Jack the Nipper II

10/2005

 

Die Geschichte beginnt …

Stell dir Folgendes vor: Die Sonne strahlt über dem tropischen Urwald, die einzigen Geräusche, die man hört, sind kreischende Affen, ein trompetender Elefant und das Singen der Vögel. Gazellen grasen friedlich übers Feld und Zebras nehmen einen Schluck vom Teich – als dieser Frieden von einem dröhnenden Flugzeug gestört wird.

Plötzlich ein triumphaler, gellender Schrei, schnell gefolgt von dem Geräusch eines Aufschlags …


Nun ist es vorbei mit der Ruhe – Jack ist gelandet!

 So beginnt die Geschichte von Jacks Entdeckungsreise im Dschungel, nachdem er in seinem letzten Abenteuer so hinterlistig war :-) Jack und seine Familie sind auf dem Weg nach Australien, nachdem sie ausgewiesen wurden. Jack ist nicht ganz glücklich mit dieser Idee und entscheidet sich, aus dem Flugzeug zu springen. Dabei benutzt er seine Windel als Fallschirm, sein Vater springt ihm aufgeregt hinterher und versucht Jack noch aufzuhalten.

Nachdem Jack im Urwald gelandet ist, beginnt er mit seinen „Streichen“ nach tropischer Art und Weise. Dabei gibt es viele Abenteuer von unserem Flüchtling zu entdecken, und du kannst sicher sein: Er wird sie finden!

Gerade weil er kurze Beine hat, entdeckt Jack die Liane als gutes Fortbewegungsmittel. Dies kommt ihm auch zu Gute, wenn er von den Eingeborenen verfolgt wird. Dabei ärgert er diese, wenn er ihnen Kokosnüsse auf den Kopf schmeißt oder mit dem Blasrohr nach ihnen schießt. Jack versucht einfach, wo immer es geht, Streiche auszuhecken, und hofft dabei, dass sein Vater ihn dabei nicht schnappt, um ihn von seinem Spaß abzuhalten. 

 

 Das Spiel

Du befindest dich in einem wilden Dschungel, in dem verschiedene Abenteuer auf dich warten.

Du triffst auf Eingeborene, Jäger und wilde Tiere, durchquerst unterschiedliche Landschaften wie die Steinhöhle, den Sumpf, den tropischen Urwald mit seinen riesigen Bäumen, verschiedene Tempelanlagen, den Krokodilsee und das verborgene Bergwerk.

Um der König des Dschungels zu werden, musst du verschiedene Aufgaben lösen, sozusagen kleine Gemeinheiten :-) – siehe Naughtyometer.

Im Urwald findest du verschiedene Gegenstände. Manche sind als Waffe verwendbar:

  • Kokosnuss

  • Blasrohr

  • Dynamit

  • Schutzschild

 Mit anderen Dingen kannst du verschiedene  „Gemeinheiten“ anstellen:

  • Fett

  • Seil

  • Ananas

  • Maus

  • Zwiebel

  • Honig

  • Schokolade

  • Termiten

Und nun kann das Spiel beginnen …

 
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Jack in Action!

Jack ist im Urwald und muss verschiedene Aufgaben lösen. Und hier sind die Aufgaben bzw. Frechheiten  (Naughtyometer):

 

Frechheit 1: das Fett

Am Anfang des Spiels kletterst du hinab in die Steinhöhle und holst dir bei den Steinfelsen das Fett. Nun kletterst du hoch und suchst  „Tarzan auf. Der befindet sich über einem der ersten Tempel auf den Lianen, wie es sich für einen Tarzan gehört.  Aaaiaaa …

Du kletterst auf einen Baum gegenüber des  „Big Boss alias Tarzan und schleuderst das Fett auf seine Liane. Olé! Nun kommt der Tarzan in Verlegenheit  …

 

Frechheit 2: das Blasrohr

In der Mitte des Spiels (rechts neben der Tarzanliane) befindet sich die Hauptseilbrücke, die von einem Eingeborenen bewacht wird. Überquere sie und nimm vor der Hütte das Blasrohr. Schwinge dich nun mit der Liane über den Krokodilteich.

Warte, bis das Seil wieder in deine Richtung schwingt. Schieß nun auf den Eingeborenen, der rechts neben dem Teich steht, spring wieder zurück auf das Seil, und der Eingeborene wird in den Krokodilteich fallen. Schau, wie klever er ist …

 

Frechheit 3: das Seil

Du kannst nun wieder auf die andere Seite zurückspringen. Vor dem Abgrund findest du nun ein Seil. Nimm es mit. Begib dich zum Steinhügel, der sich unter der Hauptseilbrücke befindet. Klettere auf den Baumstamm, der sich auf dem Hügel befindet. Darunter befindet sich nun ein ahnungsloser Eingeborener, der friedlich seines Weges geht. Doch er hat nicht mit Jack gerechnet: Benutze das Seil, und das Leben des Eingeborenen wird spannender …

 

Frechheit 4: Ananas und Dynamit

Auf der rechten oberen Seite des Spielfelds, über demTempel der Götter“, findest du die Ananas. Geh zurück in die Steinhöhle und hol dir das Dynamit. Mit beidem ausgestattet suchst du dir einen von denDancing Boys“. Wenn du einen gefunden hast, gib ihm  „Süßes und Saures“ – also „Dynamite and Pineapple. Der Tasmanische Teufel wird sich sicher freuen …

 

Frechheit 5: die Maus

Du findest eine Maus im Sumpfgelände des Urwalds. Schnapp sie dir und geh zum Elefanten, der rechts neben dem Tempel steht. Nun folgt der Klassiker schlechthin: Was gibt es Schöneres, als einen Elefanten mit einer Maus zu erschrecken?

Jack ist natürlich mit von der Partie: Wirf die Maus unter die Füße des Elefanten, und er wird vor Freude auf einen Baum springen …

 

Frechheit 6: die Zwiebel

Im Urwald gibt es viele Bären, die zwar Honig lieben, aber bei Zwiebeln nicht gerade ihren Mann stehen. Jack macht sich diese Eigenschaft zu Nutze: Klettere durch den Tempelkomplex in die Bäume des Urwalds und halte dich dann links. Dort findest du eine Zwiebel. Nimm sie mit.

Nun schnapp dir einen von den Bären und gib ihm die Zwiebel. Er wird sich freuen …

 

Frechheit 7: der Honig

Du findest Honig in den Bäumen ( links oben), wie es sich für einen Urwald  gehört. Wenn du dir ihn geschnappt hast, gehst du zum Bienenkorb. Jetzt kommt die Feinheit von Frechheit 3: Du kletterst zuerst auf einen Ast links vom Bienenkorb und schießt mit dem Blasrohr auf den Korb. Nun werden ein paar Bienen aufständisch werden.

Just relax. Jetzt kommt der zweite Teil: Links vom Bienenkorb befindet sich eine kleine Hütte. Die Bienen werden dich nun verfolgen. Leg den  Honig in der Hütte ab. Damit machst du anderen eine Freude …

 

Frechheit 8: die Schokolade

Begib dich nun zum Bergwerkseingang und spring in diesen hinein. Schnapp dir hier die Kokosnuss, die Schokolade und benutze nun die Bergwerksbahn. Wenn du die Bergwerksbahn überlebt hast, musst du dich dem Krokodilsee stellen. Gib nun dem Krokodil die Schokolade. Nun werden sie freundlicher sein, die süßen Kerle …

 

Frechheit 9: die Termiten

Geh zum Tempelkomplex (den, in welchem wir den Elefant erschreckt haben). Schnapp dir die Termiten. Geh zurück in die Baumspitzen und gehe zur Seilbrücke, die von einen Eingeborenen bewacht wird. (töte den Eingeborenen NICHT!).

Stell dich vor die Seilbrücke und wirf nun die Termiten darauf. Nun ist unser kleiner Eingeborener mitten in der Luft … aber nur für eine Sekunde oder zwei …

 

Frechheit 10: Finale!

Jetzt hast du alle Puzzles gelöst. Du müsstest jetzt deine Frechheitsskala (Naughtyometer) vervollständigt haben. Du kannst nun zum  „Tempel der Götter gehen. Gehe nun durch den Tempelwächter hindurch und begib dich so in die Halle des Triumphs.

Dort wird man dich zum König – oder Gott – ausrufen.

 

Interview mit Jack „the Nipper“

?   Hallo, Jack! Wie fühlst du dich nach so einem tollen Abenteuer?

!   Ich fühle mich fantastisch. Es war eine sehr interessante Erfahrun gfür mich. Manches war nicht einfach, aber ich mag Herausforderungen.

 

?   Magst du den Dschungel und seine Eigenheiten?

!   Am Anfang war es schon sehr gewöhnungsbedürftig. Aber je mehr Zeit ich im Dschungel verbrachte, desto mehr mochte ich ihn.

 

?   Was war dein schwierigstes Abenteuer im Dschungel, und was war dein lustigstes Erlebnis?

!   Das ist eine schwierige Frage. Hm … Ich glaube, mein schwierigstes Abenteuer war das mit den Tasmanischen Teufeln. Sie haben die ganze Zeit getanzt, und es war sehr schwer, sie zu ärgern. Das Lustigste war die klassische Elefantennummer. Ich mag es, Elefanten mit einer Maus zu ärgern, und ich mag die Art und Weise, wie Elefanten springen.

 

?   Hast du bei denen Taten kein schlechtes Gewissen?

!   Doch, schon … (lacht). Ich glaube, ein bisschen Spaß macht das Leben interessanter, und ich mag es, wenn die Dinge manchmal einfach weiterlaufen (lacht noch mal).

 

?   In Ordnung, jack. Vielen Dank für das nette Interview.

!   Kein Problem – „Just Jack It!“

 

(Inoffizielles Longplay; Autor: zeck 10/2005)