| 1: Easy does it |
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Einfach. Jumpman muss
einfach alle Bomben einsammeln. Die oberen zwei Bomben jeder Seite
lassen beim Aufsammeln Bodenteile verschwinden, aber das sollte nicht
allzu schwierig zu handhaben sein.
Gegner:
Kugeln
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| 2: Robots I |
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Jumpman sollte zunächst
die Bombe über seinem Kopf einsammeln, dann zur linken Seite springen
und die verbliebenen Bomben auf dem Boden einsammeln. Danach sind nur
noch die Bomben am oberen Bildschirmrand aufzusammeln.
Gegner: Roboter
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| 3: Bombs Away |
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Zunächst sollten die
Bomben in der Bildschirmmitte eingesammelt werden. Erst daran
anschließend sollten die an den Seiten in Angriff genommen werden, da
sie beim Aufsammeln Teile des Bodens verschwinden lassen.
Gegner: Bomben
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| 4: Jumping Blocks |
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Wieder ein sehr
einfacher Level. Die hüpfenden Blöcke sind nicht besonders gefährlich,
wenn sie Jumpman erreichen. Gefährlich wird es nur, wenn er gerade an
einer Plattformecke steht. Also: Aufpassen!
Gegner: Hüpfende Blöcke
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| 5: Vampire |
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Dies ist ein schwerer
Level. Jedes Mal, wenn unser Bombenentschärfer drei Bomben eingesammelt
hat, beginnt eine der drei Fledermäuse, ihn zu jagen. Die zwei Bomben
links und rechts der Startposition lassen Teile des Bodens
verschwinden, daher sollte Jumpman zuerst die sechs Bomben am Boden
entschärfen.
Achtung: Wenn er die Bombe in der
Mitte des oberen Bildschirmrandes einsammelt, öffnet sich eine Falltür
unter unserem Helden!
Gegner: Fledermäuse
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| 6: Invasion |
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Dies ist mehr oder
weniger eine Bonusrunde. Jumpman kann in diesem Level nicht springen,
aber immerhin kann er die Aliens abschießen und erhält dann
Extrapunkte. Um die fiesen Monster möglichst gut abschießen zu können,
sollte sich Jumpman in der Bildschirmmitte postieren.
Gegner: Aliens
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| 7: Great Puzzle I |
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Die vier Bomben am
oberen Bildschirmende geben jeweils 500 Bonuspunkte. Um alle 2.000
Bonuspunkte zu erhalten, muss Jumpman die große Leiter mit den zwei
Bomben oberhalb der mittleren Leiter zu bauen anfangen (beim Aufsammeln
„wächst“
jeweils eine der beiden äußeren Leitern). Danach müssen die sechs
Bomben an den Seiten abgeräumt werden. Die anderen vier Bomben dürfen
nicht aufgesammelt werden, da der Level beendet ist, wenn nur noch vier
Bomben übrig sind – und zwar egal welche! Ist die Leiter hoch genug,
räumt unser Held die oberen vier Bomben ab, und der Level ist geschafft.
Gegner: Kugeln
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| 8: Builder |
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Ein überraschend
einfacher Level beendet die „Anfänger“-Level. Jumpman muss
hochspringen, dann hinunterklettern und alle Bomben im unteren Bereich
aufsammeln. Nun zurück nach oben und als Letztes die zwei Bomben am
oberen Rand einsammeln. Genießt die Endsequenz!
Gegner: Zwei Kugeln
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| 9: Look Out Below |
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Jede Bombe in diesem
Level ist mit einer Falle verbunden: Entweder verschwinden Teile des
Bodens unter Jumpmans Füßen oder drohen ihm auf den Kopf zu fallen.
Unglücklicherweise gibt es für diesen Level keine generelle Strategie.
Man muss sich merken, wie die Falle für jede einzelne Bombe
funktioniert.
Gegner: Fallen
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| 10: Hot Foot |
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Ein gemeiner Level!
Jumpman muss die Leiter sofort hinunterklettern und die vier Bomben am
Boden von den Seiten zur Mitte hin einsammeln. Danach sollte er an
einer Seite hinaufklettern und dabei alle Bomben entschärfen, die ihm
zwischen die Finger kommen.
Wenn die erste Seite geschafft ist,
stellt unser Held jedoch fest, dass inzwischen eine fast unerreichbare
Bombe in der Mitte der anderen Seite erschienen ist. Um sie zu
erreichen, muss Jumpman von der Mitte aus auf die untere diagonale
Struktur springen. Das funktioniert aber nur, wenn er aus der richtigen
Distanz springt. Das sollte also gut eingeübt werden.
Gegner: Zwei Kugeln
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| 11: Runaway |
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Dieser Level ist sehr
lustig und sehr einfach! Die Bomben sind hier intelligent und
versuchen, vor Jumpman zu fliehen. Fröhliche Jagd!
Gegner: Intelligente Bomben
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| 12: Robots II |
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Dieser Level ist nicht
besonders schwer. Die Roboter verfolgen Jumpman nicht, sondern bewegen
sich vollkommen zufällig. Unser Held sollte außerdem beachten, dass die
Roboter nicht springen können und er ihnen immer ausweichen kann. Da
die Roboter in jeder Geschwindigkeitsstufe gleich schnell sind, kann
man ihnen mit eingestellter hoher Geschwindigkeit leicht entkommen.
Gegner: Roboter
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| 13: Hailstones |
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Puh! Ein ganz schön
gemeiner Level! Hier fallen immer vier Hagelkörner herab. Jedes Mal,
wenn einer den Boden erreicht, fällt wieder ein neuer herunter – und
zwar genau über Jumpmans Kopf. Daher muss er aufpassen, dass alle
Hagelkörner in der mittleren Struktur gefangen sind, wenn er die vier
Bomben am oberen Bildschirmrand einsammelt. Andernfalls würden sie ihn
in dieser Höhe sofort kampfunfähig machen. Jumpman sollte eine der
Bomben an den Seiten möglichst schnell nach dem Levelstart aufsammeln.
Um die anderen erreichen zu können, muss man das richtige Timing
herausfinden.
Gegner: Hagelkörner
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| 14: Dragon Slayer |
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Eine Geschichte aus
grauer Vorzeit: Jumpman als Drachentöter! Ähnlich wie im „Alien“-Level
6 gibt es hier unendlich viele Drachen. Da sie jedoch nicht besonders
leicht zu töten sind, sollte dieser Level schnell beendet werden.
Jumpman muss aus der richtigen Distanz auf sie schießen. Sie kann mit
ein wenig Probieren leicht gefunden werden. Auf keinen Fall sollte
unser Held von den kleinen Hügeln aus schießen, da diese Schüsse fast
nie einen Drachen treffen. Schießt Jumpman einmal vorbei, sollte er
möglichst schnell an einem Seil hoch klettern.
Steht Jumpman auf einem der Hügel, braucht er bloß senkrecht hoch zu
springen, und der Drache läuft unter ihm hindurch.
Gegner: Drachen
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| 15: Great Puzzle II |
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Auch hier gibt es
wieder vier Schätze in einem Level, die jeweils 500 Punkte wert sind.
Um den Diamanten zu erhalten, muss zunächst die Bombe an der oberen
linken Seite eingesammelt werden. Das lässt ein Seil erscheinen, mit
dem Jumpman aus der Diamantenfalle fliehen kann. Um den Helm zu
bekommen, muss er lediglich schnell sein.
Die Türen der Trompetenfalle kann er
mit der ersten und der dritten Bombe auf der rechten Seite öffnen und
die Trompete danach unbehelligt aufsammeln. Danach sollten die anderen
Bomben – außer denen im linken Bild gezeigten – eingesammelt werden.
Steht Jumpman an der gezeigten Position, sollte er die Bombe durch
einen Sprung unschädlich machen und danach (unsichtbar) die magische
Lampe einsammeln.
Gegner: Sich bewegende Türen
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| 16: Ride Around |
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Wieder einmal ein
schwieriger Level. Am gefährlichsten sind die zwei herumfliegenden
Kugeln. Um die vier Bomben in der Mitte aufsammeln zu können, muss
Jumpman eine der sich bewegenden Plattformen benutzen. Die zwei Bomben
in der oberen Bildschirmmitte lassen beim Aufsammeln Teile des Bodens
verschwinden, also Achtung!
Unser Held ist gut beraten, wenn er
diese Bomben nicht mit schrägen Sprüngen einsammelt, sondern sich unter
sie stellt und gerade hoch springt.
Gegner: Sich bewegende Plattformen
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| 17: The Roost |
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Drei Vögel machen Jagd
auf Jumpman. Glücklicher Weise fliegen sie immer aufwärts, so dass
unser todesmutiger Held ihnen leicht ausweichen kann. Aber Achtung:
Wenn er die letzte Bombe entschärft hat, erscheinen am Boden zwei neue
Bomben!
Gegner: Vögel
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| 18: Roll Me Over |
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Der bisher schwierigste
Level! Zwei Kugeln und zwei sehr schnelle Fässer verfolgen den Mineur
unablässig. Um die zwei Bomben am Boden entschärfen zu können, die zu
hoch sind, um direkt hin zu springen, muss Jumpman zum Seil und von
dort aus sofort (!) zu den Bomben weiter springen, da er sonst bei der
nächsten Bodenberührung kampfunfähig wird.
Gegner: Fässer
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| 19: Ladder Challenge |
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Zunächst sollte Jumpman
alle auf normalem Wege erreichbaren Bomben unschädlich machen und
danach auf die sich bewegende Leiter springen. Die verbliebenen sechs
Bomben kann er nun aufsammeln, indem er die Leiter vorsichtig hinauf-
und hinunter klettert.
Gegner: Sich bewegende Leiter
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| 20: Figurit |
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Dieser Level ist
wirklich kompliziert! Stell dir vor, dass alle Bomben, die im linken
Bild zu sehen sind, von links nach rechts und von oben nach untern
durchnummeriert sind. Jumpman muss die Bomben in der folgenden
Reihenfolge einsammeln: #1 am oberen linken Ende, danach #3 darunter.
Nun #9 auf der kleinen diagonalen Ebene. Nun muss Jumpman wieder hoch
klettern und die Bomben 2, 4, 5, 6 und 7 einsammeln. Danach auf der
unteren rechten Seite die Bomben #10 und #14. Zum Schluss sind die
Bomben #8, 11, 12 und 13 vom Retter der Erde einzusammeln. Der Level
kann nur auf diese Weise gelöst werden!
Gegner: Zwei Kugeln
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| 21: Jump-N-Run |
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Der Name des Levels
sagt alles – außer dass Jumpman schnell sein muss. Hier machen ihm
nämlich vier (!) Kugeln das Leben schwer! Einige Bomben lassen Teile
des Bodens verschwinden, aber in diesem Level gibt es dadurch keine
Sackgassen. Trotzdem sollte der Held vorsichtig sein ...
Gegner: Vier Kugeln
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| 22: Freeze |
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Um diesen Level ohne
Verlust eines Lebens zu überstehen, braucht Jumpman etwas Glück. Er
sollte die Bomben von unten nach oben einsammeln und versuchen, den
„Freezers“ so oft wie möglich auszuweichen.
Gegner: Freezers
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| 23: Follow The Leader |
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Ein überraschend
einfacher Level. Jumpman sammelt die Bomben am Besten ein, indem er sie
im Uhrzeigersinn aufsucht. Er sollte dabei versuchen, seinen eigenen
Weg möglichst selten zu kreuzen, da sein „Schatten“ allen seinen
Bewegungen folgt. Wenn Jumpman vor dem Aufsammeln der ersten Bombe
einige Sprünge macht, verschafft ihm das etwas Vorsprung vor seinem
Verfolger.
Gegner: Jumpmans Schatten
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| 24: Jungle |
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Dieser Level ist nicht
besonders kompliziert. Jumpman muss sich vor den vier Kugeln in Acht
nehmen, aber ansonsten ist der Level ziemlich einfach.
Gegner: Vier Kugeln
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| 25: Mystery Maze |
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Die Bilder links zeigen
den kompletten Level. Es gibt insgesamt drei verschiedene Screens, von
denen jeweils einer nach dem Zufallsprinzip angezeigt wird.
Gegner: Dunkelheit
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| 26: Gunfighter |
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Wieder einmal ein
„spezieller“ Level. Jumpman muss sich hier als Cowboy im Duell gegen
zwei zwielichtige Burschen behaupten. Jedes Mal, wenn er einen besiegt,
betritt ein neuer Schurke den Level.
Achtung: Wenn Jumpman einen Gegner
verfehlt, kann er erst dann wieder schießen, wenn der vorhergehende
Schuss den Bildschirm verlassen hat! Daher sollte er lediglich als
Selbstverteidigung schießen und den Level möglichst schnell beenden.
Gegner: Revolverhelden
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| 27: Robots III |
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Dieser Level ist
wesentlich schwieriger, als man auf den ersten Blick vermutet. Es gibt
allerdings einen sehr wertvollen Tipp: Die Roboter bewegen sich niemals
bis an die Kanten der einzelnen Etagen – Jumpman ist dort immer sicher!
Dort kann er sich etwas ausruhen und den richtigen Moment abpassen, um
den Auftrag fortzusetzen.
Ein anderer Hinweis für Jumpman ist,
mit den unteren Etagen zu beginnen und sie komplett abzuräumen, bevor
er die höheren in Angriff nimmt. Es ist nämlich sehr schwierig, später
noch einmal hinunterzusteigen, um vergessene Bomben zu entschärfen.
Gegner: Roboter
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| 28: Now You See It... |
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Und wieder ein Level,
wo sich Jumpman eine Menge merken muss. Jede aufgesammelte Bombe lässt
einen Bereich des Bodens oder andere Bomben unsichtbar werden. Es gibt
hier keinen Trick oder gar eine Strategie, um den Level zu beenden.
Jumpman muss sich merken, wie die einzelnen Bomben auf das Entschärfen
reagieren, und damit fertig werden. Jumpman sollte sich vor Fallen in
Acht nehmen.
Gegner: Zwei Kugeln
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| 29: Going Down? |
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Ein fairer Level.
Jumpman sollte mit dem Fahrstuhl hinunter fahren, eine Seite auswählen
und alle Bomben aufsammeln, während er hinaufklettert. Genauso sollte
er mit der andren Seite verfahren.
Gegner: Vier Kugeln
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| 30: Grand Puzzle III |
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Er hat es fast
geschafft: Der letzte Level... Unglücklicherweise ist es noch einmal
ein Puzzle. Kurz vor Feierabend sollte Jumpman alle Bomben außer den
vier im Bild gezeigten aufsammeln. Nun sollte der sich bewegende Cursor
gelb werden. Die Umfärbung aktiviert dann alle verbliebenen Bomben als
Zugang zu einem geheimen Level! Jumpman kann alle Zugänge nutzen, wenn
sich der Cursor ebenfalls über sie bewegt – das richtige Timing ist
hier Grundvoraussetzung. Bewährt hat sich der Zugang über die Bombe in
der Mitte. Achtung: Alle Jumpman verfolgenden Kugeln tauchen im
Geheimlevel an ihrer aktuellen Position wieder auf!
Der Geheimlevel ist äußerst
schwierig, da unser Held bis hierhin durchgehalten hat, wird er
sicherlich auch die letzte Herausforderung schaffen. Also, Jumpman:
Viel Glück, du bist jetzt auf dich allein gestellt. Noch zwei Tipps mit
auf den Weg:
- Es brauchen nur die Bomben
entschärft zu werden, die 500 Bonuspunkte ergeben.
- Es gibt nur eine Endsequenz –
egal, ob Jumpman den geheimen Level schafft oder nicht.
Um sicher in den Geheimlevel zu
gelangen, sollte Jumpman auf der Wölbung stehen und sich von der Box
treffen lassen. Dort ist das einzige Bodenstück, das auch im
Geheimlevel erhalten bleibt.
Gegner:
Zwei bzw. vier Kugeln
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