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Harcon – Herr des Lichts
3/2004
und 4/2004
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| Das
Spiel
Der folgende Text soll eine
Handreichung für das alte Text-Adventure „Harcon – Hüter des Lichts“
(auch bekannt als „Harcon – Herr des Lichts“) darstellen. Vor heute
bald 19 Jahren, am 5. Oktober 1985, hat Klaus Küchler ein Copyright
darauf angemeldet. Was er sich dabei gedacht hat, ein derart
merkwürdiges Spiel in die Welt zu setzen, bleibt vermutlich auf ewig
sein gut gehütetes Licht – Verzeihung – Geheimnis. Grafik und Sound
stammen übrigens von Fritz Rach.
Sehen wir uns einmal die
Protagonisten als Darsteller in einem Theaterstück an:
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Hauptrollen:
| Harcon,
Hüter des Lichts |
Titelheld.
Aussehen unbekannt. Verteidigt sein Lichtreich gegen Nekron. Wird vom
Spieler gesteuert. |
| Mirith |
Meister der
weißen Magie. Ergebener Gefährte Harcons |
| Angmar |
Älterer
Sohn Miriths |
| Orton |
Jüngerer
Sohn Miriths. Soll ziemlich gerissen sein, beherrscht aber auch das
Schwert gut. |
| Worluk |
Ein Produkt
der schwarzen Magie Nekrons. Greift in regelmäßigen Abständen an und
verfügt über mehrere Leben. |
Nebenrollen:
| Theta |
„Fräulein
Heilbar“. Nymphomane Frau |
| Masut |
Schmied.
Ziemlich einfach gestrickt. |
| Kormuk |
Zwergwüchsiges
Nervenbündel |
| Akran |
Ein
Berufsdieb |
Mit Laien zu besetzen:
| Wirt |
Ein
Herbergsvater |
| Greis |
Ein alter
Mann |
| Troll |
Gewalttätige
Erscheinung.
Fürchtet die bloße Bekanntschaft mit Herrn Mirith wie der
Teufel das Weihwasser. |
| Molch |
Molch |
| Hund |
Hund |
| Maus |
Maus |
| Rabe |
Rabe |
Das war's schon im ersten Teil. Jetzt
sollen wir mit dieser zusammengewürfelten Truppe ein anständiges Stück
auf die Bühne hieven! Als Erstes machen wir uns mit der Sprache des
Spiels vertraut. Es gibt da einen festen Wortschatz, den man in der
Anleitung oder auch im Vorspann findet; dieser bezieht sich allerdings
auf beide Teile des Spiels – manche Wörter ergeben im ersten Teil noch
keinen Sinn. Mit Hilfe dieser Wörter lässt sich der Handlungsspielraum
auf jeden Fall schon mal sinnvoll eingrenzen. Und es gibt ein paar
feste Regeln für die Grammatik, die ebenfalls im Vorspann erläutert
werden, darunter das Kaufen: Es funktioniert nach dem Schema „Ich kaufe
X von Y mit Wertgegenstand Z“.
Verlockend ist natürlich, alles kurz und
klein zu hauen, nämlich „TOETE MASUT / MIRITH / HUND (usw.) MIT
SCHWERT“. Zumal der Computer dann immer ein lustiges Brüll-Geraeusch
ausstößt, was für einen Commodore ein außerordentlicher Vorgang ist.
Nein, der Vorspann lügt nicht, wenn hier sinngemäß behauptet wird: Wie
das Spiel sich gestaltet, hängt im wesentlichlichen davon ab, wie wir
unsere Umwelt behandeln. Ein guter Ratschlag und zugleich ein großer
Irrweg. Nämlich einfach alles und jeden zu begrüßen sowie am Leben zu
lassen und sämtliche aufgenommene Gegenstände sinnlos weiter zu
verteilen („SCHENKE ORTON HUND“ – „ORTON SAGT: DANKE“), das führt
zielsicher in die Sackgasse.
Verschärfend hinzu kommt, dass richtige
Ideen zum falschen Zeitpunkt vom Programm nicht immer entsprechend
honoriert werden bzw. eine geringfügig abweichende Schreibweise einen
ganzen Satz ungültig werden lässt. Daher glaubt man auch immer, schon
alles Mögliche ausprobiert zu haben, obwohl dies nicht der Fall ist.
Ein Beispiel: „KAUFE PELZ VON WIRT MIT EDELSTEINEN“ – falsch. „KAU PELZ
VON WIRT MIT EDELSTEINE“ – richtig. Warum? Im Wortschatz des Programms
ist der Begriff „EDELSTEINE“ abgelegt, eine grammatikalische Beugung
des Worts ist nicht möglich. Daher muss man eben einen grammatikalisch
falschen Satz bilden. Und was soll der Unfug mit „KAU“? Zugegeben,
„KAUF“ gilt auch. Allerdings verhält es sich mit den Verben (schlafen,
trinken, toeten) anders als mit den Subjektiven, denn die jeweils
ersten drei Buchstaben reichen, um einen für den Computer
verständlichen Satz zu bilden.
Wenn man sich an diese Eigenheiten
erst einmal gewöhnt hat, macht die Sache richtig Spaß. Vorhang auf!
Bühnenbild für den ersten Teil

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1. Akt
| Harcon
(nervös um eine reichgedeckte Tafel laufend) |
Zu lange
schon habe ich hier in meiner Burg verweilt und auf einen Fehler meines
ärgsten Feindes, Nekron, gewartet. |
| Harcon
(hält inne) |
Nun beginne
ich schon, mit mir selbst zu reden! Das muss ein Ende haben! Ich will
mal mit etwas frischem Brot bei Mirith vorbeisehen, vielleicht kann ich
dort ein Glas Wein dazu bekommen. Ach, Seil und Schwert nehme ich auch
gleich mit, man weiß ja nie. (Ab nach
Westen) |
| Erzähler |
Harcon
gelangt in eine Grassteppe westlich seiner Burg. Irrtümlich geht er von
dort aus nicht direkt nach Norden, sondern in eine andere Richtung. Ein
böser Troll nimmt die Verfolgung auf. Im letzten Moment besinnt er sich
und eilt zu Miriths Haus. |
| Harcon |
Hallo, mein
Lieber! Lang nicht mehr gesehen. Dein Haus strahlt eine seltsame Aura
aus … hast du vielleicht einen Schluck zu trinken – auf den Schreck? |
| Mirith |
Sei
gegrüßt, Harcon. Natürlich, hier hast du ein Glas Wasser. Nun wähle
unter meinen Söhnen in Angmar oder Orton deinen Begleiter, denn du hast
dich doch bestimmt auf den Weg gemacht, um den bösen Nekron endlich
vernichtend zu schlagen? |
| Harcon
(mit noch schlotternden Knien von der Begegnung mit dem Troll) |
Äh, ja
natürlich. Ich werde ihn ver-, vernichten! Wie wäre es denn, wenn du
mir gleich beide Söhne zuteilst? |
| Mirith |
Und wie
willst du das sprachlich anstellen? Wenn du sagst: „ICH WAEHLE ORTON“,
dann werde ich antworten: „DU HAST ORTON GEWAEHLT – NUN GUT“. Und wenn
du Angmar wählst, verfahre ich analog. Also? |
| Harcon |
Ich sage
einfach „WAEHLE ORTON UND WAEHLE ANGMAR“, und zwar genau in dieser
Reihenfolge. Dann wirst du mir beide mit auf den Weg geben, wetten? |
| Mirith |
Na schön,
gewonnen. Du hast Glück, dass meine Frau nicht zu Hause ist. |
| Harcon |
Gut. Ich
nehme mir noch den Dolch da und die Verpflegung. Bis später, Mirith. |
| Mirith |
Halt, halt,
nicht so schnell! Du weißt doch noch gar nicht, was es mit dem Dolch
auf sich hat! Traue niemandem, Harcon. Prüfe zuerst den Dolch. Wenn er
rot ist, dann bist du in äußerster Gefahr. Er funktioniert aber nur bei
Menschen aus Fleisch und Blut. Und nun geh! (gebieterische Geste) |
| Harcon
(leise) |
Wie redet
der denn mit mir? Bin ich der Hüter des Lichts oder er? (Laut):
Danke, Mirith! Mach's gut. (Ab nach Süden) |
| Erzähler |
Der
Herrscher unternimmt eine Reise nach Süden, bis er an eine Quelle
gelangt. Von dort aus geht er nach Osten, als er plötzlich vor dem Haus
des Diebes Akran, des niedersten und verkommensten seiner Untertanen,
steht. Kurz entschlossen tritt er ein. |
| Harcon |
Grüß dich,
Akran. Wie laufen die Geschäfte? |
| Akran
(zieht mit verdächtig verschwommenem Blick an ein einer Wasserpfeife) |
Was willst
du kaufen? Ich habe frischen Schlafmohn hereinbekommen, astreines Zeug. |
| Harcon |
Ich nehme
keine Drogen. |
| Akran |
Dann
verlasse mein Haus! |
| Harcon |
Das tu ich
gern, du Halunke. Aber das Diadem da, das nehme ich mit. Es gehört dir,
wie ich annehme, ohnehin nicht. (Wütend
ab nach Westen) |
| Akran
(kichert leise) |
Er findet
sie nicht … |
| Erzähler |
Unterwegs
wundert sich Harcon über seine eigene Courage. Offenbar hat Akran ihn
gar nicht erkannt. Und Mirith und seine Söhne ließen sich nie in dieser
Gegend blicken … was hätte ihm passieren können, wenn er Akran den
Rücken zugewandt hätte! Er hätte des Todes sein können! Eine
Ritterrüstung war zwar nicht unbedingt eine Versicherung gegen
Meuchelmörder, aber immerhin konnte er damit bei manchen primitiven
Menschen gehörig Eindruck schinden. Nachdenklich macht er sich auf nach
Norden und von dort aus nach Osten zu Masut, dem Schmied. |
| Masut
(mürrisch) |
Nun, was
ist denn, Fremder? |
| Harcon
(muss sich angesichts der neuerlichen Ignoranz erstmal fassen) |
Guten Tag.
Eine Rüstung bitte. |
| Masut
(lauernd) |
Und was
gibst du mir dafür? |
| Harcon
(kramt hektisch in seiner Tasche) |
Brot? Nein?
Ich hätte da noch ein Diadem, es gehörte meiner Großmutter … |
| Masut |
Na, gib
schon her! Die Rüstung gehört dir. (Harcon ab nach Westen) |
| Erzähler |
Harcon
sucht die Quelle im Süden auf und trinkt einen Schluck. Von dort aus
wandert er weiter nach Westen, durch die trostlose Steppe und das
Gebirge bis hin zu Kormuk, dem Zwerg. |
| Harcon |
Hallo,
Kormuk. Sag bloß, du kennst mich auch nicht mehr? (Kormuk funkelt böse mit den Augen und zerbricht
demonstrativ alte Tierknochen in Splitter, die er Harcon zuschnippt.) |
| Harcon |
Du bist
nervös, wie? |
| Kormuk
(fährt gereizt hoch) |
Warum
störst du mich? |
| Harcon |
Wart mal,
ich zeige dir was. (Holt sein Seil hervor
und führt einen billigen Faden-Zaubertrick vor) |
| Kormuk
(lacht) |
Toll! So
was könnte ich auch gern. Aber ich habe ja kein Seil. |
| Harcon |
Ich
schenk's dir. Dafür bist du mir bestimmt auch einmal behilflich, gell? |
| Kormuk |
Du hast
mein persönliches Zwergenwort! |
| Erzähler |
Nach
einigen Begegnungen mit Mirith, Angmar und Orton sowie einer Mütze voll
Schlaf wagte sich Harcon zum alten Hünengrab im äußersten Teil seines
Reiches vor. Er ging nach Nordwesten. Dort trieb der Worluk, ein
Geschöpf Nekrons, sein Unwesen. Tatsächlich lief das Ungeheuer ihm
prompt über den Weg – anstatt Mirith, der doch so dringend die Rune am
Grab hätte entziffern sollen, oder einem seiner Söhne, die dem Worluk
auf Harcons Geheiß hin nachhaltig den Garaus bereitet hätten. So blieb
ihm nur, sich mannhaft mit dem Schwert zu verteidigen. Vielleicht lief
ihm ja wenigstens Mirith einmal über den Weg, um seine Wunden zu
behandeln. Im Übrigen blieb nur Warten, bis der Weg nach Nordosten
endlich wieder passierbar war. |
2. Akt
| Erzähler |
Harcon
gelangt erschöpft in der vergessenen Stadt Vanusia an. Nachdem er sich
an der Verpflegung Miriths gelabt hat, erkundet er die Ruinen und
findet ein uraltes Pergament sowie einen Beutel Edelsteine. Er wandert
nach Osten und über einen der berühmten Kitzinger Hohlwege weiter nach
Süden, um sich in einer Herberge von den Strapazen der vergangenen Tage
zu erholen. Die Wasserflasche und das Gebäck dort kommen ihm nicht
gerade ungelegen. Und es scheint sein Glückstag zu sein: Der Wirt
erkennt zwar – wie schon alle vor ihm – Harcon nicht als seinen
Landesherrscher wieder. Doch kann er mithilfe der Rüstung gehörig
Eindruck schinden. |
| Harcon |
Grüß Gott. |
| Greis |
Guten Tag. |
| Wirt |
Ihr seid
sehr freundlich, Herr. Wie kann ich Euch dienen? |
| Harcon
(versichert sich aufgeschreckt, dass das bereits „gefundene“ Gebäck,
die Wasserflasche und der Kristall des Wirts nicht aus seiner
Manteltasche hervorschauen) |
Der Pelz da
…? |
| Wirt |
Na schön,
weil Ihr ein echter Ritter seid. Habt Ihr zufällig einige Edelsteine
für meine Sammlung parat? Dann wollte ich Euch den Pelz gern geben. |
| Harcon
(legt eine Hand um den Kristall, da dessen Spitze allzu bedenklich
heraus ragt) |
Hier habt
Ihr meine erlesensten Edelsteine. Ich fand sie in Vanusia, der
vergessenen Stadt. Viele hundert Meilen von hier. Doch nun möchte ich
mich zur Ruhe legen. Gute Nacht. |
| Greis |
Haltet ein!
Ich weiß etwas, das Euch bisher verborgen geblieben ist! |
| Harcon
(errötet) |
Das war
doch nur ein Spaß. Ich wollte ihm den Kristall ja gerade … |
| Greis |
Und zwar:
Der Wald, der hier im Osten liegt. Wisst Ihr denn, wie Ihr aus ihm am
schnellsten wieder hinaus findet? |
| Harcon
und Wirt einstimmig |
Keine
Ahnung! |
| Greis |
Das dachte
ich mir: keine Pfadfindertugend mehr unter den jungen Leuten! Dabei ist
es so einfach: Man irrt solange umher, bis wieder alle
Himmelsrichtungen offen scheinen. Dann geht man nach Südwesten.
Verstanden? |
| Harcon
(atmet schwer auf) |
Danke! Das
ist ein toller Hinweis. Vielleicht kann ich den in abgewandelter Form
ja auch noch in der Eiswüste des zweiten Teils gebrauchen.
(schleicht sich Richtung Süden aus der Herberge) |
| Erzähler |
Unterwegs
entsinnt sich der Held des Pergaments von Vanusia. Doch selbst Mirith
kann mit dem Papier nichts anfangen. So wendet er sich, da er nur eine
kurze Reise nach Westen zu unternehmen hat, an Kormuk. |
| Kormuk |
Sei
gegrüßt, Harcon. |
| Harcon |
Kommen wir
gleich zur Sache. Was steht auf diesem Pergament da? |
| Kormuk
(erschrickt) |
Der Text
lautet: „Fluch über Akran, den Dieb der blauen Kette“. O Gott … |
| Harcon |
So ist das
also! Dieser Hund hat eine blaue Kette gestohlen! Na, der kann was
erleben! Und was steht auf der Steintafel dort zu deinen Füßen? Kannst
du mir das auch noch verraten? |
| Kormuk |
Das sind
Gaunerzinken, davon habe ich keine Ahnung. Fragt doch am besten gleich
Akran selbst, bei der Gelegenheit … |
| Harcon |
So sei es.
(Aufgebracht ab) |
| Erzähler |
Nach
einigen Tagen steter Reise nach Osten landet Harcon wieder vor dem Haus
des Diebes Akran. Ohne anzuklopfen platzt er in dessen neuerliche
Wasserpfeifen-Seance hinein. |
| Harcon |
Was geht
hier vor?! Nicht nur, dass ich dich in meinem Reich als einfachen Dieb
dulde! |
| Akran
(bleich) |
Harcon! Ihr
…!? |
| Harcon |
Nun ladet
Ihr also auch noch Flüche auf Euch! Das kann ich in meinem Lichtreich
gar nicht gebrauchen. |
| Akran |
Aber ich
kann doch alles erklären … |
| Harcon |
Was kannst
du erklären? Was auf der Steintafel hier steht? |
| Akran
(verwirrt) |
Aber ja,
das auch – die Aufschrift besagt: „Narut“. Narut ist der Götterbote für
die Nymphen. Wenn er kommt, dann sollen sie erlöst werden. |
| Harcon
(stellt sich desinteressiert) |
Ich will
mal meinen Dolch befragen, wie es überhaupt noch um die spirituelle
Sicherheit in deiner Gegenwart steht … (prüft die Farbe seines
vormals blauen Dolches) Rot! Rot! Rot! Da hast du, Bestie!
(sticht mehrmals mit dem Dolch auf Akran
ein) |
| Akran |
ARGHHH!!!! |
| Harcon |
Nun will
ich sehen, was du hinter deiner Falltür verborgen gehalten hast. Mit
etwas Nachhilfe meines Schwertes wird sie sich schon auftun. Aha, ein
Kellergewölbe … ganz schön kalt hier unten. Gut, dass ich meinen Pelz
habe. Es geht doch nichts über redliche Lebensweise. Und da ist ja auch
die blaue Kette. Ich will sie treuhänderisch an mich nehmen … |
| Erzähler |
Ausgestattet
mit
dem Wissen um die Erlösung der Nymphen beschließt Harcon, mal
wieder einen Abstecher zu seiner Freundin Theta zu machen. Dieses Mal
natürlich in streng erlösender Absicht. Er reist nach Westen zurück bis
zu Kormuk und läuft dann nach Südosten hindurch bis zu einem See. Im
See bewegt sich etwas … |
| Harcon |
Wer ist da?
Theta, bist du das? Sei gegrüßt! |
| Theta |
Sag nur ein
Wort, deinen Namen, Fremder. |
| Harcon |
Ich bin's.
Harcon. |
| Theta |
Sag nur ein
Wort, deinen Namen, Fremder. |
| Harcon |
Na schön,
um's genau zu nehmen: Ich bin Narut, der Götterbote. Gekommen, um dich
zu befreien! |
| Theta
(erlöst) |
Wunderbar.
Hier, achte auf die Phiole. Wenn du sie zerstörst, kannst du nicht in
den zweiten Teil gelangen! |
| Harcon |
Dankeschön. |
| Erzähler |
Ratlosigkeit
erfasst
den Herrscher des Lichts. Mittlerweile hat er viele Runden
gedreht: hin und her zwischen dem Mittagstisch seiner Burg und der
Wasserquelle, hier und da ein wenig geschlafen. Er erinnert sich, wie
er einmal in Ruhe mit Mirith am Hünengrab stand, um die Rune zu
entziffern; wie er mit Angmar (oder war es Orton gewesen?) auf den
Worluk getroffen war. „Angmar, töte den Worluk“, hatte er ganz locker
dahingesagt. Und der hatte nur lässig „Ja“ erwidert und das Problem für
den ersten Teil beseitigt. Sodann fiel ihm der Schlüssel ein, den er in
einer kleinen Oase westlich der Grassteppe vor seiner Burg gefunden
hatte. Was hatte es mit dem nun auf sich?
So beschließt er, das Orakel
aufzusuchen. Von Thetas See aus geht er nach Norden, dann nach Westen
und Nordwesten hin zum Hünengrab, nach kurzer Rast weiter nach
Nordosten in die vergessene Stadt Vanusia und endlich wieder nach
Norden.
|
| Harcon |
Ich grüße
dich, Orakel. (Weißlicher Rauch steigt auf. Roter Rauch steigt auf.) |
| Erzähler |
Harcon
sieht sich verunsichert um, dann betritt er das Orakel. Ein plötzlich
einsetzender Strudel reißt es mit ihm zusammen unter die Erde. Er
findet sich auf dem Dach des Orakels und im zweiten Teil des Spiels
wieder. (Ende des ersten Teils) |
Anmerkung
Gelegentlich
tritt im ersten Teil des Spiels ein technischer Fehler auf. Dies ist
der Fall, wenn beim Versuch, die Szenerie „Akran“ in Richtung der
Szenerie „Akrans Keller“ zu verlassen, das virtuelle Laufwerk zu
blinken beginnt und das Programm in der Folge scheinbar abstürzt.
Dagegen hilft ein ebenso einfacher wie verblüffender Trick, der bei mir
sowohl mit CCS64 als auch mit VICE funktioniert hat: Bei VICE ist das
Häkchen vor „True Drive Emulation“ zu entfernen – und die
Szenerie wird, wenn auch arg verzerrt, plötzlich doch dargestellt.
Damit das Programm normal weiterlaufen kann, muss vor dem Verlassen des
Raums die „True Drive Emulation“ wieder eingeschaltet werden. Bei
CCS64 besteht die gleiche Möglichkeit im Optionsmenü.
In diesem Sinne:
Viel Spaß mit diesem Irrsinn für mindestens weitere 20 Jahre!
Pause
Nachdem das verehrte Publikum nun die
Theaterpause nutzen konnte, um im Foyer Häppchen und Vanilleeis mit
Sekt hinunter zu spülen, fahre ich fort mit dem dramatischen Lösungsweg
des Spiels. Wir erinnern uns: Harcon ist aufgebrochen, um seinen
Widersacher Nekron zu vernichten. Das Orakel, das er eigentlich nur zur
Überwindung seiner Midlife-Crisis aufgesucht hat, ist mit ihm im Boden
versunken …
Bühnenbild für den zweiten Teil

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anklicken!
Nach der Pause können wir folgende neue
Darsteller begrüßen:
| Nekron |
Der „Darth Vader“ unter den Nekroniden |
| Lathon |
Der Einsiedler vom Eispalast |
| Letos |
Magier und Pfahlhaus-Architekt |
| Kind |
Verstocktes Kind ohne Angehörige; sammelt
die Sonderausgaben der neuen Euromünzen |
| Hokra |
Riesige, gewalttätige Spinne |
| Eule |
Sprechende Eule. Aus Sicht der Eule
bemerkenswert: Sie kann fliegen. |
| Lurch |
Lurch |
| Schlange |
Schlange |
| Termiten |
Termiten |
Zweiter
Teil,
1. Akt
| |
(Applaus ebbt langsam ab; Sekunden lange
Stille) |
| Harcon (wieder
einmal in ein Selbstgespräch vertieft) |
Mir dünkt, ein Orakel ist kein Ort zum
Verweilen. Im Westen nichts Neues! (ab nach Osten) |
| Harcon |
Ein Kind! Willst du mir nicht „Guten Tag“ sagen, mein Kleiner? |
| Kind |
Nein! |
| Harcon |
Na schön. (entnervt ab nach Osten) |
| Erzähler |
Der Herrscher der Lichts gelangt an einen
Fluss. Er findet dort einen Wasserbeutel und Früchte als Reiseproviant
vor. Sodann geht er zurück nach Westen und von dort aus nach Süden
weiter. |
| Harcon |
Aller Hand, was die Leute hier alles auf
der Straße liegen lassen! Glaskugeln, Beile, Eulen, Lurche. Hm! Ich
nehme den Krempel mal mit. Wer weiß, wozu das noch gut ist. Und was
steht auf dem Obelisk da? |
| Mirith (kommt
gehetzt daher gelaufen) |
Ich habe Hunger! Ich habe Durst! Ich bin
müde!
|
| Harcon |
Tatsächlich? So lautet die Inschrift? |
| Mirith |
Nein, so lautet mein körperlicher Zustand. |
| Harcon |
Und die Inschrift? |
| Mirith |
Sie bedeutet: „Thetas Gabe beschwört auf dem Altar den
Dämon.“ |
| Harcon (errötend) |
Das steht wirklich auf dem Stein? Aber das
ist ja blasphemisch … Die Gabe der Nymphe … auf dem Altar … Sauerei! |
| Mirith |
Tja, so steht's geschrieben. Du
entschuldigst mich? (Ab) |
| Erzähler |
Harcon begibt sich vom Obelisk aus nach
Osten, wo er einen Altar vorfindet. Mit einiger Mühe entsinnt er sich
noch anderer Gaben Thetas – hatte sie ihm nicht im ersten Teil eine
Phiole geschenkt? Er legt die Phiole auf den Altar und wird Zeuge eines
merkwürdigen Schauspiels: Ein Dämon kommt vorbei, nimmt die Flasche mit
und verkündet - „Norken“, so lautet das Wort der Macht!
Mit
dieser
neuen Erkenntnis gestärkt, besucht Harcon ein Dorf südlich des
Tempels und wird so Zeuge der grausamen Nekron-Diktatur: Es steht kein
Stein mehr auf dem anderen. Aber ein Besuch beim Palast des Diktators
im Südosten führt zu nichts:
|
| Harcon |
Sei gegrüßt, Nekron. |
| Nekron |
Elender Narr! |
| Harcon |
Lass mich rein, ich bin Mitglied der
Menschenrechtskommission der C64-Staaten! |
| Nekron |
Nur über meine Leiche! |
| Erzähler |
Enttäuscht vom mangelnden Erfolg der
Diplomatie reist Harcon nach Norden. Er gelangt hier in eine scheinbar
endlose Eiswüste. Er weiß sich aber nach der Erfahrung mit dem Wald im
ersten Teil zu helfen. Sobald nämlich ein eiskalter Wind aufkommt, geht
es nach Nordwesten weiter. Hier trifft er Lathon, den Einsiedler vom
Eispalast. |
| Harcon |
Na, Lathon, wie stehen die Aktien? |
| Lathon |
Ich besitze viele Dinge, Harcon. Nicht nur
Aktien. |
| Harcon |
Ich liebe Menschen, die alles wörtlich
nehmen. |
| Lathon |
Zwar habe ich gerade keine plausible
Erklärung für meinen Wunsch parat, aber: Würdest du bitte deine
wertvolle Kette gegen meinen Lichtstab eintauschen? |
| Harcon |
Wenn's dir eine Freude macht, bitteschön.
Übrigens, die Euro-Gedenk-Münze da auf dem Felsvorsprung, ist das deine? |
| Lathon |
Ja, aber du kannst sie gerne haben. Sie
liegt ohnehin in Schwindel erregender Höhe über dem Abgrund, völlig
unerreichbar. |
| Die Eule meldet sich
zu Wort |
Einen Augenblick, meine Herren. Bitte
bedenken Sie doch: Ich kann fliegen! |
| Harcon |
Ich hatte nicht einmal eine Ahnung, dass
du sprechen kannst. |
| Eule |
Ab und zu sollte man eben genauer hin
HOEREN in diesem Spiel. Wenn Sie mich nun bitte veranlassen wollen, die
Münze zu holen … |
| Harcon |
Äh, natürlich: EULE BRINGE SILBERMUENZE |
| Eule |
So ist es richtig. Hier, bitte sehr. |
| Harcon (an Lathon gewandt) |
Weißt du zufällig, wie ich von hier aus zu
Letos, dem Magier, gelange? |
| Lathon (wild gestikulierend) |
Nach Süden und dann nach Westen. Gar nicht
zu verfehlen. An der großen Eiche vorbei. |
Harcon
Erzähler
|
Alles klar.
Harcon verirrt sich mal wieder. Östlich der Eiche stößt er auf das Volk
der Termiten, sowie über einen alten Helm. Just in dem Augenblick, da
er in kindischster Art und Weise auf den Insekten herumtrampeln
will, bemerkt er die Blutlache seines Vorgängers in diesem
Ansinnen. Es handelt sich dabei um den vormaligen Bewohner einer
kleinen, idyllisch gelegenen Strohhütte...
Der Herr des Lichts bedauert, diesen nie persönlich kennengelernt zu
haben, und wandert zurück nach Westen.
|
Zweiter
Teil,
2. Akt
| Harcon |
Grüß dich, Letos. |
| Letos (sieht prüfend drein) |
Was willst du wissen? |
| Harcon |
Wie steht's um Mirith – ist er mir immer
noch treu ergeben? |
| Letos |
Davon weiß ich nichts. |
| Harcon |
Und seine beiden Söhne, Angmar und Orton? |
| Letos |
Davon weiß ich nichts. |
| Harcon |
Aha. Werde ich Nekron vernichten? Über wie
viele Leben verfügt der Worluk noch? |
| Letos |
Davon weiß ich nichts. Aber frage ruhig
weiter, dazu bin ich ja da. Was willst du wissen? |
| Harcon (gähnt) |
Der Quader da … |
| Letos |
Aha! Dir ist also mein Quader aufgefallen.
Freut mich, freut mich. Er ist Bestandteil eines Fertigbau-Pfahlhauses,
das ich entworfen habe! Du musst ihn nur noch in die entsprechende
Säule einfügen, dann ist die maximale Stabilität der Konstruktion
gewährleistet. Probier's aus! Allerdings besteht keine Gewährleistung,
da Privatverkauf. |
| Harcon |
Ja, danke, mach' ich. Tschüssi. |
| Erzähler |
Die Reise führt den Hüter des Lichts nach
Süden zurück. Bei der nächst besten Gelegenheit geht er nach Südwesten
und findet dort das Pfahlhaus des Letos vor. Im Garten entdeckt er
einige nahrhafte Obstbäume. Als er jedoch, wie von Letos beschrieben,
den Quader in die Säule des Hauses einfügt, fällt ein schwerer
Befestigungsring von der Decke. Harcon steckt den Ring ein, sieht sich
verstohlen um und verschwindet von der Baustelle. Es geht nochmals
weiter nach Süden.
Eine Prüfung der im äußersten Süden des
Landes gelegenen Felswand ergibt, dass sich dort eine Höhle befindet.
Harcon kann sich gerade noch hinein retten, bevor irgendein Verrückter
eine Steinlawine auf ihn herablässt – nicht, ohne vorher irre gekichert
zu haben. Allerdings sieht er sich in der Höhle mit einer riesigen
Spinne konfrontiert.
|
| Hokra |
Mjammjam. Hähähäh. Grunz. |
| Harcon |
Guten Tag, ganz meinerseits. |
| Hokra |
Harch! Grmmmmmmm! |
| Harcon |
Das wäre meine nächste Eingebung gewesen!
Es bedeutet mir eine große Ehre, dass ich einer so reizenden
Vogelspinne meinen neuesten Lichtstab überreichen darf. |
| Hokra |
(fuchtelt in ihrem Netz zwischen
Hautfetzen und Leichenteilen mit dem leuchtenden Stab herum) |
| Harcon |
Offenbar findet sie Gefallen an ihrem
neuen Spielzeug; ich will die Gelegenheit nutzen und unbehelligt diesen
Schlüsselbund an mich nehmen. (Aufwärts) |
| Erzähler |
Harcon, Hüter und Herrscher des Lichts
ohne Stab, begibt sich in den „Geheimnisvollen
Wald“. Nach einem Blick in
seine Glaskugel kommt er auf die Idee, einen abgestorbenen Baumstumpf
auszugraben. Sein Schwert erweist sich hierbei wieder als große Hilfe.
Er findet eine Metallplatte und geht nach Norden – zurück zu seinem
Ausgangspunkt auf dem Orakel. Die nächste Anlaufstation ist wieder das
unerträgliche Kind. |
| Harcon |
Hallo, mein gutes Kind. Sag mal, ihr
Zwerge kennt euch doch mit alten Schriftsymbolen aus. Was steht denn
auf der Metallplatte hier? |
| Kind |
Gib mir zwei Euro, Alter, und frag mich
dann noch Mal. |
| Harcon |
Ich hab' mich wohl verhört? Aber bitte,
wenn's der guten Sache dient: Hier ist das Silber. |
| Kind |
Das Bild auf der Metallplatte bedeutet: „Zerstöre die Große Eiche und sprich den
alten Fluch.“ |
| Harcon |
Prima. Den alten Fluch kenne ich doch
bereits! (kramt das Pergament aus dem
ersten Teil hervor) Laut Kormuk bedeutet dies „Olondir“. Wo, bittschön, geht's zur „Großen Eiche“? |
| Kind |
Nach Norden. |
| Harcon |
Es freut mich aufrichtig, dass du dich
auch unbezahlt zu nützlichen Bemerkungen hinreißen lässt. |
| Erzähler |
Harcon schlägt mit einem Beil die alte
Eiche zu Brennholz. Dazu flucht er unflätig: |
| Harcon |
Olondir! |
| Gewaltige Stimme aus
dem Nichts |
Ich töte dich, Frevler, wenn du meine
Werke zerstörst! Niemand vergeht sich ungestraft an Nekrons Werken! |
| Harcon |
Das ist, so scheint mir, nur ein Pfeifen
im Walde. Ich werde jetzt gleich bei Nekron selbst vorbei sehen, und
ihn direkt auf diese hohlen Drohungen ansprechen. |
Erzähler |
Bereit zur großen Endabrechnung mit dem
Gegner, begibt sich Harcon nach Südosten zurück zum Turm Nekrons. Der
Schwarzmagier brüllt wie besessen von seinem Wehrturm herunter:
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| Nekron |
Hier kommst du nicht herein, du elender
Narr! |
| Harcon (winkt mit
dem Schlüssel aus Hokras Höhle) |
Und ob ich hineinkomme! (Sperrt die „Kristallpforte“ auf) |
| Nekron |
Was wagst du? Nimm das, Eindringling! |
| Erzähler |
Ein rötlicher Strahl trifft Harcon ins
Herz; er taumelt zurück. |
| Harcon (in einem
letzten, verzweifelten Kraftakt) |
Norken! |
Commodore
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SIE HABEN DAS ADVENTURE GELOEST.
READY.
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(Vorhang; betroffenes Schweigen) |
(Inoffizielles Longplay 3/2004
und 4/2004; Autor: Fabian Theurer)
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