The Pawn

9/1987

 

Das Spiel

Hier ist sie: Die Lösung des Adventures „The Pawn”. Dutzende kniffliger Rätsel sind gelöst worden – vom Schlüsselversteck bis hin zum Geheimnis der farbigen Steine. Doch wer die volle Punktzahl erreichen will, wird noch einiges zu knobeln haben.

Der Spieler schlüpft in die Rolle eines Opfers des Zauberers Kronos, der in diesem interaktiven Phantasiemärchen die Rolle des Bösen spielt. Er hat dem Spieler ein silbernes Armband angelegt, das ihn daran hindert, das Phantasieland zu verlassen. Aufgabe des Spielers ist es nun, das lästige Armband loszuwerden und an das Programm-Listing der Programmierer zu kommen.

 

Die Lösung zu „The Pawn”

Zu vielen Problemen im Spiel gibt es mehrere Lösungen. Wir werden allerdings immer nur eine davon angehen. Den Schlüssel für den Geräteschuppen im Palastgarten trägt man von Anfang an bei sich. In ihm findet man einen Rechen und eine Hacke. Unter der Werkbank ist ein Topf mit einer Pflanze, auf ihr eine Maurerkelle. Nimmt man die Pflanze und gibt „plant pot plant in plant pot with tRowel” ein, so gibt es ein paar Bonuspunkte. Im Becken des kaputten Brunnens im Schloßgarten ist ein vom Händler „Honest John” unterschriebener Schuldschein, den man an sich nehmen sollte.

Da sich der Guru über das Armband geradezu kaputtlacht, muß verhindert werden, daß er es sieht. Wenn man sein T-Shirt darum wickelt, ist dies erreicht (tie shirt Around wristband). Er gibt dem Spieler nun eine Schale mit der Bitte, diese mit dem für das Leben Wichtigsten zu füllen. Nicht etwa Geld, Bier oder Whisky, sondern schlicht und einfach Wasser. Um dieses zu besorgen, muß man zum schneebedeckten Plateau.

Dorthin gelangt man jedoch nur, wenn man den Felsbrocken mit Hilfe des Rechens und der Hacke beiseite hebelt. Zuerst bindet man die beiden mit seiner Hose zusammen (tie rake and hoe together with jeans) und gibt dann „lever boulder with rake and hoe” ein. Den Weg nach oben behindern noch ein paar Felsen, die durch „CLIMB ROCKS” überwunden werden. Auf dem Plateau angelangt füllt man die Schale des Gurus mit dem dort reichlich vorhandenen Schnee. Allerdings ist es vonnöten, in dieser kalten Region sowohl die Hose als auch das T-Shirt wieder anzuziehen, sonst erfriert der Spieler.

Die mit Schnee gefüllte Schale bringt man jetzt dem Guru. Der Schnee ist inzwischen geschmolzen. Zum Dank für das Wasser bekommt der Spieler vom Guru einen wichtigen Tip. Untersucht man gemäß dieses Tips den Baumstumpf auf der Waldlichtung, so findet man in ihm einen Beutel, der drei Steine in verschiedenen Farben enthält. Mischt man die Steine durch „mix red and green and blue”, erhält man einen strahlend weißen. Es ist uns zwar ein Rätsel, wie man Steine untereinander mischt, aber es funktioniert.

 

Im Baumhaus der Zwerge

Mit dieser Lichtquelle ausgerüstet kann man sich im Baumhaus der Zwerge besser zurechtfinden. Der Schlüssel für die Tür im Baumstamm befindet sich unter der Matte im Palastgarten. In der Zwergenwohnung entdeckt man eine Münze, sofern man das Kissen vom Sessel nimmt. Auch der Helm, der an der Garderobe hängt, ist noch wichtig. Den Aufzug ruft man durch Drücken des Knopfes. Dessen Tür öffnet man durch „PULL”, geschlossen wird sie durch „PUSH”. Das Seil aus dem Aufzug benötigt man später.

Ist man nach unten gefahren und verläßt den Aufzug, wäre es von Vorteil, den Helm auf dem Kopf zu tragen (WEAR HAT), da der Stollen einbricht. Die nach dem Einbruch herumliegenden Metallklumpen nimmt man mit Hilfe der Maurerkelle. Bei Händler John ersteht man jetzt eine Flasche Bier, eine Flasche Whisky und eine eiserne Ration Reis (BUY [...] WITH COIN/CHIT). So vorbereitet kann man die Hölle betreten. Den ausgehungerten Alchemisten überläßt man freundlicherweise die Ration Reis und gibt ihnen auf Verlangen die Metallklumpen. Daraufhin verschwindet jeder mit einem Klumpen und versucht ihn in Gold zu verwandeln. Da das aber nicht möglich ist, hat es auch keinen Zweck weiter zu warten.

Jetzt kann man über die Brücke in das frisch tapezierte Zimmer gelangen. Im dortigen Schrank ist ein Haken, der sich zur Befestigung des Seiles eignet. In die frisch angeklebte Tapete läßt sich mit der Maurerkelle ein Loch schneiden (cut paper wall with trowel). Durch das entstandene Loch kann man unter Zuhilfenahme der Schnur nach unten klettern (climb down with rope). An der Höllenpforte benutzt man den Klopfer so lange, bis der schon angetrunkene Pförtner endlich die Tür öffnet. Zum Dank schenkt man ihm die Whiskyflasche, sonst macht er dem Spieler Schwierigkeiten.

Beim Besuch von Jerry Lee Lewis freut sich dieser sehr über die Flasche Bier, falls man sie ihm gibt. Auch hier gibt es Bonuspunkte. Um durch den Raum mit den Kristallen an den Wänden zu kommen, steckt man einfach den weißen Stein in den Beutel. Den Teufel kann man über fast alle Personen befragen. Irgendwann jedenfalls erteilt er dem Spieler den Auftrag, Kronos zu töten und seine Seele zu ihm zu bringen. Dafür will er den Spieler auch von dem lästigen Armband befreien. Als einzige Hilfe bekommt man von ihm eine sehr zerbrechliche Flasche mit Gift. Um die Sache zu beschleunigen, zaubert er den Spieler auch noch aus der Hölle auf die Hängebrücke. In der Abstellkammer der Alchemisten ist noch ein für diese Aufgabe benötigtes „AEROSOUL DEVICE”. Diese Spraydose sprüht nicht, wie es eine normale Spraydose tun würde, sondern saugt, wenn man sie benützt. Die Bücher, die sich außerdem noch dort befinden, öffnet man durch „cast spell on tomes”. In ihnen ist der Pakt zwischen dem Teufel und Kronos näher erklärt.

Um jetzt keine Probleme bei der Erfüllung des Auftrags zu haben, muß man den Ort, an dem Kronos von Anfang an wartet, um dem Spieler seine von ihm zugedachte Aufgabe zu geben, umgangen haben. Wenn man ihn jetzt endlich aufsucht, beauftragt er den Spieler erst einmal damit, König Erik eine Mitteilung zu bringen, in der er für die von ihm entführte Tochter des Königs Lösegeld verlangt. Befragt man ihn nach dem Armband, erklärt er, daß er es entfernen wird, wenn der Spieler den Abenteurer, der mit einem Pferd ohne Beine durch das Spiel reitet, umbringt und seinen toten Körper zu seiner Kammer im höchsten Berg bringt. Um dem Spieler zu helfen, gibt er ihm eine Kiste, die dem Abenteurer überreicht werden soll.

 

Im Auftrag des Teufels

Den Auftrag des Teufels erledigt man am besten, indem man die Giftflasche auf Kronos wirft und gleich darauf seine Seele mit der Spraydose einsaugt. Nun erfüllt man den Auftrag von Kronos, bringt den Erpresserbrief zu den Wachen im Palast und zeigt ihnen das Schreiben. Wartet man dann noch ein Weilchen im Palastgarten, kreuzt der Abenteurer mit seinem Pferd auf. Ihm gibt man einfach die Kiste, der Rest erledigt sich dann von allein. Das Pferd des Abenteurers ist ohne weiteres auch für den Spieler benutzbar. Auf ihm kann man all die Dinge, die der Spieler mittlerweile bei sich trägt, ablegen. Die Spraydose sollte man jetzt dem Teufel bringen. Dazu geht man entweder denselben Weg wie schon zuvor oder über die Kammer des Zauberers. Um am Drachen vorbeizukommen, ist es nötig, die Leiche des Abenteurers bei sich zu tragen. Ansonsten dient man dem Drachen als Imbiß.

Im Arbeitszimmer des Zauberers liegt der tote Zauberer auf dem Boden. Ein paar Zauberstäbe, ein Mantel und zwei Hüte sind noch da. All diese Gegenstände kann man dazu benutzen, sein Gewicht dem von Kronos anzugleichen. Denn nur wenn man genausoviel wiegt wie er, ist es für den Spieler möglich, die schwebende Plattform zu benutzen. Mit ihr fährt man dann nach unten in die Hölle und überreicht dem Teufel die Spraydose. Dafür befreit er den Spieler, wie versprochen, vom Armband.

Achtung! Diese Art Kronos zu beseitigen, beruht möglicherweise auf einem Fehler der Programmierer. Spielt man so, daß man Kronos schon am Anfang aufsucht, muß der Spieler später mit dem toten Abenteurer in die Kammer von Kronos. Da Kronos hier noch lebt und mit dem Spieler, dem Abenteurer und dem Schneemann die von ihm benötigten drei Seelen beisammen hat, die ihn vom Teufel loskaufen, zögert er nicht den Spieler umzubringen. Die Lösung dieses Problems überlassen wir jemand anderem.

 

Endlich am Ziel: Das Programm-Listing

Ist man vom Armband befreit, kann man durch die „Cream Door” in den Raum der Programmierer gehen. Diese geben dem Spieler dann das Programm-Listing. Sie verschwinden dann auch gleich, um zu feiern, daß endlich jemand das Spiel gelöst hat. Man hat zwar noch nicht die volle Punktzahl, aber das Spiel ist hiermit gelöst. Die restlichen Punkte bekommt man, wenn man bei der Wahl für Gringo Baconburger stimmt. Um den Safe, der sich im Büro unter dem Teppich befindet, zu öffnen, braucht man den blauen Zauberschlüssel. Ihn findet man entweder beim Abenteurer oder unter dem Podest in der Nische. Das Podest findet man jenseits der Lava, die man auf begehbare Temperaturen bringt, indem man die Wand, die den unterirdischen Fluß zurückhält, durch „BREAK WALL” zerstört. Das Wasser, das den Spieler jetzt nach unten spült, kühlt auch gleichzeitig die Lava. Mit dem Schlüssel kann man jede Tür aufsperren, allerdings verschwindet er danach. Um auf die volle Punktezahl zu kommen, muß man den Safe aufsperren, unter ihm nachsehen, den Wahlschein nehmen und im Wahllokal in die große Urne stecken.

Die zweite Möglichkeit besteht darin die Prinzessin zu befreien. Hierfür benötigt man das Seil, den weißen und den blauen Schlüssel. Den weißen wirft man auf den Schneemann, der den Eingang zum Eisturm bewacht. Dieser schmilzt dann und bewacht den Eingang nicht mehr. Im Turm findet man Stiefel mit Spikes, die man anziehen muß, um die Eistreppe erklimmen zu können. Oben angelangt schließt man die Tür mit dem blauen Schlüssel auf. Im Raum dahinter ist die jetzt glückliche Prinzessin eingesperrt gewesen. Da die Eistreppe unter dem Gewicht von zwei Personen einstürzen würde, bleibt nur noch der Weg durch das Fenster. Man binde das Seil ans Bett, klemme sich die Prinzessin unter den Arm (GET PRINCESS) und klettere mit dem Seil aus dem Fenster. Die Prinzessin kann man jetzt im Palast abliefern. Aber das gibt keine Punkte, und eine Möglichkeit zu wählen besteht dann auch nicht mehr.

Um dem Spiel nicht ganz den Reiz zu nehmen, haben wir keine Karte gezeichnet, so daß man die Räume alle selbst suchen muß.

 

(Komplettlösung aus der RUN 9/1987; Autor: unbekannt)