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Might
& Magic (Teil 2)
7
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| Das Spiel
Hier ist sie also, die lang versprochene
Fortsetzung der Lösung zu „Might & Magic“! Die lange
Wartezeit läßt sich durch die unglaubliche Komplexität dieses
Rollenspiels erklären (bla ...). Doch nun ist es gelöst und alle
Aufgaben sind erfüllt. Ich möchte genau dort beginnen, wo die
letzte Kopfnuß ihr Ende fand, nämlich in der Stadt Erliquin beim
Zauberer Agar. Von diesem erhält man den Auftrag, die zuvor
erhaltene Vellum Scroll in der Stadt Dusk abzugeben, und zwar
einem Mann namens Telgoran. Ich empfehle dringendst – und gehe ab
dieser Stelle auch davon aus –, daß sich die Party mindestens im
fünften, besser noch in einem Level darüber befindet. Vor allem
der Magier wegen, die eben erst in den höheren Levels über
wichtige Zauberformeln verfügen. Doch nun zur Erfüllung der
Aufträge:
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The Vellum Scroll
Nachdem man Erliquin hinter sich gelassen hat,
teleportiert der Sorcerer die Party (mit „Fly“) in den Sektor E/1. Die
Party befindet sich nach dem Teleport direkt am Eingang von Dusk. In der
Stadt geht man zum Punkt 8, gibt bei Telgoran die Vellum Scroll ab und
erhält einen Tip über irgendwelche Brüder in den Städten Portsmith und
Algary. Hier zunächst der Anhang zu Dusk City:
Dusk City
- A Passage leads outside, take it (Y/N)?
- Stairs going down, take them (Y/N)?
- „Fewlerds Feed”
- „Mystical Metal Works”
- „Temple Geist”
- „Casper's Fine Spirits”
- „Clearman's Training”
- An Elf dressed in robes approaches: „Friends, I
am Telgoran. This scroll you have brought me will be very helpful (+
2.500 Exp). Here's 1.500 gold for your Services. I'll tell you a
secret, if treasure is what you want …“ „The brothers you must
find ... Portsmith and Algary are combined.”
- „The Inn of Dusk”
- „Forbidden Crypt”
- „Eternal Rest Chamber“
- Search ... you found Undead Amulet (Wirkung wie
der Zauberspruch „Turn Undead“) Die Party folgt dem Hinweis
Telgorans und besucht als nächstes den Kartensektor D/4 (wieder mit
„Fly“), wo sich die Stadt Algary befindet. Wieder betritt die
Party ohne Umwege die Stadt. Dort schaut man beim Punkt 9 vorbei und
erhält den ersten Hinweis auf eine bestimmte Stelle irgendwo im Lande
Varn.


Algary City
- Passage outside, exit (Y/N)?
- „Ye Old Docks“
- „Arcon's Slop“
- „Swampside Supplies“
- „Jolly Jester Tavern“
- „Temple Half-Dead“
- „Dragons Claw Training“
- „The Inn of Algary“
- „I am Zom, astral brother of Zam ... my clue is
1-15.“
- Morango the mystic asks: „Who shall I measure
(1-6)?“ (Hier werden die Abwehrkräfte der Charaktere prozentual
gewertet)
- Note: Zom 1,1
- Swaze pit, jump in (Y/N)? (Encounter!)
- A magic Portal, enter (Y/N) (Teleport zum Dungeon
Portsmith)
Die Spur führt weiter zur Stadt Portsmith im Sektor
B/3, wo man den zweiten der Brüder findet. Hier zunächst die
Beschreibung zum Sektor B/3 und darauf zur Stadt Portsmith:

Map Sector B/3
- Castle White Wolf, enter (Y/N)?
- A sign pointing S. reads: Portsmith
- A sign pointing N. reads: White Wolf
- Poof! (Teleport zu Punkt 6)
- A cave, enter (Y/N)?
- Atop this peak looking: N
= A cave beyond White Wolf; E = Large beasts above Wyvern Peaks!;
S = Distant uncharted Islands; W = A pirate ship
beyond Korin Bluffs
- Passage to Portsmith, take it (Y/N)?
- An ancient temple converted to a stronghold has
no apparent entrance. Your Rubi Whistle begins to glow, blow it (0-9
times)? Nachdem man zweimal gepfiffen hat: Stairs going down, enter
(Y/N)

Portsmith City
- Males are drained! (HitpointVerlust)
- „Temple Scubbon“
- „Amazonia's Training“
- Zorelda's Watering Hole“
- „Maid Marion's Market“
- „B. Smith's Workshop“
- Passage outside, exit (Y/N)?
- „I am Zam, astral brother of Zom and only
living male residing in Portsmith. My clue is C-15.“
- Note: Zam 12,2
- „The Inn of Dusk“
- Stairs going down, take them (Y/N)?
In Portsmith City geht die Party zu Zam (Punkt 8),
der einen weiteren Hinweis verrät. Fügt man beides zusammen, so ergeben
sich die Koordinaten: Sektor C/1, 15/15. Das ist dann auch
das nächste Ziel der Party. Tatsächlich findet man dort eine Ruby
Whistle und eine Notiz über ein wichtiges Gebäude im Sektor B/3. Also
folgt die Party dieser Spur in den besagten Sektor. Vorher empfiehlt es
sich, den Spielstand zu speichern. Darauf steigt
man bei Punkt 8 auf der Karte in die Festung hinab. Vorher jedoch muß man
zweimal auf der Ruby Whistle pfeifen, damit überhaupt ein Eingang
erscheint.

Stronghold B/3, Level 1
- Spiralling stairs go up, take them (Y/N)?
- Minotaur dung slushes beneath you!
- The Council of Strength is in session
- Stairs going down, take them (Y/N)?
- A tapestry on the wall depicts a gray minotaur
stomping an a group of knights ...
- A tapestry on the wall depicts a kingdom ruled by
minotaurs
- The Enchanted Chamber
- The Uglies Club – Members only!
- The room is painted from ceiling to floor in a
black and white checkered pattern!
- Speciman Tank – Keep closed!
- Etched in gold, message 3 reads:
FOR-TASKS-ANDRATING.-BE-FROM-6THFRUSTRATIONS!-THE-TO-IN
- Cleptomanian Guild, do not disturb!

Stronghold B/3, Level 2
- Stairs going up, take them (Y/N)?
- (Nachdem man den Gray Minotaur besiegt hat) The
master of this stronghold has been defeated!
- Enter the maze of the minotaur ... if you dare!
- Message 9 reads: SUCCESSFUL-THATTRAINING.-THE-WORTHYTHE
VISIT-YET-INNERREALITY,-ORDER
- Standing atop a pedestal in the Center of the
room is a statue of a small sable and white dog. It comes to life and
speaks, „Congratulations, you've completed a major quest (+ 10.000
Exp). Remember B.J.!“ (Bei „Search“: Fundort Gold Key)
- Search ... you found 1.250 gold
Der erste Level birgt noch keine großen
Besonderheiten, obwohl man es doch ab und zu mit ziemlich hartnäckigen
Monstern zu tun bekommt. Also steigt man gleich in den zweiten Level hinab
(Treppen bei Punkt 4). Man findet dort eine Statue, die uns freundlich mit
zusätzlichen 10.000 Erfahrungspunkten begrüßt. Außerdem erhält man
den Gold Key, einen der wichtigsten Gegenstände des Spiels überhaupt.
Damit wäre dieser einzelne Auftrag dann letztlich beendet, doch bis zur
ganz großen Aufgabe, nämlich der Sache mit dem Inneren Heiligtum, ist es
noch ein weiter Weg ...
Zuerst ist es wichtig, weitere Levels nach oben zu
steigen, indem man durch Missionen und Kämpfe
Erfahrungspunkte sammelt. Gute Gelegenheit zu dieser Vorbereitung bieten
die Schlösser Blackridge und White Wolf. Die verschiedenen Aufgaben, die
man dort von den Lords erhält, habe ich in einer Liste mit den nötigen
Tips zusammengefaßt. Die Party verläßt den Dungeon und macht
sich auf zum Castle White Wolf (Sektor B/3).

The Quests of Lord Ironfist
Castle White Wolf
- Exit castle (Y/N)?
- The Tower
- Lord Ironfist speaks: „Your services are needed!“
Accept (Y/N)?
- A vicious demon lunges at the party, restrained
only by a collar and chain! Options: 1) Set the prisoner free (the
prisoner flees!); 2) Torment the prisoner (the prisoner cowers!); 3)
Leave without disturbing
- Etched in silver, message B reads: RSTIA-,E1,;/11RN/;M

1. Auftrag: „Find the stronghold in Ravens
Wood!“ Lösung: Man findet die Festung im Sektor B/2 bei 9/9. Dort
steigt man die Treppen nach unten, schlägt den Encounter bei 7/6 und
kehrt zum SchIoß zurück. Es folgen die Bemerkungen zum ersten Level
dieser Festung. Der zweite ist erst später von Bedeutung.
Stronghold B/2, Level 1
- 1 Stairs to surface, take them (Y/N)?
- A silver door repels you! (Durchgang nur mit
Silver Key. Man findet ihn im Sektor B/1 bei 4/7. Allerdings hat das
Durchschreiten dieser Tür keine entscheidende Bedeutung in bezug auf
den weiteren Spielverlauf.)
- In the Center of the room, a huge
ruby stands atop a pedestal hexagonally shaped, it glows rhythmically!
Mesmerized by its light, you hear: Glass that glitters, rubies that
glow. When I twinkle, I cast a rainbow. What am I? (Crystal)
- Etched in gold, message 6 reads:
BOOK-DONE.-ASELF-THAT-FROM-KEYYOU-BE-TO-SEEMS.
- Stairs down, take them (Y/N)?
- The room is painted in a black and white
checkered Pattern!

2. Auftrag: „Find Lord KiIburn!“ Lösung: Man
findet ihn im Sektor C/3 an Punkt 4. Von ihm bekommt man die Desert Map,
die man im Schloß vorzeigen muß (das Durchschreiten der Wüste ist nur
mit der Desert Map möglich). Die Beschreibung zum Sektor C/3 folgt
sogleich:
Map Sector C/3
- Roadsign: Sorpigal N.22, W.2, N.2
- Wyverns attack from above!
- A Wyvern's lair, investigate (Y/N)? (Encounter!)
Nach dem Sieg über die Monster: One of the Wyvern's eyes begins to
glow! Take it (Y/N)?
- The exiled Lord Kilburn speaks: „Take this map
and explore the desert. Report your findings to the other lords. Then
they will understand!“ Accept (Y/N)? (Fundort Map of Desert)
- The hermit says: „Trade wares (Y/N)?“ (Wenn
man auf das Tauschgeschäft eingeht, verschwinden alle Gegenstände im
Backpack der Partymitglieder. Der Charakter an erster Stelle bekommt
dafür die beiden Pirate Maps. Nur wenn man sie besitzt, findet man an
Punkt 1 im Sektor A/2 „ein paar Goldstücke“.
- Painted in a black and white pattern, a sign
reads: The first part is female

3. Auftrag: „Discover the secret of
Portsmith!“ Lösung: In Portsmith (Sektor B/3) geht man zum Punkt 12 und
bekämpft dort die Succubus Queen mit ihren Helfern, den Greater
Devils (sehr schwierig). Dann geht's zurück zum Schloß.
4. Auftrag: „Find the pirates secret cove!“
Lösung: Diese Bucht befindet sich im Sektor A/2 an Punkt 1. Die Pirate
Maps muß man für diesen Auftrag nicht besitzen.
Map Sector A/2
- A pirates secret cove, search (Y/N)?
- Lava fills the Valley of Fire!
- I am Percella the druid and I have what you need,
but promise me that you won't help that demonic menace. Accept (Y/N)?
(Bei „Y“: Fundort Kings Pass; bei „N“: Then meet my pets!
(Drachen))

5. Auftrag: „Find the shipwreck of the
Jolly Raven!“ Lösung: Man findet das Wrack bei Punkt 1 (8/13) im Sektor
C/4. Mit dem „Search“-Befehl erhält man 20 Gems zusätzlich. Damit
ist der Auftrag erfüllt.
Map Sector C/4
- At the waters edge are the decaying remains of a
large ship, search (Y/N)? (Encounter!)
- Mysterious weeping echoes throughout! (Anti-Magie
Zone)
- Portal of Power, enter (Y/N)? (Zugang zum
Building of Gold, Level 4!)
- Crazed natives attack! (Encounter)
- A large slab of coral Blocks your passage! Mit
Coral key: Your coral key fits perfectly in the lock, enter (Y/N)?
(Zugang zum Coral Dungeon)

6. Auftrag: „Defeat the pirate ghostship
anarchist!“ Lösung: An Punkt 2 im Sektor B/4
stößt die Party auf diese Monstergruppe. Sie besteht aus mehreren
Piraten, ein paar Geistern und einem Piraten-Kapitän. Die Piraten haben
die lästige Angewohnheit, den einzelnen Partymitgliedern wichtige
Gegenstände zu stehlen (zum Beispiel Waffen). Macht euch deshalb auf
einen langen und schwierigen Kampf gefaßt. Es
folgt nun der Anhang zur Karte:
Map Sector B/4
- Free Trivia Chance, pull branch (Y/N)? (Wenn man
hier „Y“ eingibt und darauf Trivia Island betritt, muß man nichts
zahlen)
- Pirate Ghostship anarchist! (Encounter, wie
gesagt)
- Trivia Island! 500 gold, enter (Y/N)?
- Who rules castle W.W.? (LORD IRONFIST)
- Who is the voluptuous one? (LARA)
- Who's lost sight? (OG)
- Where's the very latest? (IN ERLIQUIN)
- Who be ye? (I BE ME) Anmerkung: Für jede
korrekte Antwort erhält man auf Trivia Island 50 Gems.

7. Auftrag: „Defeat the stronghold in
Ravens Wood!“ Lösung: Dazu steigt man im Sektor B/2 bei 9/9 in die
Festung hinab. Im zweiten Level geht man bei 3/4 durch die unsichtbare
Tür und dann den Gang entlang nach Osten. Am Ende
des Ganges spricht der Sorcerer den Zauberspruch „Jump“,
so daß man zum Punkt 10 gelangt, wo man die Fallen abschalten kann. Dann
geht man zu 11, bejaht die Frage und wird daraufhin nach Sorpigal
teleportiert. Von dort geht man zurück zum Schloß und erhält weitere
Erfahrungspunkte. Diese sollten gleich darauf in
der nächstgelegenen Stadt vertrainiert werden. Anschließend speichert
man ab. Doch zunächst die Erläuterungen zur Karte:
Stronghold B/2, Level 2
- Stairs going up, take them (Y/N)?
- Giants hurt boulders! (Hitpointverlust)
- A boulder says: „There should be 5 tests“
- The first test
- The second test
- The third test
- The fourth test
- Conveyor belt ... Squish! The party is impaled an
a wall of spears! (Falle bewirkt enormen Hitpointverlust)
- Etched in gold, message 2 reads:
ONE,-RIDDLES-VALUEYOU-YOU-5-CARD-MUSTCLAIMED.-DREAMS,- ...
- A Button on the wall, push it (Y/N)? (Falle
(Punkt 8) abstellen)
- „I am Lord Archer, the Raven, I take from those
who have and give to those who have not! Submit (Y/N)? (Bei „Y“:
Teleport zu Inn of Sorpigal; bei „N“: Kampf mit Lord Archer und
seinen Gesellen (tödlich!)
Nun kann man zum nächsten Schloß wandern, diesmal
im Sektor B/1 zum Castle Blackridge North.

The Quests of Lord Inspectron
Castle Blackridge North
- Exit castle (Y/N)?
- Lord Inspectron speaks: „Your services are
needed, accept (Y/N)?“
- Search ... you found 30 Gems
- Etched in silver, message A reads:
ATIS-19-31UD54AEUPI1
- Man in shackles moans in agony! Options: 1)
Set the prisoner free (the prisoner flees!); 2)
Torment the prisoner (the prisoner cowers!); 3)
Leave without disturbing
- A slide! (Teleport zum Quivering Forest)

1. Auftrag: „Find the ancient ruins in the
Quivering Forest!“ Lösung: Man steuert die Party zum
Punkt 6 im Schloß. Dadurch wird man direkt zum Quivering Forest
teleportiert. Nun muß man nur noch die Ruinen (Wizard's Lair) bei 13/5
betreten, den Encounter bei 9/2 schlagen und zurück zum Schloß gehen
(für den Rückweg dürfen die Zauberformeln „Fly“ und „Surface“
nicht verwendet werden, sonst ist der Auftrag
nicht erfüllt!).
Wizard's Lair, Level 1
- An opening above leads outside, climb out (Y/N)?
- The floor spins! (Wirbelfeld)
- A gem encrusted archway reads: Lair of the
omnipotent Wizard Okrim
- Stairs going down, take them (Y/N)?
- Etched in gold, message 1 reads:
COMPLETION-MUSTEACH-KINGS-OF-ASTRALW ITH-9TH-SANCTUM-ANDWONDROUS
- The wall is painted from ceiling to floor in a
black and white checkered Pattern! (Bei „Search“: Fundort B Queen
Idol)
- Search – you found ...100 Gems
Anmerkung: Wenn man den Kampf bei 12/12 mit dem
Zauberer Okrim heil überstanden hat, erscheint die Nachricht: A ghostlike
figure rises from the body of Okrim and speaks, „In exchange for my
ring, forfeit a life, accept (Y/N)?“ (bei „Y“: Fundort Ring of Okrim,
Partymitglied an erster Stelle „Eradicated“; bei „N“: „May
the shadow of death greet you with open arms!“
– Fluch; Fundort
Ring of Okrim. Der Ring kann nur einmal benutzt werden. Er bewirkt die
sichere Flucht aus einem Kampf.)

2. Auftrag: „Visit Blithes Peak, and report!“
Lösung: Im Sektor B/3 muß der Punkt 6 erreicht
werden. Dazu benutzt man entweder den Spruch „Walk
on water“ oder läßt sich durch den Punkt 4 in diesem Sektor
hinteleportieren.
3. Auftrag: „The people of the desert have
much to trade, bring me a sample of their goods!“
Lösung: Hierzu geht man in den Sektor D/1 zum Punkt 2 und macht das
Tauschgeschäft. Den Cactus Nectar, den man dabei erhält, liefert man im
Schloß ab.
Map Sector D/1
- KiIburn, C-3 6-14
- A small tribe of desert nomads have established a
trading post here. Trade item (Y/N)?
- Suddenly a gargantuan scorpion attacks!

4. Auftrag: „Find the Shrine of Okzar in
the caves below Dusk!“ Lösung: Im Dungeon Dusk
(wie der Name schon sagt, befindet sich sein Eingang in der Stadt Dusk)
geht man zum Punkt 8, betet, verläßt das Gewölbe über den Ausgang und
kehrt zum Schloß zurück.
Dungeon Dusk
- Stairs going up, take them (Y/N)?
- Blue and white Portal, enter (Y/N)? (verschiedene
Teleports: 9/1 zu Cave Sector B/3; 11/1 zu
Cave Sector D/3; 13/1 zu Cave Sector B/2; 15/0 zu Inn of Sorpigal)
- Stalactites shower the Party! (Hitpointverlust)
- A pit of poisonous spikes! (Vergiftung, Abhilfe
mit „Levitate“)
- Psychic blast! (tötet meist ein Partymitglied,
Abhilfe mit „Psychic Protection“)
- The Prism of Precision grants those, who are
worthy (+4 Accuracy)
- The Flame of Agility grants those, who are worthy
(+4 Speed)
- The Shrine of Okzar, pray (Y/N)?
- A cavernous Passage, take it (Y/N)? (Teleport zum
Dungeon Dragadune, Level 1)
- Behind an old tapestry, a message
etched in gold reads: YICU2ME3

5. Auftrag: „Find the fabled fountain in
Dragadune!“ Lösung: Dieser Brunnen befindet sich an Punkt 5 im Castle
Dragadune. Einfach vorbeischauen und zurück zum Schloß.
Castle Dragadune
- A Passage leads outside, take it (Y/N)?
- Decayed bones crunch beneath you!
- Stairs going down, take them (Y/N)?
- The green clover grants those who are worthy (+4
Luck)
- The fabulous fabled fountain of Dragadune
converts all gold into experience, accept (Y/N)?
- A mutated creature chained to the floor grunts as
you approach. Options: 1) Set the prisoner
free (the prisoner flees!); 2) Torment the
prisoner (the prisoner cowers!); 3) Leave
without disturbing
- Etched in silver, message F reads: TSTST,E1,DDS15A1DRH
- Carved in stone, a trivial message reads: I be me

6. Auftrag: „Solve the riddle of the ruby!“
Lösung: Im ersten Level der Festung (Stronghold) von Sektor B/2 geht man
zum Punkt 3 und löst das Rätsel (Antwort: Crystal). Darauf erhält man
den Crystal Key, den man im Schloß vorzeigt.
7. Auftrag: „Defeat the stronghold in the
Enchanted Forest!“ Lösung: Mit Hilfe der Ruby Whistle betritt man die
Festung von Sektor B/3. Im zweiten Level geht man zum Punkt 2. Man gelangt
dorthin entweder durch das Labyrinth (schwierig) oder mit dem Zauberspruch
„Etheralize“. Dort angekommen, besiegt man den Gray Minotaur und geht
dann zum Schloß zurück. Wieder erhält man einige Erfahrungspunkte, mit
denen man weitere Levels nach oben steigen kann. Im gleichen Sektor steht
auch das Castle Blackridge South. Hier die Aufträge und die
Kartenanhänge:
The Quests of Lord Hacker
Castle Blackridge South
- Exit Castle (Y/N)?
- Lord Hacker speaks: „Your services
are needed, accept (Y/N)?“
- A mysterious cloaked Figur, bound and gagged,
lies motionless in the Corner. Options: 1)
Set the prisoner free (the prisoner flees!); 2)
Torment the prisoner (the prisoner cowers!); 3)
Leave without disturbing
- Etched in silver, message C reads: IACI1;-2;0NU--G,NOT2
- Empty Vault! Alarm!
- A slide (Teleport nach Sektor B/1, 12/2!)
- Pit of Peril (Teleport zum Dungeon Dragadune,
Level 3)

1. Auftrag: „Bring me garlic!“ Lösung:
Diesen Gegenstand findet man im Shop der Stadt Algary.
2. Auftrag: „Bring me Wolfsbane!“
Lösung: Diesen Gegenstand findet man ebenfalls im Shop von Algary.
3. Auftrag: „Bring me Belladonna!“
Lösung: Diesen Gegenstand findet man im Shop der Stadt Erliquin.
4. Auftrag: „Bring me the head of a Medusa!“
Lösung: Dazu geht man in die Höhle (Cave) im Sektor B/2. Dort besiegt
man den Encounter bei 15/4 und findet unter ein
paar Goldstücken den besagten Gegenstand.
Cave B/2
- Passage leads outdoors, exit (Y/N)?
- A trap! A pit of poisonous spikes opens below the
Party! (Vergiftung, Abhilfe mit „Levitate“)
- Snake Pit! (Encounter, Abhilfe ebenfalls mit „Levitate“)
- Smashed remains of stone statues seem
suspiciously lifelike.

5. Auftrag: „Bring me an eye of a Wyvern!“
Lösung: Beim Encounter in Sektor C/3 an Punkt 3
findet man das Auge.
6. Auftrag: „Bring me a dragons tooth!“
Lösung: Im Sektor A/2 schlägt man den Encounter bei 11/3 (unter anderem
kämpft ein Drache mit) und findet dort den Zahn.
7. Auftrag: „Bring me the Ring of Okrim!“
Lösung: Diesen findet man im ersten Level des Wizard's Lair beim
Encounter mit den Koordinaten 12/12. Um dort hinzugelangen, steigt man bei
0/6 in den zweiten Level hinab, geht durch das Labyrinth bis zur Treppe
bei 15/14 und steigt von dort hoch in den ersten Level. Man befindet sich
dann bei 0/14 – der Weg ist also frei.
Wizard's Lair, Level 2 (B-1)
- Stairs going up, take them (Y/N)?
- A strange ringing sound startles the Party. You
are teleported! (Zufallsteleport)
- Inset in the wall, a stone face proclaims: „Okrim
is watching. He studies your weaknesses!“
- Inset in the wall, a stone face speaks: „I
would pay highly for a green handled, pearl encrusted Abelnuski.“
- Inset in the wall, a stone face yells: „My
brain hurts!“
- A Banner reads: The Labyrinth of Lazzeruth ...
few have entered, none have returned!
- Etched in gold, message 4 reads:
OF-BE-HAS-TRUEKNOWLEDGE-PLANE-ALEVEL-TO-REALITY-IT
- Inset in the wall, a stone face speaks: „I
see all, I hear all, know nothing ...“
Nachdem der Ring of Okrim überbracht wurde und man
erneut einige Levels nach oben geklettert ist, geht man gleich nochmal zum
Lord und stellt sich einer neuen Aufgabe. Im Unterschied zu den anderen
Lords, die in einem solchen Fall einfach wieder mit der ersten Aufgabe
beginnen, nimmt der Lord in diesem Schloß alle Gegenstände, die die
Party im Backpack trägt, weg und teleportiert sie in den dritten Level
des Dungeons Dragadune!

The Clerics of the South
Dungeon Dragadune, Level 3
- Stairs going up, take them (Y/N)?
- On the right wall is a painting of a box, on the
left a painting of a curtain.
- Door number 1
- Door number 2
- Door number 3
- Covered with cryptic symbols, a large gong hangs
from the ceiling. Strike it (Y/N)? (A) A loud tone resounds throughout
the room!; B) A mellow tone relaxes you; C) A sharp tone assaults your
senses!
- Etched in gold, message 5 reads:
SCOOP:-THEDISCOVERIES-YOUR-TORETURN-THE-YOUR-FORDREAMS-IS
- Poof! (Zufallsteleport)
- The clerics of the south speak: A) „Hear the
three tones and return!“; B) „We
deem you worthy of advancement!“
Nach dem Teleport befindet sich die Party bei 7/4.
Von dort geht man zum Punkt 9. Der Auftrag, den man dort erhält, wird
folgendermaßen erfüllt: Zuerst müssen alle Punkte mit der Nummer 6
aufgesucht werden. Dort befinden sich nämlich Gongs an der Decke (mit
verschiedenen Klängen). Man gelangt an sie nur durch die Teleportfelder
oder durch Zauberei („Etheralize“, „Teleport“). Hat man die drei
verschiedenen Töne gehört, geht die Party zurück zum Punkt 9 und wird
dort befördert. Der Rückweg geht dann durch die Level 2 und 1 bis zum
Castle Dragadune. Bis auf die zahlreichen Monster sind diese Dungeons nur
von geringer Bedeutung für den weiteren Spielverlauf. Hat man
schließlich die Oberfläche erreicht, betritt man Dusk City, wo man
sicher einen Level nach oben steigen kann, eventuell unbrauchbare
Gegenstände verkauft und abspeichert.

Dungeon Dragadune, Level 2
- Stairs going up, take them (Y/N)?
- The ground shakes!
- Stairs going down, take them (Y/N)?
- The room is painted from ceiling to floor in a
black and white checkered Pattern! (Es erscheint eine Tür bei 3/12)

Dungeon Dragadune, Level 1
- Stairs going up, take them (Y/N)?
- Painted in a black and white Pattern, a sign
reads: The last Part is the first
- Temple Wolf Pass
- Cult of the new Order
- The walls glow ominously
- Etched in stone: 28 days out. No food, low on
supplies. We fear the worst yet we continue – Corak
- Stairs going down, take them (Y/N)?
- Etched in gold message 8 reads:
THE-ARE-QUESTS,INCREASES-IDENTIFY,APPLY.-LOCATIONS,-ENDATTAINED-MY-SEQUEL
- A cavernous Passage, take it (Y/N)? (Zugang zum
Dungeon Dusk)
Weiter geht die Zeit der Vorbereitung ...

Scale of Judgement
Zur Lösung dieser Mission gibt es wahrscheinlich
mehrere Möglichkeiten. Ich beschränke mich jedoch auf meine Version.
Zuerst betritt man die Höhle im Sektor B/3 und geht zu Punkt 4 (man
gelangt dorthin am besten mit „Etheralize“, alles andere ist
langwierig und schwer). Von dort benutzt man die Portale (0/13 – 5/13),
um in die sechs verschiedenen Schlösser zu gelangen. In den Schlössern
besucht man jeweils den Gefangenen (Prisoner). Bei diesem hat man die
Wahl, ihn entweder freizulassen (1), zu foltern (2) oder das Gefängnis zu
verlassen (3). Zu welchem Schloß welches Portal führt und wie man dort
mit dem Gefangenen umzugehen hat, habe ich in einer Tabelle
zusammengefaßt. Doch zunächst folgen Karten und Bemerkungen zu den
beiden neuen Schlössern (die anderen findet ihr in Teil
1 der Lösung).

Castle Doom
- Exit Castle (Y/N)?
- A loud machine pulsates rhythmically.
- A metallic box echoes:Intruder aler!
- A sign above the door reads: Monster breeding
grounds, keep out!
- Etched in silver message D reads:
//SV/21;-22R,;DU1RS0
- Written in blue blond: The canine has the key!
- Etched in silver: Message interleave: 'FEDBAC'
- A Passage leads to outside, take it (Y/N)?
- A Banner reads: The endless spiral!
- Scrawled an the wall: For the world is hollow and
I have touched the sky!
- A small child shivers fearfully as you approach
... Options: 1) Set the prisoner free (the
prisoner flees!); 2) Torment the prisoner (the
prisoner cowers!); 3) Leave without
disturbing
- Scratched on the wall: Search after the canine
rewards you!
- A gruesome statue says: „Start at 15-7 at walk
to doom!“
- Written on the wall: Jump three times to reach
Center
- Suspended in a Force field is the body of a man
enclosed in an iron suit. Telepathic communication: „I am the true
King Alamar, imprisoned by a demonic alien being! Confront him with
this Eye of Goros and you should see his true self ... the fate of the
realm is at stake.“ (Fundort Eye of Goros)
- A golden door repels you! (Durchgang nur mit Gold
Key)
- Etched in gold: Message interleave:
'8,5,3,9,1,4,6,2,7'
Anmerkung: Das Castle Doom ist geradezu vollgestopft
mit Encountern, die wertvolle, teils magische Waffen und andere
Gegenstände mit sich herumtragen.

Castle Alamar
- A passage leads to outside, take it (Y/N)?
- A loud scream from behind the door!
- Catapult
- Inside a steel cage, a fair maiden weeps ...
Options: 1) Set the prisoner free (the
prisoner flees!); 2) Torment the prisoner (the
prisoner cowers!); 3) Leave without
disturbing
- Kings guards approach. „No Kings pass, no
admittance!“ (Durchgang nur mit Kings pass)
- A Trap!
- Fiery Explosion
- „Throne Room“
- The omnipotent King Alamar speaks: A)
„My saviors,
you're always welcome here! You should find the Inner Sanctum ... live
long and prosper.“; B) (Ohne Eye of Goros)
„Varnlings, I
quest thee to find the crypt of Carmenca. Away with you ...“; C)
(Mit Eye of Goros) „You've
discovered my true identity! Into the soul maze you go ...“
- Search ... you found 2.000 Gold
- A chute! (Teleport nach E/3, 15/7)
- Etched in silver, message E reads: OEI/:1-33-1EK5;D-ET,
Hat man alle Gefangenen besucht, geht die Party zum
Sektor E/1. An Punkt 3 wird man für seine Tat mit Erfahrungspunkten
belohnt. Es folgt der Kartenanhang.

Map Sector E/1
- Passage to Dusk, enter (Y/N)?
- Ruins of Castle Dragadune, enter (Y/N)?
- Statue of a giant holding the scale of judgement.
Who will climb on (1-6)?
- At the Center of the land that time forgot stands
an hourglass, turn it (Y/N)?

The Hourglass
Im gleichen Sektor (E/1) habt ihr die fantastische
Möglichkeit, die Stärke eurer Party an einem Fight mit enormen Gegnern
zu testen. Bei den Gegnern handelt es sich um Dinosaurier, von denen so
mancher mit einem Schlag einen eurer Partymitglieder (meist die
wichtigsten) ins Jenseits befördern kann – kostenlos versteht sich !
Die Dinos findet ihr an Punkt 4. Was ihr dafür bekommt, müßt ihr schon
selber rauskriegen ... Ihr müßt den Kampf übrigens nicht unbedingt
durchführen, um das Spiel zu lösen.
Arenko Guire
Diese Aufgabe spielt sich im Kartensektor D/3 ab. An
Punkt 2 erhält man die Anweisung, alle umliegenden Bäume abzusuchen und
daraufhin zurückzukehren. Anschließend gibt es wieder eine Belohnung.
Das Klettern auf den Bäumen kann unterschiedlichste (meist negative)
Auswirkungen auf die Party haben. Es empfiehlt sich daher, Wunden
möglichst schnell zu heilen, öfters zu rasten oder ein paar Protective
Spells zu sprechen.
Map Sector D/3
- Roadsign: Algary S.9
- I am Arenko Guire and this is my grove. Climb all
the trees without leaving the area, and return. Nach Erfüllung der
Aufgabe: Well done! What is your pleasure? A) Gold; B) Gems; C) Item?
- Climb tree (Y/N)?
- A cave, enter (Y/N)?

Gems, Gold, Items
Der Dungeon Erliquin (wie der Name schon sagt ist
der Eingang zu diesem Gewölbe in Erliquin) ist so etwas wie eine
Bonushöhle: Unmengen an Schätzen und kein einziges Monster. Enjoy it!
Dungeon Erliquin
- Stairs going up, take them (Y/N)?
- Covered with flashing lights the wall speaks: „Please
enter access Code:“ (YICU2ME3). „Thank you, shields deactivated.“
(Das bedeutet, daß alle Fallen abgestellt sind.) Wenn dreimal ein
falscher Code eingegeben wurde, wird ein Alarm ausgelöst und
zahlreiche Monster greifen an.
- Zap! (Hitpointverlust)
- Dancing lights flicker and crackel in the area in
front of you!
- Search ... you found (Gold, Gems oder einen
Gegenstand)

The Clerical Retreat
Das Bündnis einiger Clerics im Sektor D/2 ist eine
feine Sache: Ohne auch nur ein Goldstück oder einen Edelstein missen zu
müssen, heilen sie die Partymitglieder, heben Flüche auf usw. Wer also
knapp bei Kasse ist, sollte dort einmal vorbeischauen.
Map Sector D/2
- Clerical retreat
- The clerics of the S. shall deem you worthy, if
you can find them.
- We are the clerics of the W. All curses are
removed! (Alle Flüche aufgehoben)
- The pool of wisdom grants those who are worthy (+4
personality)
- We are the clerics of the E. Your Party is cured!
(Alle Wunden der Party geheilt)
- We are the clerics of the N. Your
alignment is restored! (Ausrichtung (gut, böse, neutral) korrigiert)

Aliens of another Dimension
Die Aliens im Lande Varn spielen eine sehr wichtige
Rolle. Sie sind Bestandteil des Geheimnisses im Inneren Heiligtum. Ein
paar von ihnen halten sich im Sektor E/2 auf. Achtet beim Hinweg unbedingt
auf die zahlreichen Teleportfelder in diesem Sektor! Seid ihr an Punkt 2
angelangt, könnt ihr zwischen Kampf oder einem Gespräch mit den Aliens
wählen. Die Aliens sind im Kampf zwar ungewöhnlich stark, doch wird man
bei einem Sieg über sie mit brauchbaren Waffen belohnt (zum Beispiel „Laser
Blaster“).
Map Sector E/2
- Poof! (Zufallsteleport)
- Scattered remains of a metallic craft! An alien
grunts, „Eep op oop!“ Reaction: A) Hostile, B) Neutral, C)
Friendly (bei A und B): A bright flash (Encounter);
bei C): „Varnlings take heed! Our prisoner
has escaped and may be disguised as a noble. Find his counterpart to
expose him!“
- Strange alien device grants those who are worthy
(+4 intellect)

The Wheel of Luck
Wenn man den Encounter an Punkt 1 geschlagen hat
(darunter befindet sich übrigens ein Great Sea Beast) und dann an Punkt 2
das Rad dreht, erhalten alle Charaktere die verschiedensten Geschenke (Experience,
Gems, Gold). Auch wenn es hier so leicht erscheint: Macht euch auf einen
harten Fight gefaßt! Hier der Kartenanhang:
Map Sector A/3
- The water errupts violently, revealing a
tremendous serpent. (Encounter!)
- Embedded in the side of the mountain is a large
wheel covered in strange and archaic symbols. Spin the wheel (Y/N)?

The Magic Square
Die Party betritt die Höhle im Sektor D/3. Diese
ist in ihrem Aufbau nichts anderes als ein Magisches Quadrat (auch
Mathematiker kommen bei diesem Spiel nicht zu kurz!). Anhand der
beigelegten Zeichnung läßt sich die Lösung dafür entnehmen. Nachdem
man die richtigen Zahlen an den Punkten mit der Nummer 2 eingegeben hat,
zieht man an Punkt 10 am Hebel. Es erscheint die Nachricht: You have
mastered the magic square! (+2 Int, +20 Gems, +200 Gold, +2.000 Exp.)

Cave D/3
- Ladder up, climb it (Y/N)?
- Atop a crystal pyramid spins a glowing
polyheadron. Stop it on side 1-9?
- A glowing polyheadron is set an side # 16
- A glowing polyheadron is set an side # 13
- A glowing polyheadron is set an side # 10
- A glowing polyheadron is set an side # 11
- A glowing polyheadron is set an side # 12
- A glowing polyheadron is set an side # 15
- A glowing polyheadron is set an side # 14
- Platinum lever protrudes from the wall. Pull it
(Y/N)?

The Dark Rider and his men
Nach der letzten Denkaufgabe gibt es wieder was zum
Kämpfen. Im Kartensektor A/1 fordert der Dark Rider die Party zu einem
Duell auf (Punkt 1). Allzu schwer wird's nicht sein, jedoch empfehle ich,
mit den ersten drei Charakteren allein den Dark Rider zu bekämpfen. Die
anderen können sich (möglichst mit Magie) seinen Anhängern widmen. Hier
noch eine Ergänzung zum folgenden Kartenanhang: Der komplette Sektor
A/1 ist eine Dunkelzone. Punkt 4 ist der eigentliche Eingang von Schloß
Doom, Punkt 5 dagegen ist der Weg zur Golden Door.
Map Sector A/1
- You've been surrounded by the Dark Rider and his
men! He challenges you to a duel. Accept (Y/N)? (Encounter!)
- The pool of health grants those who are worthy (+4
endurance)
- Carved an a Block of ice are the words: Start at
15-7 and walk to Doom!
- The fabeled Castle Doom! Will you enter (Y/N)?
- A secret passage to Doom, take it (Y/N)? (Zugang
zur Golden Door)
Nun also hat die Party die nötige Reife für die
ganz große Aufgabe erreicht. Diese beginnt mit dem Aufspüren
verschiedener Schlüssel und den sogenannten „Queen Idols“.

Bronze Key
Er befindet sich in der Höhle im Sektor C/2 an
Punkt 7. Man gelangt dorthin, indem man bei 12/15 die unsichtbare Barriere
mit „Jump“ überspringt und alle 13 Encounter (von 13/15 bis 2/15)
schlägt.
Cave C/2
- Passage outside, take it (Y/N)?
- A slide! Splash! A Pool of acid! (Falle, bewirkt
enormen Hitpointverlust)
- Shimmering blue and white Portal, enter (Y/N)?
(Teleport zum Dungeon Portsmith)
- Button on the wall, press it (Y/N)? (Falle
abstellen)
- Poof! (Zufallsteleport)
- A Banner reads: Corridor of endless encounters!
- Search ... you found Bronze Key

The Demons
Der Bronze Key ist ausnahmsweise nicht der
Schlüssel zu einem anderen Schlüssel, sondern der Schlüssel zu einem
Encounter, der es in sich hat. Wer den Kampf mit dem Demon Lord und den
anderen Demons (bei 8/7) überlebt, kann sich auf Unmengen von
Erfahrungspunkten freuen – sicher ausreichend viel, um einen Level
aufzusteigen. Allerdings ist der Kampf für den weiteren Spielverlauf
unwichtig.
Dungeon Portsmith
- Stairs going up, take them (Y/N)?
- Blue and white portal, enter (Y/N)? (Teleport zum
Dungeon Erliquin)
- Bronze Brate repels you! (Durchgang nur mit
Bronze Key)
- Glowing pool, step in (Y/N)? (verschiedene
Wirkung)
- Demons in conference, do not disturb! (Wir tun's
trotzdem!)

Thundranium
Diese Substanz besitzt eine schlüsselähnliche
Funktion. Man findet sie in der Höhle von Sektor B/3 (Punkt 7). Nur
soviel sei dazu noch gesagt: Bis zum Ziel ist vielleicht mehr als ein
Versuch nötig, denn die Encounter dort unten sind ungewöhnlich zäh ... Doch
nun die Bemerkungen zur Karte:
Cave B/3
- A Passage leads outside, take it (Y/N)?
- Poof! You've been teleported ... (Zufallsteleport
in einen anderen Dungeon!)
- Jagged slime pit! (Hitpointverlust, Abhilfe mit
„Levitate“)
- „I'm the Wizard Ranalou. Are you here to use
the Portals (Y/N)?“ (Bei „N“: „Then begone!“ (Zufallsteleport
im Dungeon); bei „Y“: „Good! Inside this room are 6 Portals,
each of which feads to a castle. The Statue of judgement requires you
to find one prisoner from each of these castles before you may be
found worthy.“
- A sign: Experiment in Progress, do not enter!
- A sign: Authorized personnel only!
Keep out!
- Search ... you found Thundranium
Anmerkung: Die Teleports von 10/14 bis 14/14 führen
zu den fünf Städten.

Coral Key
Der Weg zu diesem Schlüssel beginnt im Sektor C12.
Bei 9/11 trifft man auf einen alten Mann, der den Partymitgliedern ihre
jeweiligen Glücksfarben verrät. Diese notiert man sich und fliegt darauf
in den Sektor A/4. Zuerst die Beschreibung:
Map Sector A/4
- 1 A wooden Bridge extends across the ocean into
the mist. A hooded Figurine materializes: „To cross, you must each
answer a question“, accept (Y/N)? Bei „Y“: What is your color
(18)?
Anmerkung: Wenn man sich im Wasser aufhält,
erscheint manchmal die Nachricht: A tidal wave sweeps the Party away!
(Teleport zu 14/14).
Mit „Walk on Water“ gelangt man zu Punkt 1. Dort
wird die Party nach ihren Glücksfarben gefragt. Bei korrekter
Beantwortung erhält man den Coral Key, bei einer falschen Antwort wird
der jeweilige Abenteurer „eradicated“ (Heilung nur durch einen Cleric
im siebten Spell Level!).

Kings Pass
Diesen findet man im Sektor A/2 an Punkt 3. Man muß
nur mit „Y“ antworten, um den Ausweis zu erhalten.
Key Card
An die Keycard kommt man nur mit Hilfe des Coral
Keys. Mit diesem geht man zum Punkt 5 im Sektor C/4 und öffnet den
Durchgang zum Coral Dungeon. Es folgt der Anhang zur Karte:
Coral Dungeon
- A ladder going up, take it (Y/N)?
- Poof! You've been teleported (Zufallsteleport)
- Pit of bubbling lava! (enormer Hitpointverlust,
nur mit dem „Levitate“-Zauberspruch ist man sicher)
- Stabilization dial # 1 set (A-Z)
- Stabilization dial # 2 set (A-Z)
- A luscious virgin shackled to the wall! A)
Kiss her („Try
setting 1B, 2J“);
B) Release her (Kampf mit dem Vulkangott); C)
Leave
- This cave is random until the dials are set
- Painted in a black and white pattern, a sign
reads: The second part is the most valuable
Im Coral Dungeon geht die Party zuerst zu Punkt 4
und stellt den Schalter auf B. An Punkt 5 stellt man den Schalter auf J.
Nun betritt man eines der Teleportfelder und gelangt so auf direktem Wege
zum Volcano God. Es erscheint die Nachricht: The Volcano God bellows: „What
do you seek here?“ A) A challenge (Kampf mit
dem fast unverwundbaren Gott); B) A riddle („Who
was brave yet failed?“
Antwort: LARA (Fundort Keycard); C) A clue
(Teleport zu Punkt 8). Natürlich läßt man
sich das Rätsel stellen. Nur Wahnsinnige lassen sich auf einen Kampf ein
(ich hab's jedenfalls noch nie geschafft, gegen den Volcano God einen
Kampf zu gewinnen).

Diamond Key
Die Eisprinzessin im Sektor B/2 (Punkt 4/4) stellt
ein Rätsel, das die Party mit „Love“ beantwortet und darauf den
Diamond Key findet.
W Queen Idol
Der Weg zu diesem Item ist wohl der längste und
schwierigste überhaupt. Er beginnt im Sektor E/4. Dazu die
Erläuterungen:
Map Sector E/4
- Ectoplasmic slime slushes beneath you!
- Toppled tombstones abound!
- Unearthed coffin! Examine (Y/N)?
- Open crypt! Examine (Y/N)?
- Half buried corpse asks for help! Assist (Y/N)?
(bei „Y“ +50 Gems!)
- Dragon city, town meeting. Disrupt (Y/N)? (bei
„Y“ Encounter – absolut tödlich!
- The fabled building of gold, enter (Y/N)?
Anmerkung: Die Encounter um Dragon City sind immer
(mehrere) Drachen. Die Party betritt bei Punkt 7
das Building of Gold. Im ersten Level schließt man bei 13/2 die Tür mit
dem Crystal Key auf und erhält so Zugang zum Punkt 12, der den Weg zum
Level 4 freigibt. In diesem Level muß man zum Punkt 3 gelangen (die
Encounter, die den Weg dorthin versperren, sind immer Drachen!), wo man
den Gegenstand findet. Die Level 2 und 3 sind nur von Bedeutung, wenn man
den Crystal Key nicht besitzt. Dann nämlich sieht der Weg so aus: Vom
ersten Level aus steigt man bei 1/3 hinab in den zweiten. Dort geht man
zum Punkt 4 (nur mit Thundranium möglich) und steigt in den dritten Level
hinab. Hier muß man zum Punkt 1 bei 13/5 gelangen, indem man die
Teleportfelder benutzt. Von dort nämlich kann man zurück in den ersten
Level steigen, genauer: direkt zum Punkt 13. Der Weg zu den Treppen, die
zu Level 4 führen (Punkt 12), ist nun also auch ohne Crystal Key frei.
Doch nun die Anhänge zu den Karten aller vier Levels:

Building of Gold, Level 1
- A Passage leads outside, take it (Y/N)?
- Glass Room
- Ruby Room
- Twinkle Room
- Rainbow Room
- Temple of the Old Order
- Club Dead ... The Antidote to humanization!
- Etched in gold, message 7 reads:
THESE-AND-THATMUST-CAN-DIFFERENTSHALL-HAVE-FROM-A-JVC.
- Stairs going down, take them (Y/N)? (Zugang zu
Level 2)
- The room is painted from ceiling to floor in a
black and white checkered pattern!
- The crystal grate repels you! (Durchgang nur mit
Crystal Key)
- Stairs going down, take them (Y/N)? (Zugang zu
Level 4)

Building of Gold, Level 2
- Stairs going up, take them (Y/N)?
- The wall is painted from ceiling to floor in a
black and white checkered pattern!
- Without experimental substance, there is no hope
... poof! (Durchgang nur mit Thundranium, andernfalls Zufallsteleport)
- Stairs going down, take them (Y/N)?

Building of Gold, Level 3
- Stairs going up, take
them (Y/N)?
- You have been summoned ... poof!
(Zufallsteleport)
- The room is painted from ceiling to floor in a
black and white checkered Pattern!

Building of Gold, Level 4
- A ladder going up, climb it (Y/N)?
- Danger! Dungeon under construction! (Das bedeutet
zum Beispiel, daß Wände und Türen nur aus einer ganz bestimmten
Richtung oder Entfernung sichtbar sind. Außerdem ist nur ein kleiner
Teil unbeweglich, der Rest verschiebt sich ständig! Deshalb ist die
Karte auch so mager ausgefallen.)
- The wall is painted from ceiling to floor in a
black and white checkered pattern! (Bei „search“
Fundort W Queen Idol).
Anmerkung: Die Angreifer ab 0/11 sind (mal wieder)
die gefürchteten Drachen.

B Queen Idol
Das Gegenstück zum W Queen Idol befindet sich im
ersten Cevel des Wizard's Lair im Sektor B/1. Nachdem sich die Party zum
Punkt 6 vorgekämpft hat, findet sie dort den besagten Gegenstand.
Og, the Ancient Seer
In dieser Mission finden die beiden Idols
Verwendung. Sie geben nämlich einem Seher sein Augenlicht zurück. Die
Party geht in den Sektor D/4 zum Punkt 4. Nachdem man dem Seher Og richtig
geantwortet hat, erhält man einen wichtigen Hinweis. Hier der
Kartenanhang:
Map Sector D/4
- Algary, enter (Y/N)?
- A huge winged beast exclaims: „This swamp is
quite dangerous. Fly you to safety (Y/N)?“ (Teleport zu Punkt 3)
- Paul Pead and his men attack! (Encounter!)
- Og says: „Begone!“ Nur mit Queen Idols:
Painted an these grounds is a black & white checkered motif covered
with idols similar to the ones you carry. A large being approaches ...
Og speaks: „Queen to queens level 3.“ Antwort: (queen to kings
level 1) You have restored my sight! (+25.000 Exp.) I see an important
prisoner on Mt. Doom! He has your sight. Og curses as the Idols vanish!

Eye of Goros
Mit dem Gold Key in der Tasche macht man sich auf
zum Castle Doom (Sektor A/1), wo man mit seiner Hilfe die Golden Door bei
7/7 aufschließen kann. Dahinter trifft man auf den wahren König Alamar,
der das Eye of Goros freigibt.
Defeating the Imposter
Nachdem man in den letzten Missionen die wichtigen
Gegenstände in seinen Besitz gebracht hat, geht man in den Sektor E/3, wo
sich das Schloß Alamar befindet. Um hineingehen zu können, muß man ein
Paßwort wissen. Dieses erfährt man bei 9/2 von Heratio Harper (es ist
nicht immer dasselbe).
Map Sector E/3
- King Alamar's castle, enter (Y/N)?
- Statue of a lion growls: „Password?“ (Bei
falscher Antwort Teleport zu 11/6)
- Distant harp music ...
- Heratio Harper sings: ... is the password for
today, leave the area and change it I may!
- Trespassing! (Encounter)
- A diamond door! Use your key (Y/N)? (Zugang zum
Astral Dungeon)
Im Castle Alamar stattet die Party dem König (Punkt
9) einen Besuch ab. Da man nun das Eye of Goros besitzt, wird man
von ihm in einen Dungeon namens Soul Maze teleportiert. Hier die
Erläuterungen:

Soul Maze
- A strange allen being in a shimmering silver
jumpsuit proclaims, „This is a Soul Maze and you are its prisoner!
To escape, you must find your captor's name hidden within these walls.“
Antwort: SHELTEM. Bei falscher Anwort: Keep looking! (Teleport um ein
Feld nach Osten) Bei richtiger Antwort: Agent Orango seventeen
reporting: Imposter XX21A7-3 voided! Starphase 5281.6 at 120-Varn-161
pod # 41. You are now rank 1 an eligible for transfer. Find Inner
Sanctum for new assignment. The walls begin to fade ... (Teleport zur
Stadt Sorpigal)
Nachdem man richtig geantwortet hat, findet man sich
in Sorpigal wieder, wo man noch einmal abspeichert. Dann geht es zurück
in den Sektor E/3. Dort geht man zum Punkt 6 zur Diamond Door. Mit dem
Diamond Key läßt sie sich öffnen.

The Secret of the Inner Sanctum
Die Party befindet sich jetzt im Astral Dungeon. Und
was befindet sich wohl hinter der Tür bei 7/10? Das Innere Heiligtum! Mit
der Keycard kann man eintreten und sich vom Data Keeper zur kompletten
Erfüllung aller Aufgaben beglückwünschen lassen.
Astral Dungeon
- Astral Projector # 1 Zap!
- Astral Projector # 2 Zap!
- Astral Projector # 3 Zap!
- Astral Projector # 4 Zap!
- Astral Projector # 5 Zap!
- There is a small slot in the door ... ohne
Keycard: No Admittance! Mit Keycard: A) Keycard is rejected; B)
Keycard is accepted! (nur wenn man durch die Diamond Door gekommen
ist)
- The metallic room is dimly lit by a pulsating
white glow!
- A metallic panel slides open, revealing a
mysterious man in a white coat. (press space to communicate) In a
serence voice, the data keeper says, „Welcome to your Inner Sanctum,
Varnlings! I am very pleased that you made
it this far. You are to be commended. I've been monitoring your
Progress.“
Turning to the strange mechanical device, he inserts a flat object
into a slot. Your Party's current performance total = (Zahl); A)
„You are not yet
worthy for transfer. Return after defeating the imposter.“ (siehe
„Defeating the Imposter“); B)
„Excellent
rating! This is a rare Occasion for only a privileged few are given
the opportunity for transfer to another V. A. R. N. (Vehicular
Astropod Research Nacelle). Return now to
the Inn of Sorpigal for rest and celebration then continue on your new
assignment at the Gates to Another World ...“ (+500.000 Exp. for
your accomplishment!)

Fazit
Might & Magic hat es in sich! Es besticht durch
den gewaltigen Umfang, die tolle Story (endlich mal nicht kopiert) und vor
allem durch das abwechslungsreiche Gameplay. Wir wollen hoffen, daß sein
angekündigter Nachfolger (Might & Magic II) ihm in nichts nachsteht!
(Kopfnuss aus dem ASM-Special 7;
Autor: unbekannt)
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