Might & Magic (Teil 1)

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Das Spiel

Vor nicht sehr langer Zeit erschien auf dem deutschen Markt das Programm Might & Magic, das sich durchaus mit vielen anderen Programmen seines Genres, den Fantasy-Rollenspielen, messen kann. Wie man weiß (oder nicht) (oder doch), geht es bei dem Programm darum, das Geheimnis des „Inneren Heiligtums“ zu lösen. Dieses Problem werden wir hier und heute NICHT lösen. Wir, das heißt ich werde vielmehr eine Starthilfe geben und dabei helfen, den ersten Auftrag erfolgreich zu erledigen.

 

Der Dauerauftrag für Adventure-Fans

Ich will aber von vorn anfangen: Die Wahl der Charaktere habe ich mir leicht gemacht, ich habe einfach die vorgefertigte Party mitgenommen, die recht brauchbar ist. Die ersten vier bis fünf Levels sollte man nur in der Stadt verbringen und diese noch einmal besonders genau unter die Lupe nehmen, da einem die beigelegte Karte ganz und gar nicht die „Wahrheit“ sagt. Tip hierzu: Schaut mal bei 15-14, 5-2, 0-2 und 0-4 nach. Hat man ein paar Levels zugelegt, indem man eine „Runde“ dreht, die einen durch so gut wie alle Kämpfe in der Stadt führt, geht man zum auf der dem Spiel beiliegenden Karte eingezeichneten Punkt „G“ und steigt in den Dungeon der Stadt Sorpigal hinab.

 

 

Die Zahlen bedeuten hier folgendes:

1 A shimmering blue and white portal appears! Enter (y/n)? Bei „y“ (wovon ich vorerst abrate!) wird man in einen anderen Dungeon teleportiert, den eine junge Party nicht überlebt.
2 Scrawled on the wall, a message reads: The jail above has many cells.
3 Scrawled on the wall, a message reads: Don't turn around! (Encounter!)
4 A sign above the door reads “The arena“.
5 Around the room there are several balconies filled with cheering peasants. A man asks “Will you participate (y/n)?“ („y“ ist nichts für Anfänger!)
6 Wenn man sich hier umdreht, wird die Richtung Osten übersprungen!
7 An elderly man behind a desk speaks: “I am in need of Courier Service, are you interested“ (y/n)? („y“ = Auftrag). Dieser Auftrag besteht darin, eine Schriftrolle zum Magier Agar nach Erliquin zu bringen.

 

Verlassen wir nun also schnell wieder den städtischen Dungeon und speichern wir noch einmal ab. Nun geht es hinaus in die harte Rollenspieler-Wirklichkeit. Lassen wir also den Stadtausgang „F“ der dem Spiel beiliegenden Karte hinter uns. Wir befinden uns nun im Kartensektor C 2 an Punkt 2.

 

 

Hier schnell die Beschreibungen zu Sektor C 2:

 

1 A glowing white column, touch it (y/n)? („y“ = Zufallsteleport im Sektor C 2)
2 A cavernous passage leads to Sorpigal, take it (y/n)?
3 Statues block the way, smash them (y/n)? (besser, wenn man einen starken Magier mindestens im vierten Spell-Level hat. Ein „Zenon III“ zahlt sich hier aber auch aus.)
4 A pit! ... An ambush! (Encounter! (lohnt sich!))
5 There's a cave here, enter (y/n)? („n“!!)
6 A toothless gypsy seer asks: “Who would like to hear their sign (1-6)?“ Hier bekommt man eine Art Sternzeichen genannt. Ob man es später noch braucht, weiß ich bisher nicht.
7 Avalanche! (Verschüttet die Durchgänge, so daß man diese Ecke nur noch nach rechts unten in den nächsten Sektor verlassen kann (oder natürlich mit „Fly“.)
8 Search ... you found ...
9 A strange fountain, drink (y/n)? (kann man ruhig wagen).

 

Ihr habt's doch schon gemerkt, oder? Die „E“s in den Karten bedeuten, daß hier eigentlich immer beim „ersten“ Betreten ein Encounter auftritt. Verlassen wir nun auch diesen gastlichen Sektor nach oben, d. h. nach Norden, und gelangen in den Sektor C 1, der ebenfalls einige Überraschungen für uns parat hat. Gleich noch eine Erläuterung zu den Karten: Wenn man durch ein offensichtliches Hindernis wie zum Beispiel den lichten Wald, aber auch ein undurchlässig erscheinendes Gebirgsmassiv gehen kann, so sind in der betreffenden „Wand“ Öffnungen in der Karte eingezeichnet. In diesem Sektor ist ebenfalls etwas Spielentscheidendes untergebracht.

In dem Waldlabyrinth links von der Straße findet man mehrere verlassene Händlerkarren. Untersucht man diese, so begegnet man entweder einigen (meist ein bis zwei) Trollen oder ähnlichem, hat man jedoch Glück, findet man einen Händlerpaß, der einem später noch weiterhilft. Nach Osten geht von der Hauptstraße ein Weg ab, der einen in eine Wüste bringt, in der man leicht die Orientierung verliert. Diese Karte ist aber noch längst nicht fertig, also kümmern wir uns ein anderes Mal darum. Oberhalb der Straße kann man eine Reihe „Fountains“ finden, die meist negative Wirkungen haben.

 

 

Die Zeichenerklärung für diese Karte ist:

 

1 Roadsign: Sorpigal S17, W1, N2
2 Deserted merchant wagons, search (y/n)? (wie gesagt)
3 A fountain speaks: “Will the party drink (y/n)?“. Der Pfeil bei 6-0/1 bedeutet, daß hier beim Durchschreiten ein Hindernis erscheint, das man vorher (hier: Von oben kommend) nicht gesehen hat. 

 

Weiter geht's also nach 0-13, zum Übergang nach Sektor B 1.

 

 

Gleich zu Beginn die Bedeutungen der Zahlen zu Sektor B 1:

 

1 A sign pointing south reads: Blackridge North
2 Castle Blackridge North, Enter (y/n)? (Hier braucht man später der Händlerpaß.)
3 A sign pointing East reads: Blackridge South
4 Castle Blackridge South, enter (y/n)?
5 A sign pointing East reads: Erliquin, take it (y/n)? (!)
6 ?
7 The gates to another world.

 

Natürlich gehen wir hier erst einmal nach Erliquin und lassen unseren werten Blick auf die folgende Karte fallen. Dies ist der Stadtplan von Erliquin.

 

 

Auf ihm kann man folgendes erkennen:

 

1 Stairs going down! Take them (y/n)? (Hier geht es in den Dungeon, der zu Erliquin gehört. Auch in ihm ist ein Weiterkommen alles andere als leicht.)
2 Adjusting his spectacles, an elderly gnome eyes the party and asks, “Signing in (y/n)?“
3 A sign about the door reads: “Four star foods“
4 The chief says, “I only serve the best! Hungry (y/n)?“
5 Poof! (Zufallsteleport)
6 A sign above the door reads: “Superior training“
7 Three huge armor clad knights bark in unison: “Want a good workout (y/n)?“
8 A sign above the door reads: “Tavern of tall tales“
9 Step up to the bar (y/n)?
10 A sign above the door reads: “Current trends iron works“
11 A boistrous half-orc proclaims, “We carry the very latest, browse (y/n)?“
12 A sign above the door reads: “Temple gauche“
13 Several fat clerics welcome you. Need help (y/n)?
14 Town treasure, steal (y/n)? (besser nicht! (kleiner Rat von mir.)) Der Pfeil nach links bedeutet hier lediglich, daß man die Kammer in dieser Richtung verlassen kann.
15 The wizard Agar speaks: “You have done well to bring me this scroll. ( +1.000 Experience Points) Now take it to my protege Telogram in Dusk.“ (nächster Auftrag)
16 Passage outside, exit (yln)?

 

Hat man sich den zweiten Auftrag geholt, so kann man diese Stadt eigentlich auch abhaken, um aber ein wenig mehr zu tun, habe ich die Umgebung der Stadt noch ein wenig erkundet. Dies führte zu der Karte von Sektor B 2, die ihr in der großen zusammengesetzten Karte unten seht. Zuvor aber noch ein Wort zu dem großen Loch in Karte B 1: Es scheint, als solle das Schloß diesen gesamten Raum einnehmen, einen Zugang habe ich noch nicht entdecken können. So, nun aber zu der Karte von B 2:

 

 

1 On a throne adorned with precious gems the ice princess speaks, “Conqueror of worlds, maker of dreams, the greatest force of all, yet exclusive it seems.“ answer: ... (Falls man die falsche Antwort gibt, wird man nach 15-4 teleportiert.)
2 Carved on a tree: “9-9 Raven's Lair“
3 There's a cave here, enter (y/n)?
4 A descending staircase is the entrance of a warrior's stronghold, go in (y/n)?

 

Ist schon eine recht windige Gegend hier. Weil es jetzt aber erst richtig anfängt, Spaß zu machen, wird es wohl Zeit, euch auf eurem Weg Glück zu wünschen. Eins ist aber gewiß: Fortsetzung folgt ... irgendwann.

 

(Kopfnuss aus dem ASM-Special 2; Autor: Ulrich Mühl)