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Paradroid
1
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| Das
Spiel
Es ist schon eine ganze Weile her, da
kam, ungefähr zu der Zeit, als auch „Monty on the Run“ erschien, von
der bis dahin recht wenig bekannten Firma „Hewson Consultants“ das
Spiel „Paradroid“ heraus, das sich schnell zu einem Riesenschlager
entwickelte. Bei „Paradroid“ erlebt man als Spieler all die Höhen und
Tiefen, die man bei vielen Produktionen der neueren Zeit vermissen muß:
Man spielt mit Leib und Seele. Da die Frustration einen aber doch recht
oft überkommt, wenn man mal wieder sein 001-Influence-Device verloren
hat, sollte man sich eine gewisse Strategie angewöhnen.
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Droidenjagd
auf 16 Decks
Zuvor aber allgemeines zum
Spiel und dessen Struktur. Die Paradroid-Raumschiffe sind in 16 Decks
verschiedener Art, also mit unterschiedlichem Robotervorkommen
einzuteilen. Deren (der Roboter) gibt es 24 verschiedene Modelle, die
sich wiederum in 10 verschiedene Klassen einteilen lassen. Diese
Roboterklasse kann man an der ersten Ziffer der Roboternummer ablesen.
Als da wären:
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Klasse 0
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In dieser Klasse gibt
es nur einen Eintrag, nämlich das 001-Influence-Device, das man zu
Spielbeginn steuert. Es ist, wie wohl jeder Paradroid-Spieler weiß,
recht wendig, aber nur ungenügend bewaffnet.
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| Klasse 1 |
Diese
Klasse umfaßt zwei Roboter, die für die Sauberkeit der Raumschiffe
verantwortlich sind. Beide, der 123 und der 139, sind im Grunde
genommen Kanonenfutter und sollten nur im absoluten Notfall verwendet
werden (also z. B., wenn man ein „flackerndes“ 001-Device hat und keine
Reparaturstelle in greifbarer Nähe ist, oder wenn man von 8-Droiden
umzingelt ist). |
| Klasse 2 |
Diese Klasse ist für Einsteiger, die sich noch bei der
Übernahme anderer Roboter schwer tun, ein recht geeignetes
Übungsobjekt. Sie verfügen nur über wenige Energiekapseln und können
somit leicht besiegt werden. Außerdem kann man sich ihrer für eine
ganze Weile bemächtigen. Die leichteste Methode, die Decks, auf denen
sich 1er- und 2er- (und auch 3er-) Droiden befinden, zu säubern, ist es
allerdings, sich einen Droiden der Klasse 7 (kommt alles noch!) unter
den Nagel zu reißen und die auf diesen Decks befindlichen Droiden
einfach zu „disrupten“ (zerreißen). Somit wären die Bedienungs-Droiden
behandelt. |
| Klasse 3 |
Dies ist
die Klasse der „Messenger“-Droiden, der „Botenjungen“, die in einem
Raumschiff tätig sind. Den 329 kann man hierbei allerdings
vernachlässigen, da er seinem Kollegen mit der Nummer 302 sehr in der
Geschwindigkeit nachsteht (kein Wunder, da der 302 über ein
Anti-Grav-Aggregat verfügt und somit keiner Haftreibung unterliegt).
Der 302 eignet sich sehr gut als „erste Stufe“ für erfahrenere Spieler:
Er ist meist noch relativ leicht zu übernehmen, ziemlich flott und
verfügt über eine Anzahl von Energiekapseln, mit der man auch ohne
weiteres einen 6er oder sogar einen 7er übernehmen kann. Das zu dieser
Klasse. |
| Klasse 4 |
Aber hallo, bei den 4ern, den Instandhaltungsdroiden,
treffen wir auf den ersten bewaffneten Droiden: Der 476 verfügt über
eine einstrahlige Laserkanone, die man, da sie eigentlich für
Reparaturarbeiten vorgesehen ist, schlicht zweckentfremdet. Die anderen
beiden Droiden dieser Klasse, den 420 und den 493, kann man ebenfalls
vernachlässigen, da sie über keinerlei herausstechende Merkmale
verfügen (d. h. eigentlich doch: Man sollte beim Spielen darauf achten,
daß der 420 nicht mit einem Disruptor zerstört werden kann!). |
| Klasse 5 |
Die
Droidenklasse, die die Crew unterstützte, zählt ebenfalls zu den
Pazifisten, da diese Droiden keinerlei Bewaffnung ihr eigen nennen und
auch meist sehr langsam durch die Gegend schleichen. |
| Klasse 6 |
Jetzt wird es interessant, da wir bei den Wachdroiden
angelangt sind! Diese Droiden verfügen über eine einstrahlige, der 629
sogar über eine zweistrahlige Laserkanone, die sich durch anständige
Leistungen bewährt haben. Der 629 ist allerdings ein wenig langsam. 614
und 615 eignen sich recht gut zur Säuberung von Decks mit Droiden
mittlerer Klasse (4-6). |
| Klasse 7 |
Dies sind
die Kampf-Droiden. Die Modelle 711 und 742 verfügen über den Disruptor,
der, wie bereits erwähnt, auf den Decks mit Droiden niedriger Klassen
durchschlagende Wirkung zeigt. Das Modell 751 wird zwar als „powerful“
angepriesen, ist aber viel zu langsam und „unhandlich“, um einen guten
Kämpfer abzugeben. |
| Klasse 8 |
Die Klasse der Sicherheits-Droiden besteht aus einer
Schnecke (883), einem Schluderhannes (834) und einem Prachtzapper
(821). Ohne Frage ist der 821 die ultimative Kampfmaschine: Er ist
schnell und wendig und verfügt über eine Zwillings-Laserkanone. Der 834
ist zwar schnell, aber nicht sehr robust. Außerdem hat er nur eine
einzelne Laserkanone. Vom 883 ist aufgrund seiner fehlenden
Geschwindigkeit abzuraten. |
| Klasse 9 |
Nur einen
einzigen Droiden gibt es in dieser Klasse: Die Nummer 999. Er ist
sozusagen der oberste Chef von allen. Seine Kampffähigkeiten lassen
sich mit denen des 821 vergleichen. Man beseitigt ihn am besten durch
eine schlichte Übernahme (wobei allerdings Vorsicht geboten ist, da der
„Command Cyborg“ eine durch seine hohe Energiekapselanzahl bedingte
große „Spielkraft“ hat). |
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Deck
Droidenklasse
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1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
11 |
12 |
13 |
14 |
15 |
16 |
| 1 |
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ü |
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ü |
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ü |
| 2 |
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ü |
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ü |
ü |
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ü |
| 3 |
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ü |
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ü |
| 4 |
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ü |
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ü |
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ü |
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| 5 |
ü |
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ü |
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ü |
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| 6 |
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ü |
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ü |
| 7 |
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ü |
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ü |
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ü |
| 8 |
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ü |
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ü |
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| 9 |
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ü |
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| Repairs |
0 |
0 |
2 |
1 |
2 |
2 |
3 |
2 |
5 |
0 |
7 |
5 |
0 |
3 |
4 |
5 |
| Terminals |
1 |
8 |
2 |
2 |
5 |
9 |
5 |
3 |
2 |
3 |
2 |
2 |
4 |
5 |
1 |
5 |
| Lifts |
2 |
3 |
2 |
3 |
2 |
3 |
1 |
1 |
2 |
1 |
2 |
2 |
1 |
1 |
1 |
1 |
Die Karte stellt (wer hat es
nicht erkannt?) das Raumschiff mit seinen Decks dar. Die Auflistung
stellt die Decks, die im jeweiligen Deck vorkommenden Droiden (die
jeweilige Klassenzahl), die Anzahl der Reparaturstellen, die Anzahl der
Computerterminals sowie die Anzahl der Fahrstühle dar, die es auf
diesem Deck gibt. Die Decks sind folgende:

Plan der einzelnen Decks
| 1 |
Observation
Deck (ungefährlich) |
| 2 |
Bridge (hier befindet
sich der 999 zusammen mit einer Menge „hoher Tiere“, aber auch einigen
wenigen „Bediensteten“) |
| 3 |
Reactor
(ungefährlich) |
| 4 |
Research (ungefährlich) |
| 5 |
Stores
(ungefährlich) |
| 6 |
Staterooms (hier kann
man sich ohne große Mühe zu Beginn des Spiels den umherflitzenden 302
schnappen. Dieses Deck enthält auch den einzigen Zugang zu den großen
Decks 11, 12 und 16, den man links unten finden kann) |
| 7 |
Repository (wie
gesagt, mit den 6ern geht hier geht die Post ab)
|
| 8 |
Quarters (hier ist für
jeden Droiden Vorsicht geboten, da es hier recht rauh zugeht. Am besten
leert man dieses Deck durch Übernahme der einzelnen Droiden) |
| 9 |
Robo-Stores
(ungefährlich) |
| 10 |
Shuttle-Bay (hier kann
man sich den 6er für Deck 7 besorgen) |
| 11 |
Mid-Cargo
(dies ist eines der schwierigen großen Decks, bei denen sich die
Übernahme-Technik bewährt hat. Man kann aber trotzdem gern in der
Gegend herumballern, da sich hier als „leichte Beute“ einige niedrigere
Modelle befinden, die im Laufe einer Privatschlacht fast immer „rein
zufällig“ getroffen werden) |
| 12 |
Upper-Cargo (hier gilt
dasselbe wie für Deck 11) |
| 13 |
Engineering
(ziemlich ungefährlich) |
| 14 |
Maintenance (wie 13) |
| 15 |
Airlock
(der ideale Ort, um nach heißer Schlacht ein kühles Bier... Unsinn!
absolut ungefährlich und einige Reparaturstellen, alles klar?) |
| 16 |
Vehicle Hold (buntes
Sammelsurium, ähnlich 11) |
Nächster Punkt (da isser)! Bei
der Übernahme von Droiden ist darauf zu achten, daß man nach der
Auswahl der günstigeren Spielseite zuerst die Felder umfärbt, an die
der Gegner nicht herankommt (vorausgesetzt, man hat genug
Energiekapseln), um dann vom Gegner eingefärbte Felder wieder
zurückzufärben (wenn man nur drei Kapseln hat, sollte man sich
hauptsächlich auf Letzteres beschränken).
Im allgemeinen empfiehlt es
sich, die hohen Robotermodelle durch Übernahme unschädlich zu machen,
da man bei einem Kampf zu leicht Energie verliert und man ja
schließlich mehr als zwei, drei Kämpfe vor sich hat. Decks sollte man
erst dann verlassen, wenn man alle dort befindlichen Droiden hat
verschwinden lassen, so daß die verzweifelte Suche nach dem „letzten
Droiden“ entfällt.
Normalerweise leert man zuerst
die Decks mit den kleinen Droiden (4, 5 etc.). Bei dieser Taktik ist
darauf zu achten, daß man sich auf einem Deck (aber nur auf einem!) ein
paar kleine Droiden stehen läßt, da, wenn man alle Decks (bis auf das
eine; zuletzt meist ein hohes) geleert hat, der hohe Droide, den man
dann hat, sehr schnell verbraucht ist und sich mit einem unangenehmen
Puffen verabschiedet. Er hinterläßt ein schwer angeschlagenes
001-Influence-Device. Nun hat man, sozusagen als letzte Rettung, noch
ein paar leicht zu übernehmende Droiden zur Hand (was natürlich auch
ein 5er sein kann!).
Dann noch ein Tip an
diejenigen Leute, die das Programm bis in die letzten Ecken ausreizen
wollen: Wenn man seinen Droiden mit einem gerade explodierenden Droiden
koppelt (wenn es also gerade „Peng!“ macht, so to speak), ergeben sich
bizarre Mischformen, die allerdings nur selten einen praktischen Wert
haben. Also dann, viel Spaß.
(Kopfnuss aus dem ASM-Special
1; Autor: Ulrich Mühl)
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