Für den folgenden Lösungsweg wählt man als weitere Personen Bernard und Syd. Um das Haus zu betreten, muss man die Vordertür mit dem Schlüssel (der unter der Fußmatte liegt) aufschließen. Daraufhin geht man in die Küche. VORSICHT: Hier befindet sich am Anfang des Spieles die Schwester. Sie kann man weglocken, indem man ungefähr bis zur Kettensäge geht, so dass man die Schwester sehen kann, und dann die Küche wieder schnell verlässt. Danach befindet sich die Schwester in ihrem Zimmer. Aus der Küche nimmt man die Taschenlampe und aus dem Kühlschrank den Käse, die alten Batterien und die Pepsi mit. Nun geht man durch den Speisesaal in den Vorratsraum. Dort nimmt man das leere Glas und die Fruchtsäfte aus dem Regal. Als nächstes geht man in den 1. Stock und nimmt aus dem Raum mit den Malutensilien die Wachsfrüchte und den PAINT REMOVER mit. Das grüne Tentakel im Flur des 2. Stockes verschwindet in sein Zimmer, wenn man ihm die Wachsfrüchte und die Fruchtsäfte gibt. Nun geht Dave in die Diele des Erdgeschosses, vor die Tür ohne Türgriff. Daraufhin geht man mit Bernard ins Erdgeschoss und hebt den rechten Knauf an der Treppe hoch, worauf sich die Tür ohne Griff öffnet. Dave kann nun in den Reaktorraum gehen. Wenn man die alten Batterien in die Taschenlampe gesteckt hat, kann man mit ihr den Lichtschalter suchen, der sich links neben der Treppe befindet. Syd stellt man an den Briefkasten. Im Reaktorraum ist ein silberner Schlüssel,
mit dem man die verschlossene Tür im Vorratsraum öffnen kann. Wenn es
klingelt, Jetzt geht man ins Musikzimmer und nimmt die Schallplatte des grünen Tentakels auf die leere Kassette auf. Die nun bespielte Kassette spielt man im Wohnzimmer auf dem Kassettenrekorder (im Schrank unter dem Radio) ab. Daraufhin fällt der Kronleuchter von der Decke und man kann den alten, rostigen Schlüssel für den Kerker aufnehmen (aus dem man ab sofort immer ausbrechen kann). Um die Garage zu öffnen und das Gitter links neben der Eingangstreppe zu verschieben (es wird sichtbar, wenn man die Büsche entfernt), muss man im Kraftraum an der Kraftmaschine trainiert haben. Dave öffnet die Tür im Vorratsraum und geht zum Swimming Pool; Syd verschiebt das Gitter der Eingangstreppe (Krafttraining nicht vergessen!). Er kann nun die Wasserleitung aufdrehen, woraufhin das Wasser aus dem Swimming Pool fließt. Dave steigt nun in den Pool und nimmt den Schlüssel sowie das Radio mit. Sollten die Batterien aus der Taschenlampe leer sein, bekommt man neue aus dem Radio. Als nächstes geht Bernard ins Wohnzimmer und baut aus dem Radio die TUBE aus, die er in das Funkgerät in Dr. Freds Zimmer einbaut. Nun kann die Weltraumpolizei mit der Nummer von dem „WANTED“-Poster verständigt werden. Sie erscheint nach einiger Zeit im Kerker und hinterlässt eine Polizeimarke, die man aufnimmt. Jetzt öffnet man die Garage (Krafttraining nicht vergessen!) und öffnet den Kofferraum des Raketenautos mit dem YELLOW KEY. Der Inhalt wird mitgenommen. Dann braucht man auch noch den WATER FAUCET aus der Garage. Den Inhalt des Kofferraums und die Taschenlampe gibt man Bernard, der nun in den Geheimraum geht. Um die defekten Stromleitungen dort reparieren zu können, muss die Figur mit der Polizeimarke die Sicherung im Reaktorraum ausschalten. Um das daraufhin erscheinende Tentakel auf seine Seite zu bringen, gibt man ihm die Polizeimarke. Dann kann Bernard die Stromleitung mithilfe der angeschalteten Taschenlampe und dem Werkzeug aus dem Kofferraum reparieren. Jetzt geht man ins Badezimmer, schließt den WATER FAUCET an die Dusche an und dreht das Wasser auf. Die Mumie geht zur Seite und Schwester Ednas Telefonnummer erscheint. Nachdem Bernard nun das Telefon in der Bibliothek funktionstüchtig gemacht hat, kann man Schwester Edna anrufen. Während man mit ihr telefoniert, kann eine
andere Figur den SMALL KEY aus ihrem Zimmer entwenden. Danach geht man
hoch in den Raum mit dem Tresor und schiebt das Bild zur Seite (und
siehe da: ein Tresor!). Um wieder aus Ednas Zimmer zu kommen, muss man
sie nur noch mal in ein Telefongespräch verwickeln. Der
fleischfressenden Pflanze gibt man mit dem leeren Glas aus der
Vorratskammer Wasser aus dem Swimming Pool. Nachdem sie gewachsen ist,
gibt man ihr Pepsi, um sie Jetzt klingelt eine Figur an der Vordertür. Weird Ed geht hinunter und eine weitere Figur kann aus seinem Zimmer den Hamster, eine CARD KEY und das Sparschwein (in dem sich zwei Münzen befinden) herausholen. An der fleischfressenden Pflanze entlang klettert man in den Raum mit dem Periskop. In dieses wirft man eine Münze ein und drückt den rechten Knopf. Daraufhin wieder eine Münze einwerfen und nochmals den rechten Knopf drücken. Nun schaut man durch das Periskop und sieht über der Spinne die Codenummer für den Tresor. Man geht in den Raum mit dem Tresor (vorher Edna anrufen) und öffnet ihn. Die Schachtel aus dem Tresor nimmt man mit. Ihr Inhalt besteht aus einem Quader. Jetzt kann man zu den Automaten gehen und den Quader in die COIN BOX einsetzen. Die Box wird mit dem SMALL KEY geöffnet. Nachdem man ein Spiel gespielt hat (und dieses verloren hat), erscheint die High Score-Liste. Eine der dort angegebenen Zahlenkombinationen ist der Code für die Labortür. Zusammen mit dem GLOWING KEY für die Schlösser kann man diese Tür nun vollständig öffnen. Jetzt geht man ins Labor, in den darauf folgendem Versuchsraum und schließlich ins Hauptlabor, in dem sich ein Schrank mit einem Strahlenanzug, den man anzieht, befindet. Jetzt öffnet man mit dem CARD KEY die Tür zum Raum mit dem Meteor. Für die folgenden Aktionen hat man nur begrenzte Zeit, die zwischendurch immer wieder angegeben wird. Im Meteorraum schaltet man einen Kippschalter aus und nimmt den Meteor durch die nächste Tür mit in die Garage. Hier legt man ihn in den Kofferraum des Raketenautos und startet die Raketen mit dem YELLOW KEY. Daraufhin hebt das Raketenauto ab und fliegt ins All.
(Inoffizielle Komplettlösung; Autor und Datum unbekannt) |