Die Kathedrale

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Das Spiel

Die Geschichte der „St. Paul's“-Kathedrale können Sie in der Chronologie, die der Spielpackung beigelegt ist, nachlesen. Diesen Schritt sollten Sie zuerst machen, denn Sie erhalten in den Aufzeichnungen wichtige Details, ohne die Sie die Geheimnisse der Kathedrale nicht lösen können. Viele Einzelheiten und Hinweise sind geschickt im Text versteckt und scheinen oft nichts besonderes zu bedeuten. Sie werden aber im Verlauf dieser Lösung auf solche „Kleinigkeiten“ hingewiesen.

Im Verlauf des Spiels müssen Sie insgesamt 15 Geheimnisse lösen. Für die Lösung der einzelnen Aufgaben werden Sie verschiedene Gegenstände finden müssen, die Sie dann einzusetzen haben. Wenn Sie einen Gegenstand finden, ist zu überlegen, ob Sie diesen auch zum Lösen der Aufgabe brauchen. Es kann schon mal vorkommen, daß man etwas mitnimmt, das man später noch dringend an diesem Ort braucht. Auch ist zu beachten, ob einem der Gegenstand keine Gefahr entgegenbringt.

Zum Spiel selbst ist folgendes zu sagen: Texte, die eingeblendet werden, sind sorgfältig durchzulesen. In diesen Texten erhalten Sie genauere Angaben, wo Sie sich aufhalten und was sich dort befindet. Es kann Ihnen unter bestimmten Umständen eine Hilfe für die nächsten Entscheidungen sein. Durch die Texte werden Sie auch oft auf etwas aufmerksam gemacht.

In der Chronologie haben Sie gelesen, daß im Jahre 1416 auf Beschluß des Ordinariats in Schönau eine Kathedrale gebaut werden soll. Auch von den seltsamen Vorkommnissen während der Bauzeiten ..., aber das haben Sie ja alles schon gelesen und wissen es, warum soll ich es dann noch einmal erzählen.

Aber Sie haben außer der Chronologie noch fünf Briefe und ein Handbuch in der Spielpackung gefunden. Beide Dokumente sind gute Hilfen zum Spiel, wobei den Briefen eine besondere Bedeutung zugedacht wurde.

Sie werden in der Kathedrale immer von jemandem begleitet, der Ihnen ab und zu mal zur Hand gehen muß. Diese Person kann aber auch entscheidende Hinweise zur Lösung geben, ohne die Sie manche Aufgaben nicht lösen können.

In dieser Einleitung möchte ich aber nicht versäumen, Sie darauf hinzuweisen, daß Sie oft nur mit viel Geschick und Beobachtung Ihr Ziel erreichen können. Viel wird auch davon abhängen, wie gut Ihr Gedächtnis ist, und wie sorgfältig Sie sich Ihre Aufzeichnungen gemacht haben. Es wird aber sehr viel nützen, wenn Sie jetzt einfach drauflos laufen, um die Kathedrale zu erkunden. Wenn Sie sich jetzt etwas genauer in der Kathedrale auskennen, starten Sie das Spiel noch einmal und beginnen mit der Lösung der Geheimnisse um die Kathedrale. Denn für jeden Spielzug, der von Ihnen ausgeführt wird, läuft die Uhr unerbittlich.

Aber keine Angst, pro Zug „nur“ fünf Minuten, und bei insgesamt 56 Stunden Spielzeit vergeuden Sie somit wertvolle Zeit, die Sie doch so dringend benötigen. Zwischen Ihren Spielzügen steht die Zeit bis zum nächsten Spielzug.

Als Sie sich mit einer Besichtigungsgruppe in den Kellerräumen der Kathedrale aufhalten, werden Sie von einer jungen Person angesprochen. Als Sie sich mit ihr unterhalten, stellen Sie fest, daß es eine alte Schulfreundin von Ihnen war, die Dani heißt. Im Gespräch mit ihr erzählt sie, daß sie eine etwas merkwürdige Entdeckung in einem von hier aus nördlich gelegenen Kellergewölbe gemacht haben will. Nach etwas Zögern entfernen Sie sich mit Dani und gelangen in das Kellergewölbe.

Dani zeigt Ihnen in der Wand eine Nische, die Sie untersuchen sollten. Mit einem etwas flauen Gefühl im Magen machen Sie sich an die Arbeit. Sie finden tatsächlich ein verstaubtes Bündel und nehmen es an sich. Bei genauem Betrachten wird Ihnen ganz anders, und es überkommt Sie eine Vision. Sie lesen auch die Briefe und stellen fest, daß Sie nicht mehr viel Zeit haben, um eine Katastrophe zu verhindern. Als Dani das erkennt, will sie nichts mehr von ihrer Entdeckung wissen und die Kathedrale verlassen. Doch sie kehrt zu Ihnen zurück und erzählt, die Besichtigungsgruppe sei nicht mehr zu finden, das Hauptportal verschlossen und werde erst wieder nach dem Wochenende geöffnet.

Jetzt sind Sie das ganze Wochenende in der Kathedrale eingeschlossen und haben nur die Möglichkeit, die Rätsel aus dem Pergament zu lösen.

Ein kleiner Tip noch zum Spiel: Speichern Sie oft Ihren Spielstand auf eine formatierte Diskette ab. Benutzen Sie verschiedene Spielstände. Mehrere zum Suchen und Ausprobieren und einen, der Ihren Spielstand nach einer Lösung sichert. So können Sie auf dem kürzesten Weg ans Ziel gelangen und haben immer eine Zeitreserve.

Absatz 1 des Pergaments

Im Pergament ist folgendes zu lesen: Am nordöstlichen und am nordwestlichen Kopfstück des Kreuzgewölbes sollen sich Steinfratzen befinden. Ein Mönch hat den Verfasser der Briefe darauf aufmerksam gemacht, daß die rechte Steinfratze einem Dämonen aus dem fernen Osten gleichsehen soll.

Da Sie sich noch im Gewölbekeller befinden, sollten Sie nun ins Kirchenschiff gehen und nach den Steinfratzen suchen. Sie haben ja aus dem Pergament schon einen Anhaltspunkt bekommen, wo sich diese befinden könnten. Im Kirchenschiff angekommen, sollten Sie das Kreuzgewölbe untersuchen. Nachdem Sie jetzt wissen, wo Sie hinmüssen, bleibt noch die Frage offen: „Wie komm ich da hinauf?“. Aus Ihrem ersten Rundgang wissen Sie noch, daß jeder Turm einen Aufgang besitzt, und Sie benutzen die Treppe am Westturm, um auf die Westempore zu kommen. Noch sind Sie nicht auf der richtigen Ebene, um an die Steinfratze heranzukommen Nur am Westturm gibt es noch einen Aufgang, der auf die Balustraden führt. Also gehen Sie noch einmal hinauf.

 

 

So, nun sind Sie der Steinfratze schon ziemlich nahe – nur noch einmal nach Norden, und Sie stehen an einer kleinen Treppe. Untersuchen Sie einmal die Treppe, und Sie müssen eine Entscheidung treffen. Springen Sie nach Norden, denn so können Sie die Treppe passieren. Wie geht es aber nun weiter? Betrachten Sie die Balustrade genauer, und Sie werden auf kleine Kapitelle aufmerksam gemacht, von denen eins eine andere Form besitzt. Drehen Sie das Kapitell, und es wird eine geheime Tür an der nördlich liegenden Stirnwand aufspringen.

Weiter geht es nach Norden, und Sie befinden sich in der Steinfratze. Dani, die bei Ihnen ist, gefällt es gar nicht an diesem schauerlichen Ort.

Untersuchen Sie die Steinfratze genauer, dabei werden Sie eine Tafel finden. Beim genaueren Betrachten der Tafel werden Sie ein paar Buchstaben erkennen. Sie erinnern sich, was in der Chronologie auf Seite 58 in den Zeilen 5 bis 9 geschrieben stand. Auch bei Ihrem ersten Durchgang in der Kathedrale hatten Sie eine Hilfe, nämlich das Lexikon, in der Vitrine der Sakristei entdeckt, und verwenden diese auch. Suchen Sie im Lexikon nach den in der Chronologie genannten Namen.

 

 

Wenn Sie das Lexikon nicht bei sich haben, wird es wohl noch in der Sakristei sein. Durch Einschlagen der Scheibe können Sie das Buch mitnehmen, denn Sie werden es noch des Öfteren benutzen müssen.

Wenn Sie wieder in der Steinfratze sind, haben Sie bestimmt eine bessere Information über die Buchstaben auf der kleinen Tafel. Klappen Sie die Tafel auf, und Sie werden einen Hohlraum vorfinden, in dem ein Edelstein und eine Schriftrolle liegen. Nehmen Sie die Schriftrolle an sich und lesen diese. Wieder haben Sie einen wichtigen Hinweis bekommen, und Sie schauen einmal durch die Löcher der Steinfratze. Sie versuchen den Edelstein in eines der Löcher zu stecken, was auch gelingt, aber es gibt nichts Besonders zu sehen. Beim Versuch, den Edelstein in das andere Loch zu stecken, haben Sie Erfolg und werden auf eine Treppenstufe am Balkon der Hauptempore hingewiesen. Vergessen Sie nicht, den Edelstein mitzunehmen, wenn Sie sich auf den Weg zur Hauptempore machen.

An der Hauptempore angelangt, werden Sie sofort den Balkon betreten, indem Sie hinunter gehen. Danach die Treppe untersuchen und Sie werden einige Astlöcher finden, die Sie dann auch untersuchen sollten. Sie haben in einem der Astlöcher einen verborgenen Knopf gefunden. Drücken Sie auf den Knopf, und es wird ein schmaler Durchgang zu einem Gang frei. Leider ist es in diesem Gang so dunkel, daß Sie überhaupt nichts sehen können. Auch in diesem Moment hilft Ihnen Ihre Ortskenntnis weiter: War dort am Ostportal nicht ein Opferstock, und befand sich dort nicht eine Kerze? Was ist aber, wenn die Kerze erlischt? Ach ja, am Westportal haben Sie eine kleine Steinschale mit einer öligen Flüssigkeit und einem Docht gesehen. Versuchen Sie den Docht mit der Kerze zu entzünden. Wenn Sie es geschafft haben, können Sie immer auf das „Ewige Licht“ zurückgreifen.

Mit der brennenden Kerze in der Hand gehen Sie nun wieder zur Hauptempore, betreten den Balkon und bewegen sich dann südlich in den Gang hinein. Da er nur nach oben führt, klettern Sie hinauf, und Sie werden an einer Luke ankommen. Öffnen Sie die Luke und gehen weiter hinauf. Jetzt haben Sie das Himmelsauge gefunden. Nachdem Sie das Zentrum untersucht haben, wissen Sie, daß das Zentrum aus einem roten Rubin besteht. Auf der Schriftrolle haben Sie etwas von einem roten und weißen Licht gelesen. Nehmen Sie den Rubin und stecken den weißen Edelstein in die Nabe des Zentrums. Plötzlich zuckt ein Lichtstrahl durch das Zentrum und trifft genau die Steinfratze, die dadurch zerstört wird.

Damit haben Sie das erste Geheimnis der Kathedrale gelöst, und Ihnen werden 25 Punkte auf Ihr Spielkonto gutgeschrieben.

Gehen Sie nun zum Balkon zurück, dort treffen Sie Dani wieder. Löschen Sie die Kerze, die muß ja nicht unnötig brennen, denn sie hält nicht ewig, und lesen den zweiten Absatz des Pergaments sorgfältig durch.

 

Absatz 2 des Pergaments

Im Absatz 2 des Pergaments werden Sie auf ein Weihwasserbecken und auf einen Opferstock, der sich am Ostportal befindet, hingewiesen.

Da sich das Weihwasserbecken und der Opferstock am Ostportal befinden, müssen Sie sich auf den Weg zu demselben machen. Dort angekommen, werden Sie als erstes das Weihwasserbecken untersuchen. Sie werden feststellen, daß das Becken eine kleine steinerne Schale besitzt, die man bewegen kann. Auch ein Ablaufloch befindet sich im Becken. Stecken Sie die Kerze (die nicht brennen darf) in das Überlaufloch. Dani wird Ihnen in dieser Situation einen kleinen Tip geben. Da Dani nicht ganz unrecht hat und Wasserleitungen meistens von unten aus dem Keller kommen, begeben Sie sich mit Dani in den Keller. Wenn Sie genau überlegen, kann es nur durch denn Ostturm nach unten gehen. Von dort müssen Sie dann nach Norden durch die neue Krypta bis an ihr Ende laufen. Nachdem Sie die Wand untersucht haben, wissen Sie, warum oben so wenig Wasser ankommen kann. Wie können Sie Abhilfe schaffen?

Einen Gegenstand, der hier helfen könnte, besitzen Sie nicht, aber Sie erinnern sich, daß Sie am Opferstock, auf dem Sie die Kerze gefunden haben, auch ein Talglicht gesehen haben. Also gehen Sie wieder hinauf und holen das Talglicht. Auf dem Weg zurück entdecken Sie eine Werkstatt, die sich westlich im Keller befindet, und durchstöbern diese auch recht gründlich. Was Sie da finden, ist zwar nicht berauschend, aber mit einer alten Petroleumlampe haben Sie sicher ein besseres Licht als mit der Kerze. Auch den Schraubenschlüssel und die Kette können Sie mitnehmen. Wer weiß, für was es noch gut ist. Ihnen kommt die Idee, am Ewigen Licht am Westportal die Petroleumfunzel anzuzünden, weil die Kerze im Weihwasserbecken steckt und Sie somit keine Lichtquelle bei sich haben. Also nun zurück und durch die neue Krypta und mit dem Talg die Wasserleitung reparieren. Nachdem Sie eine Zeitlang gewartet haben, bewegt sich wie von Geisterhand die nördliche Wand nach unten.

 

 

Vorsichtig begeben Sie sich nach Norden und stehen in einem kleinen Raum. In diesem Raum finden Sie einige eigenartige Reliefs. Sie zeigen Darstellungen aus Ägypten lange vor unserer Zeit. Der Name Kathaura taucht auf, als Sie die Reliefs genauer untersuchen. Wer aber ist Kathaura? Das Lexikon gibt Auskunft.

Lassen Sie nun Dani die Kerze aus dem Weihwasserbecken holen. Kaum hat Dani die Kerze aus dem Überlaufloch gezogen, schließt sich die Wand wieder. Gleichzeitig senkt sich im Norden eine weitere Wand und gibt eine alte Grabkammer frei. Sie untersuchen alle Wände, finden aber keinen Ausgang. In der Mitte der Grabkammer steht ein großer Sarkophag. Bevor Sie diesen Sarkophag öffnen, müssen Sie unbedingt Ihre Petroleumlampe ausblasen, denn Sie wissen ja über das Schicksal Kathauras Bescheid. Da es jetzt überall dunkel ist, können Sie den Sarkophag öffnen. In der Dunkelheit sehen Sie nichts, Sie fühlen aber eine Mumie. Sie haben aber keine Erfahrung mit Mumien und untersuchen sie. Bei der ersten Berührung zerfällt die Mumie zu Staub, und es bleibt nichts von ihr übrig.

Sie sind aber immer noch in der Grabkammer eingeschlossen. Weil es keinen Ausgang gibt und Dani oben am Weihwasserbecken auf Sie wartet, sind Sie ganz auf sich gestellt. Mit dem Mut des Verzweifelten legen Sie sich in den Sarkophag und schließen den Deckel. Schon wird die Luft knapp, doch plötzlich werden Sie in die Krypta hinauskatapultiert.

Mit nunmehr 50 Punkten auf Ihrem Spielkonto gehen Sie mit großen Schritten hinauf zum Ostportal, wo Dani auf Sie wartet. Nehmen die Kerze wieder an sich und lesen den nächsten Absatz des Pergaments.

 

Absatz 3 des Pergaments

Hier ist nun folgendes geschrieben: Es soll in der Kirche eine verborgene Wendeltreppe geben, die so schmal ist, daß Sie sich nur in einer der großen Hauptsäulen befinden kann. Auf den Bauplänen sei auch noch eine Kabbala verzeichnet. Was ist eine Kabbala? Wieder wird Ihnen das Lexikon helfen.

Wo gibt es Namen und Titel? Auch Zahlenreihen brauchen Sie für die Kabbala. Bei der Führung durch die Kirche wurden Sie auf acht Heiligenbilder, die in Ausbuchtungen jeder Hauptsäule zu finden sind, hingewiesen. Also werden Sie mal die Hauptsäulen genauer untersuchen. Machen Sie sich jetzt ein paar Aufzeichnungen.

 

 

Bei jedem Standbild haben Sie die Möglichkeit einen Gegenstand mitzunehmen. Sollten Sie nichts mehr aufnehmen können, geben Sie einige Gegenstände an Dani ab. Notieren Sie alle Namen der Heiligen mit Vorname, Nachname, Geburtsjahr und Todesjahr. Sortieren Sie jetzt das Geburtsjahr in aufsteigender Reihenfolge und schreiben den Vornamen dahinter. Das gleiche machen Sie mit dem Todesjahr und dem Nachnamen. Wenn alles richtig gemacht wurde, haben Sie aus den Anfangsbuchstaben der Vor- und Nachnamen einen Hinweis bekommen und wissen nun, was Sie an der Säule Nummer 4 zu tun haben.

Kurz nachdem Sie am Standbild Ihre Botschaft angewendet haben, öffnet sich eine kleine Geheimtür. Im Gang, der nach oben führt, ist es stockfinster. Sie müssen also die Kerze anzünden – wo, das wissen Sie ja. Gehen Sie nun die Wendeltreppe nach oben. Bald werden Sie in einer Kammer ankommen, in der es nur eine verschlossene Holztür gibt. Mit dem Zepter, der wie ein Dietrich geformt ist, läßt sich die Tür öffnen. Wieder kommen Sie in eine Kammer, in der Sie einen Tunnel vorfinden, der mit einem Fallgitter verschlossen ist. Sie untersuchen die Kammer genauer, auch die Wände, und finden in einer Nische ein Buch.

Nehmen Sie das Buch an sich und lesen Sie es. Um die richtige Seite herauszufinden, die für Sie eine Information beinhaltet, brauchen Sie die richtige Seitenzahl. Diese erhalten Sie, wenn Sie das Bächlein des Heiligen genauer betrachten. Wenn Sie nun die richtige Seite gelesen haben, versuchen Sie, das Fallgitter zu öffnen. Klemmen Sie den Stab unter das Gitter, und Sie können in den Tunnel gehen.

 

 

Kaum sind Sie weitergegangen, treffen Sie auf das nächste Hindernis. Zerschneiden Sie das Tau mit dem Schwert und gehen danach weiter. In der dritten Kammer ist auf dem Boden ein Muster zu sehen, das in der Mitte einen Abdruck zeigt. Legen Sie den Hammer in den Abdruck, und Sie haben wieder eine Falle ausgeschaltet. Weiter im Norden ist noch eine Kammer. Dort befinden sich eine komische Skulptur und ein Sockel.

Untersuchen Sie die Schale, und Sie werden den Affenstein finden. Geben Sie bitte jetzt folgendes ein: „nimm mit Spaten Affenstein“, als nächstes „öffne Kästchen“ und als letztes „lege Affenstein in Kästchen“. Schließen Sie das Kästchen, und es werden Ihnen weitere 25 Punkte gutgeschrieben.

Nachdem Sie wieder im Kirchenschiff angekommen sind, fordern Sie Dani auf mit Ihnen zu kommen. Löschen Sie die Petroleumfunzel, denn Petroleum ist knapp! Gehen Sie zum Hauptportal und legen Sie bis auf Kerze, Petroleumfunzel, Kette, Lexikon und das Pergament alles ab. Das Hauptportal ist nämlich ein guter Lagerplatz für Gegenstände, die man im Moment nicht unbedingt braucht. Ihre nächste Aufgabe steht im Pergament auf Absatz 4.

 

Absatz 4 des Pergaments

Es ist von Bildern die Rede, die an den Wänden der Emporen hängen, und es soll eine Fälschung dabei sein.

Den Weg zu den Emporen kennen Sie ja, und schon bald haben Sie das erste Porträt untersucht. Es gibt aber nichts Besonderes an den Porträts zu erkennen. Wenn Sie aber alle Namen und sich die Geburts- und Todesjahre aufschreiben, kommen Sie ziemlich leicht auf die Lösung, welches die Fälschung ist. Auskunft darüber geben die Todesjahre und der Baubeginn der Kirche. Der Baubeginn der Kathedrale ist in der Chronologie auf Seite 13, Absatz 3 vermerkt. Nun ist es hoffentlich recht einfach für Sie.

Den Namen des Kardinals merken Sie sich bitte genau – Sie werden ihn noch brauchen. Auf dem Pergament steht, daß es elf Kardinäle sein sollen, in deren Amtsbereich Schönau gelegen haben soll. Diese kirchlichen Würdenträger sind alle in der Kardinalsgruft der Kathedrale beigesetzt. Sie werden sich erinnern, daß Sie bei der Führung auch die Kardinalsgruft besichtigt haben. Dort wurden Ihnen aber zwölf Steinsärge gezeigt. Hängt es mit der Fälschung zusammen?

Mit großen Schritten gehen Sie die Treppe am Westturm hinunter, bis Sie im Gewölbekeller angekommen sind. Weiter geht es nach Norden und abermals nach Norden, und Sie betreten die Kardinalsgruft. Sie untersuchen die Steinsärge und stellen fest, daß sich tatsächlich unter den Steinsärgen einer befindet, der den Namen des Kardinals trägt, dessen Porträt Sie als Fälschung entlarvt haben. Die Steinplatten, mit denn die Särge verschlossen waren, sind so schwer, daß Sie allein und auch mit Dani nichts ausrichten können. Wenn Sie aber die Kardinalsgruft genauer untersuchen und dabei die Decke nicht vergessen, finden Sie schnell eine brauchbare Hilfe. Schade, an der Winde fehlt das Seil. Zum Glück aber haben Sie die Kette mitgenommen und versuchen sie nun an der Winde zu befestigen. Weil Sie aber ziemlich weit oben ist, müssen Sie auf einen der Särge klettern, um an die Winde zu gelangen.

Klettern Sie wieder auf den Boden und befestigen Sie nun das andere Ende der Kette am betreffenden Sargdeckel. Achten Sie aber darauf, daß Sie den richtigen Namen des Kardinals eingeben, denn Sie haben nur einen Versuch. Klettern Sie wieder auf einen Sarg und drehen an der Kurbel. Es gelingt Ihnen somit den schweren Sargdeckel etwas anzuheben. Sie stellen fest, daß keine Gebeine im Sarg liegen. Sie sind also auf der richtigen Spur.

Geben Sie nun den Befehl „RUNTER“ ein, und Sie befinden sich in einem Schacht, der noch weiter nach unten führt. Leider hat Dani Angst und kommt nicht mit. Sie überprüfen, ob Ihre Kerze brennt, denn Sie werden ein Licht brauchen. Nachdem Sie noch weiter nach unten gegangen sind, werden Sie sich in einer Kaverne wiederfinden.

In der Kaverne finden Sie eine Welt vor, die recht beeindruckend ist: überall Fäden wie in einem Spinnennetz. Einen Weg gibt es nach Norden, und Sie kommen an einem Farnstrauch an. Von hier weiter nach Norden, und Sie sind an einem kleinen Tümpel. Der nächste Weg geht weiter nach Norden. Dort werden Sie auf einen Korallenbaum stoßen. Der Korallenbaum weist Sie mit einem Ast auf die richtige Richtung. Sie gehen nach Westen und stehen auf einem Moosteppich.

Hier stehen Sie etwas hilflos da, denn es gibt keinen Hinweis, wie es weitergehen soll. Sie untersuchen aber den Moosteppich und werden auf ein Muster aus Pilzen aufmerksam. Sie gehen weiter nach Süden und sind an einem Sumpf angekommen.

Nachdem Sie die Wasseroberfläche untersucht haben, ist es für Sie einfach, den Weg weiter nach Westen zu finden. Dort sind Sie im Unterholz angekommen. Kriechen Sie nach Süden, und schon sind Sie am Schachtelhalmwald. Wenn Sie weiter nach Osten gehen, wird Ihnen der Weg von einer steilen Felswand versperrt.

Sie untersuchen die Umgebung und machen eine grausige Entdeckung, aber Sie lassen sich es nicht nehmen, die Ritterrüstung zu untersuchen. Neben der Ritterrüstung finden Sie eine alte Muskete und eine Schriftrolle.

Nachdem Sie die Schriftrolle und die Muskete aufgenommen haben, schauen Sie das Schriftstück genau durch. Sofort wissen Sie etwas genauer über Ihre Umgebung Bescheid. In der Muskete ist zwar noch trockenes Schießpulver, aber keine Kugel mehr. Schießen kann man damit also nicht. Mit Ihrer Fantasie entdecken Sie einen Ausweg aus dieser Situation und klettern die Felswand hinauf.

In etwa zehn Meter Höhe finden Sie sicheren Halt und betrachten Ihre nähere Umgebung genauer. Bis auf einen Riß im Felsen sehen Sie nichts Besonderes. Der Riß im Fels ist aber so groß, daß man etwas hineinlegen kann.

Sie beschließen, das Schießpulver in den Spalt zu legen und stecken die Schriftrolle hinterher. Was jetzt kommt, muß gut überlegt sein, denn Sie haben nicht viel Zeit, um zu reagieren. Mit der Kerze, die hoffentlich noch brennt, entzünden Sie die Schriftrolle und werfen dann die Muskete hinunter. Jetzt müssen Sie schnell noch einmal hinaufklettern, und Sie sind aus dem Gefahrenbereich. Das Schießpulver entzündet sich, der Felsvorsprung wird aus der Felswand gesprengt, stürzt nach unten und begräbt das Monster unter sich.

Hurra – Sie haben wieder ein Geheimnis der Kathedrale gelöst und bekommen weitere 25 Punkte auf Ihr Spielkonto. Um es Ihnen auf dem Rückweg etwas einfacher zu machen, schreibe ich Ihnen die Richtungsbefehle hintereinander auf: Runter, Runter, Runter, West, Nord, Ost, Nord, Ost, Süd, Süd, Süd, Rauf und Rauf. Sie befinden sich wieder in der Kardinalsgruft und werden von Dani begrüßt.

Sagen Sie zu Dani, daß sie mitkommen soll, denn Sie wollen diesen Ort schnellsten verlassen. Sie gehen zum Hauptportal und verschnaufen erst einmal, schauen sich noch einmal um und stellen fest, daß alle abgelegten Gegenstände noch vorhanden sind. Nehmen Sie jetzt auch Dani alles ab und deponieren Sie es hier.

 

Absatz 5 des Pergaments

Im letzten Absatz wird von einer schrecklichen Tat berichtet, die sich in einem der Beichtstühle zugetragen haben soll. Es sind drei Namen, die böse klingen und nichts Gutes vermuten lassen, wenn schon ein Priester in Ohnmacht fällt.

Es muß sich also in einem der Beichtstühle ein Anhaltspunkt finden lassen, der Ihnen weiter hilft. Aus der Chronologie, Seite 51 letzte Zeile und der Seite 52 im ersten Absatz wissen Sie, zu welcher Zeit die ersten Beichtstühle geliefert wurden. Den ersten Hinweis auf den Amtspriester und dessen Namen erhalten Sie auf Seite 49, letzter Absatz. Welchen Unfall der Amtspriester hatte, steht auf der Seite 50, letzter Absatz. Somit haben Sie genug Informationen, um zu wissen, welche Beichtstühle in Frage kommen.

Nachdem Sie die Tür zum Beichtstuhl geöffnet haben, der dem Heiligen geweiht wurde, dessen Name auf der Seite 52 in der siebten Zeile als drittes Wort geschrieben steht, untersuchen Sie diesen genau. Unter dem Sitz finden Sie ein Fach, das bis auf eine dicke Staubschicht leer ist. Nachdem Sie den Staub weggeputzt haben, kommt ein altes Blatt Papier zum Vorschein.

Nehmen Sie das Blatt und betrachten Sie es genauer. Außer ein paar Worten, die Sie nicht deuten können, steht darauf nichts Besonderes. Aber Sie lassen nicht locker und untersuchen auch noch die Blattkante, auf der die Zahl 157 steht.

Leider hilft Ihnen das auch nicht viel weiter. Sie überlegen kurz und treffen die Entscheidung, in der Grabstätte des Priesters weiter nachzuforschen. Wo dieser beigesetzt wurde, können Sie aus der Chronik, Seite 54, in den Zeilen 9 und 10 nachlesen. Mit Dani machen Sie sich auf den Weg zu diesem Ort und untersuchen den Sarg des Amtspriesters.

Nachdem Sie auch hier nichts von Bedeutung finden, schlagen Sie abermals in der Chronologie nach und finden einen Hinweis auf der Seite 50 im letzten Absatz. Im fünften Wort steht der Gegenstand, den Sie untersuchen müssen. Bei diesem Gegenstand werden Sie einen weiteren Gegenstand finden, den Sie mitnehmen sollten. Wenn Sie ihn genommen haben, untersuchen Sie ihn, und Sie werden auch die richtige Seite aufschlagen, denn das Blatt aus dem Beichtstuhl gibt den entsprechenden Hinweis.

Aber immer noch kommen Sie nicht weiter. Erst als Sie die beiden Blätter zusammenlegen, gibt es einen Sinn, was da geschrieben steht. Sie gehen zu dem Beichtstuhl zurück und wissen nun, was Sie zu tun haben. Sie führen genau die Anweisung auf dem Blatt aus und werden ... ach du Schreck – die bösen, verfluchten Namen kommen tatsächlich zum Vorschein!

Jetzt ist allerhöchste Vorsicht geboten. Nur einmal können Sie die Namen lesen. Sie nehmen allen Mut zusammen, zerstören die drei Namen, und wie durch ein Wunder haben Sie auch das letzte Geheimnis auf dem Pergament gelöst. Sie erhalten dafür weitere 25 Punkte für Ihr Spielkonto. Aber aus dem Brief 4 haben Sie erfahren, daß es noch zwei Pergamente in der Kathedrale geben soll: eins unter dem Sitz der Gebetsbänke in einem Fach und eines in den Orgelpfeifen versteckt.

Da die Gebetsbänke aber 384 Sitze haben und die Orgel 432 Pfeifen hat, ist das Unternehmen fast zum Scheitern verurteilt. Sie verlassen den Beichtstuhl, und im selben Moment überkommt Sie abermals eine Vision. Als Sie wieder zu sich kommen, stellen Sie fest, daß Dani verschwunden ist und Sie dafür Jasper, dem Aussehen nach ein Butler, als neuen Weggefährten bekommen haben.

Auch den Hinweis, daß sich das zweite Pergament im Fach der Gebetsbänke mit der Nummer 200 befinden soll, haben Sie in der Vision bekommen. Sofort machen Sie sich auf den Weg zu den Gebetsbänken, untersuchen die Sitzplätze und besonders den Sitzplatz mit der Nummer 200. Sie haben das zweite Pergament gefunden und nehmen es. Gespannt über den Inhalt, machen Sie sich gleich daran, den ersten Absatz zu lesen.

 

Absatz 1 des zweiten Pergaments

Sie lesen dort über einen tiefen Ton, der im Zusammenhang mit dem Namen „Schab Niggurath“ ein Geheimnis darstellt.

Von Ihrem ersten Erkundungsgang wissen Sie noch, daß Sie den Namen schon mal irgendwo gelesen haben. Also überlegen Sie genau und entschließen sich, noch einmal den Keller mit der alten Krypta zu durchsuchen, welche sich über die Treppe des westlichen Seitenturms erreichen läßt. Im Hauptaufgang des Kellers angekommen, wenden Sie sich sofort südwärts und gehen weiter nach Süden.

Am Ende des Kellergangs erinnern Sie sich noch an einen Mauerstein, in dem Sie tiefe Furchen gesehen haben, und untersuchen die Mauersteine. Auf einem finden Sie tatsächlich die Furchen wieder und untersuchen die Furchen genauer. Hier also steht er, der Name „Schab Niggurath“. Als Sie versuchen, den Felsquader zu bewegen, fehlt Ihnen das richtige Werkzeug dazu. Sie überlegen kurz und ärgern sich, den Schraubenschlüssel nicht gleich mitgenommen zu haben.

Da der Schraubenschlüssel am Hauptportal auf dem Boden liegt, holen Sie ihn ganz schnell. Wieder im Keller angekommen, bewegen Sie den Felsquader mit dem Schraubenschlüssel, und es wird ein Hohlraum frei. Im Hohlraum liegt ein Zettel, auf dem nur zwei Worte stehen: „Großer Anton“. Auf dem Boden des Hohlraums befinden sich nur ein paar metallene Kratzer.

Nur weil Sie die Chronologie genau kennen, wissen Sie, was es mit der Bezeichnung „Großer Anton“ auf sich hat. Sie machen sich auf den Weg zum Glockenturm. Bis zum Hauptaufgang/Keller und dann zweimal nach oben gehen, und Sie müssten sich an der Osttreppe/Chor befinden. Von hier geht es nach Süden auf einer Treppe weiter nach oben, doch sind Sie noch nicht im Glockenturm angekommen und müssen noch einmal nach oben gehen. Unterwegs kommen Sie an einem kleinen Kästchen, das an der Wand hängt, vorbei. Da Sie aus den Erfahrungen der Rätsel des ersten Pergaments neugierig geworden sind, untersuchen Sie auch das Kästchen genauer.

Weil das Kästchen verschlossen ist und Sie keine Möglichkeit haben es zu öffnen, zerstören Sie es mit dem Schraubenschlüssel. Zum Vorschein kommt ein alter, großer Eisenschlüssel. Sie nehmen ihn einfach mit. Als Sie oben angelangt sind, geht es nach Norden n den Glockenturm. Vorsichtig geworden, schließen Sie die Tür hinter sich ab. Sie untersuchen den Glockenturm genau. Gehen Sie auch mal nach Westen, und Sie stehen genau unter dem Glockengeläut. Sie erkennen, daß Sie noch einmal nach Westen gehen können, und nutzen dies auch aus.

AIs Sie sich umsehen, stellen Sie fest, daß es außer einem alten Sofa hier nichts Besonderes gibt. Sie gehen zum Glockengeläut zurück und klettern am Seil nach oben. Da Sie sich dort oben nicht wohl fühlen, klettern Sie auch gleich wieder herunter. Um Ihre Gesundheit besorgt, gehen Sie nach Westen zum Sofa und schieben es nach Osten unter das Glockengeläut.

Abermals machen Sie sich daran, in den Glockenturm zu klettern. Sie untersuchen die Glocken und stellen fest, daß ein Seil vom Glockenklöppel herunterhängt. Glocken werden gewöhnlich mit einem Seil in Bewegung gebracht. Sie versuchen das Seil zu lösen, was Ihnen auch gelingt – leider fällt es Ihnen aus der Hand und liegt nun auf dem Boden.

Immer noch kann die Glocke ihren tiefen Ton erzeugen, weil sich ja noch der Klöppel in der Glocke befindet. Wagemutig klettern Sie die Glocke hinauf und halten sich dort gut fest. Nun müssen Sie noch den Befehl „schraube Bolzen mit Schraubenschlüssel“ eingeben. Mit lautem Getöse fliegt der Glockenklöppel nach unten und bleibt aufrecht stehend im Boden des Glockenturms stecken.

Mit 25 Punkten wird die Lösung der Aufgabe belohnt. Aber noch sind Sie im Glockengeläut und müssen zuerst einmal wieder hinunterkommen. Springen Sie hinunter, und Sie werden froh sein, das Sofa direkt unter das Glockengeläut gestellt zu haben. Hier liegt das Seil auf dem Boden. Da Sie es vielleicht noch brauchen können, nehmen Sie es einfach mit.

Gehen Sie zu Jasper, der sich im Osten an der Tür die Zeit vertrieben hat. Fordern Sie ihn auf zu folgen, öffnen Sie die Tür wieder mit dem Eisenschlüssel. Vergessen Sie nicht die Tür zu schließen! Den Schlüssel nehmen Sie mit und begeben sich über die Treppen wieder nach unten. Im Chor an der Osttreppe überlegen Sie, wie es jetzt weitergeht.

 

Absatz 2 des zweiten Pergaments

Mit Entsetzen lesen Sie von einer Mißgeburt, die aus der Ehe Victors mit einer Priesterin des afrikanischen Kultgottes Kal entstanden ist. Auch wird der Tod von neun Arbeitern im Dezember 1426 in Zusammenhang mit der Mißgeburt gebracht.

Aus der Chronologie wissen Sie, daß sich das Unglück im Kreuzgewölbe zugetragen hat. Außer dem Hinweis auf ein hebräisches Buch haben Sie keinen Hinweis für Ihre Lösung bekommen. Ein solches Buch haben Sie in der Vitrine der Sakristei schon mal in den Händen gehabt. In der Sakristei angekommen, nehmen Sie das Buch aus der Vitrine und untersuchen es. Wieder werden Ihre Hoffnungen zerstört, denn im Buch können Sie nichts Besonderes lesen – oder können Sie Hebräisch?

Da Sie einige Seiten aufgeschlagen und dabei nichts in Erfahrung gebracht haben, überlegen Sie, ob das Unglücksjahr keinen Hinweis geben kann. 1426 war das Unglück mit den neun Arbeitern, und Sie schlagen Seite 1426 in der hebräischen Bibel auf. Wunder über Wunder: Eine Zeichnung, die wie ein Aufzug aussieht, entdecken Sie auf dieser Seite. Man kann also irgendwo mit einem Aufzug nach oben in das Kreuzgewölbe kommen!

Die einzigen Verbindungen zwischen Boden und Kreuzgewölbe stellen die Säulen im Kirchenschiff dar. Mit dieser Erkenntnis und mit der hebräischen Bibel unter dem Arm machen Sie sich auf den Weg ins Kirchenschiff. Wieder stehen Sie da und überlegen, welche Säule in Frage kommen kann. Aber es ist für Sie ziemlich einfach, das herauszufinden:

Alle Säulen haben ein Standbild, nur an der Säule am Ostportal ist die Kanzel an der Säule angebracht. Ist das die Lösung? Sofort machen Sie sich auf den Weg zur Kanzel. Bevor Sie die Kanzel besteigen können, müssen Sie die Plüschkordel mitnehmen, die Ihnen den Weg versperrt. Oben angekommen, untersuchen Sie die Kanzel genau und müssen mit Erstaunen feststellen, daß sich das Lesepult leicht niederdrücken läßt.

Ist es der geheime Mechanismus, von dem in der Bibel auf Seite 1426 die Rede war? Richtig, nur welches Gewicht braucht man, um den Mechanismus zu betätigen? Eine große Auswahl an Gegenständen haben Sie ja nicht und legen einfach die Bibel auf das Lesepult. Kaum haben Sie die Bibel auf das Lesepult gelegt, senkt es sich etwas. Freude überkommt Sie, und Sie schöpfen wieder Hoffnung, doch zum Erfolg zu kommen.

Noch setzt sich die Kanzel nicht in Bewegung, und Sie überlegen, wie Sie den Mechanismus für den Aufzug auslösen können. Sie schauen sich auf der Kanzel genauer um und entdecken ein Gemälde, das an der Kanzel angebracht ist. Eine Jahreszahl macht Sie stutzig, weil die Kanzel zu diesem Zeitpunkt noch gar nicht fertig war. In welchem Zusammenhang könnte die Zahl zur Kanzel stehen?

Sollte es wieder ein Hinweis auf eine Seitenzahl sein? Mutig schlagen Sie die Seite 1436 auf und, man würde es nicht glauben, wenn man es nicht selber sehen würde, das Kanzeldach setzt sich nach oben in Bewegung. Sofort schließen Sie die Bibel wieder und überlegen, wie Sie auf das Kanzeldach gelangen könnten.

Klettern Sie etwas nach oben und befestigen die Plüschkordel am Kanzeldach. Klettern Sie weiter hinauf, und Sie sind auf dem Kanzeldach. Von hier aus können Sie aber die Bibel nicht aufschlagen, um den Aufzug in Bewegung zu setzen. Da Jasper nicht mitkommen will, soll er wenigstens etwas für Sie tun. Sagen Sie zu Jasper, er soll die Bibel Seite 1436 öffnen. Ganz langsam werden Sie nach oben transportiert.

Oben am Kreuzgewölbe angekommen, sehen Sie eine Fratze mit Hörnern. Etwas komisch, finden Sie: ein Löwenkopf mit Hörnern. Vorsichtig ziehen Sie an einem Horn. Schon klappt der Löwenkopf nach vorne und gibt einen geheimen Zugang zu ein paar Treppen frei. Sie gehen weiter hinauf und befinden sich im Kapitell.

Von hier führt eine weitere Treppe nach oben, die Sie auch benutzen, und Sie finden sich in einer Kammer wieder. Außer einer Steintafel können Sie nichts besonderes entdecken. Sie untersuchen die Steintafel und werden mit einem Gedicht konfrontiert.

Um es Ihnen hier wieder einfacher zu machen, schreibe ich Ihnen nur die Namen der Durchgänge auf, durch die Sie am schnellsten ans Ziel kommen:

Thal, Untergang, Feuer, Werck, Vogel, Lied, Kulth, Berg, Schloth, Hundt, Geruch, Schlag und Geburt als letzten Durchgang.

Nun sind Sie in der Kammer „Kais“ angekommen. Auf einem Symbol, welches einem achteckigen Stern zu gleichen scheint, steht eine kleine Wiege. In der Wiege liegt das schauerlich anzusehendes Knochengerippe eines Kleinkindes, das sogar Hörner hatte. Welchen Zusammenhang hat das Symbol mit der Wiege?

Mit aller Kraft schieben Sie die Wiege vom Symbol herunter, denn Sie vermuten richtig, daß dieses Knochengerippe irgendwann einmal zum Leben erweckt werden soll und es deshalb auf dem Symbol stand. Kaum haben Sie die Wiege in Bewegung gesetzt, löst sich die Wiege in einem Funkenregen auf!

25 Punkte haben Sie mit Ihrer Entschlossenheit, das Geheimnis zu lösen, gewonnen.

Mit dem sicherem Gefühl, das Rätsel gelöst zu haben, machen Sie sich auf den Rückweg. Durch den Durchgang „Geburt“ gelangen Sie wieder in die Satanskammer, von dort den Durchgang „Schlag“ benutzen und weiter durch den Durchgang „Geruch“ in die Pestkammer. Als Sie schon den nächsten Durchgang mit dem Namen „Hund“ gewählt haben, sehen Sie im Durchgang „Todt“ einen Schatten und das kurze Aufblitzen eines Messers.

Kurz verharren Sie und fassen den Entschluß, den Durchgang „Todt“ zu wählen. Wie durch ein Wunder haben Sie eine Abkürzung gefunden und sind wieder in der Kammer der Schatten, von der aus eine Treppe nach unten in das Kapitell führt. Noch einmal nach unten, und Sie stehen wieder auf dem Kanzeldach.

Rufen Sie Jasper zu, er soll die Bibel wieder schließen, denn somit setzt sich das Kanzeldach wieder nach unten in Bewegung. Wenn das Kanzeldach ganz unten angekommen ist, klettern Sie herunter auf die Kanzel. Sagen Sie zu Jasper, er soll Ihnen folgen, denn die nächste Aufgabe wartet schon auf Sie.

 

Absatz 3 des zweiten Pergaments

An einem versteckten Ort in der Kathedrale soll es eine große Geheimbibliothek geben, die lauter schreckliche Bücher und Geheimnisse bergen soll. Aus dem Pergament ist aber nicht genau zu erfahren, wo es die Bibliothek geben soll.

Mit so wenig haben Sie sich noch nie an ein Rätsel machen müssen, aber es gibt, wie im Pergament beschrieben, einen kleinen Anhaltspunkt. In der Sakristei sind Sie schon bestimmt einmal über das Buch mit dem Titel „Aberglaube“ gestolpert.

Wenn Sie im Buch das Kapitel 4 gelesen haben, wissen Sie, daß ein Mystiker Namens Armando Aznar die Geheimbibliothek aus der Universität Prag gestohlen haben soll. Da man ihm aber nichts nachweisen konnte, ist bis heute nichts über den Verbleib der Bibliothek bekannt. In Ihrer Neugierde durchforsten Sie auch die anderen Bücher und stoßen dabei abermals auf den Namen Armando Aznar, der Verfasser des Buches „Kirchenlieder“ sein soll.

Einen weiteren Anhaltspunkt werden Sie im Buch mit dem Titel „Geheimschriften“ im Kapitel 6 bekommen. Hier steht geschrieben, daß die höchste Kunst der Mystiker das Schreiben eines Buches war, das, wenn es beim Schein eines roten Lichtes auf dem Kopf stehend rückwärts gelesen wird, seinen wahren Inhalt preisgibt.

Da Sie jetzt besser Bescheid wissen, nehmen Sie das Buch „Kirchenlieder“ mit. Was Sie aber auch noch brauchen, ist eine rote Lichtquelle. Sofort haben fällt Ihnen ein, daß auf dem Altar eine rote Blumenvase steht. Sie gehen zum Altar und nehmen die Vase.

Stellen Sie nun die Kerze, die natürlich brennen muß, in die Vase, und schon haben Sie eine rote Lichtquelle. Drehen Sie die „Kirchenlieder“ auf den Kopf. Nun geben Sie folgenden Befehl ein: „lies Kirchenlieder über Lichtschein“, und Sie können das Buch lesen. Es ist schon erstaunlich, auf was für Einfälle die Herren aus früheren Zeiten gekommen sind. Lesen Sie nun alle sechs Kapitel der Kirchenlieder durch.

Im Kapitel sechs werden Sie auf den Ort, an dem sich die Geheimbibliothek in der Kathedrale befindet, hingewiesen. Auch, durch welchen Mechanismus der Zugang zur Geheimbibliothek ausgelöst wird, steht hier geschrieben. Über die Zahlen, die gedrückt werden müssen, steht aber nichts geschrieben. Wie oft sind solche „Kleinigkeiten“ sehr einfach herauszufinden. Lesen Sie einfach die Seitenzahl, und mit diesen drei Zahlen (4, 2, 7) haben Sie auch den Schlüssel zur Geheimbibliothek.

Wenn Sie am Ostturm angekommen sind, gehen Sie zum südlichen Ende der Ostbalustrade. Untersuchen Sie das Heiligenbild (von dessen Existenz wissen Sie nur aus der Geheimschrift), und Sie werden auch die Kacheln entdecken. Da Sie wissen, welche Kacheln Sie drücken müssen, sind Sie sehr schnell am Ziel und haben den Zugang zur Geheimbibliothek gefunden.

Wie Sie sofort bemerkt haben, ist Ihr Licht erloschen, als Sie den Raum betreten haben. Mitten im Raum steht eine kleine Figur auf einem Tisch. Die Figur schimmert und ist aus grünen Stein.

Sie untersuchen den Stein und stellen fest, daß er aus Aspisjade besteht. Sofort lesen Sie im Lexikon, was unter dem Begriff „Aspisjade“ steht. Er soll von einer Sekte mit dem Namen „Shankira“ benutzt worden sein. Welches Geheimnis ist hier zu lüften?

Nehmen Sie das Buch mit der Nummer 1 aus dem Regal und lesen Sie es. Wie Sie feststellen, handelt es sich hier um ein Register. Wenn Sie nach dem Namen der Sekte suchen, werden Sie auf das Buch 399 verwiesen. Stellen Sie das Buch Nummer 1 wieder ins Regal, denn Sie können nur immer ein Buch aus dem Regal nehmen. Im Buch 399 bekommen Sie einen Hinweis auf das Buch Xeng.

Das Buch Xeng ist bei den Büchern 2.001 bis 3.000 einsortiert. Sie nehmen also das Buch 2.001 und suchen nach dem Begriff „Xeng“. Sie erhalten einen Querverweis auf das Buch 2.756, das genauere Details über den Begriff enthalten soll. Im Buch 2.756 wird über einen Feuergott mit Namen Phogos geschrieben, der über jegliche Flammen gebieten soll.

Gottheiten und Fabelwesen werden in den Büchern 1.001 bis 2.000 behandelt. Im Buch 1.001 suchen Sie nach dem Begriff „Phogos“, und Sie werden auf das Buch 1.903 verwiesen. Im Buch 1.903 wird über Zeremonien und Riten geschrieben. Der Begriff „Ujadhara“ ist ein weiterer Hinweis. Zeremonien werden in den Büchern 3.001 bis 4.000 behandelt.

Im Buch 3.001 wird unter dem Begriff „Ujadhara“ auf das Buch 3.589 hingewiesen. Nun kommen Sie dem Geheimnis immer näher, denn die Figur kann man, so steht es geschrieben, mit Glas zerstören. Sie reimen sich alles zusammen und kommen zu dem Entschluß, sich in der Sakristei die Glasscherben, die von der eingeschlagenen Scheibe stammen, zu holen.

Wieder in der Geheimbibliothek angekommen, zerstören Sie die kleine Figur mit den Glasscherben. Um die Bibliothek anzuzünden, brauchen Sie aber Feuer. Am Ewigen Licht müssen Sie Ihre Kerze entzünden und wieder in die Geheimbibliothek zurückkehren.

Zünden Sie mit der Kerze die Bücher an und verlassen Sie sofort die Geheimbibliothek Richtung Norden. Hinter Ihnen fällt die Geheimtür wieder zu und die Geheimbibliothek brennt lichterloh. Mit Jasper gehen Sie ins Kirchenschiff hinunter, löschen Ihre Kerze und machen sich, nachdem Sie wieder 25 Punkte erhalten haben, an die nächste Aufgabe.

 

Absatz 4 des zweiten Pergaments

In der Chronologie auf Seite 26 und 27 können Sie lesen, was dem Großinquisitor Ferrara bei einer Besichtigungstour während des Baus der Kathedrale zugestoßen ist. Auch, welches Mittel Sie brauchen, um auf die Suche nach dem Abgesandten zu gehen, finden Sie auf Seite 27 in Zeile 17 als drittes Wort beschrieben.

In der Chronik der Kathedrale steht unter dem Datum 18. und 19. September 1423, wo der Großinquisitor verschwunden ist. Sie wissen, daß Weihrauch zum lösen dieses Rätsels nötig ist. Gehen Sie zum Glockenturm und suchen dort die Kammer des Küsters auf. Hier werden Sie einen Schrank, einen Holztisch und ein Bett vorfinden. Wenn Sie den Schrank untersuchen, finden Sie einen alten Weihrauchschwenker. Nehmen Sie den Weihrauchschwenker und öffnen Sie dessen Deckel.

Im Deckel liegt ein Stück Weihrauch, das Sie in die dafür vorgesehene Halterung legen sollten. Schließen Sie den Deckel wieder und machen sich auf den Weg zum Westportal, wo Sie am Ewigen Licht Ihre Kerze anzünden. Mit dem Weihrauchschwenker bewaffnet gehen Sie nun in den Gewölbekeller.

Den Gewölbekeller erreichen Sie durch den Westturm und gehen dann einmal nach Norden. Sie untersuchen das Gewölbe und anschließend das Stützwerk des Kellers. Es gibt Risse und Nischen im Stützwerk, die Sie genauer untersuchen sollten. Dabei finden Sie außer altem Dreck nichts Besonderes. Als Sie aber dann den Dreck genauer unter die Lupe nehmen, finden Sie einen alten Papyrus mit kleiner, fast nicht mehr zu lesender Schrift.

Ganz genau lesen Sie den Text durch und stellen fest, daß das Geheimnis mit Sand und einem Monster zu tun haben muß. Als Sie den Boden genauer betrachten (wo soll sich sonst Sand befinden?), entdecken Sie ein Häufchen Sand am Fuß der westlichen Kellerwand.

Auch als Sie das Sandhäufchen genauer betrachten, fällt Ihnen auf, daß es sich um feinen, trockenen Sand handelt. Sie nehmen einfach den Sand, der aber nicht weniger wird. Beim zweiten Mal, wenn Sie Sand nehmen, wird ein kleines Löchlein in der Wand freigelegt.

Das Löchlein, aus dem stetig Sand rieselt, ist mit gezackten Tonscherben umsäumt. Noch einmal nehmen Sie Sand und Sie bemerken, daß sich der Felsquader ein Stückchen gesenkt hat. Im gleichen Moment, als Sie noch einmal Sand nehmen, senkt sich der Felsquader zur Hälfte und gibt eine Geheimtür frei, durch die ein schauerliches Geräusch herausdringt.

Schnell entzünden Sie den Weihrauch mit der Kerze und werfen den Weihrauchschwenker in die Geheimtür. Kaum, daß der Weihrauchschwenker durch die Öffnung geflogen ist, ertönt aus dem Inneren des Raumes ein unheimliches Geräusch, und kurz darauf ist es wieder ruhig. Mit der Tatsache, daß Ihnen wieder 25 Punkte gutgeschrieben worden sind und Sie somit das Rätsel gelöst haben, nehmen Sie soviel Sand, bis der Durchgang ganz frei wird. Sie betreten den Raum und finden ein schreckliches Monster tot auf dem Boden liegend vor.

Schnell verlassen Sie den Raum und begeben Sich ins Kirchenschiff, um sich dem letzten Rätsel auf dem Pergament zu widmen.

 

Absatz 5 des zweiten Pergaments

Von einem steinernen Löwen ist hier die Rede, den angeblich ein Freund von Victor während der Bauzeit aus Afrika mitgebracht haben soll. Da Ihnen auf der Chorempore schon einmal ein Gemälde mit einer Arche und vielen Tieren, darunter auch ein schwarzer Löwe mit Krone, aufgefallen ist, wissen Sie, wo Sie Ihre Suche beginnen.

Mit Jasper gehen Sie zum Chor und untersuchen das große Gemälde, das dort oben angebracht ist. Die Szene zeigt die Besteigung der Arche mit vielen Tieren. Darunter ist tatsächlich der schwarze Löwe. Hier also können Sie genauere Hinweise bekommen, um das Rätsel zu lösen. Einen weiteren Hinweis erhalten Sie aus dem Lexikon.

Mit Jasper nehmen Sie das Gemälde und legen es auf den Boden. Als Sie die Leinwand genauer betrachten, stellen Sie fest, daß es gar keine Leinwand ist, sondern ein Büffelleder, das schon im Lexikon im Zusammenhang mit dem steinernen Löwen beschrieben wurde. Mit Jasper untersuchen Sie das Büffelleder genauer und stoßen auf eine Menge Hieroglyphen.

Da Sie selber keine Hieroglyphen übersetzen können, fragen Sie Jasper, ob er Ihnen die Hieroglyphen übersetzen kann. Als er mit der Übersetzung anfangen will, was Sie sehr erstaunt, bekommen Sie ein Gefühl, als ob Sie beobachtet werden und beschließen einen sicheren Ort aufzusuchen, wo Sie wirklich sicher sein können. Hier oben gibt es aber nur einen Raum, der in Frage kommt, nämlich den Glockenturm.

Schnell gehen Sie die Treppe zum Glockenturm hinauf und achten darauf, daß Jasper auch mitkommt. Mit dem Eisenschlüssel öffnen Sie die Tür zum Glockenturm und schließen diese wieder, nachdem Sie den Glockenturm betreten haben, mit dem Eisenschlüssel zu. Fordern Sie nun Jasper noch einmal  auf, Ihnen die Hieroglyphen zu übersetzen. Aufmerksam lauschen Sie den Worten Japsers und machen sich schon Gedanken über Ihr weiteres vorgehen.

Im Norden und an einem tiefgelegenen Ort soll er in einem silbernen Käfig eingeschlossen sein. Als weiteres bekommen Sie die Information, daß der steinerne Löwe ganz aus Opal bestehen soll und eine magische Figur sei, die, wenn Sonnenlicht mit ihm in Berührung kommt, einen echten Löwen daraus werden läßt. Auch die Berührung mit Blut bewirkt dasselbe. Hier ist also allerhöchste Vorsicht geboten. Sie zünden Ihre Kerze am Ewigen Licht an und machen sich auf den Weg.

In den nördlichen Kellerräumen der Kathedrale fangen Sie nun mit ihrer Suche nach dem steinernen Löwen an. Durch den Hauptaufgang des Kellers, den Sie durch die Westtreppe erreichen, gehen Sie einmal nach Osten. In einem Kohlenkeller finden Sie sich wieder, von wo aus Sie in Richtung Norden in den Heizungskeller gelangen. Sie untersuchen den Heizofen und stellen fest, daß es nichts Besonderes zu finden gibt.

So leicht geben Sie aber nicht auf und öffnen an dem Ofen die Ofenklappe. Sie untersuchen den Heizofen genauer und finden einen Kerkerschlüssel. Nehmen Sie den Kerkerschlüssel mit, Sie werden ihn noch gebrauchen können. Einmal nach Süden und dann nach Osten, und Sie befinden sich am Ende des Gangs.

Hier versperrt Ihnen eine Gittertür den Durchgang. Sie können aber die Gittertür mit dem Kerkerschlüssel öffnen und so das Verlies nach Norden betreten. In diesem quadratischen Raum befindet sich nur eine einfache Pritsche aus Holz.

Als Sie den Raum genauer untersuchen, werden Sie auf Ziegelsteine aufmerksam, in die seltsame Bilder eingeritzt sind. Sie betrachten die Bilder und stellen fest, daß es außer Wolken, Elefanten, Zweigen usw. auch einen Löwen und eine Krone auf den Bildern gibt.

Sie untersuchen den Löwen und die Krone, stellen aber nichts Besonderes fest. Als Sie aber den Ziegelstein mit dem Löwen und der Krone drücken, springt eine geheime Tür nach Osten auf! Mit der Kerze in der Hand betreten Sie den Raum und stehen vor einem Steinsockel, auf dem der steinerne Löwe in einem Käfig steht. Sie öffnen den Käfig und wickeln den Löwen in das Büffelleder, das Sie bei sich haben, ein.

Jasper hat bei der Übersetzung der Hieroglyphen darauf hingewiesen, daß der steinerne Löwe nur auf geweihtem Boden zu zerstören ist. Da dieser geweihte Boden nicht weit ist, gehen Sie zurück zu Jasper und fordern ihn auf, mit Ihnen in das Kirchenschiff zu gehen.

Am Hauptportal sagen Sie zu Jasper, daß er alles, was er bei sich trägt, hier ablegen soll. Zusammen mit Jasper gehen Sie zur Kirchenmitte und werfen den Löwen, der noch immer eingepackt ist, auf den Boden. Er zerbricht in tausend Stücke und das Büffelleder löst sich in Rauch auf.

Für all diese Mühe haben Sie wieder 25 Punkte verdient und gehen nach Süden zum Hauptportal. Kaum haben Sie sich auf den Weg gemacht, überkommt Sie wiederum eine Vision, in der die Rede von den Hussitenkriegen ist.

Als Sie wieder bei Sinnen sind, stellen Sie fest, daß Sie sich im Jahre 1437 befinden. Wenn das stimmt, ist heute der 10. September 1437, und um Mitternacht findet die Weihe der Kathedrale statt.

Sie haben also nicht mehr viel Zeit, um die letzten fünf Rätsel zu lösen und machen sich sofort an die Arbeit. Sie wollen nach Jasper rufen, stellen aber fest, daß Sie einen neuen Weggefährten bekommen haben. Es ist der Laienbruder Daniel. Mit Daniel gehen Sie zur Orgelempore hinauf, klettern auf die Orgel und schrauben die Orgelpfeife 113 ab.

Aus der Orgelpfeife flattert ein Stück Papier zu Boden. Die Orgelpfeife wieder sauber einschrauben, dann können Sie wieder herunterklettern. Sie heben das Pergament vom Boden auf und lesen sofort den ersten Absatz durch.

 

Absatz 1 von Pergament 3

Im elften Rätsel wird der Name „Mord“ im Zusammenhang mit einer Falltür genannt, die sich oben am nördlichem Ende der Westbalustrade in der Decke befinden soll.

Von der Orgelempore aus gehen Sie hinunter zum Kirchenschiff, zünden Ihre Kerze am Ewigen Licht an und begeben sich dann auf die Westbalustrade. Weiter bis zum nördlichen Ende der Westbalustrade gehen Sie, bis Ihnen eine Wand den Weg versperrt. Sie untersuchen Ihre Umgebung genau und finden in der Decke tatsächlich die Falltür.

Als Sie die Falltür genauer betrachten, stoßen Sie – im Holz eingeritzt – auf die Buchstaben MORD, von deren Bedeutung Sie aus dem Pergament wissen. Sehr schnell haben Sie die Falltür gefunden. Als Sie aber die Falltür öffnen wollen, müssen Sie feststellen, daß die Falltür zu hoch ist und Sie nichts besitzen, um an die Falltür zu kommen. In der ganzen Kathedrale finden Sie keinen Gegenstand, auf den Sie steigen können und der hoch genug ist, um an die Falltür zu gelangen.

Aber auch hier läßt Sie Ihre Fantasie nicht im Stich, denn Sie haben in der Sakristei schon des Öfteren 200 Gesangbücher gesehen, die bis zum jetzigen Zeitpunkt noch keine Bedeutung hatten. Sie gehen in die Sakristei und holen die Gesangbücher.

Wieder an der Falltür angekommen, legen Sie die Gesangsbücher auf den Boden und klettern auf die Bücher. Von hier oben aus läßt sich die Falltür öffnen und Sie können weiter nach oben klettern. Hier oben stehen Sie in einer kleinen Kammer, an der sich in der östlichen Wand eine schwere Holztür befindet. Bei genauerem Untersuchen der Holztür stellt sich heraus, daß die Tür verschlossen ist, aber ein alter rostiger Dietrich steckt im Schloß.

Als Sie die Tür öffnen wollen, werden Sie von einer inneren Stimme gewarnt, daß ein so rostiger Dietrich leicht abbrechen könnte. Sie nehmen den Dietrich aus dem Schloß und betrachten in genauer. Rost bekämpft man in der Regel mit Öl, wo aber bekommen Sie hier in der Kathedrale Öl her? Sie erinnern sich an das Ewige Licht, wo in einer Schale eine ölige Flüssigkeit ist. Wieder gehen Sie zurück zum Westportal und tauchen den Dietrich in die Flüssigkeit.

Mit dem Dietrich, der jetzt geschmeidiger aussieht, gehen Sie zu der kleinen Kammer zurück und stecken den Dietrich wieder in das Schlüsselloch. Nachdem die Holztür nun offen ist, kommen Sie in einen schmalen Gang. Von hier aus geht es eine steile Treppe hoch, die Sie zur Turmuhr führt.

Im Uhrturm angekommen, finden Sie einen Mechanismus vor, wie er in allen Kirchenuhren zu finden ist. Als Sie den Mechanismus und die Zahnräder genauer untersuchen, kommt Ihnen ein kleines Gefäß, das dort an der Unruh angebracht ist, recht merkwürdig vor. In dem Gefäß, das aus dünnen Glas besteht, befindet sich eine Flüssigkeit. Da Sie wissen, daß sich Mord mit der Pest beschäftigte, können sich im Gefäß wohl nur Pesterreger befinden.

Leider hängt das Gefäß zu hoch, um es herunterzunehmen. Weiter untersuchen Sie die Umgebung, auch die Wand, und finden in einem Mauerspalt eine schwere Metallstange. Sie überlegen genau und kommen zu der Überzeugung, daß die Metallstange eine Verbindung zum Glockengeläut sein muß. Also das Ganze zurück und in den Glockenturm.

In der kleinen Kammer machten Sie kurz Halt, verschließen die schwere Holztür mit dem Dietrich und nehmen diesen mit. Ihre Erfahrung hat Sie nämlich vorsichtig werden lassen, und Sie haben immer wieder das Gefühl, daß Sie beobachtet werden.

An der Glockenturmtür angekommen, schließen Sie die Tür mit dem Eisenschlüssel wieder zu und gehen zum Glockenklöppel, der noch immer im Holzfußboden steckt. Wenn Sie auf den Glockenklöppel klettern, können Sie von hier aus ins Glockengeläut weiter hochklettern. Sie untersuchten die Umgebung, können aber wegen der Dunkelheit nicht viel sehen. Trotzdem wissen Sie, daß es hier eine Metallstange geben muß, und untersuchen einfach die Metallstange.

Wie sich herausstellt, gehört die Metallstange in den Haken oben an der großen Glocke. Mit viel Mut befestigen Sie die Metallstange am Haken und klettern wieder herunter. Springen Sie auf das Sofa, und Sie stehen wieder auf dem Boden. Mit Daniel gehen Sie zur Tür, öffnen diese mit dem Eisenschlüssel und verschließen sie wieder, um so schnell wie möglich zur Falltür zu kommen.

Dort angekommen, klettern Sie die kleine Kammer hoch, öffnen mit den Dietrich die schwere Holztür und gehen durch den schmalen Gang die Treppe hinauf zur Turmuhr. Dort klettern Sie auf die Metallstange. Sie können nun den kleinen Schlegel, nicht aber das Gefäß nehmen, und Sie haben – mit 25 Punkten belohnt – ein weiteres Rätsel gelöst.

Da Sie noch weitere vier Rätsel zu lösen haben, gehen Sie zur Westbalustrade, verschließen die Falltür wieder und gehen mit Daniel ins Kirchenschiff hinunter.

 

Absatz 2 von Pergament 3

In dieser Aufgabe werden Sie mit dem im Keller angelegten Brunnen in Berührung kommen. Näheres über den Brunnen können Sie in der Chronologie auf Seite 18 nachlesen.

Mit dem Seil, der Kerze und der Petroleumlampe bewaffnet machen Sie sich auf den Weg hinab zum Brunnenkeller. Unten im Brunnenkeller angekommen, untersuchen Sie den Brunnen und stellen fest, daß es am Brunnen ein Gestell gibt, was aber weiter keine Bedeutung hat. Auf dem Brunnenschacht finden Sie ein paar Steinchen.

Was macht man mit Steinchen an einem Brunnen? Richtig! Man wirft die Steinchen in den Brunnenschacht, um festzustellen, wie tief er ist. Als Sie das getan haben, stellt sich heraus, daß der Brunnen sehr tief ist, aber kein Wasser führt. Da Ihre Kerze noch brennt, entzünden Sie auch die Petroleumfunzel und löschen die Kerze, denn eine Kerze brennt sehr schnell herunter.

Da sich im Brunnenschacht keine Sprossen zum Hinunterklettern befinden, entschließen Sie sich, das Seil am Gestell zu befestigen und am Seil in den Brunnen zu klettern. Auf dem Grund des Brunnen stellen Sie sofort weitere Nachforschungen an. Am Brunnenboden ist nur ein kleines Rinnsal, das durch einen Spalt in der Brunnenwand verschwindet.

Da Sie keine andere Möglichkeit sehen, hier unten weiterzukommen, erweitern Sie den Mauerspalt, was ziemlich einfach ist. Sie beschließen, weiter in den Spalt vorzudringen, der nach Süden zu einer Abzweigung führt. Leider kommt Daniel nicht mit, und Sie sind jetzt auf sich alleine gestellt.

Von dieser Abzweigung wenden Sie sich nach Osten und kommen an eine Ganggabelung. Nach Osten kommen Sie an eine weitere Gangabzweigung, von der ein Weg nach unten und ein Gang nach oben führt. Sie wählen den Gang nach unten und finden dort ein großes steinernes Tor. Was Sie hier vorfinden, macht Sie sehr vorsichtig.

Sie gehen den Weg zurück und wählen den Weg, der nach oben führt, um diesen genauer zu erkunden. Am Ende dieses Ganges angekommen, entdecken Sie einen Schacht, der nach unten führt. Sie klettern den Schacht hinunter und untersuchen ihn genauer. Ein paar Sprossen sind im Schacht zu erkennen. In der Tunnelverzweigung untersuchen Sie das Tunnelsystem ganz genau und entdecken eine Metallstange. Was soll hier eine Metallstange?

Zünden Sie Ihre Kerze an der Petroleumfunzel an und stellen die Petroleumfunzel auf den Boden. Gehen Sie nun zum steinernen Tor zurück (einmal rauf, runter, runter). Sie untersuchen das steinerne Tor genauer und entdecken ein großes Maul. In dem Maul ist ein Knopf angebracht, der ganz offensichtlich eine Falle ist. Da das Maul so groß ist, daß man hineinklettern kann, ist das die einzige Möglichkeit, dem Knopf näher zu kommen.

Im Maul drücken Sie den Kopf und werden in einer Felsenhalle wieder ausgespuckt. Als Sie die Felsenhalle genauer untersuchen, ist es eine Statue, die Ihre Aufmerksamkeit anzieht. Sie gehen zur Statue und untersuchen diese genauer. Ein weiterer Punkt, der Ihnen auffällt, ist der Wassergraben, der hier verläuft.

Nachdem Sie den Wassergraben untersucht haben, folgen Sie dessen Verlauf weiter nach Süden. Im selben Augenblick, in dem Sie den Wassergraben noch einmal untersuchen, bemerken Sie einen Schatten, der sich im Graben bewegt. Sie beobachten den Wassergraben noch eine Weile und haben den genauen Zeitpunkt herausgefunden, an dem das sonderbare Wesen hier vorbeikommt.

Auf dem Grund des Wassergrabens haben Sie einen dunklen Fleck ausfindig gemacht, der wohl ein weiteres Problem darstellt. Sie warten, bis der Schatten wieder zurückschwimmt und springen ins Wasser. Zufällig kommen Sie genau an dem dunklen Fleck an, den Sie schon vorher gesehen haben.

Mit aller Kraft drücken Sie die Metallplatte, und im nächsten Augenblick werden Sie von einem unheimlich starken Sog erfaßt und in die Tiefe gerissen. Weil Sie wissen, daß es irgendwo eine Metallstange gibt, greifen Sie einfach aufs Geradewohl nach der Metallstange. Sie haben Glück und erwischen sie. Sie finden sich in einem Tunnel wieder, der Ihnen bekannt vorkommt. Sie untersuchen den Tunnel und finden Ihre Petroleumlampe wieder.

Sie gehen den Gang weiter hinunter und sind wieder an der Gangabzweigung. Noch einmal nach Westen, und Sie haben die Ganggabelung erreicht. Weiter nach Westen und dann weiter nach Norden. Die Umgebung kommt Ihnen bekannt vor, und Sie wissen, daß Sie noch einmal nach Norden gehen müssen, um in den Brunnen zu gelangen.

Wieder im Brunnen angekommen, greifen Sie nach dem Seil ..., aber was ist das? Jemand zieht das Seil einfach ein Stück nach oben, und Sie können es nicht mehr greifen. Sie rufen nach Daniel, der sich aber nicht meldet. Sie überlegen eine Weile und finden auch hier eine Lösung.

Sie verschließen den Mauerspalt, bis er nur noch ein kleiner Ritz ist. Untersuchen Sie den Boden und nehmen Sie etwas Lehm (so was findet man immer auf einem Brunnengrund). Verschmieren Sie mit dem Lehm die Ritzen und warten nun, bis das Wasser Sie so weit nach oben trägt, daß Sie am Seil weiter nach oben klettern können.

Oben im Brunnenkeller angekommen, sehen Sie Daniel auf dem Boden liegen! Gerade rappelt er sich wieder auf und erzählt Ihnen, daß er niedergeschlagen wurde. Sie haben nun die Gewißheit, daß Sie einen Widersacher haben. Ihnen werden weitere 25 Punkte gutgeschrieben, und Sie machen sich auf den Weg zum Kirchenschiff, um das nächste Rätsel zu beginnen.

 

Absatz 3 von Pergament 3

Hier werden Sie auf die Orgel hingewiesen, die schon in der Bauzeit der Kathedrale eine besondere Bedeutung hatte. Dies können Sie auf den Seiten 55 bis 57 nachlesen.

Mit Daniel im Schlepptau gehen Sie hinauf zur Orgelempore und untersuchen diese genauer. In der Chronologie steht, daß die Orgel 95 Zugriegel hatte. Diese Orgel besaß aber 96 Zugriegel, was Ihnen etwas komisch vorkommt.

Bessere Auskunft gibt das Buch „Kirchenlieder“, das sich in der Sakristei befindet. An der Orgel angelangt, wissen Sie, daß Thalhammer neun Werke für Orgeln verfaßt hat. Sollte die Zahl 9 wieder eine besondere Bedeutung haben?

Sie überlegen kurz und ziehen dann am Zugriegel mit der Nummer 9, was auch Erfolg hat, denn ein geheimes Fach springt auf, in dem Sie ein Notenbuch finden. Sie nehmen das Notenbuch und untersuchen es genauer. Es ist ein Notenbuch, dessen Verfasser ein „Thalhammer“ ist.

Sie schlagen das Buch auf und bemerken, daß bis auf ein Stück alle in schwerfälligen Tonarten geschrieben sind. Als Sie versuchen, ein Stück aus dem Notenbuch zu spielen, müssen Sie feststellen, daß kein Luftdruck vorhanden ist, der zum Orgelspielen notwendig ist. Aus der Chronologie haben Sie Kenntnis, wo sich das Gebläse der Orgel befinden muß.

Sie gehen also mit Daniel in den Keller und suchen nach dem Gebläse. Im Lagerraum finden Sie einige Kirchenbänke, die Sie mit der Hilfe von Daniel zu Seite rücken können. Hinter den Kirchenbänken gibt es einen nach Süden führenden Gang. Hier steht eine sonderbare Maschine, die wohl das Gebläse für die Orgel sein soll.

Lassen Sie Daniel in den Sattel steigen und sagen Sie zu ihm, er soll in die Pedale treten. Sie gehen dann sofort wieder zur Orgel hinauf und schlagen das Lied „Dämonengesang“ aus dem Notenbuch auf. Als Sie zu spielen anfangen wollen, werden Sie nach ein paar Fachausdrücken der Musik gefragt. Die erste Frage beantworten Sie mit „3“, bei der zweiten Frage lautet die Antwort „Ligatur“, danach geben Sie noch einmal den Titel an, den Sie spielen wollen.

Doch als Sie das Kirchenlied anstimmen, beobachten Sie etwas Seltsames. Dort oben, wo sich der Dämonenkopf befindet, geschehen unheimliche Dinge, die zum Schluß den Dämonenkopf zerstören, so dass er mit lauten Gepolter auf den Boden herunterfällt.

Jetzt haben Sie nur noch zwei Rätsel zu lösen und machen sich an das 14. Rätsel heran.

 

Absatz 4 von Pergament 3

Im vorletzten Rätsel werden Sie mit einer sehr schweren Aufgabe betraut, wie aus dem Pergament hervorgeht. Oben im Astrolaborium soll in einer geheimen Schublade des alten Tisches ein Buch versteckt sein, in dem auf Seite 208 ein unheimlicher Text geschrieben steht. Auch von einer Apparatur ist die Rede, die sich dort oben befinden soll.

Sie machen sich auf den Weg hinauf zum Glockenturm und gehen weiter bis zum Sofa. Sie untersuchen das Sofa genauer und stellen fest, daß es viel Staub in den Ritzen und auf den Polstern hat. Sie untersuchen auch die Ritzen genauer und finden tatsächlich ein altes Monokel. Rufen Sie Daniel und gehen Sie mit ihm an die Westseite des Glockenturms.

Wenn Sie hinauf laufen, befinden Sie sich im Astrolaborium. Da Sie aus dem Pergament wissen, daß der Tisch eine geheime Schublade verbirgt, öffnen Sie die Schublade, und Sie können das Buch mit der Aufschrift „Die Geheimwelten“ herausnehmen.

Weil Sie auch schon wissen, welche Seite für Sie wichtig ist, schlagen Sie diese auf. Von einem Dämonengott ist hier die Rede, der seine Macht von einem sonderbaren Schlüssel erhält. Diesen gilt es also zu vernichten. Auf dem unteren Rand der Seite steht handschriftlich geschrieben: „Himmelsquadrant 141“.

Das Gestell auf dem Tisch erweckte sofort Ihre Aufmerksamkeit, und Sie untersuchen es genauer. In den Kerzenhalter stecken Sie die brennende Kerze, und das Monokel gehört in die Linsenfassung. Wenn Sie das Gestell bewegen, bewegt sich auch der Lichtpunkt, der durch das Monokel an den Sternenhimmel geworfen wird.

Als Sie den Lichtpunkt auf den Himmelsquadrant 141 richten, werden Sie in eine andere Welt katapultiert und finden sich auf einer Hochebene wieder. Sofort bemerkten Sie, daß Sie nichts mehr bei sich tragen, was Sie benutzen können.

Sie gehen weiter nach Norden und befinden sich an einem Lavasee. Von hier aus gehen Sie weiter nach Osten und werden an eine Felswand kommen. Der einzige Weg, der weiterführt, ist der nach Osten, und Sie sind an der Nordseite der Hochebene. Noch einmal nach Osten und ein Gletscherausläufer taucht vor Ihnen auf.

Sie untersuchen den Eisbuckel und werden auf ein paar große Findlinge aufmerksam. Auch diese Findlinge untersuchen Sie genau. Sie erkennen Eiskristalle und nehmen diese mit. Sie stellen fest, daß die Eiskristalle in Ihren Händen nicht schmelzen. Von hier aus gehen Sie nach Süden zur Schlucht, von dort weiter nach Süden und kommen in einen steinernen Wald.

Von hier aus kann man auf eine Felsterrasse hinunterklettern. Das einzige, was es auf der Felsterrasse gibt, ist ein abgestorbener Baum. Beim genaueren Betrachten fällt Ihnen ein alter abgestorbener Ast auf. Sie untersuchen den Ast genauer und finden einen Totenschädel.

Den Totenschädel nehmen Sie mit und klettern weiter nach unten. Im Westen kommen Sie auf ein Geröllfeld. Auch diese Umgebung untersuchen Sie. Auf einem Geröllfeld gibt es immer Brocken aus Stein, die Sie untersuchen. Sie drehen und ziehen an den Brocken und finden einen Stoffetzen. Einen Stoffetzen kann man vielleicht noch brauchen, und Sie nehmen ihn mit.

Ihr Weg führt weiter nach Osten zum Felsabsatz, dort gehen Sie weiter nach Norden und befinden sich vor dem Hügel. Zweimal nach Norden und Sie können unbemerkt durch die Horden der Wesen gehen. Sie befinden wieder an der Felswand. Weil Sie die Blitzeinschläge genau verfolgt haben, ist es Ihnen aufgefallen, daß sie immer im gleichen Rhythmus auf der Hochebene einschlagen.

Sie gehen nach Osten, um dem nächsten Einschlag des Blitzes an der Felswand aus dem Weg zu gehen. Warten Sie solange, bis der Blitz in die nördliche Felswand der Hochebene eingeschlagen hat. Nachdem der Blitz eingeschlagen hat, wenden Sie sich nach Westen und nehmen den Steinbrocken auf.

Jetzt muß es schnell gehen! Zweimal nach Osten, dann nach Süden, von dort nach Westen, und Sie stehen genau hinter der Kreatur. Legen Sie den Steinbrocken genau auf das Hinterteil der Kreatur und machen sich sofort wieder in Richtung Osten aus dem Staub.

In sicherer Entfernung warten Sie, bis der Blitz genau in den Steinbrocken einschlägt, der bei der Kreatur liegt. Danach gehen Sie nach Norden, zweimal nach Westen und dann in Richtung Süden. Sie befinden sich nun wieder vor dem Hügel und gehen nach Osten zum Feuer. Nach Osten geht es weiter durch das Feuer (das Sie mit dem Eiskristall ohne Schaden durchqueren können), und Sie stehen vor einer Truhe.

Sie öffnen die Truhe und betrachten den Inhalt genau. Leider können Sie nichts erkennen, deshalb schauen Sie noch einmal in die Truhe. Sie erkennen doch ein Paar Konturen in der Truhe. Um welches Ding es sich da handelt, können Sie nur erahnen. Zerstören Sie den Stern, um die Gefahr zu bannen. Kaum haben Sie das getan, erheben sich die Wesen und kommen auf Sie zu.

Auf einmal beginnt sich die Hochebene zu drehen und aufzulösen. Sie finden sich mit weiteren 25 Punkte im Astrolaborium wieder. Sie rufen nach Daniel, nehmen die Kerze aus der Halterung am Gestell, gehen dann nach unten und weiter nach Osten zur Tür.

Gehen wieder hinunter ins Kirchenschiff. Es sollte auf Ihrer Uhr jetzt nicht später als 22 Uhr in der Sonntagsnacht sein, denn Sie haben noch ein Rätsel zu lösen.

 

Lösung des letzten Rätsels

Es handelt sich wieder um Bilder, die in der Sakristei hängen. Was es wohl mit denen auf sich hat?

In der Sakristei angekommen, untersuchen Sie sofort die Bilder der drei Bischöfe. Es stellte sich heraus, daß ein Bischof schon im Alter von neun Jahren Erzbischof gewesen sein soll. Das kann wohl nicht mit rechten Dingen zugegangen sein. Sie untersuchten das Porträt genauer und stellen fest, daß der Name „Die Bibel“ rückwärts geschrieben ist.

Sie lesen den Namen des Erzbischofs Treblos von hinten, dabei erhalten Sie den Begriff „Solbert“. Der Name kommt Ihnen bekannt vor, und Sie schauen in der Chronologie nach, was auf Seite 62 steht. Daher kennen Sie den Namen also und wissen nun weitere Einzelheiten.

Auf dem Porträt ist der Altar mit seinen Heiligenfiguren unglaublich genau abgebildet. Sie gehen also zum Altar, weil Sie sich dort weitere Hilfe erhoffen. Sie untersuchen die Heiligenfiguren, haben aber wenig Erfolg, weil sie alle gleich aussehen. Sollte hier wieder eine bestimmte Figur einen Mechanismus auslösen?

Sie bewegen ein paar Figuren – ohne Erfolg. Der Erzbischof auf dem Bild hatte ein Alter von 60 Jahren erreicht. War das die Zahl, welche Figur Sie bewegen sollten? Als Sie die Figur 60 bewegen, schiebt sich der linke Teil des riesigen Marmorblocks zur Seite, und ein geheimer Durchgang ist frei geworden.

Mit der Kerze in der Hand steigen Sie den Durchgang hinunter. Eine Zisterne gibt es da unten also auch noch. Sie untersuchen die Zisterne und auch das Wasserbecken, was aber keine weiteren Erkenntnisse bringt.

Sie schwimmen durch das Becken bis an das nördliche Ende und hören sonderbare Geräusche. Schnell schwimmen Sie zur Mauer zurück und klettern aus dem Becken. Erst als Sie das Mäuerchen untersuchen, finden Sie ein paar Kalkflecken, die von einem Stalagtiten, der an der Decke hängt, stammen müssen.

Dieser Stalagtit ist schon ganz schön locker und macht den Anschein, als ob er gleich nach unten stürzen will. Sollte dieser Fall eintreten, wird wohl unweigerlich das Mäuerchen zerstört, was zur Folge haben wird, daß das Wasser aus dem Becken herausläuft und somit der Wasserspiegel fällt. Das darf aber nicht passieren, weil sonst die Kreaturen, die sich noch hinter dem mit Wasser versperrten Tunnel befinden, in die Zisterne eindringen können.

Sie brauchen also einen Gegenstand, der der Wucht des Aufpralls des Stalagtiten standhält. Ganz genau untersuchen Sie die Zisterne und stellen fest, daß sich ein Basaltstein bewegen läßt. Sie nehmen den Basaltstein und legen ihn auf das Mäuerchen, was auch des Rätsels Lösung ist. Für diesen Einfall können Sie sich wieder 25 Punkte auf Ihrem Konto gutschreiben.

 

Das Ende

Wenn Sie aber jetzt glauben, am Ende des Spiels angekommen zu sein, täuschen sie sich, wie auch ich überrascht war, daß es noch eine schwierige Aufgabe zu erfüllen gibt.

In der Kathedrale hören Sie Geräusche von Wachmannschaften. Diese suchen die Kirche vor der Weihe genauestens ab. Da Sie bis zur Weihe noch ein Weilchen warten müssen, verstecken Sie sich in der Kirche. Ich habe dafür die Falltür an der Westbalustrade gewählt und mich mit Daniel dort versteckt.

Daniel wird Ihnen den rechten Zeitpunkt zum Verlassen des Verstecks sagen und Sie in der damals zeitgemäßen Kleidung unter die Kirchgänger führen. Als die Weihe der Kirche beginnt, stürmt plötzlich der Bischof von Altenburg herein und unterbricht die Weihe. Sie werden in dem darauffolgenden Durcheinander von einer Wachmannschaft ergriffen und vor den Bischof geschleppt.

Es gelingt Ihnen aber zu flüchten, und Sie bemerken, daß der Bischof Ihnen folgt. Auf der Flucht vor dem Bösewicht überlegen Sie, wie es Ihnen gelingen könnte, den Bischof abzuschütteln. Ihre gute Ortskenntnis in der Kirche hilft Ihnen dabei. Sie rennen zum Westturm und dann weiter zur Ostbalustrade, an deren Ende Sie von der brüchigen Treppe wissen, die man nicht betreten soll.

Mit einem großen Satz springen sie über die Treppe nach Norden, in der Hoffnung, daß der böse Bischof über die Treppe nach oben kommen will. Und so geschieht es auch: Der Bischof geht über die Treppe, und im selben Moment stürzt er in die Tiefe.

Mit schnellen Schritten gehen Sie ins Kirchenschiff hinunter und beugen sich über Victor Paz, der dort am Boden liegt und die letzten Züge in seinem Leben tut. Er hat aber noch soviel Zeit, Ihnen zusagen, daß Sie durch das Hauptportal gehen sollen, um wieder in Ihrer Zeit zu sein.

Als Sie durch das Hauptportal gehen, geschieht es tatsächlich, und Sie befinden sich wieder im zwanzigsten Jahrhundert. Sie beobachten, was ein Plakatkleber gerade an eine Litfaßsäule klebt, und lesen als auf dem Plakat folgendes: 

Das nächste Abenteuer von Weltschmiede: „HEXUMA“!

 

Tips und Tricks

In diesem Abschnitt der Lösung möchte ich Ihnen ein paar Tips zum Spielablauf geben. Es soll Ihnen etwas helfen, sich in der umfangreichen Lösung besser zurechtzufinden.

  • Als einen der ersten Schritte möchte ich Ihnen das Lesen der Chronologie und der Briefe ans Herz legen. Ohne die Geschichte der Kathedrale zu kennen, tun Sie sich sehr schwer, die Aufgaben auf den Pergamenten zu lösen.
  • Auch ein ausführlicher Rundgang durch die Kathedrale ist für den Lösungsweg sehr hilfreich. Sie müssen wissen, wo die Ostbalustrade oder der Glockenturm ist. Manchmal ersparen Sie sich einige unnötige Spielzüge, die Sie auch viel Zeit kosten.
  • Zum Abspeichern der Spielstände sollten Sie sich einige verschiedene Savepositionen anlegen: einen für die Gesamtlösung (zum Beispiel A), einen für das Suchen und Probieren (zum Beispiel B), und dann habe ich für jedes Rätsel eine separate Position gewählt (zum Beispiel W für Wendeltreppe oder O für Orgel). So können Sie jedes einzelne Rätsel noch einmal von vorne beginnen.
  • Lesen Sie sehr genau die Texte, die auf dem Bildschirm angezeigt werden. Wenn Sie einen Drucker besitzen, haben Sie die Möglichkeit den Text auszudrucken. Sie können dann Immer noch einmal nachlesen, was Sie falsch bzw. was Sie richtig gemacht haben.
  • Oft werden Sie in den Texten auf weitere Schritte hingewiesen, daher ist es wichtig, daß Sie sich die Texte genau durchlesen. Auch sollten Sie Ihre Fantasie spielen lassen, ohne die Sie manchmal wirklich nicht weiterkommen.
  • Hören Sie auch auf Ihre Weggefährten. Auch von diesen erhalten Sie entscheidende Hinweise für den weiteren Spielablauf. Einige Rätsel können Sie nur mit der Hilfe Ihrer Gefährten lösen. Sie sollten versuchen, sie sooft als möglich einsetzen.
  • Einen ganz wichtigen Punkt sollten Sie sich unbedingt merken: Nehmen Sie auf keinen Fall alle Gegenstände mit, die Sie finden! Es kommt nämlich vor, daß man etwas mitnimmt, was an diesem Ort noch sehr dringend gebraucht wird. Sollte der Gegenstand später nicht mehr vorhanden sein, können Sie das Rätsel noch einmal von vorne beginnen.
  • Wenn Sie die letzten Schritte des letzten Rätsels auf einem Pergament ausführen, sollten Sie darauf achten, daß Sie Ihrem Weggefährten alles abnehmen. Mir ist es passiert, daß ich das erste Pergament fertig gelöst hatte, dann kam die Vision, Dani war verschwunden, dafür kam Jasper zu mir. Dani hatte aber noch die Kerze und die Petroleumfunzel. Diese beiden Gegenstände waren somit verloren, und ich konnte wieder von vorne beginnen. Diesen Frust sollten Sie sich ersparen.
  • Wenn Sie kritischen Situationen gegenüberstehen, sollten Sie unbedingt das Abspeichern nicht vergessen. Schnell hat man etwas Falsches eingegeben, der Erfolg stellt sich nicht ein, und man muß das Rätsel noch einmal beginnen.
  • Das Spiel ist in 1863 Spielzügen zu lösen, und es sind 365 (wohl ein Rechenfehler) Punkte zu erreichen.

 

Fundorte der Gegenstände

Bündel mit Briefen und erstes Pergament Kellergewölbe in einer Nische
Kerze und Talglicht Ostportal am Opferstock
Ewiges Licht (nicht zum Mitnehmen) Westportal
Ölige Flüssigkeit Westportal (steinerne Schale)
Lexikon Sakristei (Vitrine)
Glasscherben Sakristei ( Vitrine)
200 Gesangbücher Sakristei ( Vitrine)
diverse wichtige Bücher Sakristei ( Vitrine)
weißer Edelstein Steinfratze hinter der Tafel
Schriftstück (Rätsel 1) Steinfratze hinter der Tafel
Stab Säule Nummer 1
Spaten Säule Nummer 3
Schwert Säule Nummer 8
Zepter Säule Nummer 6
Büchlein Säule Nummer 7
Schlüsselchen Säule Nummer 2
kleiner Hammer Säule Nummer 5
kleines Kästchen Säule Nummer 4
Petroleumfunzel Werkstatt im Keller
rostige Kette Werkstatt im Keller
Schraubenschlüssel Werkstatt im Keller
Muskete Kaverne
Schriftrolle (Rätsel 4) Kaverne
Blatt aus einer Bibel Beichtstuhl (Hesekiel, Geheimfach)
Pergament 2 Gebetbank, Fach 200
Zettel alte Krypta
Seil Glockenturm
Eisenschlüssel Kästchen (Stiege zum Glockenturm)
hebräische Bibel Sakristei
Plüschkordel Aufgang zur Kanzel
Weihrauchschwenker Küsterkammer
Büffelleder Rückseite des Gemäldes am Chor
Kerkerschlüssel Heizofen
steinerner Löwe  Verlies (kleiner Raum)
Pergament 3 Orgelpfeife 113
Dietrich Dachkammer
Metallstange Kirchturmuhr
kleiner Schlegel Uhrmechanismus
Notenbuch Geheimfach an der Orgel
Monokel Sofa im Glockenturm
Totenschädel Felsterrasse
Stoffetzen Geröllfeld unter einem Steinbrocken
Eiskristalle Gletscherausläufer
Steinbrocken  nördliche Felswand
Basaltstein Zisterne

 

(Komplettlösung aus den CPS-Superclassics 41; Autor: Frank Heidak)