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Maniac
Mansion
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| Das
Spiel
Das erste Adventure aus dem Hause
Lucas Arts gilt heute als Klassiker des humorvollen Spiels mit
Slapstick-Elementen. Maniac Mansion hat etwas geschafft, was nicht
viele Spielprogramme fertigbringen: Es ist zum Evergreen geworden.
Niemand würde dieses Spiel heute als „veraltet“ bezeichnen. Die Lösung,
die wir hier präsentieren, hat mit dem Erscheinen von „Maniac Mansion
II: Day of the Tentacle“ neue Bedeutung gewonnen, denn Lucas Arts hat
den Vorgänger noch einmal komplett in den Nachfolger integriert.
Es leben einige seltsame Leute im
Maniac Mansion: Dr. Fred, ein pensionierter Hausarzt, der zum
verrückten Wissenschaftler wurde, Schwester Edna, eine ehemalige
professionelle Pflegerin, deren Hobbies sogar einen Seemann erröten
lassen würden, Weird Ed, ein militanter Jugendlicher mit Hamster-Tick –
und dann sind da noch seltsame Tentakel und ein süßes junges Ding
namens Sandy, die im Keller gefangengehalten wird.
Eure Aufgabe ist es, ein Team aus
drei Studenten einschließlich Sandys Freund Dave durch das Haus zu
führen und das Mädchen zu retten. Hierzu wählt ihr neben Dave noch zwei
andere Jugendliche aus einer Liste von sieben aus, von denen jeder
spezielle Geschicke, Talente, aber auch Schwächen hat. Je nachdem, für
welche Teenager ihr euch entscheidet, gibt es unterschiedliche
Lösungswege.
Filmartige Sequenzen zeigen, was an
einem jeweils anderen Ort des Hauses gerade geschieht, und sind
mitunter entscheidend für das weitere Vorankommen.
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Bei Ed, Edna und Dr. Fred
Maniac Mansion ist kein Abenteuer, das man
mit zusammengebissenen Zähnen durchstehen müßte – auch wenn es darum
geht, ein unschuldiges Mädchen aus der Gefahr zu befreien. Die
handelnden Figuren nehmen sich selbst keinesfalls ernst, und so darf
auch der Spieler mehr als einmal in befreiendes Gelächter ausbrechen.
Das Programm erlaubt dem Spieler die Wahl
der „Helden“. Neben dem obligatorischen Dave habe ich mich für die
beiden Kinder Wendy und Bernard entschieden. Und jetzt geht es los: Wir
schalten um zu dem alten, geheimnisumwitterten Gebäude, wo alles seinen
Anfang nahm ...

Der Ort des Geschehens
Tentakel, modisch gestylt
Vor mehr als 20 Jahren schlug ein Meteor in
den Vorgarten des Hauses ein, das den Spitznamen „Maniac Mansion“ (zu
deutsch „Irrenhaus“) trägt. Seitdem passieren dort sehr, sehr seltsame
Dinge. Lila Tentakel hüpfen frei herum, in der Küche hängt eine
Kettensäge. Die Topfpflanzen haben Heißhunger auf Fleisch, das Wasser
im Swimming Pool zeigt zur nächtlichen Stunde ein geheimnisvolles
Leuchten.
Zu allem Überfluß ist Daves Freundin Sandy
verschwunden, und ihre Spur führt ausgerechnet zu diesem Gemäuer.
Allein, sagt sich Dave, bin ich machtlos, aber mit zwei Freunden könnte
ich Sandy da rausholen. Er entscheidet sich für Wendy und Bernard, doch
als er den beiden sein Vorhaben schildert, bekommt Bernard
Muffensausen. Schließlich siegt die Vernunft, die Angst bleibt aber –
nicht ganz unbegründet, wie sich noch zeigen wird.
Ich steuere nun alle drei Figuren
abwechselnd und postiere zunächst Wendy vor dem Briefkasten, während
Dave zur Haustür geht. Bernard wird vorerst noch nicht benötigt.
| Dave |
Nachdem ich feststelle, daß die Haustür – logisch! –
verschlossen ist, bemerke ich irgend etwas Weiches unter meinen Füßen.
Aha! Fußmatte! Ob da wohl ... – ich hebe sie hoch, und wahrhaftig!
Darunter Liegt ein Schlüssel, den ich gleich darauf an der Haustür
ausprobiere. Er paßt, und da mich die Sorge um Sandy jegliche Angst
vergessen läßt, gehe ich durch die offene Tür ins Haus und verschwinde
gleich links in Richtung Küche.
Ich bewege mich sehr langsam
vorwärts, was sich positiv auf den weiteren Spielverlauf auswirkt, denn
eine seltsame alte Dame namens Edna steht am Kühlschrank und ist von
meinem Auftauchen total begeistert. Mit ausgebreiteten Armen läuft sie
auf mich zu, doch ich stehe mehr auf junge Dinger wie Sandy. Außerdem
kann ich mir auch so denken, daß sie mich lieber im Kerker als in ihrem
Schlafzimmer sähe. Folglich laufe ich in den Flur zurück. Gehe ich nach
einer Weile in die Küche zurück, ist „Dame“ Edna verschwunden (bei der
C 64-Version leuchtet quasi als Signal die Floppy-Lampe).
Ich nehme alles, was ich in die
Finger kriegen kann: Die Taschenlampe, die alten Batterien, Käse und
Pepsi aus dem Kühlschrank, außerdem die Kettensäge. Wer weiß, wozu das
ganze Zeug gut ist!
Dann laufe ich rechts durch die Tür,
überlege, ob ich den alten Braten mitnehme, lasse es dann aber
schließlich sein und öffne die Tür am Ende des Speisezimmers. Ich komme
in eine Vorratskammer, wo ich mich an den Fruchtsäften und dem Krug
bereichere. Die Flasche mit dem Entwickler knallt auf den Boden, der
Inhalt fließt durch das Gitter. Die zweite Tür in diesem Raum läßt sich
nicht öffnen, und da es hier nichts weiter zu holen gibt, gehe ich
zurück zur Standuhr.
Wie ich mittlerweile erfahren habe,
gibt es außer Edna noch den verrückten Dr. Fred und Weird Ed in diesem
Haus. Ed bekommt zwischendurch Hunger und will in die Küche, um sich
dort den Käse zu holen. Pech für ihn, denn den habe ich ja eingesackt.
Sobald Ed (hungrig) wieder in sein Zimmer zurückgekehrt ist, kann ich
weitermachen. Die Tür ohne Klinke bekomme ich nicht auf, aber dann sehe
ich den rechten Kobold am Fuße der Treppe. Sehr schnell erkenne ich,
daß der „Türöffner“ nur so lange funktioniert, wie ich gegen den Kobold
drücke. Folglich brauche ich, um durch die Tür zu gelangen, einen
meiner Freunde.
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| Bernard |
Ich wähle Bernard. Wendy muß nämlich am Briefkasten
bleiben, da Ed auf ein Paket wartet, das auch für uns sehr wichtig ist.
Als Dave lasse ich noch Bernard ins Haus, drücke dann gegen den Kobold
und schalte auf Bernard um.
(Bernard) Ich marschiere durch die
offene Tür. Natürlich ist es stockdunkel, aber mit „WAS IST“ erfahre
ich ziemlich schnell, wo sich der Lichtschalter befindet. Ich gehe nach
links und entdecke eine weitere Tür. Daneben befindet sich ein
silberner Schlüssel, den ich selbstverständlich mitnehme. Ich merke
mir, daß sich hier ein Sicherungskasten befindet, und gehe zu Dave
zurück. Ihm gebe ich mein Mitbringsel und verschwinde wieder im Keller.
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| Dave |
Ich begebe mich nach rechts ins Wohnzimmer, wo ich als
erstes den Kronleuchter bewundere und dabei entdecke, daß in diesem ein
Schlüssel versteckt ist. Eine Leiter habe ich nicht, auch Möbel wollen
nicht weichen, also lasse ich vorerst den Schlüssel Schlüssel sein und
laufe nach rechts in die Bibliothek. Hier taste ich mich im Dunkeln zum
Lichtschalter vor, entdecke das kaputte Telefon und schließlich die
lose Wandverkleidung, hinter der sich eine Leerkassette befindet, die
ich natürlich mitnehme.
Im nächsten Stockwerk ist links das
Malzimmer, wo ich Wachsfrüchte einkassieren darf, außerdem Pinsel und
Farbentferner. Die Stahlsicherheitstür auf dem Flur öffne ich mit dem
Code aus dem Handbuch.
Die offene Tür führt zur nächsten
Treppe nach oben, wo ich gleich in der ersten Tür verschwinde. Hinter
dieser befindet sich ein Arztzimmer. Ich schalte die Tischlampe ein und
öffne die Schreibtischschublade, nehme das dort gefundene Manuskript
mit und gehe wieder hinaus. Hinter der zweiten Tür befinden sich
Spielautomaten, mit denen ich momentan aber noch nichts anfangen kann.
Also nehme ich die Treppe in die
nächste Etage, wo ich einem hungrigen Tentakel begegne. Nach mehreren
vergeblichen Versuchen und diversem Speichern auf der Festplatte finde
ich endlich seine bevorzugte Mahlzeit: Wachsfrüchte und Fruchtsäfte,
genau in dieser Reihenfolge. Der Weg ist frei, und so gelange ich in
den nächsten Stock, wo die erste Tür wieder einmal die beste ist.
Hier ist Dr. Freds Reich: Ein
kaputtes Funkgerät, ein Steckbrief (lesen und Nummer merken), ein Bild
der wunderhübschen (ähem) Edna, ein Bett, ein Zehn-Cent-Stück neben dem
Tisch auf dem Boden (aufheben) und eine Leiter, die ich mutig erklimme.
Oben angekommen sehe ich zwei riesige Lautsprecher und davor ein
reichlich deprimiertes Tentakel, das ich erst mal reden lasse. Die
Schallplatte bei der Stereoanlage lasse ich natürlich mitgehen, genauso
den gelben Schlüssel ganz rechts an der Wand.
Ich klettere wieder nach unten. Dort
stelle ich fest, daß Edna im zweiten und Ed im dritten Zimmer ist. Ich
betrete den vierten Raum auf diesem Flur, wo ich den dort befindlichen
Kraft-O-Mat gleich zweimal benutze. Dann geht's ins Badezimmer. Dort
eigne ich mir den Schwamm an. Dieser spielt bei dem hier beschriebenen
Lösungsweg allerdings keine Rolle. Er ist nur dann entscheidend, wenn
man ein Foto entwickeln will, denn den im Vorratsraum verschütteten
Entwickler findet man in dem Raum hinter dem Gitter neben dem
Hauseingang wieder. Mit dem Schwamm läßt er sich aufsaugen. Das fertige
Bild (in der Dunkelkammer im „Tentakel-Flur“ entwickeln) schickt man
dann mit den Briefmarken von Eds Paket ab. Dies aber nur nebenbei...
Um die Mumie hinter dem Duschvorhang
kümmere ich mich jetzt noch nicht. Zurück auf dem Gang, öffne ich nun
die letzte Tür. Den Fleck an der Wand behandle ich mit dem
Farbentferner und betrete den dahinterliegenden Raum. Ich stehe zwar im
Dunkeln, aber hier hilft die Taschenlampe, die ich längst mit den alten
Batterien gefüttert habe. Ich suche und finde das Licht, schalte es ein
und erforsche die blanken Drähte, um sie gleich danach mit einem
eindeutigen Aufschrei wieder loszulassen.
(Irgendwann zwischendurch – früher
oder später, abhängig von eurem Tempo – klingelt es an der Haustür,
denn das von Ed erwartete Paket ist eingetroffen. Wendy nimmt es sofort
an sich und verschwindet in Richtung Ausgangspunkt, während Ed sich
reichlich ver%&#§t vorkommt.)
An dieser Stelle merke ich, daß ich
eigentlich zuviel mit mir herumschleppe – und was nützt das alles, wenn
mich Ed oder Edna fangen?
Also gehe ich in den untersten Flur
zurück, wo ich Bernard aus dem Keller herauslasse. Ich gebe ihm alles,
was ich nicht brauche (was das im einzelnen ist, erfahrt ihr durch den
weiteren Text), gehe die Treppe hoch und finde mich im Musikzimmer
wieder, wo ich die Kassette in den Rekorder und die Tentakel-Platte
aufs Grammophon lege. Dann schalte ich den Rekorder auf Aufnahme,
starte das Grammophon und habe kurz darauf einen schönen schrillen Ton
aufgenommen. Die Schallplatte wird nicht mehr benötigt, das Tape nehme
ich wieder mit. Anschließend kehre ich ins Wohnzimmer zurück, wo der
arrogante Kronleuchter mir bislang den Schlüssel vorenthalten hat.
Jetzt geht's ihm an den Kragen! Ich
lege das Tape ins Kassettenfach der Stereoanlage ein, die sich im
Schrank unter dem Uralt-Radio befindet. Dann wird diese nebst dem
Rekorder eingeschaltet. Jawollja, ein hohes C halten weder Fenster noch
Kronleuchter aus (was selbstredend keinen Bezug zu einem gewissen
Fruchtsaft darstellen soll), und so gelange ich endlich an den rostigen
Schlüssel.
Ich laufe aus dem Haus, nehme die
Büsche links neben der Treppe weg und öffne das Gitter. Dann gehe ich
zurück in die Vorratskammer, öffne die Tür mit dem silbernen Schlüssel
(den ich von Bernard hoffentlich bekommen habe) und gelange zum
Swimming Pool. Hier fülle ich den Krug mit Wasser, öffne das Tor und
trete hindurch. Das Garagentor kann ich dank des Krafttrainings
problemlos öffnen, den Kofferraum von Eds Wagen bekomme ich mit dem
gelben Schlüssel auf. Dort eigne ich mir Werkzeugkasten und
Wasserhahngriff an (hier war meine Tragekapazität erschöpft – deshalb
nochmals der dringende Rat, Gegenstände, die Dave nicht benötigt, an
Wendy bzw. Bernard abzugeben). Garage und Kofferraum lasse ich offen
und gehe zurück zum Swimming Pool.
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| Wendy |
Ich steige
in die Luke neben der Treppe, gehe nach links zum Haupthahn und öffne
diesen. |
| Dave |
Das Wasser ist aus dem Swimming Pool entwichen, und so
kann ich in selbigen klettern, um den leuchtenden Schlüssel und das
Radio zu nehmen. Schnell steige ich wieder aus dem Pool, denn der
Doktor gerät in Panik. Also lasse ich Wendy den Haupthahn wieder
schließen.
Wer einmal einen Grabstein sehen
möchte, kann ja spaßeshalber den Hahn zudrehen, während Dave noch im
Pool ist oder einfach warten, bis alles in die Luft fliegt.
Es geht nun wieder zurück in den
Hausflur, wo ich Bernard Werkzeuge, Radio, Taschenlampe und die
Pepsi-Dose, ferner den Krug mit Wasser, den Wasserhahngriff und die
Münze gebe. Ich gehe zurück in den Keller und postiere mich neben dem
Sicherungskasten.
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| Bernard |
Als erstes öffne ich die Haustür. Dann laufe ich ins
Wohnzimmer und nehme die Radioröhre aus dem uralten Radio. Nun begebe
ich mich direkt in Dr. Freds Zimmer, wo ich das Funkgerät instandsetze,
indem ich es mit der Radioröhre füttere.
Ich gehe nun in das Zimmer mit der
fleischfressenden Pflanze, gieße das Wasser aus dem Krug auf sie und
gebe ihr gleich die Pepsi zu trinken.
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| Wendy |
Ich
klingele an der Haustür und verschwinde. |
| Bernard |
Sobald Ed sein Zimmer verlassen hat, gehe ich in dessen
Zimmer und nehme Hamster und Schlüsselkarte. Das Sparschwein knacke ich
und nehme die drei darin enthaltenen Zehn-Cent-Münzen mit. Schnell
verschwinde ich ins Zimmer mit dem Kraft-O-Mat und spurte von dort aus
ins Badezimmer, wo ich den Wasserhahn mit dem Griff repariere. Den
Duschvorhang aufzuziehen und den Wasserhahn aufzudrehen ist eine
logische Folge, und nun zeigt sich, daß auch Mumien Nässe nicht
besonders schätzen, denn sie weicht nach rechts aus.
Wenn ich das Wasser wieder ausdrehe,
wird dort, wo eben noch die Mumie gestanden hat, die Telefonnummer von
Edna sichtbar, die ich mir merke. Ich gehe nach unten, lasse Wendy ins
Haus und laufe in das Zimmer mit den kaputten Drähten. Hier öffne ich
das Radio und stecke die darin befindlichen Batterien in die
Taschenlampe.
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| Dave |
Ich gehe zum Sicherungskasten und schalte den Strom aus. |
| Bernard |
Ich schalte die Taschenlampe ein und repariere mit dem
Werkzeug schnell die Drähte. Anschließend schalte ich die Lampe aus. |
| Dave |
Ich schalte den Strom wieder ein und verlasse den Keller,
gehe ins Zimmer mit der fleischfressenden Pflanze, klettere an ihr nach
oben und gelange zu einem Teleskop, das ich nachher mit dem
Zehn-Cent-Stück aus Dr. Freds Zimmer aktiviere (Ihr werdet das doch
nicht etwa Bernard gegeben haben?). |
| Bernard |
Ich begebe ich mich in die Bibliothek und repariere das
Telefon. |
| Wendy |
Ich laufe
in den obersten Stock und postiere mich vor Ednas Tür. |
| Bernard |
Ich wähle Ednas Telelonnummer – meine Vermutung war
richtig, die Alte steht auf obszöne Anrufe! |
| Wendy |
Während
Edna telefoniert, betrete ich ihr Zimmer, nehme den kleinen Schlüssel,
der rechts auf dem Schränkchen liegt, und klettere die Leiter ganz
rechts hoch. Dort finde ich nach einem mutigen „ZIEH GEMÄLDE“ einen
Wandsafe. |
| Dave |
Ich werfe die Münze ein, drücke den rechten Knopf und
drehe das Teleskop so lange, bis ich eine Spinne sehen kann. Ich lese
die Kombination vom Safe ab, indem ich das Teleskop darauf richte. |
| Wendy |
Ich öffne
den Safe, nehme den Umschlag mit dem Vierteldollar und warte, bis Edna
wieder von Bernard angerufen wird, um dann in den Raum mit den
Spielautomaten zu gehen.
Dort spiele ich „Meteor Mess“ (mit
dem Vierteldollar) und präge mir den High Score ein. Nun treffen sich
alle drei Kinder in der Eingangshalle.
Den leuchtenden und den rostigen
Schlüssel erhält Bernard.
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| Bernard |
Ich werde in den Reaktorraum eingelassen. Dort schließe
ich die Tür zum Kerker auf und betrete das Gefängnis. Auf der linken
Seite des Kerkers ist die Tür zum Geheimlabor; die beiden Schlösser an
der äußeren Tür kann ich mit dem leuchtenden Schlüssel öffnen.
Es kommt eine weitere Tür zum
Vorschein, die ich mit dem High Score vom Spielautomaten aufbekomme.
Bevor ich sie öffne, schalte ich zu Dave oder Wendy um.
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| Dave |
Ich gehe in Dr. Freds Zimmer, aktiviere das Funkgerät und
erfahre, daß die Meteorpolizei in fünf Minuten da sein wird. |
| Bernard |
Nun kann man sich die Zeit mit Warten vertreiben, bis die
Meteorpolizei erscheint. (Ich sollte vielleicht an dieser Stelle kurz
unterbrechen und auf die Möglichkeit des Gefangenwerdens hinweisen. Das
ist nicht weiter schlimm, denn im Kerker befindet sich ein Ziegel in
der Wand, den man drücken muß, um die Kerkertür von innen zu öffnen.
Allerdings ist der Mechanismus der gleiche wie beim Kobold im Flur.
Folglich müßten sich immer zwei Kinder gemeinsam gefangennehmen lassen
– es sei denn, eines besitzt bereits den Kerkerschlüssel.
Sollte es sich dabei um jenes
handeln, das gefangen ist, muß automatisch ein zweites Kind in das
Gefängnis folgen, den Schlüssel entgegennehmen, den Kerker unter
Nutzung des Ziegels verlassen und anschließend den Freund befreien.
Falls der rostige Schlüssel noch nicht im Besitz der Kinder sein
sollte, muß der auf dem beschriebenen Weg erst beschafft werden. So –
die Wartezeit ist um, kehren wir also zu Bernard in den Kerker zurück.)
Sobald der Polizist fort ist, gehe
ich zum Skelett zurück, hebe das danebenliegende Abzeichen auf und gebe
schließlich den High Score als Zahlencode ein. Dann gehe ich ins
Geheimlabor. Das lila Tentakel bekommt von mir das Abzeichen zu sehen
und ergreift die Flucht.
Ich gehe nach rechts, öffne die Tür
und finde endlich Daves Freundin Sandy. Doch in diesem Moment startet
Dr. Fred die Selbstzerstörung – schnell gehe ich weiter nach rechts und
öffne den Schrank, ziehe den Strahlenanzug an und öffne die Tür, die
nach rechts führt. Im Nebenraum lege ich den Hebel um, und die böse
Macht, die Dr. Fred kontrolliert hat, ist besiegt!
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Übrigens kommt man auch dann zur Lösung,
wenn man sich nicht an die von mir beschriebene Reihenfolge hält – mit
anderen „Helden“ gibt es auch andere Lösungswege (die Dunkelkammer ist
dann beispielsweise sehr wichtig; ebenso können die Briefmarken auf dem
Kuvert eine große Rolle spielen. Auch der Hamster bekommt dann eine
starke Bedeutung – man kann ihn ja zum Spaß mal in die Mikrowelle
schieben oder ihn – noch besser – Ed geben, wodurch man einen Freund
gewinnt).
Für welchen Lösungsweg man sich auch immer
entscheidet – am Schluß bleibt jedesmal eine Frage offen: Was soll man
mit einer Kettensäge anfangen, für die es im ganzen Haus keinen
einzigen Tropfen Benzin gibt? Die Antwort hierauf gibt es erst bei „Zak
McKracken“.
(Komplettlösung aus dem ASM-Special 22;
Autor: Klaus Trafford)
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