Loom

Sonderheft 1

 

Das Spiel

Der kleine Bobbin schlägt sich zaubernd und musizierend durchs Abenteuer. Die Sekte der Weber, die am Webstuhl das Geschick der Menschen und der Welt stricken, kommt euch als Zauberstablieferanten gerade recht. Sobald ihr den Zauberstab des Oberwebers gefunden habt, müßt ihr Zaubernoten sammeln. Nur mit diesen könnt ihr alle Sprüche nutzen, die zur Lösung des Abenteuers wichtig sind.

 

Auf der Insel

Bobbin sitzt zu Beginn auf einem Felsen, als eine Botschaftsnymphe ihn auffordert, zu den Webern zu kommen. Die Weber, die an ihrem Webstuhl die Muster für den geordneten Ablauf des Weltgeschehens weben, haben seit längerer Zeit Probleme mit Naturkatastrophen. Bobbin schüttelt das letzte Blatt vom Baum und begibt sich in das Dorf. In der großen Hütte ist das Heiligtum der Weber. Durch Anklicken der Wandteppiche erfährt man einiges über die Vergangenheit. Die Weber machen Bobbin für die Mißstände verantwortlich, weil ihn seine Mutter vor 17 Jahren gegen deren Rat geboren hat. Er hält seine Ziehmutter Hetchel für seine richtige Mutter und weiß zu diesem Zeitpunkt noch nichts von der Wahrheit.

Seine leibliche Mutter, die in einen Schwan verwandelt wurde, erscheint. Alle Weber bis auf Bobbin werden in Schwäne verwandelt und fliegen weg. Bobbin greift sich den Zauberstab des Oberwebers. Am unteren Bildschirmrand erscheinen der Zauberstab und die ersten drei Noten. Bobbin wendet die Eröffnungsmelodie auf das liegengebliebene Ei an. Aus ihm schlüpft die zu einem jungen Schwan gewordene Ziehmutter Hetchel, die ihm alles Wissenswerte über seine Aufgaben erzählt. Zunächst eignet er sich weitere Zaubersprüche an. Er untersucht die übrigen Zelte und findet einen Raum mit einem kochenden Topf, bei dem er die Fähigkeit zum Färben und Entfärben (rückwärts) erhält. Das kann man an den Tüchern ausprobieren. Mit der Flasche lernt man das Ein- und Ausgießen.

Als nächstes muß man zum Friedhof. Man lockt die Eule von dem Grabstein, indem man den Dornenbusch zweimal anklickt, aus dem dann ein kleines Kaninchen saust, hinter dem die Eule herjagt. Die Inschrift auf dem Stein ist der Schlüssel zum Verlassen der Insel.
Vorher muß Bobbin noch die Löcher in den Bäumen anklicken, um die Fähigkeit, Licht zu machen, zu erhalten. Dann geht er wieder ins Dorf, in die dunkle Hütte. Dort macht er Licht und findet das alte Spinnrad. Er klickt es zweimal an und erhält die Melodie, wie man Stroh zu Gold macht. Er wendet sie auf den Strohhaufen an und erhält die Note „F“.

Nun muß er zusehen, wie er von der Insel wegkommt. Er geht wieder auf seinen Felsen, klickt den Himmel an und spielt die Öffnungsmelodie. Es passiert das, was auf dem Grabstein steht. Der Himmel öffnet sich, ein Baum wird entwurzelt und ins Meer zum Anlegesteg geschleudert. Nun kann Bobbin dorthin gehen und wird mit dem Stamm über das Wasser transportiert. Die Wasserhosenmelodie, die man durch zweimaliges Anklicken erhält, muß er nun rückwärts spielen und der Tornado fällt zusammen. Anschließend kommt er zum Festland und erhält die Note „G“.

 

Die gläserne Stadt

Um die Sache kurz zu machen, geht man am besten zuerst nach links, wo man ein paar unsichtbare Leute (Schäfer) trifft, die sich sichtbar machen und den Spruch zum Unsichtbarmachen mitteilen. Danach geht man in die gläserne Stadt und klickt die eine Turmspitze an, die rechts unten mit den beiden Glasern als Icon erscheint. Nun kann man sich im Hauptgebäude links durch Läuten der Glocke in die Turmstube transportieren lassen. Man erfährt einiges über den Auftrag eines geheimnisvollen Bischofs. Man muß die Kristallkugel dreimal jeweils zweimal anklicken und erhält den Spruch zum Erschrecken. Dann klickt man noch die Sichel zweimal an und erhält den Spruch zum Schärfen. Durch Anklicken der rechten Glocke läßt man sich wieder nach unten bringen und verläßt die Stadt.

 

Die Gilde der Schäfer

Man geht wieder nach links. Wenn die Schäfer sichtbar geworden sind, werden sie angeklickt. Mit dem Erschreckensspruch sehen sie das, wovor sie sich am meisten fürchten: ihren Todfeind, den Drachen. Sie erkennen Bobbin als Zauberer an und lassen ihn passieren.
Er kommt zur Gildemeisterin. Sie zeigt ihm bei dem kranken Schaf den Heilspruch. Er kann ihr aber nicht helfen, weil er die Note „A“ noch nicht hat. Er erfährt noch, daß der Bischof Tausende von Schafen geordert hat, anscheinend für eine Armee.

Bei den Schafen am Zaun lernt er den Spruch zum Aufwecken und Einschlafen. Anschließend färbt er die Schafe grün ein. Da der Drache keine Schafe mehr sieht, packt er Bobbin und entführt ihn in seine Höhle. Bobbin macht dem Drachen Angst (Erschreckensmelodie) und erfährt, daß dieser am meisten Angst vor Feuer hat. Bobbin macht das Gold des Drachen zu Stroh und läßt ihn einschlafen. Im Schlaf wird der Drachenatem feurig. Das Stroh fängt Feuer und der Drache flieht mit brennendem Schwanz. Beim Drachen erhält Bobbin das „A“. Der Eingang in das Höhlenlabyrinth ist frei. Bobbin macht Licht. Er findet einen Teich. Indem er ihn öffnet, sieht er die Kristallkugel, die ihm weitere Einblicke in die Zukunft gibt. Am Teich erhält er auch den Spruch, um seine Identität zu tauschen („Reflection“). Er sucht den Ausgang. Die unterbrochene Treppe wird durch rückwärtiges Spielen der Wasserhosenmelodie geradegebogen. Der Weg zu den Schmieden ist frei.

 

Die Gilde der Schmiede

Da die Schmiede nur eigene Leute einlassen, tauscht er vorher mit dem Schmiedebuben, der Holz sammelt, sein Aussehen („Reflection“). Vorher hat er ihn geweckt. Jetzt wird er in die Gilde eingelassen und die Ereignisse überschlagen sich. Der Schmied ist stocksauer, weil Bobbin nur ein Stück Holz (seinen Zauberstab) mitgebracht hat. Er wird in einen Verschlag eingesperrt, klickt zweimal das Stroh an und schläft ein. Die gute Hetchel wird's schon richten. Sie hat mitbekommen, wie der Drache den Schmiedebuben getötet hat und denkt – wegen des Aussehens – zuerst, es sei Bobbin. Sie dringt in die Schmiede ein, holt den schlecht brennenden Zauberstab aus dem Feuer und schiebt ihn unter der Zellentür Bobbin zu. Er öffnet die Tür und wird von dem Bischof empfangen.

Bobbin zaubert das Schwert stumpf, als der Schmied es hochhebt. Der Bischof läßt ihn noch einmal in einen Käfig einsperren, den Bobbin mit der Öffnungsmelodie wieder aufmacht. Der Bischof nimmt ihm den Zauberstab weg. Er will damit die Toten erwecken und als deren Führer die Welt erobern.

Bobbin wird Zeuge, wie der Bischof die Toten erweckt. Das feine Weltgewebe zerreißt. „Dead One“ (das Chaos) ist sauer über die Störung und tötet den Bischof. Bobbin nimmt seinen Zauberstab und geht zurück in das Zimmer mit den Käfigen. Dann wird er von einem Monster in die „Leere“ gestoßen und besucht die toten Bewohner. Er heilt die Schäfer und den Schmiedebuben (die Glaser wollen in ihrer ewigen Klarheit bleiben).

Jedesmal macht er das Loch danach zu und erhält als Lohn das „B“. Zum Schluß findet er im transzendentalen Zustand die Weber als Schwäne. Er erfährt, daß er schnellstens den Webstuhl zerstören muß, weil ihn sonst „Dead One“ benutzen würde. Weiter links gelangt er durch ein Loch im Raumgefüge zurück auf seine Insel zum Webstuhl.

„Dead One“ erscheint mit der scharfen Sense, die er den Glasern weggenommen hat. Hetchel erscheint als junger Schwan. Sie will Bobbin den Zerstörspruch sagen, aber „Dead One“ zaubert sie stumm. Hier muß man genau auf die Melodie aufpassen. Für unmusikalische Spieler erscheint bei jedem Ton ein Stern in der Farbe, die seiner Note entspricht.

Bobbin spielt nun die Noten rückwärts und Hetchel kann wieder reden. Bobbins eigene Sprüche wirken bei „Dead One“ nicht. „Dead One“ macht aus Hetchel einen gebratenen Vogel. Hier muß man genauso wie vorher verfahren. Danach hat „Dead One“ anscheinend sein Pulver verschossen, denn Hetchel kann Bobbin endlich den Zerstörspruch mitteilen. (Wieder zuhören und auf die Farbe der Sterne achten!) Die Welt wird geteilt, Bobbin erhält die letzte Note, klickt sich selbst an und wird transzendent.

Der Rest ist wieder selbstablaufend und bringt einen tröstlichen Ausblick auf die Zukunft und möglicherweise eine Fortsetzung.
 

(Komplettlösung aus dem Power-Play-Sonderheft 1; Autoren: Tobias Drescher und Norbert Drescher)