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Jack the Nipper II
10/2005
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Die Geschichte beginnt …
Stell
dir Folgendes vor: Die Sonne strahlt über dem tropischen Urwald, die
einzigen Geräusche, die man hört, sind kreischende Affen, ein
trompetender Elefant und das Singen der Vögel. Gazellen grasen
friedlich übers Feld und Zebras nehmen einen Schluck vom Teich – als
dieser Frieden von einem dröhnenden Flugzeug gestört wird.
Plötzlich
ein triumphaler, gellender Schrei, schnell gefolgt von dem Geräusch
eines Aufschlags …

Nun ist es vorbei mit der Ruhe – Jack ist gelandet!
So
beginnt die Geschichte von Jacks Entdeckungsreise im Dschungel, nachdem
er in seinem letzten Abenteuer so hinterlistig war :-) Jack und seine
Familie sind auf dem Weg nach Australien, nachdem sie ausgewiesen
wurden. Jack ist nicht ganz glücklich mit dieser Idee und entscheidet
sich, aus dem Flugzeug zu springen. Dabei benutzt er seine Windel als
Fallschirm, sein Vater springt ihm aufgeregt hinterher und versucht
Jack noch aufzuhalten.
Nachdem
Jack im Urwald gelandet ist, beginnt er mit seinen „Streichen“ nach
tropischer Art und Weise. Dabei gibt es viele Abenteuer von unserem
Flüchtling zu entdecken, und du kannst sicher sein: Er wird sie finden!
Gerade
weil er kurze Beine hat, entdeckt Jack die Liane als gutes
Fortbewegungsmittel. Dies kommt ihm auch zu Gute, wenn er von den
Eingeborenen verfolgt wird. Dabei ärgert er diese, wenn er ihnen
Kokosnüsse auf den Kopf schmeißt oder mit dem Blasrohr nach ihnen
schießt. Jack versucht einfach, wo immer es geht, Streiche auszuhecken,
und hofft dabei, dass sein Vater ihn dabei nicht schnappt, um ihn von
seinem Spaß abzuhalten.
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Das Spiel
Du
befindest dich in einem wilden Dschungel, in dem verschiedene Abenteuer
auf dich warten.

Du triffst
auf Eingeborene, Jäger und wilde Tiere, durchquerst unterschiedliche
Landschaften wie die Steinhöhle, den Sumpf, den tropischen Urwald mit
seinen riesigen Bäumen, verschiedene Tempelanlagen, den Krokodilsee und
das verborgene Bergwerk.

Um der
König des Dschungels zu werden, musst du verschiedene Aufgaben lösen,
sozusagen kleine Gemeinheiten :-) – siehe Naughtyometer.
Im Urwald
findest du verschiedene Gegenstände. Manche sind als Waffe verwendbar:

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Kokosnuss
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Blasrohr
-
Dynamit
-
Schutzschild
Mit
anderen Dingen kannst du verschiedene „Gemeinheiten“ anstellen:

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Fett
-
Seil
-
Ananas
-
Maus
-
Zwiebel
-
Honig
-
Schokolade
-
Termiten
Und nun
kann das Spiel beginnen …

Für eine große Karte bitte auf das Bild klicken
Jack in Action!
Jack ist
im Urwald und muss verschiedene Aufgaben lösen. Und hier sind die
Aufgaben bzw. Frechheiten (Naughtyometer):
Frechheit 1: das
Fett
Am Anfang des Spiels
kletterst du hinab in die Steinhöhle und holst dir bei den
Steinfelsen das Fett. Nun kletterst du hoch und suchst „Tarzan “ auf. Der befindet sich
über einem der ersten Tempel auf den Lianen, wie es sich für einen
Tarzan gehört. Aaaiaaa …
Du kletterst auf einen
Baum gegenüber des „Big Boss“ alias Tarzan und
schleuderst das Fett auf seine Liane. Olé! Nun kommt der Tarzan in
Verlegenheit …

Frechheit 2: das Blasrohr
In der Mitte des Spiels
(rechts neben der Tarzanliane) befindet sich die Hauptseilbrücke, die
von einem Eingeborenen bewacht wird. Überquere sie und nimm vor der Hütte
das Blasrohr. Schwinge dich nun mit der Liane über den Krokodilteich.
Warte, bis das Seil
wieder in deine Richtung schwingt. Schieß nun auf den Eingeborenen, der
rechts neben dem Teich steht, spring wieder zurück auf das Seil, und
der Eingeborene wird in den Krokodilteich fallen. Schau, wie klever er
ist …

Frechheit 3: das Seil
Du kannst nun wieder auf
die andere Seite zurückspringen. Vor dem Abgrund findest du nun ein
Seil. Nimm es mit. Begib dich zum Steinhügel, der sich unter der
Hauptseilbrücke befindet. Klettere auf den Baumstamm, der sich auf dem
Hügel befindet. Darunter befindet sich nun ein ahnungsloser
Eingeborener, der friedlich seines Weges geht. Doch er hat nicht mit
Jack gerechnet: Benutze das Seil, und das Leben des Eingeborenen
wird spannender …

Frechheit 4: Ananas und Dynamit
Auf der rechten oberen
Seite des Spielfelds, über dem
„Tempel der
Götter“, findest du die Ananas.
Geh zurück in die Steinhöhle und hol dir das Dynamit. Mit beidem
ausgestattet suchst du dir einen von den „Dancing Boys“. Wenn du einen gefunden
hast, gib ihm „Süßes und Saures“ – also „Dynamite and Pineapple“. Der Tasmanische Teufel
wird sich sicher freuen …

Frechheit
5: die Maus
Du findest eine Maus im
Sumpfgelände des Urwalds. Schnapp sie dir und geh zum Elefanten, der
rechts neben dem Tempel steht. Nun folgt der Klassiker schlechthin: Was
gibt es Schöneres, als einen Elefanten mit einer Maus zu erschrecken?
Jack ist natürlich mit
von der Partie: Wirf die Maus unter die Füße des Elefanten, und er wird
vor Freude auf einen Baum springen …

Frechheit 6: die Zwiebel
Im Urwald gibt es viele
Bären, die zwar Honig lieben, aber bei Zwiebeln nicht gerade ihren Mann
stehen. Jack macht sich diese Eigenschaft zu Nutze: Klettere durch den
Tempelkomplex in die Bäume des Urwalds und halte dich dann links. Dort
findest du eine Zwiebel. Nimm sie mit.
Nun schnapp dir einen von
den Bären und gib ihm die Zwiebel. Er wird sich freuen …

Frechheit 7: der Honig
Du findest Honig in den
Bäumen ( links oben), wie es sich für einen Urwald gehört. Wenn
du dir ihn geschnappt hast, gehst du zum Bienenkorb. Jetzt kommt die
Feinheit von Frechheit 3: Du kletterst zuerst auf einen Ast links vom
Bienenkorb und schießt mit dem Blasrohr auf den Korb. Nun werden
ein paar Bienen aufständisch werden.
Just relax. Jetzt kommt
der zweite Teil: Links vom Bienenkorb befindet sich eine kleine Hütte.
Die Bienen werden dich nun verfolgen. Leg den Honig in der Hütte
ab. Damit machst du anderen eine Freude …

Frechheit 8: die Schokolade
Begib dich nun zum
Bergwerkseingang und spring in diesen hinein. Schnapp dir hier die
Kokosnuss, die Schokolade und benutze nun die Bergwerksbahn. Wenn du
die Bergwerksbahn überlebt hast, musst du dich dem Krokodilsee stellen.
Gib nun dem Krokodil die Schokolade. Nun werden sie freundlicher sein,
die süßen Kerle …

Frechheit 9: die Termiten
Geh zum Tempelkomplex
(den, in welchem wir den Elefant erschreckt haben). Schnapp dir die
Termiten. Geh zurück in die Baumspitzen und gehe zur Seilbrücke, die
von einen Eingeborenen bewacht wird. (töte den Eingeborenen NICHT!).
Stell dich vor die
Seilbrücke und wirf nun die Termiten darauf. Nun ist unser kleiner
Eingeborener mitten in der Luft … aber nur für eine Sekunde oder zwei …

Frechheit 10: Finale!
Jetzt hast du alle
Puzzles gelöst. Du müsstest jetzt deine Frechheitsskala (Naughtyometer)
vervollständigt haben. Du kannst nun zum „Tempel der Götter“ gehen. Gehe nun
durch den Tempelwächter hindurch und begib dich so in die Halle des
Triumphs.
Dort wird man dich zum
König – oder Gott – ausrufen.

Interview mit Jack „the
Nipper“
? Hallo, Jack! Wie
fühlst du dich nach so einem tollen Abenteuer?
! Ich fühle mich fantastisch.
Es war eine sehr interessante Erfahrun gfür mich. Manches war nicht
einfach, aber ich mag Herausforderungen.
? Magst du den Dschungel und
seine Eigenheiten?
! Am Anfang war es schon sehr
gewöhnungsbedürftig. Aber je mehr Zeit ich im Dschungel verbrachte,
desto mehr mochte ich ihn.
? Was war dein schwierigstes
Abenteuer im Dschungel, und was war dein lustigstes Erlebnis?
! Das ist eine schwierige
Frage. Hm … Ich glaube, mein schwierigstes Abenteuer war das mit den
Tasmanischen Teufeln. Sie haben die ganze Zeit getanzt, und es war sehr
schwer, sie zu ärgern. Das Lustigste war die klassische
Elefantennummer. Ich mag es, Elefanten mit einer Maus zu ärgern, und
ich mag die Art und Weise, wie Elefanten springen.
? Hast du bei denen Taten kein
schlechtes Gewissen?
! Doch, schon … (lacht). Ich
glaube, ein bisschen Spaß macht das Leben interessanter, und ich mag
es, wenn die Dinge manchmal einfach weiterlaufen (lacht noch mal).
? In Ordnung, jack. Vielen
Dank für das nette Interview.
! Kein Problem – „Just Jack
It!“

(Inoffizielles Longplay;
Autor: zeck 10/2005)
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