Might & Magic (Teil 2)

7

 

Das Spiel

Hier ist sie also, die lang versprochene Fortsetzung der Lösung zu „Might & Magic“! Die lange Wartezeit läßt sich durch die unglaubliche Komplexität dieses Rollenspiels erklären (bla ...). Doch nun ist es gelöst und alle Aufgaben sind erfüllt. Ich möchte genau dort beginnen, wo die letzte Kopfnuß ihr Ende fand, nämlich in der Stadt Erliquin beim Zauberer Agar. Von diesem erhält man den Auftrag, die zuvor erhaltene Vellum Scroll in der Stadt Dusk abzugeben, und zwar einem Mann namens Telgoran. Ich empfehle dringendst – und gehe ab dieser Stelle auch davon aus –, daß sich die Party mindestens im fünften, besser noch in einem Level darüber befindet. Vor allem der Magier wegen, die eben erst in den höheren Levels über wichtige Zauberformeln verfügen. Doch nun zur Erfüllung der Aufträge:

 

The Vellum Scroll

Nachdem man Erliquin hinter sich gelassen hat, teleportiert der Sorcerer die Party (mit „Fly“) in den Sektor E/1. Die Party befindet sich nach dem Teleport direkt am Eingang von Dusk. In der Stadt geht man zum Punkt 8, gibt bei Telgoran die Vellum Scroll ab und erhält einen Tip über irgendwelche Brüder in den Städten Portsmith und Algary. Hier zunächst der Anhang zu Dusk City:

 

Dusk City

  1. A Passage leads outside, take it (Y/N)?
  2. Stairs going down, take them (Y/N)?
  3. „Fewlerds Feed”
  4. „Mystical Metal Works”
  5. „Temple Geist”
  6. „Casper's Fine Spirits”
  7. „Clearman's Training”
  8. An Elf dressed in robes approaches: „Friends, I am Telgoran. This scroll you have brought me will be very helpful (+ 2.500 Exp). Here's 1.500 gold for your Services. I'll tell you a secret, if treasure is what you want …“ „The brothers you must find ... Portsmith and Algary are combined.”
  9. „The Inn of Dusk”
  10. „Forbidden Crypt”
  11. Eternal Rest Chamber
  12. Search ... you found Undead Amulet (Wirkung wie der Zauberspruch „Turn Undead“) Die Party folgt dem Hinweis Telgorans und besucht als nächstes den Kartensektor D/4 (wieder mit „Fly“), wo sich die Stadt Algary befindet. Wieder betritt die Party ohne Umwege die Stadt. Dort schaut man beim Punkt 9 vorbei und erhält den ersten Hinweis auf eine bestimmte Stelle irgendwo im Lande Varn.

 

Algary City

  1. Passage outside, exit (Y/N)?
  2. „Ye Old Docks“
  3. „Arcon's Slop“
  4. „Swampside Supplies“
  5. „Jolly Jester Tavern“
  6. „Temple Half-Dead“
  7. „Dragons Claw Training“
  8. „The Inn of Algary“
  9. „I am Zom, astral brother of Zam ... my clue is 1-15.“
  10. Morango the mystic asks: „Who shall I measure (1-6)?“ (Hier werden die Abwehrkräfte der Charaktere prozentual gewertet)
  11. Note: Zom 1,1
  12. Swaze pit, jump in (Y/N)? (Encounter!)
  13. A magic Portal, enter (Y/N) (Teleport zum Dungeon Portsmith)

Die Spur führt weiter zur Stadt Portsmith im Sektor B/3, wo man den zweiten der Brüder findet. Hier zunächst die Beschreibung zum Sektor B/3 und darauf zur Stadt Portsmith:

 

Map Sector B/3

  1. Castle White Wolf, enter (Y/N)?
  2. A sign pointing S. reads: Portsmith
  3. A sign pointing N. reads: White Wolf
  4. Poof! (Teleport zu Punkt 6)
  5. A cave, enter (Y/N)?
  6. Atop this peak looking: N = A cave beyond White Wolf; E = Large beasts above Wyvern Peaks!; S = Distant uncharted Islands; W = A pirate ship beyond Korin Bluffs
  7. Passage to Portsmith, take it (Y/N)?
  8. An ancient temple converted to a stronghold has no apparent entrance. Your Rubi Whistle begins to glow, blow it (0-9 times)? Nachdem man zweimal gepfiffen hat: Stairs going down, enter (Y/N)

 

Portsmith City

  1. Males are drained! (Hitpoint­Verlust)
  2. „Temple Scubbon“
  3. „Amazonia's Training“
  4. Zorelda's Watering Hole“
  5. „Maid Marion's Market“
  6. „B. Smith's Workshop“
  7. Passage outside, exit (Y/N)?
  8. „I am Zam, astral brother of Zom and only living male residing in Portsmith. My clue is C-15.“
  9. Note: Zam 12,2
  10. „The Inn of Dusk“
  11. Stairs going down, take them (Y/N)?

In Portsmith City geht die Party zu Zam (Punkt 8), der einen weiteren Hinweis verrät. Fügt man beides zusammen, so ergeben sich die Koordinaten: Sektor C/1, 15/15. Das ist dann auch das nächste Ziel der Party. Tatsächlich findet man dort eine Ruby Whistle und eine Notiz über ein wichtiges Gebäude im Sektor B/3. Also folgt die Party dieser Spur in den besagten Sektor. Vorher empfiehlt es sich, den Spielstand zu speichern. Darauf steigt man bei Punkt 8 auf der Karte in die Festung hinab. Vorher jedoch muß man zweimal auf der Ruby Whistle pfeifen, damit überhaupt ein Eingang erscheint.

 

Stronghold B/3, Level 1

  1. Spiralling stairs go up, take them (Y/N)?
  2. Minotaur dung slushes beneath you!
  3. The Council of Strength is in session
  4. Stairs going down, take them (Y/N)?
  5. A tapestry on the wall depicts a gray minotaur stomping an a group of knights ...
  6. A tapestry on the wall depicts a kingdom ruled by minotaurs
  7. The Enchanted Chamber
  8. The Uglies Club – Members only!
  9. The room is painted from ceiling to floor in a black and white checkered pattern!
  10. Speciman Tank – Keep closed!
  11. Etched in gold, message 3 reads: FOR-TASKS-AND­RATING.-BE-FROM-6TH­FRUSTRATIONS!-THE-TO-IN
  12. Cleptomanian Guild, do not disturb!

 

Stronghold B/3, Level 2

  1. Stairs going up, take them (Y/N)?
  2. (Nachdem man den Gray Minotaur besiegt hat) The master of this stronghold has been defeated!
  3. Enter the maze of the minotaur ... if you dare!
  4. Message 9 reads: SUCCESSFUL-THAT­TRAINING.-THE-WORTHY­THE VISIT-YET-INNER­REALITY,-ORDER
  5. Standing atop a pedestal in the Center of the room is a statue of a small sable and white dog. It comes to life and speaks, „Congratulations, you've completed a major quest (+ 10.000 Exp). Remember B.J.!“ (Bei „Search“: Fundort Gold Key)
  6. Search ... you found 1.250 gold

Der erste Level birgt noch keine großen Besonderheiten, obwohl man es doch ab und zu mit ziemlich hartnäckigen Monstern zu tun bekommt. Also steigt man gleich in den zweiten Level hinab (Treppen bei Punkt 4). Man findet dort eine Statue, die uns freundlich mit zusätzlichen 10.000 Erfahrungspunkten begrüßt. Außerdem erhält man den Gold Key, einen der wichtigsten Gegenstände des Spiels überhaupt. Damit wäre dieser einzelne Auftrag dann letztlich beendet, doch bis zur ganz großen Aufgabe, nämlich der Sache mit dem Inneren Heiligtum, ist es noch ein weiter Weg ...

Zuerst ist es wichtig, weitere Levels nach oben zu steigen, indem man durch Missionen und Kämpfe Erfahrungspunkte sammelt. Gute Gelegenheit zu dieser Vorbereitung bieten die Schlösser Blackridge und White Wolf. Die verschiedenen Aufgaben, die man dort von den Lords erhält, habe ich in einer Liste mit den nötigen Tips zusammengefaßt. Die Party verläßt den Dungeon und macht sich auf zum Castle White Wolf (Sektor B/3).

 

The Quests of Lord Ironfist

Castle White Wolf

  1. Exit castle (Y/N)?
  2. The Tower
  3. Lord Ironfist speaks: „Your services are needed!“ Accept (Y/N)?
  4. A vicious demon lunges at the party, restrained only by a collar and chain! Options: 1) Set the prisoner free (the prisoner flees!); 2) Torment the prisoner (the prisoner cowers!); 3) Leave without disturbing
  5. Etched in silver, message B reads: RSTIA-,E1,;/11RN/;M­

 

1. Auftrag: „Find the stronghold in Ravens Wood!“ Lösung: Man findet die Festung im Sektor B/2 bei 9/9. Dort steigt man die Treppen nach unten, schlägt den Encounter bei 7/6 und kehrt zum SchIoß zurück. Es folgen die Bemerkungen zum ersten Level dieser Festung. Der zweite ist erst später von Bedeutung.

 

Stronghold B/2, Level 1

  1. 1 Stairs to surface, take them (Y/N)?
  2. A silver door repels you! (Durchgang nur mit Silver Key. Man findet ihn im Sektor B/1 bei 4/7. Allerdings hat das Durchschreiten dieser Tür keine entscheidende Bedeutung in bezug auf den weiteren Spielverlauf.)
  3. In the Center of the room, a huge ruby stands atop a pedestal hexagonally shaped, it glows rhythmically! Mesmerized by its light, you hear: Glass that glitters, rubies that glow. When I twinkle, I cast a rainbow. What am I? (Crystal)
  4. Etched in gold, message 6 reads: BOOK-DONE.-A­SELF-THAT-FROM-KEY­YOU-BE-TO-SEEMS.
  5. Stairs down, take them (Y/N)?
  6. The room is painted in a black and white checkered Pattern!

 

2. Auftrag: „Find Lord KiIburn!“ Lösung: Man findet ihn im Sektor C/3 an Punkt 4. Von ihm bekommt man die Desert Map, die man im Schloß vorzeigen muß (das Durchschreiten der Wüste ist nur mit der Desert Map möglich). Die Beschreibung zum Sektor C/3 folgt sogleich:

 

Map Sector C/3

  1. Roadsign: Sorpigal N.22, W.2, N.2
  2. Wyverns attack from above!
  3. A Wyvern's lair, investigate (Y/N)? (Encounter!) Nach dem Sieg über die Monster: One of the Wyvern's eyes begins to glow! Take it (Y/N)?
  4. The exiled Lord Kilburn speaks: „Take this map and explore the desert. Report your findings to the other lords. Then they will understand!“ Accept (Y/N)? (Fundort Map of Desert)
  5. The hermit says: „Trade wares (Y/N)?“ (Wenn man auf das Tauschgeschäft eingeht, verschwinden alle Gegenstände im Backpack der Partymitglieder. Der Charakter an erster Stelle bekommt dafür die beiden Pirate Maps. Nur wenn man sie besitzt, findet man an Punkt 1 im Sektor A/2 „ein paar Goldstücke“.
  6. Painted in a black and white pattern, a sign reads: The first part is female

 

3. Auftrag: „Discover the secret of Portsmith!“ Lösung: In Portsmith (Sektor B/3) geht man zum Punkt 12 und bekämpft dort die Succubus Queen mit ihren Helfern, den Greater Devils (sehr schwierig). Dann geht's zurück zum Schloß.

 

4. Auftrag: „Find the pirates secret cove!“ Lösung: Diese Bucht befindet sich im Sektor A/2 an Punkt 1. Die Pirate Maps muß man für diesen Auftrag nicht besitzen.

 

Map Sector A/2

  1. A pirates secret cove, search (Y/N)?
  2. Lava fills the Valley of Fire!
  3. I am Percella the druid and I have what you need, but promise me that you won't help that demonic menace. Accept (Y/N)? (Bei „Y“: Fundort Kings Pass; bei „N“: Then meet my pets! (Drachen))

 

5. Auftrag: „Find the shipwreck of the Jolly Raven!“ Lösung: Man findet das Wrack bei Punkt 1 (8/13) im Sektor C/4. Mit dem „Search“-Befehl erhält man 20 Gems zusätzlich. Damit ist der Auftrag erfüllt.

 

Map Sector C/4

  1. At the waters edge are the decaying remains of a large ship, search (Y/N)? (Encounter!)
  2. Mysterious weeping echoes throughout! (Anti-Magie Zone)
  3. Portal of Power, enter (Y/N)? (Zugang zum Building of Gold, Level 4!)
  4. Crazed natives attack! (Encounter)
  5. A large slab of coral Blocks your passage! Mit Coral key: Your coral key fits perfectly in the lock, enter (Y/N)? (Zugang zum Coral Dungeon)

 

6. Auftrag: „Defeat the pirate ghostship anarchist!“ Lösung: An Punkt 2 im Sektor B/4 stößt die Party auf diese Monstergruppe. Sie besteht aus mehreren Piraten, ein paar Geistern und einem Piraten-Kapitän. Die Piraten haben die lästige Angewohnheit, den einzelnen Partymitgliedern wichtige Gegenstände zu stehlen (zum Beispiel Waffen). Macht euch deshalb auf einen langen und schwierigen Kampf gefaßt. Es folgt nun der Anhang zur Karte:

 

Map Sector B/4

  1. Free Trivia Chance, pull branch (Y/N)? (Wenn man hier „Y“ eingibt und darauf Trivia Island betritt, muß man nichts zahlen)
  2. Pirate Ghostship anarchist! (Encounter, wie gesagt)
  3. Trivia Island! 500 gold, enter (Y/N)?
  4. Who rules castle W.W.? (LORD IRONFIST)
  5. Who is the voluptuous one? (LARA)
  6. Who's lost sight? (OG)
  7. Where's the very latest? (IN ERLIQUIN)
  8. Who be ye? (I BE ME) Anmerkung: Für jede korrekte Antwort erhält man auf Trivia Island 50 Gems.

 

7. Auftrag: „Defeat the stronghold in Ravens Wood!“ Lösung: Dazu steigt man im Sektor B/2 bei 9/9 in die Festung hinab. Im zweiten Level geht man bei 3/4 durch die unsichtbare Tür und dann den Gang entlang nach Osten. Am Ende des Ganges spricht der Sorcerer den Zauberspruch Jump, so daß man zum Punkt 10 gelangt, wo man die Fallen abschalten kann. Dann geht man zu 11, bejaht die Frage und wird daraufhin nach Sorpigal teleportiert. Von dort geht man zurück zum Schloß und erhält weitere Erfahrungspunkte. Diese sollten gleich darauf in der nächstgelegenen Stadt vertrainiert werden. Anschließend speichert man ab. Doch zunächst die Erläuterungen zur Karte:

 

Stronghold B/2, Level 2

  1. Stairs going up, take them (Y/N)?
  2. Giants hurt boulders! (Hitpointverlust)
  3. A boulder says: „There should be 5 tests“
  4. The first test
  5. The second test
  6. The third test
  7. The fourth test
  8. Conveyor belt ... Squish! The party is impaled an a wall of spears! (Falle bewirkt enormen Hitpointverlust)
  9. Etched in gold, message 2 reads: ONE,-RIDDLES-VALUE­YOU-YOU-5-CARD-MUST­CLAIMED.-DREAMS,- ...
  10. A Button on the wall, push it (Y/N)? (Falle (Punkt 8) abstellen)
  11. „I am Lord Archer, the Raven, I take from those who have and give to those who have not! Submit (Y/N)? (Bei „Y“: Teleport zu Inn of Sorpigal; bei „N“: Kampf mit Lord Archer und seinen Gesellen (tödlich!)

Nun kann man zum nächsten Schloß wandern, diesmal im Sektor B/1 zum Castle Blackridge North.

 

The Quests of Lord Inspectron

Castle Blackridge North

  1. Exit castle (Y/N)?
  2. Lord Inspectron speaks: „Your services are needed, accept (Y/N)?“
  3. Search ... you found 30 Gems
  4. Etched in silver, message A reads: ATIS-19-31UD54AEUPI1
  5. Man in shackles moans in agony! Options: 1) Set the prisoner free (the prisoner flees!); 2) Torment the prisoner (the prisoner cowers!); 3) Leave without disturbing
  6. A slide! (Teleport zum Quivering Forest)

 

1. Auftrag: „Find the ancient ruins in the Quivering Forest!“ Lösung: Man steuert die Party zum Punkt 6 im Schloß. Dadurch wird man direkt zum Quivering Forest teleportiert. Nun muß man nur noch die Ruinen (Wizard's Lair) bei 13/5 betreten, den Encounter bei 9/2 schlagen und zurück zum Schloß gehen (für den Rückweg dürfen die Zauberformeln „Fly“ und „Surface“ nicht verwendet werden, sonst ist der Auftrag nicht erfüllt!).

 

Wizard's Lair, Level 1

  1. An opening above leads outside, climb out (Y/N)?
  2. The floor spins! (Wirbelfeld)
  3. A gem encrusted archway reads: Lair of the omnipotent Wizard Okrim
  4. Stairs going down, take them (Y/N)?
  5. Etched in gold, message 1 reads: COMPLETION-MUST­EACH-KINGS-OF-ASTRAL­W ITH-9TH-SANCTUM-AND­WONDROUS
  6. The wall is painted from ceiling to floor in a black and white checkered Pattern! (Bei „Search“: Fundort B Queen Idol)
  7. Search – you found ...100 Gems

Anmerkung: Wenn man den Kampf bei 12/12 mit dem Zauberer Okrim heil überstanden hat, erscheint die Nachricht: A ghostlike figure rises from the body of Okrim and speaks, „In exchange for my ring, forfeit a life, accept (Y/N)?“ (bei „Y“: Fundort Ring of Okrim, Partymitglied an erster Stelle „Eradicated“; bei „N“: „May the shadow of death greet you with open arms! Fluch; Fundort Ring of Okrim. Der Ring kann nur einmal benutzt werden. Er bewirkt die sichere Flucht aus einem Kampf.)

 

2. Auftrag: „Visit Blithes Peak, and report!“ Lösung: Im Sektor B/3 muß der Punkt 6 erreicht werden. Dazu benutzt man entweder den Spruch Walk on water“ oder läßt sich durch den Punkt 4 in diesem Sektor hinteleportieren.

 

3. Auftrag: „The people of the desert have much to trade, bring me a sample of their goods! Lösung: Hierzu geht man in den Sektor D/1 zum Punkt 2 und macht das Tauschgeschäft. Den Cactus Nectar, den man dabei erhält, liefert man im Schloß ab.

 

Map Sector D/1

  1. KiIburn, C-3 6-14
  2. A small tribe of desert nomads have established a trading post here. Trade item (Y/N)?
  3. Suddenly a gargantuan scorpion attacks!

 

4. Auftrag: „Find the Shrine of Okzar in the caves below Dusk!“ Lösung: Im Dungeon Dusk (wie der Name schon sagt, befindet sich sein Eingang in der Stadt Dusk) geht man zum Punkt 8, betet, verläßt das Gewölbe über den Ausgang und kehrt zum Schloß zurück.

 

Dungeon Dusk

  1. Stairs going up, take them (Y/N)?
  2. Blue and white Portal, enter (Y/N)? (verschiedene Teleports: 9/1 zu Cave Sector B/3; 11/1 zu Cave Sector D/3; 13/1 zu Cave Sector B/2; 15/0 zu Inn of Sorpigal)
  3. Stalactites shower the Party! (Hitpointverlust)
  4. A pit of poisonous spikes! (Vergiftung, Abhilfe mit „Levitate“)
  5. Psychic blast! (tötet meist ein Partymitglied, Abhilfe mit „Psychic Protection“)
  6. The Prism of Precision grants those, who are worthy (+4 Accuracy)
  7. The Flame of Agility grants those, who are worthy (+4 Speed)
  8. The Shrine of Okzar, pray (Y/N)?
  9. A cavernous Passage, take it (Y/N)? (Teleport zum Dungeon Dragadune, Level 1)
  10. Behind an old tapestry, a message etched in gold reads: YICU2ME3

 

5. Auftrag: „Find the fabled fountain in Dragadune!“ Lösung: Dieser Brunnen befindet sich an Punkt 5 im Castle Dragadune. Einfach vorbeischauen und zurück zum Schloß.

 

Castle Dragadune

  1. A Passage leads outside, take it (Y/N)?
  2. Decayed bones crunch beneath you!
  3. Stairs going down, take them (Y/N)?
  4. The green clover grants those who are worthy (+4 Luck)
  5. The fabulous fabled fountain of Dragadune converts all gold into experience, accept (Y/N)?
  6. A mutated creature chained to the floor grunts as you approach. Options: 1) Set the prisoner free (the prisoner flees!); 2) Torment the prisoner (the prisoner cowers!); 3) Leave without disturbing
  7. Etched in silver, message F reads: TSTST,E1,DDS15A1DRH
  8. Carved in stone, a trivial message reads: I be me

 

6. Auftrag: „Solve the riddle of the ruby!“ Lösung: Im ersten Level der Festung (Stronghold) von Sektor B/2 geht man zum Punkt 3 und löst das Rätsel (Antwort: Crystal). Darauf erhält man den Crystal Key, den man im Schloß vorzeigt.

 

7. Auftrag: „Defeat the stronghold in the Enchanted Forest!“ Lösung: Mit Hilfe der Ruby Whistle betritt man die Festung von Sektor B/3. Im zweiten Level geht man zum Punkt 2. Man gelangt dorthin entweder durch das Labyrinth (schwierig) oder mit dem Zauberspruch „Etheralize“. Dort angekommen, besiegt man den Gray Minotaur und geht dann zum Schloß zurück. Wieder erhält man einige Erfahrungspunkte, mit denen man weitere Levels nach oben steigen kann. Im gleichen Sektor steht auch das Castle Blackridge South. Hier die Aufträge und die Kartenanhänge:

 

The Quests of Lord Hacker

Castle Blackridge South

  1. Exit Castle (Y/N)?
  2. Lord Hacker speaks: „Your services are needed, accept (Y/N)?
  3. A mysterious cloaked Figur, bound and gagged, lies motionless in the Corner. Options: 1) Set the prisoner free (the prisoner flees!); 2) Torment the prisoner (the prisoner cowers!); 3) Leave without disturbing
  4. Etched in silver, message C reads: IACI1;-2;0NU--G,NOT2
  5. Empty Vault! Alarm!
  6. A slide (Teleport nach Sektor B/1, 12/2!)
  7. Pit of Peril (Teleport zum Dungeon Dragadune, Level 3)

 

1. Auftrag: „Bring me garlic!“ Lösung: Diesen Gegenstand findet man im Shop der Stadt Algary.

 

2. Auftrag: „Bring me Wolfsbane!“ Lösung: Diesen Gegenstand findet man ebenfalls im Shop von Algary.

 

3. Auftrag: „Bring me Belladonna!“ Lösung: Diesen Gegenstand findet man im Shop der Stadt Erliquin.

 

4. Auftrag: „Bring me the head of a Medusa!“ Lösung: Dazu geht man in die Höhle (Cave) im Sektor B/2. Dort besiegt man den Encounter bei 15/4 und findet unter ein paar Goldstücken den besagten Gegenstand.

 

Cave B/2

  1. Passage leads outdoors, exit (Y/N)?
  2. A trap! A pit of poisonous spikes opens below the Party! (Vergiftung, Abhilfe mit „Levitate“)
  3. Snake Pit! (Encounter, Abhilfe ebenfalls mit „Levitate“)
  4. Smashed remains of stone statues seem suspiciously lifelike.

 

5. Auftrag: „Bring me an eye of a Wyvern!“ Lösung: Beim Encounter in Sektor C/3 an Punkt 3 findet man das Auge.

 

6. Auftrag: „Bring me a dragons tooth!“ Lösung: Im Sektor A/2 schlägt man den Encounter bei 11/3 (unter anderem kämpft ein Drache mit) und findet dort den Zahn.

 

7. Auftrag: „Bring me the Ring of Okrim!“ Lösung: Diesen findet man im ersten Level des Wizard's Lair beim Encounter mit den Koordinaten 12/12. Um dort hinzugelangen, steigt man bei 0/6 in den zweiten Level hinab, geht durch das Labyrinth bis zur Treppe bei 15/14 und steigt von dort hoch in den ersten Level. Man befindet sich dann bei 0/14 – der Weg ist also frei.

 

Wizard's Lair, Level 2 (B-1)

  1. Stairs going up, take them (Y/N)?
  2. A strange ringing sound startles the Party. You are teleported! (Zufallsteleport)
  3. Inset in the wall, a stone face proclaims: „Okrim is watching. He studies your weaknesses!“
  4. Inset in the wall, a stone face speaks: „I would pay highly for a green handled, pearl encrusted Abelnuski.“
  5. Inset in the wall, a stone face yells: „My brain hurts!“
  6. A Banner reads: The Labyrinth of Lazzeruth ... few have entered, none have returned!
  7. Etched in gold, message 4 reads: OF-BE-HAS-TRUE­KNOWLEDGE-PLANE-A­LEVEL-TO-REALITY-IT
  8. Inset in the wall, a stone face speaks: I see all, I hear all, know nothing ...“

Nachdem der Ring of Okrim überbracht wurde und man erneut einige Levels nach oben geklettert ist, geht man gleich nochmal zum Lord und stellt sich einer neuen Aufgabe. Im Unterschied zu den anderen Lords, die in einem solchen Fall einfach wieder mit der ersten Aufgabe beginnen, nimmt der Lord in diesem Schloß alle Gegenstände, die die Party im Backpack trägt, weg und teleportiert sie in den dritten Level des Dungeons Dragadune!

 

The Clerics of the South

Dungeon Dragadune, Level 3

  1. Stairs going up, take them (Y/N)?
  2. On the right wall is a painting of a box, on the left a painting of a curtain.
  3. Door number 1
  4. Door number 2
  5. Door number 3
  6. Covered with cryptic symbols, a large gong hangs from the ceiling. Strike it (Y/N)? (A) A loud tone resounds throughout the room!; B) A mellow tone relaxes you; C) A sharp tone assaults your senses!
  7. Etched in gold, message 5 reads: SCOOP:-THE­DISCOVERIES-YOUR-TO­RETURN-THE-YOUR-FOR­DREAMS-IS
  8. Poof! (Zufallsteleport)
  9. The clerics of the south speak: A) „Hear the three tones and return!“; B) We deem you worthy of advancement!

Nach dem Teleport befindet sich die Party bei 7/4. Von dort geht man zum Punkt 9. Der Auftrag, den man dort erhält, wird folgendermaßen erfüllt: Zuerst müssen alle Punkte mit der Nummer 6 aufgesucht werden. Dort befinden sich nämlich Gongs an der Decke (mit verschiedenen Klängen). Man gelangt an sie nur durch die Teleportfelder oder durch Zauberei („Etheralize“, „Teleport“). Hat man die drei verschiedenen Töne gehört, geht die Party zurück zum Punkt 9 und wird dort befördert. Der Rückweg geht dann durch die Level 2 und 1 bis zum Castle Dragadune. Bis auf die zahlreichen Monster sind diese Dungeons nur von geringer Bedeutung für den weiteren Spielverlauf. Hat man schließlich die Oberfläche erreicht, betritt man Dusk City, wo man sicher einen Level nach oben steigen kann, eventuell unbrauchbare Gegenstände verkauft und abspeichert.

 

Dungeon Dragadune, Level 2

  1. Stairs going up, take them (Y/N)?
  2. The ground shakes!
  3. Stairs going down, take them (Y/N)?
  4. The room is painted from ceiling to floor in a black and white checkered Pattern! (Es erscheint eine Tür bei 3/12)

 

Dungeon Dragadune, Level 1

  1. Stairs going up, take them (Y/N)?
  2. Painted in a black and white Pattern, a sign reads: The last Part is the first
  3. Temple Wolf Pass
  4. Cult of the new Order
  5. The walls glow ominously
  6. Etched in stone: 28 days out. No food, low on supplies. We fear the worst yet we continue – Corak
  7. Stairs going down, take them (Y/N)?
  8. Etched in gold message 8 reads: THE-ARE-QUESTS,­INCREASES-IDENTIFY,­APPLY.-LOCATIONS,-END­ATTAINED-MY-SEQUEL
  9. A cavernous Passage, take it (Y/N)? (Zugang zum Dungeon Dusk)

Weiter geht die Zeit der Vorbereitung ...

 

Scale of Judgement

Zur Lösung dieser Mission gibt es wahrscheinlich mehrere Möglichkeiten. Ich beschränke mich jedoch auf meine Version. Zuerst betritt man die Höhle im Sektor B/3 und geht zu Punkt 4 (man gelangt dorthin am besten mit „Etheralize“, alles andere ist langwierig und schwer). Von dort benutzt man die Portale (0/13 – 5/13), um in die sechs verschiedenen Schlösser zu gelangen. In den Schlössern besucht man jeweils den Gefangenen (Prisoner). Bei diesem hat man die Wahl, ihn entweder freizulassen (1), zu foltern (2) oder das Gefängnis zu verlassen (3). Zu welchem Schloß welches Portal führt und wie man dort mit dem Gefangenen umzugehen hat, habe ich in einer Tabelle zusammengefaßt. Doch zunächst folgen Karten und Bemerkungen zu den beiden neuen Schlössern (die anderen findet ihr in Teil 1 der Lösung).

 

Castle Doom

  1. Exit Castle (Y/N)?
  2. A loud machine pulsates rhythmically.
  3. A metallic box echoes:Intruder aler!
  4. A sign above the door reads: Monster breeding grounds, keep out!
  5. Etched in silver message D reads: //SV/21;-22R,;DU1RS0
  6. Written in blue blond: The canine has the key!
  7. Etched in silver: Message interleave: 'FEDBAC'
  8. A Passage leads to outside, take it (Y/N)?
  9. A Banner reads: The endless spiral!
  10. Scrawled an the wall: For the world is hollow and I have touched the sky!
  11. A small child shivers fearfully as you approach ... Options: 1) Set the prisoner free (the prisoner flees!); 2) Torment the prisoner (the prisoner cowers!); 3) Leave without disturbing
  12. Scratched on the wall: Search after the canine rewards you!
  13. A gruesome statue says: „Start at 15-7 at walk to doom!“
  14. Written on the wall: Jump three times to reach Center
  15. Suspended in a Force field is the body of a man enclosed in an iron suit. Telepathic communication: „I am the true King Alamar, imprisoned by a demonic alien being! Confront him with this Eye of Goros and you should see his true self ... the fate of the realm is at stake.“ (Fundort Eye of Goros)
  16. A golden door repels you! (Durchgang nur mit Gold Key)
  17. Etched in gold: Message interleave: '8,5,3,9,1,4,6,2,7'

Anmerkung: Das Castle Doom ist geradezu vollgestopft mit Encountern, die wertvolle, teils magische Waffen und andere Gegenstände mit sich herumtragen.

 

Castle Alamar

  1. A passage leads to outside, take it (Y/N)?
  2. A loud scream from behind the door!
  3. Catapult
  4. Inside a steel cage, a fair maiden weeps ... Options: 1) Set the prisoner free (the prisoner flees!); 2) Torment the prisoner (the prisoner cowers!); 3) Leave without disturbing
  5. Kings guards approach. „No Kings pass, no admittance!“ (Durchgang nur mit Kings pass)
  6. A Trap!
  7. Fiery Explosion
  8. „Throne Room“
  9. The omnipotent King Alamar speaks: A) My saviors, you're always welcome here! You should find the Inner Sanctum ... live long and prosper.“; B) (Ohne Eye of Goros) Varnlings, I quest thee to find the crypt of Carmenca. Away with you ...“; C) (Mit Eye of Goros) You've discovered my true identity! Into the soul maze you go ...
  10. Search ... you found 2.000 Gold
  11. A chute! (Teleport nach E/3, 15/7)
  12. Etched in silver, message E reads: OEI/:1-33-1EK5;D-ET,

Hat man alle Gefangenen besucht, geht die Party zum Sektor E/1. An Punkt 3 wird man für seine Tat mit Erfahrungspunkten belohnt. Es folgt der Kartenanhang.

 

Map Sector E/1

  1. Passage to Dusk, enter (Y/N)?
  2. Ruins of Castle Dragadune, enter (Y/N)?
  3. Statue of a giant holding the scale of judgement. Who will climb on (1-6)?
  4. At the Center of the land that time forgot stands an hourglass, turn it (Y/N)?

 

The Hourglass

Im gleichen Sektor (E/1) habt ihr die fantastische Möglichkeit, die Stärke eurer Party an einem Fight mit enormen Gegnern zu testen. Bei den Gegnern handelt es sich um Dinosaurier, von denen so mancher mit einem Schlag einen eurer Partymitglieder (meist die wichtigsten) ins Jenseits befördern kann – kostenlos versteht sich ! Die Dinos findet ihr an Punkt 4. Was ihr dafür bekommt, müßt ihr schon selber rauskriegen ... Ihr müßt den Kampf übrigens nicht unbedingt durchführen, um das Spiel zu lösen.

 

Arenko Guire

Diese Aufgabe spielt sich im Kartensektor D/3 ab. An Punkt 2 erhält man die Anweisung, alle umliegenden Bäume abzusuchen und daraufhin zurückzukehren. Anschließend gibt es wieder eine Belohnung. Das Klettern auf den Bäumen kann unterschiedlichste (meist negative) Auswirkungen auf die Party haben. Es empfiehlt sich daher, Wunden möglichst schnell zu heilen, öfters zu rasten oder ein paar Protective Spells zu sprechen.

 

Map Sector D/3

  1. Roadsign: Algary S.9
  2. I am Arenko Guire and this is my grove. Climb all the trees without leaving the area, and return. Nach Erfüllung der Aufgabe: Well done! What is your pleasure? A) Gold; B) Gems; C) Item?
  3. Climb tree (Y/N)?
  4. A cave, enter (Y/N)?

 

Gems, Gold, Items

Der Dungeon Erliquin (wie der Name schon sagt ist der Eingang zu diesem Gewölbe in Erliquin) ist so etwas wie eine Bonushöhle: Unmengen an Schätzen und kein einziges Monster. Enjoy it!

 

Dungeon Erliquin

  1. Stairs going up, take them (Y/N)?
  2. Covered with flashing lights the wall speaks: „Please enter access Code:“ (YICU2ME3). „Thank you, shields deactivated.“ (Das bedeutet, daß alle Fallen abgestellt sind.) Wenn dreimal ein falscher Code eingegeben wurde, wird ein Alarm ausgelöst und zahlreiche Monster greifen an.
  3. Zap! (Hitpointverlust)
  4. Dancing lights flicker and crackel in the area in front of you!
  5. Search ... you found (Gold, Gems oder einen Gegenstand)

 

The Clerical Retreat

Das Bündnis einiger Clerics im Sektor D/2 ist eine feine Sache: Ohne auch nur ein Goldstück oder einen Edelstein missen zu müssen, heilen sie die Partymitglieder, heben Flüche auf usw. Wer also knapp bei Kasse ist, sollte dort einmal vorbeischauen.

 

Map Sector D/2

  1. Clerical retreat
  2. The clerics of the S. shall deem you worthy, if you can find them.
  3. We are the clerics of the W. All curses are removed! (Alle Flüche aufgehoben)
  4. The pool of wisdom grants those who are worthy (+4 personality)
  5. We are the clerics of the E. Your Party is cured! (Alle Wunden der Party geheilt)
  6. We are the clerics of the N. Your alignment is restored! (Ausrichtung (gut, böse, neutral) korrigiert)

 

Aliens of another Dimension

Die Aliens im Lande Varn spielen eine sehr wichtige Rolle. Sie sind Bestandteil des Geheimnisses im Inneren Heiligtum. Ein paar von ihnen halten sich im Sektor E/2 auf. Achtet beim Hinweg unbedingt auf die zahlreichen Teleportfelder in diesem Sektor! Seid ihr an Punkt 2 angelangt, könnt ihr zwischen Kampf oder einem Gespräch mit den Aliens wählen. Die Aliens sind im Kampf zwar ungewöhnlich stark, doch wird man bei einem Sieg über sie mit brauchbaren Waffen belohnt (zum Beispiel „Laser Blaster“).

 

Map Sector E/2

  1. Poof! (Zufallsteleport)
  2. Scattered remains of a metallic craft! An alien grunts, „Eep op oop!“ Reaction: A) Hostile, B) Neutral, C) Friendly (bei A und B): A bright flash (Encounter); bei C): „Varnlings take heed! Our prisoner has escaped and may be disguised as a noble. Find his counterpart to expose him!“
  3. Strange alien device grants those who are worthy (+4 intellect)

 

The Wheel of Luck

Wenn man den Encounter an Punkt 1 geschlagen hat (darunter befindet sich übrigens ein Great Sea Beast) und dann an Punkt 2 das Rad dreht, erhalten alle Charaktere die verschiedensten Geschenke (Experience, Gems, Gold). Auch wenn es hier so leicht erscheint: Macht euch auf einen harten Fight gefaßt! Hier der Kartenanhang:

 

Map Sector A/3

  1. The water errupts violently, revealing a tremendous serpent. (Encounter!)
  2. Embedded in the side of the mountain is a large wheel covered in strange and archaic symbols. Spin the wheel (Y/N)?

 

The Magic Square

Die Party betritt die Höhle im Sektor D/3. Diese ist in ihrem Aufbau nichts anderes als ein Magisches Quadrat (auch Mathematiker kommen bei diesem Spiel nicht zu kurz!). Anhand der beigelegten Zeichnung läßt sich die Lösung dafür entnehmen. Nachdem man die richtigen Zahlen an den Punkten mit der Nummer 2 eingegeben hat, zieht man an Punkt 10 am Hebel. Es erscheint die Nachricht: You have mastered the magic square! (+2 Int, +20 Gems, +200 Gold, +2.000 Exp.)

 

Cave D/3

  1. Ladder up, climb it (Y/N)?
  2. Atop a crystal pyramid spins a glowing polyheadron. Stop it on side 1-9?
  3. A glowing polyheadron is set an side # 16
  4. A glowing polyheadron is set an side # 13
  5. A glowing polyheadron is set an side # 10
  6. A glowing polyheadron is set an side # 11
  7. A glowing polyheadron is set an side # 12
  8. A glowing polyheadron is set an side # 15
  9. A glowing polyheadron is set an side # 14
  10. Platinum lever protrudes from the wall. Pull it (Y/N)?

 

The Dark Rider and his men

Nach der letzten Denkaufgabe gibt es wieder was zum Kämpfen. Im Kartensektor A/1 fordert der Dark Rider die Party zu einem Duell auf (Punkt 1). Allzu schwer wird's nicht sein, jedoch empfehle ich, mit den ersten drei Charakteren allein den Dark Rider zu bekämpfen. Die anderen können sich (möglichst mit Magie) seinen Anhängern widmen. Hier noch eine Ergänzung zum folgenden Kartenanhang: Der komplette Sektor A/1 ist eine Dunkelzone. Punkt 4 ist der eigentliche Eingang von Schloß Doom, Punkt 5 dagegen ist der Weg zur Golden Door.

 

Map Sector A/1

  1. You've been surrounded by the Dark Rider and his men! He challenges you to a duel. Accept (Y/N)? (Encounter!)
  2. The pool of health grants those who are worthy (+4 endurance)
  3. Carved an a Block of ice are the words: Start at 15-7 and walk to Doom!
  4. The fabeled Castle Doom! Will you enter (Y/N)?
  5. A secret passage to Doom, take it (Y/N)? (Zugang zur Golden Door)

Nun also hat die Party die nötige Reife für die ganz große Aufgabe erreicht. Diese beginnt mit dem Aufspüren verschiedener Schlüssel und den sogenannten „Queen Idols“.

 

Bronze Key

Er befindet sich in der Höhle im Sektor C/2 an Punkt 7. Man gelangt dorthin, indem man bei 12/15 die unsichtbare Barriere mit „Jump“ überspringt und alle 13 Encounter (von 13/15 bis 2/15) schlägt.

 

Cave C/2

  1. Passage outside, take it (Y/N)?
  2. A slide! Splash! A Pool of acid! (Falle, bewirkt enormen Hitpointverlust)
  3. Shimmering blue and white Portal, enter (Y/N)? (Teleport zum Dungeon Portsmith)
  4. Button on the wall, press it (Y/N)? (Falle abstellen)
  5. Poof! (Zufallsteleport)
  6. A Banner reads: Corridor of endless encounters!
  7. Search ... you found Bronze Key

 

The Demons

Der Bronze Key ist ausnahmsweise nicht der Schlüssel zu einem anderen Schlüssel, sondern der Schlüssel zu einem Encounter, der es in sich hat. Wer den Kampf mit dem Demon Lord und den anderen Demons (bei 8/7) überlebt, kann sich auf Unmengen von Erfahrungspunkten freuen – sicher ausreichend viel, um einen Level aufzusteigen. Allerdings ist der Kampf für den weiteren Spielverlauf unwichtig.

 

Dungeon Portsmith

  1. Stairs going up, take them (Y/N)?
  2. Blue and white portal, enter (Y/N)? (Teleport zum Dungeon Erliquin)
  3. Bronze Brate repels you! (Durchgang nur mit Bronze Key)
  4. Glowing pool, step in (Y/N)? (verschiedene Wirkung)
  5. Demons in conference, do not disturb! (Wir tun's trotzdem!)

 

Thundranium

Diese Substanz besitzt eine schlüsselähnliche Funktion. Man findet sie in der Höhle von Sektor B/3 (Punkt 7). Nur soviel sei dazu noch gesagt: Bis zum Ziel ist vielleicht mehr als ein Versuch nötig, denn die Encounter dort unten sind ungewöhnlich zäh ... Doch nun die Bemerkungen zur Karte:

 

Cave B/3

  1. A Passage leads outside, take it (Y/N)?
  2. Poof! You've been teleported ... (Zufallsteleport in einen anderen Dungeon!)
  3. Jagged slime pit! (Hitpointverlust, Abhilfe mit „Levitate“)
  4. „I'm the Wizard Ranalou. Are you here to use the Portals (Y/N)?“ (Bei „N“: „Then begone!“ (Zufallsteleport im Dungeon); bei „Y“: „Good! Inside this room are 6 Portals, each of which feads to a castle. The Statue of judgement requires you to find one prisoner from each of these castles before you may be found worthy.“
  5. A sign: Experiment in Progress, do not enter!
  6. A sign: Authorized personnel only! Keep out!
  7. Search ... you found Thundranium

Anmerkung: Die Teleports von 10/14 bis 14/14 führen zu den fünf Städten.

 

Coral Key

Der Weg zu diesem Schlüssel beginnt im Sektor C12. Bei 9/11 trifft man auf einen alten Mann, der den Partymitgliedern ihre jeweiligen Glücksfarben verrät. Diese notiert man sich und fliegt darauf in den Sektor A/4. Zuerst die Beschreibung:

 

Map Sector A/4

  1. 1 A wooden Bridge extends across the ocean into the mist. A hooded Figurine materializes: „To cross, you must each answer a question“, accept (Y/N)? Bei „Y“: What is your color (1­8)?

Anmerkung: Wenn man sich im Wasser aufhält, erscheint manchmal die Nachricht: A tidal wave sweeps the Party away! (Teleport zu 14/14).

Mit „Walk on Water“ gelangt man zu Punkt 1. Dort wird die Party nach ihren Glücksfarben gefragt. Bei korrekter Beantwortung erhält man den Coral Key, bei einer falschen Antwort wird der jeweilige Abenteurer „eradicated“ (Heilung nur durch einen Cleric im siebten Spell Level!).

 

Kings Pass

Diesen findet man im Sektor A/2 an Punkt 3. Man muß nur mit „Y“ antworten, um den Ausweis zu erhalten.

 

Key Card

An die Keycard kommt man nur mit Hilfe des Coral Keys. Mit diesem geht man zum Punkt 5 im Sektor C/4 und öffnet den Durchgang zum Coral Dungeon. Es folgt der Anhang zur Karte:

 

Coral Dungeon

  1. A ladder going up, take it (Y/N)?
  2. Poof! You've been teleported (Zufallsteleport)
  3. Pit of bubbling lava! (enormer Hitpointverlust, nur mit dem „Levitate“-Zauberspruch ist man sicher)
  4. Stabilization dial # 1 set (A-Z)
  5. Stabilization dial # 2 set (A-Z)
  6. A luscious virgin shackled to the wall! A) Kiss her (Try setting 1B, 2J); B) Release her (Kampf mit dem Vulkangott); C) Leave
  7. This cave is random until the dials are set
  8. Painted in a black and white pattern, a sign reads: The second part is the most valuable

Im Coral Dungeon geht die Party zuerst zu Punkt 4 und stellt den Schalter auf B. An Punkt 5 stellt man den Schalter auf J. Nun betritt man eines der Teleportfelder und gelangt so auf direktem Wege zum Volcano God. Es erscheint die Nachricht: The Volcano God bellows: „What do you seek here?“ A) A challenge (Kampf mit dem fast unverwundbaren Gott); B) A riddle (Who was brave yet failed? Antwort: LARA (Fundort Keycard); C) A clue (Teleport zu Punkt 8). Natürlich läßt man sich das Rätsel stellen. Nur Wahnsinnige lassen sich auf einen Kampf ein (ich hab's jedenfalls noch nie geschafft, gegen den Volcano God einen Kampf zu gewinnen).

 

Diamond Key

Die Eisprinzessin im Sektor B/2 (Punkt 4/4) stellt ein Rätsel, das die Party mit „Love“ beantwortet und darauf den Diamond Key findet.

 

W Queen Idol

Der Weg zu diesem Item ist wohl der längste und schwierigste überhaupt. Er beginnt im Sektor E/4. Dazu die Erläuterungen:

 

Map Sector E/4

  1. Ectoplasmic slime slushes beneath you!
  2. Toppled tombstones abound!
  3. Unearthed coffin! Examine (Y/N)?
  4. Open crypt! Examine (Y/N)?
  5. Half buried corpse asks for help! Assist (Y/N)? (bei „Y“ +50 Gems!)
  6. Dragon city, town meeting. Disrupt (Y/N)? (bei „Y“ Encounter – absolut tödlich!
  7. The fabled building of gold, enter (Y/N)?

Anmerkung: Die Encounter um Dragon City sind immer (mehrere) Drachen. Die Party betritt bei Punkt 7 das Building of Gold. Im ersten Level schließt man bei 13/2 die Tür mit dem Crystal Key auf und erhält so Zugang zum Punkt 12, der den Weg zum Level 4 freigibt. In diesem Level muß man zum Punkt 3 gelangen (die Encounter, die den Weg dorthin versperren, sind immer Drachen!), wo man den Gegenstand findet. Die Level 2 und 3 sind nur von Bedeutung, wenn man den Crystal Key nicht besitzt. Dann nämlich sieht der Weg so aus: Vom ersten Level aus steigt man bei 1/3 hinab in den zweiten. Dort geht man zum Punkt 4 (nur mit Thundranium möglich) und steigt in den dritten Level hinab. Hier muß man zum Punkt 1 bei 13/5 gelangen, indem man die Teleportfelder benutzt. Von dort nämlich kann man zurück in den ersten Level steigen, genauer: direkt zum Punkt 13. Der Weg zu den Treppen, die zu Level 4 führen (Punkt 12), ist nun also auch ohne Crystal Key frei. Doch nun die Anhänge zu den Karten aller vier Levels:

 

Building of Gold, Level 1

  1. A Passage leads outside, take it (Y/N)?
  2. Glass Room
  3. Ruby Room
  4. Twinkle Room
  5. Rainbow Room
  6. Temple of the Old Order
  7. Club Dead ... The Antidote to humanization!
  8. Etched in gold, message 7 reads: THESE-AND-THAT­MUST-CAN-DIFFERENT­SHALL-HAVE-FROM-A-JVC.
  9. Stairs going down, take them (Y/N)? (Zugang zu Level 2)
  10. The room is painted from ceiling to floor in a black and white checkered pattern!
  11. The crystal grate repels you! (Durchgang nur mit Crystal Key)
  12. Stairs going down, take them (Y/N)? (Zugang zu Level 4)

 

Building of Gold, Level 2

  1. Stairs going up, take them (Y/N)?
  2. The wall is painted from ceiling to floor in a black and white checkered pattern!
  3. Without experimental substance, there is no hope ... poof! (Durchgang nur mit Thundranium, andernfalls Zufallsteleport)
  4. Stairs going down, take them (Y/N)?

 

Building of Gold, Level 3

  1. Stairs going up, take them (Y/N)?
  2. You have been summoned ... poof! (Zufallsteleport)
  3. The room is painted from ceiling to floor in a black and white checkered Pattern!

 

Building of Gold, Level 4

  1. A ladder going up, climb it (Y/N)?
  2. Danger! Dungeon under construction! (Das bedeutet zum Beispiel, daß Wände und Türen nur aus einer ganz bestimmten Richtung oder Entfernung sichtbar sind. Außerdem ist nur ein kleiner Teil unbeweglich, der Rest verschiebt sich ständig! Deshalb ist die Karte auch so mager ausgefallen.)
  3. The wall is painted from ceiling to floor in a black and white checkered pattern! (Bei search Fundort W Queen Idol).

Anmerkung: Die Angreifer ab 0/11 sind (mal wieder) die gefürchteten Drachen.

 

B Queen Idol

Das Gegenstück zum W Queen Idol befindet sich im ersten Cevel des Wizard's Lair im Sektor B/1. Nachdem sich die Party zum Punkt 6 vorgekämpft hat, findet sie dort den besagten Gegenstand.

 

Og, the Ancient Seer

In dieser Mission finden die beiden Idols Verwendung. Sie geben nämlich einem Seher sein Augenlicht zurück. Die Party geht in den Sektor D/4 zum Punkt 4. Nachdem man dem Seher Og richtig geantwortet hat, erhält man einen wichtigen Hinweis. Hier der Kartenanhang:

 

Map Sector D/4

  1. Algary, enter (Y/N)?
  2. A huge winged beast exclaims: „This swamp is quite dangerous. Fly you to safety (Y/N)?“ (Teleport zu Punkt 3)
  3. Paul Pead and his men attack! (Encounter!)
  4. Og says: „Begone!“ Nur mit Queen Idols: Painted an these grounds is a black & white checkered motif covered with idols similar to the ones you carry. A large being approaches ... Og speaks: „Queen to queens level 3.“ Antwort: (queen to kings level 1) You have restored my sight! (+25.000 Exp.) I see an important prisoner on Mt. Doom! He has your sight. Og curses as the Idols vanish!

 

Eye of Goros

Mit dem Gold Key in der Tasche macht man sich auf zum Castle Doom (Sektor A/1), wo man mit seiner Hilfe die Golden Door bei 7/7 aufschließen kann. Dahinter trifft man auf den wahren König Alamar, der das Eye of Goros freigibt.

 

Defeating the Imposter

Nachdem man in den letzten Missionen die wichtigen Gegenstände in seinen Besitz gebracht hat, geht man in den Sektor E/3, wo sich das Schloß Alamar befindet. Um hineingehen zu können, muß man ein Paßwort wissen. Dieses erfährt man bei 9/2 von Heratio Harper (es ist nicht immer dasselbe).

 

Map Sector E/3

  1. King Alamar's castle, enter (Y/N)?
  2. Statue of a lion growls: „Password?“ (Bei falscher Antwort Teleport zu 11/6)
  3. Distant harp music ...
  4. Heratio Harper sings: ... is the password for today, leave the area and change it I may!
  5. Trespassing! (Encounter)
  6. A diamond door! Use your key (Y/N)? (Zugang zum Astral Dungeon)

Im Castle Alamar stattet die Party dem König (Punkt 9) einen Besuch ab. Da man nun das Eye of Goros besitzt, wird man von ihm in einen Dungeon namens Soul Maze teleportiert. Hier die Erläuterungen:

 

Soul Maze

  1. A strange allen being in a shimmering silver jumpsuit proclaims, „This is a Soul Maze and you are its prisoner! To escape, you must find your captor's name hidden within these walls.“ Antwort: SHELTEM. Bei falscher Anwort: Keep looking! (Teleport um ein Feld nach Osten) Bei richtiger Antwort: Agent Orango seventeen reporting: Imposter XX21A7-3 voided! Starphase 5281.6 at 120-Varn-161 pod # 41. You are now rank 1 an eligible for transfer. Find Inner Sanctum for new assignment. The walls begin to fade ... (Teleport zur Stadt Sorpigal)

Nachdem man richtig geantwortet hat, findet man sich in Sorpigal wieder, wo man noch einmal abspeichert. Dann geht es zurück in den Sektor E/3. Dort geht man zum Punkt 6 zur Diamond Door. Mit dem Diamond Key läßt sie sich öffnen.

 

The Secret of the Inner Sanctum

Die Party befindet sich jetzt im Astral Dungeon. Und was befindet sich wohl hinter der Tür bei 7/10? Das Innere Heiligtum! Mit der Keycard kann man eintreten und sich vom Data Keeper zur kompletten Erfüllung aller Aufgaben beglückwünschen lassen.

 

Astral Dungeon

  1. Astral Projector # 1 Zap!
  2. Astral Projector # 2 Zap!
  3. Astral Projector # 3 Zap!
  4. Astral Projector # 4 Zap!
  5. Astral Projector # 5 Zap!
  6. There is a small slot in the door ... ohne Keycard: No Admittance! Mit Keycard: A) Keycard is rejected; B) Keycard is accepted! (nur wenn man durch die Diamond Door gekommen ist)
  7. The metallic room is dimly lit by a pulsating white glow!
  8. A metallic panel slides open, revealing a mysterious man in a white coat. (press space to communicate) In a serence voice, the data keeper says, „Welcome to your Inner Sanctum, Varnlings! I am very pleased that you made it this far. You are to be commended. I've been monitoring your Progress. Turning to the strange mechanical device, he inserts a flat object into a slot. Your Party's current performance total = (Zahl); A) You are not yet worthy for transfer. Return after defeating the imposter.“ (siehe „Defeating the Imposter“); B) Excellent rating! This is a rare Occasion for only a privileged few are given the opportunity for transfer to another V. A. R. N. (Vehicular Astropod Research Nacelle). Return now to the Inn of Sorpigal for rest and celebration then continue on your new assignment at the Gates to Another World ...“ (+500.000 Exp. for your accomplishment!)

 

Fazit

Might & Magic hat es in sich! Es besticht durch den gewaltigen Umfang, die tolle Story (endlich mal nicht kopiert) und vor allem durch das abwechslungsreiche Gameplay. Wir wollen hoffen, daß sein angekündigter Nachfolger (Might & Magic II) ihm in nichts nachsteht!

 

(Kopfnuss aus dem ASM-Special 7; Autor: unbekannt)