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Might
& Magic (Teil 1)
2
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Das Spiel
Vor nicht sehr langer Zeit erschien auf dem
deutschen Markt das Programm Might & Magic, das sich durchaus
mit vielen anderen Programmen seines Genres, den
Fantasy-Rollenspielen, messen kann. Wie man weiß (oder nicht) (oder
doch), geht es bei dem Programm darum, das Geheimnis des „Inneren
Heiligtums“ zu lösen. Dieses Problem werden wir hier und heute
NICHT lösen. Wir, das heißt ich werde vielmehr eine Starthilfe
geben und dabei helfen, den ersten Auftrag erfolgreich zu erledigen.
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Der Dauerauftrag für
Adventure-Fans
Ich will aber von vorn anfangen: Die Wahl der
Charaktere habe ich mir leicht gemacht, ich habe einfach die vorgefertigte
Party mitgenommen, die recht brauchbar ist. Die ersten vier bis fünf
Levels sollte man nur in der Stadt verbringen und diese noch einmal
besonders genau unter die Lupe nehmen, da einem die beigelegte Karte ganz
und gar nicht die „Wahrheit“ sagt. Tip hierzu: Schaut mal bei 15-14,
5-2, 0-2 und 0-4 nach. Hat man ein paar Levels zugelegt, indem man eine
„Runde“ dreht, die einen durch so gut wie alle Kämpfe in der Stadt führt,
geht man zum auf der dem Spiel beiliegenden Karte eingezeichneten Punkt
„G“ und steigt in den Dungeon der Stadt Sorpigal hinab.

Die Zahlen bedeuten hier folgendes:
| 1 |
A shimmering
blue and white portal appears! Enter (y/n)? Bei „y“ (wovon ich
vorerst abrate!) wird man in einen anderen Dungeon teleportiert,
den eine junge Party nicht überlebt. |
| 2 |
Scrawled on the wall, a message
reads: The jail above has many cells. |
| 3 |
Scrawled on the
wall, a message reads: Don't turn around! (Encounter!) |
| 4 |
A sign above the door reads
“The arena“. |
| 5 |
Around the room
there are several balconies filled with cheering peasants. A man
asks “Will you participate (y/n)?“ („y“ ist nichts für
Anfänger!) |
| 6 |
Wenn man sich hier umdreht, wird
die Richtung Osten übersprungen! |
| 7 |
An elderly man
behind a desk speaks: “I am in need of Courier Service, are you
interested“ (y/n)? („y“ = Auftrag). Dieser Auftrag besteht
darin, eine Schriftrolle zum Magier Agar nach Erliquin zu bringen. |
Verlassen wir nun also schnell wieder den städtischen
Dungeon und speichern wir noch einmal ab. Nun geht es hinaus in die harte
Rollenspieler-Wirklichkeit. Lassen wir also den Stadtausgang „F“ der
dem Spiel beiliegenden Karte hinter uns. Wir
befinden uns nun im Kartensektor C 2 an Punkt 2.

Hier schnell die Beschreibungen zu Sektor C 2:
| 1 |
A glowing white
column, touch it (y/n)? („y“ = Zufallsteleport im Sektor C 2) |
| 2 |
A cavernous passage leads to
Sorpigal, take it (y/n)? |
| 3 |
Statues block
the way, smash them (y/n)? (besser, wenn man einen starken Magier
mindestens im vierten Spell-Level hat. Ein „Zenon III“ zahlt
sich hier aber auch aus.) |
| 4 |
A pit! ... An ambush! (Encounter!
(lohnt sich!)) |
| 5 |
There's a cave
here, enter (y/n)? („n“!!) |
| 6 |
A toothless gypsy seer asks:
“Who would like to hear their sign (1-6)?“ Hier bekommt man
eine Art Sternzeichen genannt. Ob man es später noch braucht, weiß
ich bisher nicht. |
| 7 |
Avalanche!
(Verschüttet die Durchgänge, so daß man diese Ecke nur noch
nach rechts unten in den nächsten Sektor verlassen kann (oder natürlich
mit „Fly“.) |
| 8 |
Search ... you found ... |
| 9 |
A strange
fountain, drink (y/n)? (kann man ruhig wagen). |
Ihr habt's doch schon gemerkt, oder? Die „E“s in
den Karten bedeuten, daß hier eigentlich immer beim „ersten“ Betreten
ein Encounter auftritt. Verlassen wir nun auch diesen gastlichen Sektor
nach oben, d. h. nach Norden, und gelangen in den Sektor C 1, der
ebenfalls einige Überraschungen für uns parat hat. Gleich noch eine Erläuterung
zu den Karten: Wenn man durch ein offensichtliches Hindernis wie zum
Beispiel den lichten Wald, aber auch ein undurchlässig erscheinendes
Gebirgsmassiv gehen kann, so sind in der betreffenden „Wand“ Öffnungen
in der Karte eingezeichnet. In diesem Sektor ist ebenfalls etwas
Spielentscheidendes untergebracht.
In dem Waldlabyrinth links von der Straße findet
man mehrere verlassene Händlerkarren. Untersucht man diese, so begegnet
man entweder einigen (meist ein bis zwei) Trollen oder ähnlichem, hat man
jedoch Glück, findet man einen Händlerpaß, der einem später noch
weiterhilft. Nach Osten geht von der Hauptstraße ein Weg ab, der einen in
eine Wüste bringt, in der man leicht die Orientierung verliert. Diese
Karte ist aber noch längst nicht fertig, also kümmern wir uns ein
anderes Mal darum. Oberhalb der Straße kann man eine Reihe
„Fountains“ finden, die meist negative Wirkungen haben.

Die Zeichenerklärung für diese Karte ist:
| 1 |
Roadsign:
Sorpigal S17, W1, N2 |
| 2 |
Deserted merchant wagons, search
(y/n)? (wie gesagt) |
| 3 |
A fountain
speaks: “Will the party drink (y/n)?“. Der Pfeil bei 6-0/1
bedeutet, daß hier beim Durchschreiten ein Hindernis erscheint,
das man vorher (hier: Von oben kommend) nicht gesehen hat. |
Weiter geht's also nach 0-13, zum Übergang nach
Sektor B 1.

Gleich zu Beginn die Bedeutungen der Zahlen zu
Sektor B 1:
| 1 |
A sign pointing
south reads: Blackridge North |
| 2 |
Castle Blackridge North, Enter
(y/n)? (Hier braucht man später der Händlerpaß.) |
| 3 |
A sign pointing
East reads: Blackridge South |
| 4 |
Castle Blackridge South, enter
(y/n)? |
| 5 |
A sign pointing
East reads: Erliquin, take it (y/n)? (!) |
| 6 |
? |
| 7 |
The gates to
another world. |
Natürlich gehen wir hier erst einmal nach Erliquin
und lassen unseren werten Blick auf die folgende Karte fallen. Dies ist
der Stadtplan von Erliquin.

Auf ihm kann man folgendes erkennen:
| 1 |
Stairs going
down! Take them (y/n)? (Hier geht es in den Dungeon, der zu
Erliquin gehört. Auch in ihm ist ein Weiterkommen alles andere
als leicht.) |
| 2 |
Adjusting his spectacles, an
elderly gnome eyes the party and asks, “Signing in (y/n)?“ |
| 3 |
A sign about
the door reads: “Four star foods“ |
| 4 |
The chief says, “I only serve
the best! Hungry (y/n)?“ |
| 5 |
Poof!
(Zufallsteleport) |
| 6 |
A sign above the door reads:
“Superior training“ |
| 7 |
Three huge
armor clad knights bark in unison: “Want a good workout
(y/n)?“ |
| 8 |
A sign above the door reads:
“Tavern of tall tales“ |
| 9 |
Step up to the
bar (y/n)? |
| 10 |
A sign above the door reads:
“Current trends iron works“ |
| 11 |
A boistrous
half-orc proclaims, “We carry the very latest, browse (y/n)?“ |
| 12 |
A sign above the door reads:
“Temple gauche“ |
| 13 |
Several fat
clerics welcome you. Need help (y/n)? |
| 14 |
Town treasure, steal (y/n)?
(besser nicht! (kleiner Rat von mir.)) Der Pfeil nach links
bedeutet hier lediglich, daß man die Kammer in dieser Richtung
verlassen kann. |
| 15 |
The wizard Agar
speaks: “You have done well to bring me this scroll. ( +1.000
Experience Points) Now take it to my protege Telogram in Dusk.“
(nächster Auftrag) |
| 16 |
Passage outside, exit (yln)? |
Hat man sich den zweiten Auftrag geholt, so kann man
diese Stadt eigentlich auch abhaken, um aber ein wenig mehr zu tun, habe
ich die Umgebung der Stadt noch ein wenig erkundet. Dies führte zu der
Karte von Sektor B 2, die ihr in der großen zusammengesetzten Karte unten
seht. Zuvor aber noch ein Wort zu dem großen Loch in Karte B 1: Es
scheint, als solle das Schloß diesen gesamten Raum einnehmen, einen
Zugang habe ich noch nicht entdecken können. So, nun aber zu der Karte
von B 2:

| 1 |
On a throne
adorned with precious gems the ice princess speaks, “Conqueror
of worlds, maker of dreams, the greatest force of all, yet
exclusive it seems.“ answer: ... (Falls man die falsche Antwort
gibt, wird man nach 15-4 teleportiert.) |
| 2 |
Carved on a tree: “9-9 Raven's
Lair“ |
| 3 |
There's a cave
here, enter (y/n)? |
| 4 |
A descending staircase is the
entrance of a warrior's stronghold, go in (y/n)? |
Ist schon eine recht windige Gegend hier. Weil es
jetzt aber erst richtig anfängt, Spaß zu machen, wird es wohl Zeit, euch
auf eurem Weg Glück zu wünschen. Eins ist aber gewiß: Fortsetzung folgt
... irgendwann.
(Kopfnuss aus dem ASM-Special 2; Autor: Ulrich Mühl)
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