziza ankomme, erwartet sie mich schon ungeduldig und bittet mich, Platz zu nehmen. Während ich mich hinsetze, kommt plötzlich mein lieber Saurus hereingeplatzt und stört unsere intime Sitzung mit einem grausigen „Grroooiink!“. Ich erfahre von Aziza, daß der Saurus in Wahrheit ein verzauberter Mensch ist, und um das wahre Gesicht des Tieres zu sehen, versammeln wir uns an ihrem Arbeitstisch und Aziza ruft die Quelle der Wahrheit an. Gronk, so habe ich den Saurus getauft, beugt sich über das Wasser, und anstatt der Saurusfratze können wir das Gesicht eines Menschen sehen, das sich im Wasser spiegelt. Wie Aziza sagt, ist es das Gesicht des ehemaligen Emirs von Raseir, einer Stadt, die ursprünglich auch den Kattas gehörte. Der Bruder des Emirs jedoch hatte vor einiger Zeit die Macht in Raseir an sich gerissen und die einst blühende Stadt in ein düsteres System einer Militärdiktatur verwandelt. Seitdem galt der eigentliche Emir namens Arus als vermißt, doch wie es scheint, war dies ein Trugschluß, und ich mußte meinen gerade frisch getauften Saurus auf den Namen Arus umtaufen. Aziza sagt nur noch, daß sie den Emir in Verwahrung behält, während ich mich in Raseir mit dem Bösen herumschlagen soll. Sie wünscht mir alles Gute und bittet mich höflich aus ihren Gemächern. So far, so good, schön, daß ich auch mal erfahre, was ich als nächstes vorzuhaben habe. Den Rest des Tages verbringe ich damit, mich mental auf die bevorstehende Reise vorzubereiten. Am Abend hält dann Omar für mich noch ein Abschiedsgedicht und 100 Dinar für die Befreiung Shapeirs von Erd- und Wasserelement bereit.
17. Tag In aller Frühe werde ich aufgescheucht, da die Karawane vorhat, heute während der Morgendämmerung nach Raseir aufzubrechen. Shema und Shammen überreichen mir schnell noch ein paar Klamotten zum Wechseln und einige Essensrationen, und dann geht's mit einem neuen Reittier ausgestattet ab in die Wüste, wo die Karawane schon wartet.
20. Tag Seit drei Tagen tapern wir schon durch die Wüste und der Sand knirscht zwischen den Zähnen und in den Stiefeln. Doch da, was ist das für ein Gebrüll, welches von den Felsen im Süden an mein Ohr dringt? Banditen! Tausende von bösen Wüstennomaden klettern aus den Bergen zu uns herab und umzingeln uns. Es kommt zum Kampf.
27. Tag Nach einer weiteren Woche in der Wüste kommt unsere stark dezimierte Karawane endlich halbverdurstet – bis auf mich – in Raseir an, wo ich auch gleich schon am Tor von zwei Soldaten angeschnauzt werde und mein Visa verpaßt bekomme, denn ohne Visa ist man in Raseir arm dran. Diese Stadt scheint Shapeir zwar sehr ähnlich, ist aber im Vergleich ziemlich heruntergekommen. Dieser Eindruck bestätigt sich, als ich das Blue Parrot Inn betrete, welches in keiner Weise mit Katta's Tail Inn zu vergleichen ist. Doch auch hier trifft man nette Leute, wie zum Beispiel Signor Ferrari, der mich, sobald ich mich zu ihm gesetzt habe, mit den hiesigen Gepflogenheiten und Getränken bekannt macht. Er verschafft mir sogar einen Schlafplatz in diesem heruntergekommenen Wirtshaus und sagt, ich solle gegen Abend noch einmal kommen, da er mich dann mit einem Freund bekannt machen werde. Ich sehe mich also bis zum Abend noch ein wenig in Raseir um, wobei ich bemerke, daß die Stadt auch von der Struktur her Shapeir ähnelt – doch fehlen hier die fröhlichen Märkte und das Wasser, und einige Gänge sind verbarrikadiert. Wasser scheint in diesem Nest sowieso ein Problemfaktor zu sein, und so verwundert es mich wenig, daß Ferraris Freund Ugarte ein Wasserschmuggler ist. Für lächerliche fünf Dinar entpuppt er sich nicht nur als sprudelnde Quelle des Wassers, sondern auch der Informationen. Er erzählt mir verschiedenes über die Stadt Raseir und um einiges weiser lege ich mich schlafen.
28. Tag Ich, Brugx, Magier und Opfer aller Ratten, habe eine grauenvolle Nacht hinter mir. Ich habe geträumt, daß eine Ratte mir ständig die Bettdecke klauen wollte und ich glaube, an diesem Traum ist viel Wahres dran. Nachdem ich einen widerlich schmeckenden Kaffee heruntergewürgt habe, begebe ich mich zum Fountain Plaza, wo ich miterlebe, wie Ugarte von Khaveen, von dem hiesigen Polizeioberhaupt, wegen Wasserschmuggelns verhaftet wird. Es scheint mir klüger, mich nicht einzumischen, da die Waffen der Soldaten nicht stumpf aussehen und Ugarte für mich als Informationsquelle ausgedient hat. Nach dieser erschütternden Szene gehe ich wieder zurück ins Inn. Doch weit komme ich nicht, denn eine verhüllte Frau erweckt meine Aufmerksamkeit. Ich folge ihr natürlich in ihre Gemächer. Dort angekommen, tischt sie mir eine
rührende Story von Liebe, Verzweiflung und Schicksal auf. Kein Zweifel:
Eine Maid ist in Not. Als Gegenleistung erhalte ich von ihrer Zofe einen Handspiegel und wage mich nach einiger Zeit wieder in die Gassen Raseirs. Mein Weg führt mich zuerst ins Inn, wo mich Signor Ferrari mit den neuesten Nachrichten erwartet. Nach dem Gespräch mit Ferrari gehe ich schlafen.
29. Tag Schon wieder hatte ich diesen seltsamen Traum, und der Kaffee schmeckt auch nicht besser. Als ich das Inn verlasse, werde ich von Khaveen erwartet und von seinen Soldaten in den Kerker geworfen. Bevor sich die Zellentür hinter mir schließt, nimmt man mir meine gesamte Ausrüstung ab. Mit einem gut gezielten Open-Spruch öffne ich mein Verlies und nehme meine Ausrüstung wieder an mich. Den kleinen Sack stecke ich natürlich auch ein. Mit dem kleinen Katta unterhalte ich mich über Shapeir. Offensichtlich habe ich einen guten Eindruck gemacht, denn er zeigt mir einen Geheimgang. Zurück in den Straßen von Raseir werde ich kurze Zeit später von einem Magier hypnotisiert. Er führt mich vor die Tore der Stadt zu einer Ruine. Der geheimnissvolle Fremde mit dem Namen Ad Avis heißt mich eine Tür zu öffnen. Mit meinem Handspiegel reflektiere ich das Mondlicht auf die Tür und siehe da, sie öffnet sich. Von Ad Avis erhalte ich den Auftrag, die Statue von Iblis zu finden.
In der Höhle In der Höhle mache ich mir mit meiner
Lampe Licht und erreiche bald einen Fluß, der ein seltsames Glühen
ausstrahlt. Mit Hilfe eines vorbeitreibendes Baumstamms überquere ich
geschickt das Gewässer. Auf den links liegenden Steinhaufen spreche ich
kurzerhand einen Force-Bolt-Zauber. Nun steige ich die steinerne Treppe
hinauf und wende mich nach rechts, um unter dem Wasserfall hindurch ein
neues Stockwerk zu erreichen. Der Weg ist ziemlich rutschig und ich
halte es deshalb für klug, mich an der Wand entlangzutasten. Eine dröhnende Stimme fragt mich nach dem „Word of Power“, welches laut Prophezeiung Ad Avis' „Suleiman“ lautet. Unter Getöse öffnet sich die Tür und gibt den Weg ins weitere Abenteuer frei. Im nächsten Raum finden sich unermeßliche Schätze, die mich jedoch kalt lassen, da ich nicht nach weltlichen Gütern strebe. Durch eine weitere Tür gelange ich in einen anderen Höhlenteil, indem sich auf einem kleinen Hügel die Statue von Iblis findet. Gerade will ich die Statue an mich nehmen, als Ad Avis erscheint und mit einem höhnischen Lachen die Statue ergreift. Einsam, verlassen und enttäuscht irre ich durch die Dunkelheit, bis mir im Widerschein meiner Lampe ein Glitzern auffällt. Ich habe einen magischen Ring gefunden. Als ich sachte an ihm drehe, erscheint plötzlich ein Djinn und bietet mir seine Dienste an. Nachdem ich meine Gesundheit und Stärke aufgefrischt habe, werde ich von dem dienstbaren Geist zurück nach Raseir teleportiert.
In Raseir Der kleine Katta erwartet mich schon und gibt sich als Führer einer Untergrundorganisation zu erkennen. Jetzt ist Eile angesagt. Die Wachen des Palastes blende ich mit einem Dazzle-Spruch, um dann mit einem Open-Zauber die Palasttür zu öffnen. Von dem hilfreichen Djinn werde ich durch die Gänge des Palastes geführt, bis ich an einem Balkon ankomme. Ich spüre die unheilvolle Anwesenheit des finsteren Ad Avis nun ganz deutlich. Nachdem ich Khaveen mit einem Calm-Spruch beruhigt habe, spreche ich einen Levitate-Zauber und stürze mich vom Balkon. Die Tür wird von mir magisch geöffnet und ich stehe unversehens vor Ad Avis. Ad Avis entzündet gerade ein magisches Sechseck aus Kerzen, in deren Mitte die Statue von Iblis. Nachdem ich mich mit dem Reversal-Zauber vor eventuellen Angriffen Ad Avis' geschützt habe, nehme ich mit dem Fetch-Zauber die sechs Kerzen an mich und warte auf die Reaktion von Ad Avis. Sein Verwandlungszauber trifft den armen Khaveen. Ich begebe mich nach links, um aus der Nähe der verzauberten Statue zu kommen. Mit dem Feuer der Flammschale, die ich durch einen gezielten Force-Bolt-Zauber in die Richtung von Ad Avis werfe, stecke ich ihn in Brand. Der Bösewicht stürzt brennend in die Tiefe und die Tyrannei hat ein Ende.
(Komplettlösung aus dem Power-Play-Sonderheft 1; Autor: Kay Müller) |