Might & Magic II

11

 

Das Spiel

Diese Lösung ist, da ich zu faul war, jedes kleine Dungeon zu kartographieren, keine Schritt-für-Schritt-Lösung. Ich gebe hier lediglich zu allen Missionen und wichtigen Orten kleine Tips sowie einige Lösungsvorschläge zu verschiedenen Situationen – manche sogar inklusive detaillierter Karten!

 

Das wichtigste ist zunächst die Party: Diese sollte eine gute Mischung aus allen Klassen und Geschlechtern sein. Man sollte bevorzugt böse Charaktere nehmen, da man später überwiegend „Evil Items“ findet. Trotzdem sollte mindestens ein guter und ein neutraler Charakter dabei sein. Frauenpower ist auch angesagt, da man zu einem bestimmten Dungeon nur mit einem weiblichen Partymitglied Zutritt hat! Da es nahezu unmöglich sein dürfte, alle Missionen und Dungeons in eine bestimmte Reihenfolge zu bringen, schreibe ich hier einfach alle Sachen so auf, wie sie mir gerade einfallen. Die Reihenfolge überlasse ich dann dem geneigten Spieler, der etwas Zeit mitbringen sollte, da dieses Spielchen höllisch komplex ist.

 

Middlegate

Dies ist die erste Stadt, die man erkunden sollte. Middlegate hat die günstigsten Preise, wenn man irgendetwas kaufen möchte und als einzige Stadt einen Shop, in dem man unerwünschte Zusatz-Skills seiner Party wieder beseitigen kann. Zunächst einmal sollte man, wie in solchen Spielen üblich, in der Stadt herumrennen und ein paar unschuldige Monster niedermetzeln, um das nötige Kleingeld für bessere Ausrüstung zu bekommen. Dann begibt man sich in die linke, obere Ecke der Stadt und rüstet seine Leute mit ein paar Skills aus, die später unentbehrlich werden: Mindestens ein Charakter sollte „Cartographer“ lernen, mindestens zwei brauchen den Skill „Mountaineer“. Auch ein „Pathfinder“ ist sehr zu empfehlen, da man dann ungehindert durch alle Wälder wetzen kann. Weiterhin gibt es hier noch eine Mage Guild, bei der man einige nette Spells kaufen kann, sowie einen Tempel, der unserem Cleric nützlich sein wird, wenn er neue Zaubersprüche braucht. In der Arena kann man sein Kampfgeschick testen, wenn man sich beim lokalen Waffenschmied ein Ticket kauft. Begebt euch nun zu einem Wizard namens Kordon, der euch den ersten Auftrag gibt: Ihr sollt aus den Katakomben unter Middlegate ein Golden Goblet wiederbeschaffen, welches ein paar ruchlose Goblins gestohlen haben.

Nach Erfüllung dieses Auftrags winken euch neben ein paar Experience-Punkten auch eine Belohnung in Gold sowie der Sorcererspell „Eagle Eye“. Dann besucht man Nordons Schwester, die euch bittet, nochmals in die Katakomben zu steigen, um ihre beiden Söhne zu befreien. Hat man dies getan, stehen die beiden als „Hirelings“ im lokalen Inn zur Verfügung. Nachdem man nun die Stadt und die Katakomben komplett erforscht hat, begibt man sich zum nächsten Town Portal und teleportiert nach ...


Middlegate

Middlegate

+ Tür
X Geheimtür

 


Middlegate (Cavern)

Middlegate (Cavern)

S

Nordannas Söhne

G

Goblet

 

Sandsobar

Dies ist die Stadt der Diebe, der Mörder und Herumtreiber. Hier findet man erneut ein paar wichtige Skills sowie den Sorcerer Spell „Wizard Eye“. In der Monster Bowl kann man sich nun nach dem Kauf eines gelben Tickets mit entsprechend stärkeren Monstern messen, in der Taverne sollte man sich auch mal mit anderen wackeren Gesellen prügeln. Grundsätzlich wäre noch zu erwähnen, daß man in jeder Stadt alle angebotenen Gerichte in den Tavernen kaufen sollte, da man nur dadurch in den Genuß verschiedener Missionen, Spells und Hirelings kommt!

In der Höhle unter der Stadt begegnet man auch zwei Dieben, von denen der eine die Party nur um etwas Gold erleichtern will, der andere jedoch allen Dieben den Thievery-Skill erhöht. Man findet hier auch den wichtigen „Admit 8 Pass“, den man in Corak's Cave gut gebrauchen kann. Sollte man irgendwo einen Magic Mirror finden, dann ist es angeraten, diesen zu behalten und damit alle wichtigen Gegenstände zu duplizieren, wie zum Beispiel oben erwähnten Pass, von dem man mindestens vier benötigt. Hat man nun auch hier alles abgeklappert und alle Hirelings und Spells eingesammelt, geht es weiter nach ...

 

Tundara

Die Stadt im ewigen Eis, Wohnsitz des legendären Snowbeasts und ansonsten wohl auch die ödeste Stadt des gesamten Reiches. Hier dringt man dreist ins Verlies des Snowbeasts ein und tötet es im Hand-zu-Hand-Kampf, da alle Magie versagt. Anschließend ist man um zwei Hirelings reicher. Den Ring sollte man bei der Leiche lassen, da man ansonsten des Mordes bezichtigt und für zwei Jahre ins örtliche Gefängnis gesperrt wird!

Besorgt euch hier auch den Skill Navigator, der es euch später erlaubt, durch Eiswüsten und Sümpfe zu wuseln, ohne daß ihr euch verirrt! Auch hier sollte man es sich nicht nehmen lassen, ein wenig den Monstern unter der Stadt auf die Finger zu klopfen. Anschließend satteln wir die Hühner und reiten zur nächsten Ranch, namentlich nach ...


Tundara

Tundara
S Schalter
SB Snow Beast
H Hirelings
T Treppe zum Dungeon

 


Tundara (Dungeon)

Tundara (Dungeon)
M Mystic Machine
S Schalter

 

Vulcania

Hier gibt es viele wichtige Tips sowie ein paar neue NPCs zu ergattern. Sollte man es wagen, die Grotte unter der Stadt zu erforschen, wird einem der Spell „Levitation“ wertvolle Dienste erweisen, da man ansonsten im nächstbesten Lavaloch versumpft. Daß es hier massenweise neue Skills und Spells gibt, muß ich wahrscheinlich gar nicht erst erwähnen. Wer von Vulcania dann schließlich die Nase voll hat, der begebe sich nach ...


Vulcania

Vulcania
S Statuen
ST Stadttor
T Treppe zur Cavern
VT Vulkan-Tempel
W Waffenschmied
P Portale

 


Vulcania (Cavern)

Vulcania (Cavern)

H

Hirelings

 

Atlantium

Die gefährlichste, wildeste und verkommenste Stadt von allen. Mit anderen Worten: ein wahres Paradies für kleine Hau-Draufs! Im Collosseum hat man nach dem Erwerb eines schwarzen Tickets einige harte Nüsse zu knacken, im örtlichen Gefängnis warten zwei neue Hirelings, die Preise sind unter aller Sau und die verschiedenen Stadtviertel machen es auch dem erfahrensten Abenteurer nicht allzu leicht. Besucht auch die Undercity, wo es viele nützliche Waffen zu finden gibt. Wenn ihr nun alle Städte bis in den kleinsten Winkel erforscht habt, könnt ihr euch langsam daran machen, die übrige Welt unter die Lupe zu nehmen. Euer Sorcerer sollte nun langsam die Spells „Fly“ und „Etherealize“ beherrschen, euer Cleric könnte den Spruch „Town Portal“ gut gebrauchen. So ausgerüstet habt ihr dann nämlich kaum Schwierigkeiten, euch aus dem größten Schlamassel heraus in die Sicherheit einer Stadt zu teleportieren. Es folgen nun die Fundorte aller Hirelings sowie aller Spells, die irgendwo herumliegen. Manche davon sind extrem einfach zu ergattern, andere benötigen viel, viel Übung ...

  • Hirelings: Vulcania (4,2)
  • Cavern unter Vulcania (1,14)
  • Tundara (15,10; nach Sieg über Snowbeast)
  • Middlegate Cave (0,15)
  • Sandsobar (4,10; nach Genuß aller Speisen im örtlichen Pub)
  • Castle Hillstone (8,4)
  • Dawn's Mistbog (4,11)
  • Sarakins Cave (7,2)
  • A3 (8,1; Prisoners are staked to the ground)
  • B4 (10,1; nach Kampf gegen Amazonen)
  • D1 (14,1)
  • D3 (1,14)

Die Typen in Atlantium müßt ihr selbst finden, da ich mal wieder einen Zettel mit Koordinaten verlegt habe ...


Dawn's Mistbog

Dawn's Mistbog

O

Orb
D Dawn
H Hirelings
M Teleport to Murray
K Kampf
E Exit

 

Cleric Spells

  • Nature Gate findet man bei C3 (1,9), nachdem man vorher eine Portion Red Hot Wolf Nipple Chips gegessen hat (Brian läßt grüßen!)
  • Walk on Water kann man gegen geringes Entgelt bei C2 (11,1) erwerben
  • Air Transmutation gibt's bei A1 (8,8)
  • Air Encasement A1 (1,14)
  • Frenzy bekommt man nach dem Kampf gegen einige crazed Natives bei B4 (8,1)
  • Earth Transmutation wartet bei E4 (8,8)
  • Water Encasement bei A4 (1,1)
  • Water Transmutation bei A4 (8,8)
  • Earth Encasement bei E4 (14,1)
  • Fire Encasement bei E1 (14,14)
  • Fire Transmutation bei E1 (8,8)
  • In der Höhle der Druiden (irgendwo bei Druid’s Point) gibt es nach Erfüllung eines kleinen Auftrags für den Oberdruiden den recht netten Spruch „Divine Intervention“. Bei (15,14), wenn ich mich recht entsinne ...
  • Natürlich darf zur Vernichtung der untoten Brut auch der Spell „Holy Word“ nicht fehlen! Ihn bekommt man so am einfachsten: Begebt euch zu den Koordinaten C1 (5,5) und dreht euch nach Süden ...

 

Sorcerer Spells

  • Eagle Eye in Middlegate bei (10,2) nach Erfüllung von Nordons Auftrag
  • Lloyd's Beacon, einer meiner Lieblingssprüche, wenn man nicht mehr weiß, wo welches Dungeon ist, liegt in Coraks Cavern bei (7,11) herum.
  • Für alle Brillenträger: Wizard Eye bekommt man in Sandsobar bei (7,4).
  • Die gichtigen Finger des Todes, die Fingers of Death, bekommt man bei C1 (1,8) nach dem Verschlingen einer Portion Devil Brownies oder wie auch immer das Zeugs heißen mag.
  • Dancing Sword bekommt man nach einem heißen Kampf mit einem coolen Typen, dem Mistwarrior aus Misthaven. Koordinaten? A2 (15,11).
  • Star Burst liegt irgendwo in der strahlenverseuchten Wüste – um genauer zu sein, bei D1 (5,6).
  • Der gute alte Gemmaker bei E1 (4,7) schenkt uns schließlich bei (3,3) den Spruch „Enchant Item“.


Corak's Cavern

Corak's Cavern

C

Coraks Sarg

B

Barriereöffner (nur für Kleriker!)

 

Triple Crown

So. Nun aber zu etwas völlig anderem. Wer schon einmal bei Queen Lamanda im Royal Palace war, der hat sich dann auch bestimmt schon über das Zeug gewundert, das sie so daherschwafelt, so über 'ne Triple Crown und ein Plus und so ... GANZ EINFACH:

Wir machen uns eine Triple Crown. Man besorge sich drei Tickets derselben Farbe, besorge sich einen Schlüssel derselben Farbe, besiege die Monster in allen drei Arenen mittels der Tickets und sacke die entsprechende Triple Crown dafür ein (begebt euch hierzu zum jeweiligen Bischof dieser Farbe). Es ist zur Lösung des Spiels unbedingt erforderlich, sich eine schwarze Triple Crown zu besorgen. Haben dann alle Charaktere ein Plus ergattert, wird man von der Queen zum Chosen One berufen. Nur so kann man später in den Square Lake Dungeon gelangen!

Wir holen uns das Plus hinter dem Charakter. Dazu begeben wir uns zunächst einmal zum Mount Farview, wo uns Jurors auf ein Zettelchen geschmiert haben, was wir dazu tun müssen. Für alle, die zu faul sind, die Koordinaten dafür selber zu suchen:

  • Mt. Farview D2 (7,0)
  • Dread Knight B3 (5,14); für einen guten Knight und ein paar Robbers dürfte der Typ kein großes Problem darstellen!)
  • Baron Wilfrey B2 (11,2); hier müssen die Archers ihr Bestes geben, wobei der Spell „Sand Storm“ gute Dienste leisten dürfte)
  • Brutal Bruno (mit 'nem Barbarian immer auffe Fresse ...); der Junge haust mit seinen Kumpels bei C4 (0,15).
  • Dawn (Schade um die Kleine! Laßt sie ordentlich von euren Ninjas vermöbeln ...). Ihre Kneipe ist bei D4 (3,7), sie selbst befindet sich dort bei (8,9).
  • Den Frost Dragon findet ihr bei (8,8) im Forbidden Forest. Ein Klacks für ein paar schlagkräftige Paladins!
  • Die Clerics haben den kompliziertesten Job zu erfüllen: Zuerst holt man sich die Seele des armen Corak bei C1 (10,15), begibt sich dann in Coraks Cave (die Koordinaten habe ich natürlich wieder verlegt, irgendwo bei C2) und setzt sie dann nach Gebrauch der Admit-8-Pässe wieder mit seinem Körper zusammen.
  • Die Sorcerers kriegen ihr Plus, wenn sie auf der Isle of Ancients die beiden Zauberer Yekop und Ybmug befreien. Yekop ist in der Zone des Guten gefangen, Ybmug in der Zone des Bösen. Sowas aber auch! Nun gut, hier die sichersten Wege zu den Jungs. Yekop: 2,2,4,6,6,12,A,D,F;I (wer's noch nicht gemerkt hat: Die Türen haben Nummern und Buchstaben drauf!); Ybmug: 1,3,1,3 oder 7,9,11,A,C,G,I. Kombinationen für die Verriegelung in Yekop: 64 left, 32 right; Kombinationen für die Verriegelung in Ybmug: 23 left, 46 right.

 

Allgemeine Tips

  • Das M-27 Radicon liegt im Castle Woodhaven bei (2,11).
  • Der N-19 Capitor ist im Castle Hillstone bei (3,13).
  • Die J-26 Fluxers gibt's im Castle Pinehurst bei (7,6).
  • Einen A-1 Tolidor klaut man sich im Royal Palace bei (0,6).
  • Um die verschiedenen Castles betreten zu können, braucht man den Castle Key. Diesen bekommt man, indem man in jeder Stadt im Temple etwas spendet und dann das „Fe Farthing“ (was auch immer das sein soll) in Midddlegate am richtigen Ort deponiert.
  • Day 93 is nature's day (weiß auch nicht warum).
  • Mandagaul, der böse Schlingel, haust bei D2 (6,8).
  • Nach dem Genuß aller Speisen in sämtlichen Kneipen sollte man es sich nicht nehmen lassen, mal beim Gourmet in A3 vorbeizuschauen (7,6).
  • Das Sword of Honor liegt bei D4 (14,11), das Sword of Nobility gibt's bei D1 (0,8) und das Sword of Valor bei A2 (11,2).
  • Man braucht die drei Schwerter, um irgendeine Quest zu erfüllen, ich glaube für den Besitzer von Castle Hillstone oder Woodhaven (wo ist der blöde Zettel?).
  • Während der Tage 140 bis 170 befindet sich irgendwo bei B2 ein Zirkus! Dort sollte man eine „Cupie Doll“ einsacken. Wenn man scharf auf ein paar Experience-Points ist, sollte man mit genügend starken Charakteren (mindestes 250-400 Hitpoints!) nach B2 teleportieren und dort ein bißchen im Mist Haven (das sind die Berge über dem Weg!) herumlaufen. Dort trifft man dann auf drei Cuisinarts, die einem nach gewonnenem Kampf zirka 15 Millionen Experience Points bringen. Ist man dann auch noch so dreist und searcht nach dem Kampf die Area, findet man einige nette ltems mit dem Zusatz +25 und höher! Nicht schlecht, he?
  • So ziemlich am Anfang des Spiels stößt man nach dem Verlassen von Middlegate auf ein geflügeltes Pferd (Pegasus), welches einem einmal pro Jahr Hilfe verspricht, wenn man seinen Namen herausfindet. Nun, das Pferdchen findet man danach bei B1 (9,9) und sein Name lautet „MEENU ...“
  • Bei C1 (1,1) findet man einen Genossen namens Mark, der nach ein paar verlorenen Schlüsseln sucht. Wenn man diese gefunden hat (weiß leider nicht mehr wo) und sie ihm bringt, bekommt man doch glatt 10.000 Experience Points!
  • Wer auf gut Glück mal in irgendeinem Dungeon der verschiedenen Castles landen möchte, der möge doch mal im Bereich B2 ein wenig den Teil unterhalb des Weges absuchen, dort befinden sich vier nette kleine Teleporter!
  • Wenn man sich gerne auf Überraschungen einläßt, sollte man sich in den Royal Palace begeben und dort in Queen Lamandas Thronsaal nach Nordwesten gehen, nachdem man die Backpacks der ersten vier Charaktere mit Items gefüllt hat, die man nicht mehr unbedingt braucht. In dem nun folgenden Kampf gegen zwei ziemlich leicht zu schlagende Gegner wurden dann in 90 Prozent aller Fälle die Items von mindestens einem Charakter verändert. Dieser Tip ist besonders für Anfängercharaktere zu empfehlen, da man auch jedes mal zirka 20.000 Experience Points bekommt.
  • Im Dragon’s Lair bei D1 (12,14) gibt es neben einigen netten Waffen auch noch jede Menge Experience Points und Gems! Nachdem man mit seinen Ninjas Dawn über die Planke gehen ließ, sollte man sich in Murrays Resort Island bei 0,9 seine Belohnung dafür abholen.
  • In jedem Castle befindet sich ein gefangener Bischof einer bestimmten Farbe. Wenn man einen Schlüssel in der gleichen Farbe bei sich hat, wird er dadurch befreit und weitere Experience-Punkte winken. Hat man dazu auch noch die Triple Crown in der passenden Farbe gewonnen, gibt's noch 'nen Bonus obendrauf. Was will man mehr?
  • Wer auf der Suche nach 'ner Menge Informationen ist, sollte sich mal die Rough-hewn Cave bei D3 (5,5) näher begucken ...
  • Ein weiterer Auftrag eines Lords ist es später, die drei Envoys of Evil unschädlich zu machen (diesen Job bekommt man, glaube ich, in Castle Hillstone!). Diese findet man bei Queen Beetle: E2 (11,6), Serpent King: E3 (5,6) und Dragon Lord: D1 (10,12).


Murray's Cavern

Murray's Cavern
M Murray
T Teleport zu Dawn
P Power Oil
G Goofy Juice

 

Man sollte es sich auf keinen Fall nehmen lassen, Castle Pinehurst mal etwas näher unter die Lupe zu nehmen. Dafür sollte man aber mindestens Level-25-Charaktere zur Hand nehmen, da sonst die Überlebenschancen ziemlich gegen null streben dürften. Pinehurst hat, wie übrigens die anderen Castles auch, zwei Dungeonlevels. Hier nun die wichtigsten Koordinaten aller drei Stockwerke (spart mir schon wieder das Kartenzeichnen ...):

Oberstes Stockwerk

  • 2,0 Time Trap (Vermeiden! Man altert um ein Jahr!)
  • 2,7 Time Trap (siehe oben)
  • 2,6 Teleport
  • 14,5 Teleport
  • 14,10 Find my mirror Image and you will find the way out (einfach nach 14,5 gehen!)
  • 11,2 Stairs nach Level-1-Dungeon
  • 4,3 Hier gammelt Lord Peabody herum. Er erlaubt einem die Benutzung seiner Zeitmaschine, nachdem man seinen Sohn Sherman herangeschafft hat!)

Level 1

  • 2,7 Action are sluggish, but precise. Pull lever Y/N? (Bringt Bonus)
  • 15,14 Magic Drain + Kampf
  • 12,8 Portal zu Royal Palace Dungeon Level 1
  • 14,2 Magic Drain + Kampf
  • 15,0 Magic Drain + Kampf
  • 14,13 Mysterious Pool of Water (+ Accuracy!)
  • 11,14 No Knights! (Man findet ein Ivory Cameo)
  • 14,4 No Humans! (Man erlangt neue Kraft)
  • 8,11 Magic Drain + Kampf
  • 6,5 No Paladins! (Man findet einen Agate Grail)
  • 4,6 Magic Drain + Kampf
  • 1,2 Stairs nach Level 2

Dungeon Level 2

  • 7,9 Magic Drain + Kampf
  • 8,6 Portal nach Royal Palace Level 2 Dungeon
  • 6,10 Magic Drain + Kampf
  • 15,13 No Paladins! (Opal Pendant)
  • 13,0 No Humans! (New Strength)
  • 4,15 Sirup (+ Luck)
  • 5,1 Good Water (+ Health)
  • 2,1 Hier kann man gegen die Entrichtung einer kleinen Gebühr in Höhe von 2 Millionen in Gold alle Spells kaufen!
  • 3,13 No Knights! (Weiß nicht mehr.)

 

Zeitreisen

Nun kommen wir zum wohl interessantesten Punkt dieses Spiels: ZEITREISEN! Nun, jeder hat bestimmt schon mal den Spell „Nature’s Gate“ ausprobiert und sich gefreut wenn er irgendwo anders rauskam. Wenn man nun eben diesen Spell zwischen dem 150. und 180. Tag castet, befindet man sich unversehens im Jahre 800! Dort findet man dann bei C2 (14,8) das legendäre Castle Xabran, in dem man neben vielen wichtigen Informationen auch noch alle vier „Elemental Discs“ findet, und zwar hier:

  • Fire Disc: 6,14
  • Water Disc: 15,0
  • Earth Disc: 6,2
  • Air Disc: 15,15

Sollten diese nicht gleich ohne weiteres erreichbar sein, bauen wir uns mit „Etherealize“ (S 7.3) unsere eigenen Gänge. Der Spell „Teleport“ wird uns hier auch brauchbare Dienste erweisen. Für alle Zeitreisen gilt grundsätzlich eine Regel: Die Dauer des Aufenthalts in der jeweiligen Epoche ist nur per Zufall festgelegt. Man kann aber in fast allen Fällen davon ausgehen, daß man nach vier- bis fünfmaligem „Resten“ wieder ins eigene Jahrhundert zurückkehrt. Wer sich nun stark genug fühlt und alle Transmutation-Spells in seinem Besitz hat, sollte sich jetzt die vier Talons organisieren. Dazu begibt man sich in die jeweilige Area (Air, Fire, Water and Earth) und castet in der obersten Ecke seinen Spell. Dann betritt man das Jahrhundert des jeweiligen Elements und greift sich das Teil. Man sollte es sich auch nicht entgehen lassen, gegen die Beherrscher der jeweiligen Elemente zu kämpfen. Diese findet man, nachdem man ungefähr 90 Prozent der Gegend erforscht hat.

 

Plane of Water

Diese befindet sich bei A4, der Teleport in das passende Jahrhundert liegt bei 0,0. Ist man dann dort angelangt, findet man bei 10,10 das WaterTalon, vorausgesetzt, man hat die Water Disc dabei. Der Herrscher dieser Area heißt Acwalandar.

 

Plane of Earth

Liegt bei E4, Teleport bei 0,15. Die Earth Talon gammelt bei 8,8 herum, der Herrscher heißt Gralkor. Der Knabe hat übrigens 1.700 Hitpoints und einen AC von 70. Viel Spaß!

 

Plane of Air

Liegt bei A1, der Teleport bei 15,0. Die Air Talon gibt es bei (11,7), der Lord heißt Shawend. Er hat lediglich 1.000 HP und AC 70.

 

Plane of Fire

Begebt euch nach E1, der Teleport ist bei (15,15). Das Fire Talon brutzelt bei (4,4) vor sich hin. Der Lord dieser Epoche heißt Pyrannaste und ist mit 1.500 HP und einem AC von 60 kein allzu großes Problem.

In der Eiswüste bei B1 haust ein gewisser Lord Haart, dem wir einen großen Dienst erweisen, indem wir ihm zwei Gegenstände aus zwei verschiedenen Jahrhunderten beschaffen. Auch das ist kein Problem: Der Knabe namens Long John betet sich bei E2 (5,4) im Jahre 700 einen ab. lm Jahr 600 findet man bei A1 (11,3) den mysteriösen „Spaz Twit“. Eliminiert die beiden und holt euch anschließend bei Lord Haart die Belohnung in Form von ein paar Millionen Experience Points ab. Wer nun aus reiner Neutier schon einmal mit der Zeitmaschine ins Jahr 800 gereist ist, um dort König Kalohns Kampf mit dem Mega Dragon zu beobachten, dürfte anschließend nicht mehr lange genug überlebt haben, um jemandem von diesem Mistvieh (HP 6.400, AC 250) zu berichten. Als kleinen Tip bekommt man vor seinem Ableben nur, daß eventuell der Elemental Orb sowie die vier Elemental Talons in der Lage wären, daran noch etwas zu ändern. Nun gut. Man begibt sich nun also in der Jetzt-Zeit zu Dawns Mistbog, wo unsere Ninjas bereits die gute Dawn auf die lange Reise schickten. Wichtig ist, daß wir nun mindestens einen Hireling mit uns führen. Für alle, die mal wieder die Koordinaten dazu nicht finden: Dawns Mistbog liegt bei D4 (3,7).

Der Elemental Orb befindet sich in ebendiesem bei (10,15) und wird von vier grimmigen Wächtern behütet, die allerdings kein allzu großes Problem darstellen dürften. Um jetzt aber den Orb an sich nehmen zu dürfen, muß man sich zuvor folgende Sachen besorgt haben:

  • M-27 Radicon bei (2,11) in Castle Woodhaven
  • N-19 Capitor bei (3,13) in Castle Hillstone
  • J-26 Fluxer bei (7,6) in Castle Pinehurst
  • A-1 Tolidor bei (0,6) im Koyal Palace

Nun grabschen wir uns also den Orb und müssen bei dem Versuch, den Mistbog wieder zu verlassen, erstaunt feststellen, daß wir vom Orb daran gehindert werden! Diese Gemeinheit umgeht man, indem man den Orb einfach dem nächstbesten Hireling in die Hand drückt und diesen damit nach Hause schickt (Dismiss). Nun können wir ungehindert den Dungeon wieder verlassen und den Orb im nächsten Inn wieder in unser Inventory aufnehmen.

Hat man nun endlich alle vier Talons und den Orb bei sich, begibt man sich nach Castle Pinehurst und reist mit der Zeitmaschine ins Jahr 800, wo man den ganzen Schrott an König Kalohn übergibt. Diesem gelingt es nun endlich, den bösen, bösen Drachen zu töten, und der Lauf der Geschichte wurde verändert! Man erhält die Aufforderung, sich im Jahre 900 wieder im Royal Palace einzufinden, wo man vom nun nicht mehr ganz so toten König weitere Instruktionen erhalten soll.

Dort angekommen, erfahren wir dann, daß unsere letzte Aufgabe darin besteht, sich in den Dungeon auf dem Square Lake zu begeben (liegt direkt in dem Tempel vor Middlegate!) und dort unseren finalen Kampf gegen das Böse an sich, den muffigen Sheltem, zu bestehen. Nach einigem Gerangel mit den dort anwesenden Timelords und Ancient Dragons stehen wir schließlich vor Sheltem selbst, der uns hämisch verkündet, daß wir zu spät seien und der Planet unaufhaltsam in Richtung Sonne rast! Anyway, auch dieses Problem lösen wir, indem wir einfach das (Paßwort verwenden, welches uns König Kalohn zum Abschiedgab: WAFE. Danach müssen wir noch ein kleines Anagramm in lesbare Form umwandeln und können uns anschließend an der Endsequenz erfreuen ... Dann mal ein „tschö“ bis Might & Magic IIl!


Square Lake Dungeon

Square Lake Dungeon
D Devil Kings
S Sheltem
A Angriff

 

(Kopfnuss aus dem ASM-Special 11; Autor: Peter Parker)