Grundsätzlich ist folgendes zu beachten: Zu Beginn finden Sie den leblosen Körper eines Abgesandten des „Galaktischen Museums“, der eine magische Schriftrolle festhält. Dieses „Compendium“ enthält die tödlichsten Zaubersprüche, die von zwölf verfeindeten Zauberern einst festgehalten worden sind. Diese Spruchrolle war ein Bestandteil des Museums oder – besser gesagt – ein Ausstellungsstück. Sie wurde von Banditen zusammen mit zwei anderen wichtigen Relikten gestohlen. Nehmen Sie die Schriftrolle an sich und suchen Sie im Lande „Tarmalon" nach einem Weg, das „Compendium“ zu neutralisieren! Wird Ihnen später die Schriftrolle durch Banditen geraubt, verzweifeln Sie nicht, denn das ist Bestandteil des Abenteuers, und Sie können nichts tun, um dies zu verhindern! Am Anfang Ihres Unternehmens befinden Sie sich erst einmal im Museum. Begeben Sie sich zum Fenster „Welcome“ und öffnen Sie es mit dem Befehl „Examine“. Einige grundsätzliche und wichtige Dinge werden Ihnen hier mitgeteilt, und hinter Ihnen öffnet sich eine verschlossene Wand, durch die Sie in neue Gänge des Museums gelangen. Jedes Fenster teilt Ihnen mit, welche Münze Sie benötigen, um es zu aktivieren. Verlassen können Sie das Museum, indem Sie entweder eine „Jade Coin“ bei „Thornberry“ opfern. Sie können auch den Ausgang im Norden suchen und dort das gefundene Gold-Armband mit dem Befehl „Use“ benutzen. Nun sind Sie in der Wildnis Tarmalons. Ihre Ausrüstung ist sehr kärglich und Ihre Chancen, angreifende Monster zu töten, gering. Flüchten Sie erst mal in eine der insgesamt zwölf Städte und gehen Sie dort zum Geldverleih. Borgen Sie sich dort 200 Geldstücke und spielen Sie „Blackjack“. (Vorher ist es ratsam, wie auch später bei kleineren Fortschritten im Spiel, den Spielstand erst mal abzuspeichern.) Setzen Sie bei „Blackjack“ (17 und 4) am Anfang immer nur 50 Münzen. Verlieren Sie in der ersten Runde, setzen Sie in der nächsten 100 Goldstücke. Das heißt, daß Sie bei Verlust immer in der darauffolgenden Runde den Einsatz verdoppeln müssen, um letztlich Gewinn zu machen. Es ist unwahrscheinlich, daß Sie alles verlieren, denn in der Regel gewinnt man, wenn man nicht zu riskant spielt, nach etwa drei Runden. Gewinnen Sie gleich zu Beginn, bleiben Sie immer beim Einsatz von 50 Geldstücken und verdoppeln nur nach Verlusten den Einsatz. Auf diese Weise gelangt man gerade zu Beginn am schnellsten zu mehr Geld, um sich besser ausrüsten zu können. Beachten Sie aber, daß Sie, bevor Sie mehr als 2.000 Taler gewonnen haben, aufhören. Tun Sie das nicht, sprengen Sie die Bank und werden, wenn Sie nicht umgehend mit dem Befehl „Leave“ die Stadt verlassen, gefangengenommen. Hierbei verlieren Sie all Ihr Hab und Gut (genauso wie beim Tod und Neubeginn). Machen Sie also bei knapp 2.000 Talern Gewinn erst einmal Schluß und gehen Sie einkaufen. Nach einer Weile können sie dann weiterspielen, und es wird wieder von neuem begonnen. Bei einer Punktzahl von 16 und darunter empfiehlt es sich, sich noch eine weitere Karte geben zu lassen, sonst hat man gegen den professionellen Spieler keine Chance. Das Spiel „Flip Flop“ ist nicht so ergiebig und sollte daher nicht so oft gespielt werden. Bei den Händlern erhalten Sie hin und wieder unaufgefordert „Museum Coins“. Besitzen Sie eine „Topaz Coin“, kehren Sie ins Museum zurück und suchen Sie das „A Fountain“-Fenster. Hier werfen Sie die Münze ein und erhalten die Auskunft, daß eine Tulpe des Glücks fehlt und daß Sie eine Belohnung erhalten, wenn Sie diese dorthin zurückbringen können. Willigen Sie ein und begeben Sie sich in die Wildnis, um die Suche zu beginnen. Sie finden etwa im Zentrum Tarmalions einen Binnensee mit einer Insel. Auf dieser Insel liegt ein Schloß (Kelfor Castle). Rüsten Sie sich mit den Zaubersprüchen („Magic Flame“ und „Firebolt“) aus und kaufen Sie in der südlich des Schlosses gelegenen Stadt ein Boot. Segeln Sie auf die Insel und betreten Sie das SchIoß. Lassen Sie dort alles unberührt und begeben Sie sich nach Nordosten zu einem Geheimgang. Benutzen Sie den Gang, um ins Innere eines abgelegenen Raumes zu gelangen. Dort öffnen Sie die Kiste und nehmen die Tulpe heraus. Rechnen Sie nun damit, daß die Wachen Sie jetzt angreifen werden, und verlassen Sie das Schloß so schnell wie möglich. Schaffen Sie es, so gehen Sie ins Museum zurück und geben die Tulpe am Fenster des Brunnens zurück. Als Belohnung erhöht man Ihnen das Attribut „Charm“. Gehen Sie nun wieder in die Städte und versuchen Sie an eine weitere „Topaz Coin“ zu gelangen. Werfen Sie diese am Fenster „Pirate Treasure“ ein und lassen Sie sich auf eine weit abgelegene Insel teleportieren. Suchen Sie auf der Insel im Norden die Stadt „Eagle Hollow“ und kaufen Sie sich dort ein Schiff. Rüsten Sie sich gut mit Zaubersprüchen und Nahrung aus und segeln Sie etwa in Höhe der Stadt nach Westen, bis Sie zu einer Felseninsel kommen. Hier brauchen Sie dringend ein „Climbing Gear“ (Kletterausrüstung), um die Piratenhöhle erreichen zu können. (Ein Seil wird Ihnen oft in den Städten angeboten.) Die Piratenhöhle hat acht Level, und in der letzten Stufe befinden sich eine „Sapphire Coin“ sowie eine Krone. Nehmen Sie beides an sich und begeben Sie sich durch das Teleportationstor wieder ins Museum zurück. Benutzen Sie die neue Münze am Fenster „Lost Displays“. Ein neuer Abschnitt des Museums öffnet sich vor Ihnen. Nun sollten Sie eine komplette Karte des Museums zeichnen, um schneller durchzufinden. Das Fenster „The Test“ ist das nächste, welches erforscht werden kann. Gehen Sie zurück ins „Pirate's Lair“ und besorgen Sie sich eine weitere Saphirmünze. Diese brauchen Sie, um in die Dungeons von „The Test“ zu gelangen. Hier beginnen sie im achten Level und müssen den Weg hinausfinden. Suchen Sie in den Gängen mit dem Befehl „Examine“ nach Fallen und bekämpfen Sie die Monster mit Zaubersprüchen. Wenn sie erfolgreich waren, kehren Sie zum Museumswächter zurück. (Wenn der Wächter Sie sehen möchte, bedeutet das gleichzeitig, daß er Sie in eine höhere Stufe befördern wird.) Nun erzählt er Ihnen vom gestohlenen „Sceptor of Mancella“, welches im SchIoß verborgen ist, und gibt Ihnen die Kraft, magisches Eis zu erzeugen, mit dessen Hilfe Sie ins zweite Level des Schlosses gelangen können. Zusätzlich erhalten sie von ihm den „Iron Key“, der Ihnen im Schloß versperrte Türen öffnet. Begeben Sie sich nun ins Schloß zurück und öffnen Sie im ersten Level alle Truhen und Türen. Lassen Sie sich nicht von den Wachen umzingeln, sondern greifen Sie diese möglichst in schmalen Gängen an – so werden Sie immer nur von je einer Wache attackiert. Sie benötigen insgesamt vier Schlüssel, um alle Türen zu öffnen („Copper-“, „Iron-“, „Stone-“ und „Brass Key“). Besuchen sie „Cassandra the Temtress“ und gehen Sie in den „Spiral Room“. Dort müssen sie sehr vorsichtig sein und ohne die graue Markierung auf dem Fußboden zu berühren ins Zentrum gehen. Hier warten Sie, bis sich im Norden ein Tor öffnet, und gehen dann dort hinein. In der Kiste befindet sich der „Brass Key“. Mit diesem Schlüssel können Sie eine neue Tür und in der dahinterliegenden Kammer eine Truhe öffnen. In der Kiste befindet sich ein „Tourquoise Coin“. Wenn Sie auch noch den Raum mit der seltsamen Pflanze gefunden haben und im Besitz Ihrer magischen Samenkörner sind, verlassen Sie das Schloß wieder. (Sie können jetzt auch ein Samenkorn benutzen, um sich unsichtbar zu machen.) Wenn Sie unsichtbar sind, können Sie einfach an den Wachen vorbeilaufen, ohne daß diese Sie bemerken. Nachdem Sie die Dungeons aus „The Test“ bewältigt haben, können Sie übrigens auch bei den Zaubereien in den Städten die oftmals lebensrettenden „Healing Herbs“ kaufen. Gehen sie ins Museum zurück und werfen Sie die Tourquise Coin am Fenster „The Guardian“ ein. Hier erfahren Sie vom „Wizard of Arovyn“, der sich hinter der letzten verschlossenen Tür im SchIoß Kelfor befindet. Sie erhalten ein Paßwort, mit dem Sie hinter die Tür gelangen. (Vor der Tür „Examine“ und „Speak“ eingeben.) Der Zauberer versieht Sie mit einer geheimen Markierung, mit deren Hilfe Sie sich mit den „Guardians of the Scroll“ verständigen können. Dies sind die Heiler in den verschiedenen Städten. Sie geben Ihnen immer den Hinweis „A distant Healer awaits you“. Dieser Heiler befindet sich in „Eagle Hollow“. Sie erreichen ihn über das Fenster „Pirate Treasure“ des Museums. Er verrät Ihnen, daß der dunkle Warlord das Compendium besitzt und die Herrschaft über Tarmalon erlangen kann. Er gibt Ihnen auch eine „Ruby Coin“, die Sie im Museum für das Fenster „Four Jewels“ benötigen. Kämpfen Sie sich durch die acht Verliesebenen von „Four Jewels“ und zeichnen Sie alle Gänge der Labyrinthe auf! Die vier Juwelen liegen (wie könnte es anders sein!) im letzten Level, welches sehr verwirrend und schwer zu finden ist. Schaffen Sie es doch, alle vier Juwelen zu finden, kehren Sie zum Museumswächter zurück und lassen sich davon unterrichten, daß bereits zwei Heiler in den Städten getötet worden sind. Reisen Sie nach „Big Rapids“ und unterhalten Sie sich dort mit dem Heiler. Er gibt Ihnen den Hinweis, daß Sie möglichst bald einen Weg finden sollten, in die „Fortress“ zum dunklen Warlord zu gelangen. Es bleibt nicht mehr viel Zeit! Verabschieden Sie sich dann beim Heiler, gehen Sie zu einem Händler derselben Stadt und versuchen Sie, irgendwie an die „Diamond Coin“ zu gelangen. Haben Sie diese, benutzen Sie den „Seek Spell“, um sich ins Museum zu teleportieren. Suchen Sie das Fenster „Pegasus“ und werfen Sie dort Ihre „Diamond Coin“ ein. Das fliegende Pferd Pegasus bringt Sie nun zu einer sonst unerreichbaren Insel weit draußen im Ozean. Hier befindet sich die „Fortress“. Betreten Sie das Innere der Festung und befreien Sie sich wie folgt aus der Gefängniszelle: Rufen Sie die Wache herbei und überraschen Sie diese mit einem Angriff! Sie können sie überwältigen, sich aus der Zelle befreien und deren Waffen aufnehmen. Gehen Sie in einen Raum im Westen und öffnen Sie dort eine Kiste. Sie finden eine Wachenrüstung, in der man Sie nicht sofort identifizieren kann. Folgen Sie den Gängen, bis Sie an einen Raum gelangen, der durch Wachen versperrt wird. Jetzt hilft nur noch rohe Gewalt, und Sie müssen sich durch eine Gruppe von Soldaten hindurchkämpfen. Sie gelangen später in einen Raum, worin sich das Compendium befindet. Bevor Sie es jedoch nehmen können, erscheint der Warlord und lähmt Sie. Lassen Sie sich nicht beeindrucken und folgen Sie ihm! (Ihre Trefferpunkte immer wieder mit „Healing Herbs“ auf das Maximum bringen.) Gehen Sie in den Geheimgang, und Sie finden später wieder einen Raum mit einem Podest, auf dem die magische Schriftrolle liegt. Die Spruchrolle schießt ihre magische Kraft auf Sie ab, und mit jedem Schritt, den Sie machen, verlieren Sie Lebensenergie. Hoffentlich haben Sie genügend „Healing Herbs“ dabei, um zu überleben. Wenn Sie direkt vor dem Podest angelangt sind, benutzen Sie die „Guard Jewels“. Danach verliert die Schriftrolle ihre Kraft, und Sie können sie aufnehmen. In diesem Moment jedoch naht schon der Warlord, und es kommt zu einer Auseinandersetzung, die mit dem Tod des Magiers enden muß. Ist dieser durch Sie getötet worden, kann er noch auf geheimnisvolle Weise seine Wachen alarmieren, die dann einen gefährlichen Mechanismus auslösen! Innerhalb von fünf Minuten explodiert die gesamte Festung mit allem, was sich darin befindet (einschließlich Ihnen), wenn Sie es nicht noch schaffen, schnell genug hinauszufinden. Nehmen Sie nicht den Weg, den Sie gekommen sind, sondern schlagen Sie die andere Richtung ein. Mit Glück und Geschick schaffen Sie es, noch rechtzeitig zu entkommen, und hören noch in der Ferne die laute Explosion der zerstörten Festung. Setzen Sie sich auf den Rücken Ihres Hengstes Pegasus und kehren Sie mit seiner Hilfe zum Museum zurück. Besuchen Sie den Museumswärter und lassen Sie sich fürstlich belohnen. Mit anderen Worten, Sie haben es geschafft! Zum Schluß noch einige Tips am Rande: Die Attribute können im Spielverlauf nur durch bestimmte Prüfungen oder Aufgaben verbessert werden. (Es geschieht nicht automatisch.) Besuchen Sie die „Training Schools“, um mehr „Dexterity-“ und „Endurance Points“ zu erhalten. Öffnen Sie das Fenster „Stones of Wisdom“ mit der entsprechenden Münze und erhöhen Sie dort Ihre Intelligenz. Beenden Sie erfolgreich die Prüfungen in den Dungeons, um „Strength“ zu verbessern und suchen Sie nach der Tulpe bzw. sprechen Sie mit „Cassandra the Temptress“, um bei „Charm“ besser abzuschneiden. Wenden Sie in den Verliesen nach jeder Wegkreuzung erst einmal den Befehl „Examine“ an, um versteckte Fallen ausfindig zu machen und überfallen Sie, wenn Sie stark genug sind, auch ruhig mal eine Stadt und rauben diese aus! Insgesamt gesehen ist „Legacy of the Ancients“ ein hervorragendes Rollenspiel, und es macht eine Menge Spaß, bis zur Lösung aller gestellten Aufgaben durchzuhalten. Ich hoffe, daß den Programmierern dieses Games die guten Ideen nicht ausgehen und im Laufe von 1988 ein Nachfolger erscheint.
(Kopfnuss aus der ASM 3/1988; Autor: Uwe Winkelkötter) |