„Speicher“ on the Mississippi! Und los geht's: Detektiv Foxworth und sein Diener sind in Kabine Nr. 3 zu Hause, 1 und 2 sind leer, in 4 liegt die Leiche. Hier ermahnt Sie Diener Regis, vorsichtig mit dem Körper umzugehen. Das tut er etwa 40mal (wenn Sie den Raum 40 mal betreten). Dann – beim 41. Mal – passiert es: Ihr Diener hat einen Sprachkurs mitgemacht und erzählt Ihnen in schönstem Englisch: „My Lord, be careful not to step on the dead body“. Da haben die Programmierer doch tatsächlich irgendwo ihren Müll herumliegen lassen! Wie dem auch sei, es gibt eine ganze Menge leerer Passagierkabinen auf dem Dampfer: 1, 2, 5, 6, 7, 10, 11, 13, 14, 16, 19, 21, 22 und 24. Und diese sind verschlossen. Da Sie, gemäß Ihrem Auftrag den Mörder zu finden, alles, aber auch wirklich jeden Meter untersuchen sollten, müssen Sie natürlich irgendwie in die Räume hinein. Dazu sollten Sie zunächst den Kapitän (befindet sich auf der Brücke, ganz oben!) mit zur Leiche zerren („bitte folgen Sie mir“ anwählen). Der ist nicht wenig konsterniert über den Mordfall auf seinem Schiff, wird Sie zunächst aber informieren können, wer der Tote eigentlich ist. Dann schleppen Sie den guten Mann einfach vor die nächste verschlossene Tür, und er wird Ihnen sagen, daß Henry alle Schlüssel hat und Ihnen die Türen öffnen wird (ohne diese Erlaubnis läuft nichts). Aber wer ist Henry? Logischerweise ein Mitglied der Besatzung. Er wienert die Maschinen des Schiffes in Zimmer 25 und schläft in 27. Also grabschten wir uns den Kerl, fragten ihn über den Toten aus und ließen uns die verschlossenen Türen öffnen (die übrigens über Nacht wieder abgeschlossen werden). Das geschieht, indem man Henry vor eine verschlossene Tür mitnimmt. Er öffnet sie dann bereitwillig – doch Sie sollten vorsichtig sein. Zwei Dinge gibt es zu beachten: Wenn Detektiv Foxworth durch die Tür hindurch in den Raum geht, ist Henry wieder weg. Das passiert übrigens mit jeder Person, die aufgefordert wurde mitzukommen. Man kann also auch Verdächtige nicht gegenüberstellen. Es kann passieren, daß Ihnen eine morsche Planke auf den Kopf fällt. Dann ist „Feierabend“. Also – vorher immer den aktuellen Spielstand speichern, dann kommen Sie nämlich wieder raus der Misere (einfach den alten Spielstand wieder laden). Sollten Sie trotzdem einmal sterben, ohne vorher gespeichert zu haben (unverzeihlicher Fehler!) können Sie eventuell weiterspielen, wenn es Ihnen gelingt, Ihren Geist (den Sie nicht sehen) durch die Tür ins Freie zu bugsieren. Dann erleben Sie die wundersame Auferstehung des Detektivs Foxworth. Das geht aber nur, wenn Sie von einer Planke erschlagen wurden, bei den Falltüren, die sich vor Ihnen auftun, funktioniert es nicht. Da Sie aber zu obiger Aktion sehr viel Glück und Fingerspitzengefühl brauchen, sollten Sie sich lieber auf den Diskettenspeicher verlassen (wir haben's auch getan). Nun kennen wir schon den Kapitän (er hat auf seiner Brücke übrigens die Passagierliste, die Sie sich ansehen sollten) und Henry. Auch in den beiden von ihnen kontrollierten Räumen befinden sich Gegenstände, die es sich lohnt mitzunehmen. Da wäre zunächst mal die Gaffel im Maschinenraum. Wissen Sie, was eine Gaffel ist oder wozu man sie benutzt? Wir wußten es auch nicht, bis wir diese Stange dringend brauchten. In Henrys „Privatgemächern“ befindet sich außerdem noch ein öliger Wattebausch. Jetzt haben Sie schon zwei Indizien! Wenn Sie einen Blick in die Passagierliste geworfen haben, dann wissen Sie sicherlich schon, mit wem Sie es auf diesem Dampfer zu tun haben (Anm. d. Red.: Die stecken alle unter einer Decke!). Auf Zimmer 8 treffen Sie die nicht ganz feine Dame Daisy (was die immer mit der Erbsensuppe hat?), auf Zimmer 12 empfängt Sie der Reverend (der ist auch nicht ganz sauber!), in der 9 beehren Sie den Richter „Death Head“ Carter (einer von der übelsten Sorte). Die weiteren Persönlichkeiten: Humphreys (der wilde Vogelschütze), Mrs. Smallworth (zwielichtig, weltlich) und Mrs. Des Plaines (reich). Alle Personen (einschließlich Crew) sind nun ausgiebig „auszuquetschen“. Dabei ist Ihnen Ihr Notizbuch eine große Hilfe – oder vielmehr: Sollte es laut Anleitung sein. Dort heißt es nämlich, daß Sie einer Person Ihre Notizen vorlegen können, um diese dann vielleicht zu einer unbedachten Äußerung zu provozieren. Dies gelang uns jedoch nie! Wir erhielten immer nur die stereotype Antwort: „Ich verstehe Sie nicht genau“. „Also machen wir was falsch“, haben wir zunächst gedacht und uns erneut durch die Anleitung gewühlt. Fehlanzeige! Ob wir nun mit Stichworten oder ganzen Sätzen gearbeitet haben, keiner ließ sich aus der Reserve locken. Also verlegten wir uns darauf, diesen Programmfehler zu ignorieren und die Notizen lediglich zu unserer Information zu nutzen. Je öfter Sie eine Person befragen, um so mehr Informationen werden Sie erhalten, zum Beispiel, daß Henry der uneheliche Sohn des Opfers ist, daß Daisy angeblich niemanden kennt, daß der Vater von Mrs. Smallworth von einer Person, die sich auf dem Schiff befindet, beklaut worden ist, und vieles mehr. Auch der Reverend weiß mehr über den Fall, als er zugibt. Wenn Sie ein Faible für Bibelzitate haben sollten, halten Sie sich an Ihn! Nachdem wir also etwas geplaudert hatten, fiel uns auf, daß wir noch viel zu wenig Indizien besaßen. Also los – herumschnüffeln, untersuchen, hinter jedes Bild, jedes Bett, jedes Kopfkissen schauen – und siehe da, wir finden einen Rosenholzkasten (verschlossen) bei Mrs. Smallworth. Als wir Henry dieses Indiz zeigten, behauptete dieser, es gebe keinen Schlüssel dafür (woher will der das wissen?). Wie sich im nachhinein herausstellte, hatte er uns glatt angelogen. In einem der leeren Räume (beim Öffnen der Tür auf herunterfallende Planken achten!) fanden wir unter dem Kopfkissen einen kleinen goldenen Schlüssel, der vielleicht in das Schloß passen könnte. Um derartige „Zusammenhänge“ herauszufinden, empfiehlt es sich, in die Kabine 3 zu gehen, wo der große Schrankkoffer von Foxworth steht. Hier müssen Sie sich umsehen, dann offenbart der Koffer sein Innenleben: Stauraum + Untersuchungstisch. Weiß der Kuckuck, warum die Programmierer hier keine Umsetzung ins Deutsche vorgenommen haben, denn hier können Sie wieder „examine“ aus dem Menü auswählen. Legen Sie also einen oder zwei Gegenstände auf den Tisch (zum Beispiel den Rosenholzkasten und den Schlüssel). Wie von Geisterhand öffnet sich der Rosenholzkasten, und wir finden... eine Pistole (eine Spielerpistole, wie wir später erfahren). Diese Pistole ist das genaue Gegenstück der zerstörten Waffe, die an der Reling des Oberdecks hängt. Letztere kann nur mit der Gaffel erreicht werden. Aber es befindet sich noch eine weitere Waffe an Bord. Wie bereits oben erwähnt, schießt Humphreys wahnsinnig gerne auf Vögel. Also hin – und „umsehen“. Wir finden einen schwarzen Revolver, der aber bei näherer Untersuchung (Schrankkoffer) nichts mit dem Fall zu tun zu haben scheint. Überraschend (nach ca. drei Stunden Spielzeit) wird es Nacht. Uns bleibt nichts anderes übrig, als uns zur Kabine zurückzutasten, denn draußen tut sich nichts mehr. Am nächsten Morgen sind alle zuvor von Henry geöffneten Türen wieder verschlossen. Also müssen wir Ihn wieder bemühen – und schon beginnt der Streß. Wir scheinen der Lösung schon immer näher zu kommen, denn jetzt beginnt eine Serie von morschen Planken auf uns einzuhageln, und vor lauter Falltüren weiß man schon gar nicht mehr, wo man hintreten soll („Spielstand speichern“ nicht vergessen!). Der Höhepunkt findet in Zimmer 16 statt (der Raum unter der Leiche), wo ein heimtückischer Mordanschlag auf Foxworth verübt wird. Ein Messer fliegt geradezu von der gegenüberliegenden Wand in die Nase des Helden. Das ist das Aus! Es folgt ... das Laden des alten Spielstandes und der nächste, etwas vorsichtigere Versuch, das Zimmer 16 zu betreten. Diesmal haben wir Glück, und das Messer verfehlt sein Ziel um Haaresbreite. Nach eingehender Untersuchung des Raumes finden wir einen Teil eines Geschosses. Jetzt ist der Zeitpunkt gekommen, sich die ehrenwerten Herrschaften dieser Vergnügungsfahrt erneut vorzunehmen und ihnen die Indizien unter die Nase zu halten. Also stören wir den Reverend bei seinem Vormittagsschläfchen. Nachdem wir ihn ordentlich in die Mangel genommen und viel Neues erfahren haben, beschließen wir, sein Zimmer erneut zu durchsuchen (wir hatten noch nichts bei ihm gefunden, das war verdächtig). Dabei stießen wir auf – ... na? ... auf einen weiteren Programmfehler. Aus unerklärlichen Gründen machte Foxworth diesmal nicht vor dem Bett halt, sondern stieg darauf (!) und war nicht mehr zu bewegen, das Bett wieder zu verlassen (!). Was nun, sprach Zeus! Hier versagte alle Ladekunst, da wir nicht mehr in das Hauptmenü zurückkamen. Etwa zwei Stunden lang ruderten wir abwechselnd den Joystick heiß (Tatsache!), bis es uns aus ebenfalls unerklärlichen Gründen gelang, den guten alten Foxworth loszueisen, und sich die Nacht ein zweites Mal über die Reisegesellschaft senkte. Dritter und letzter Tag: Jetzt wird's ernst. Wir beginnen den Tag mit dem Öffnen der Türen (Henry holen) und speichern den Spielstand ab. Und auf geht's zu unserem besonderen Freund, dem Reverend. Nachdem wir den befragt haben (ohne aufs Bett zu steigen), statten wir Lady Smallworth einen Besuch ab, denn der gehörte ja schließlich das Rosenholzkästchen. Sie behauptet steif und fest, ihr sei die inzwischen lädierte Waffe gestohlen worden. Jetzt, in der Endphase, macht sich das große Manko des Programms bemerkbar: Das Unvermögen, einer Person die Notizen vorzulegen, die man von den Aussagen anderer Mitreisender gemacht hat. Wahrscheinlich ist dies auch der Grund dafür, daß wir den Mörder nicht finden konnten, da wir nur zwei Beweise hatten. Wie uns das Programm mitteilte, reichen die nicht aus, um jemanden zu beschuldigen. Unsere Schiffsreise fand hier ihr Ende (Feierabend muß sein).
(Kopfnuss aus dem ASM-Special 1; Autorin: Martina Strack) |