Harak Iri

4/2003

 

Das Spiel

Bei „Harak Iri“ handelt es sich um ein klassisches Abenteuerspiel in Deutsch. Es ist Freeware (damals nannte man das noch „Public Domain“). Das Adventure nimmt sich selbst nicht ganz ernst; so findet man beispielsweise gleich zu Beginn die neueste Ausgabe der Fachzeitschrift „ASM“, in der sich eine Lösung für das Spiel befindet …

 

Die Entführung eines C 64

Hallo, Fremder! Mein Name ist Harak, Sohn des Iri, und du glaubst nicht, was mir passiert ist. Als ich eines Abends vom Malochen nach Hause komme, finde ich mein Heimatdorf nieder gemetzelt vor. Schnell eile ich in mein Haus, und meine schlimmsten Befürchtungen treten ein: Mein heiß geliebter C 64 ist entführt worden. Da diese Tat nur einem Bösewicht zuzutrauen ist – nämlich dem bösen Kart Offel –, mache ich mich auf die Suche nach dem Bösewicht. Da ich weiß, dass er auf der anderen Seite des Gebirges wohnt, mache ich mich auf den Weg dorthin. Schließlich finde ich seine Höhle, in welche ich sofort gehe. Als Erstes muss ich mich gegen einen Höhlenmenschen zur Wehr setzen, der mir den Weg versperrt. Ich stürze mich mit dem Beil auf ihn. Er ergreift die Flucht und verliert dabei seinen Dolch, den ich an mich nehme. Weiter gehe ich nach Westen. Dort komme ich an einen Fluss.

 

Ein Geheimgang

Ich verfolge seinen Lauf in Richtung Norden, so lange bis ich an eine seltsame Wand komme. Die Wand schiebe ich mit meinen Bärenkräften zur Seite – und siehe da: Ein Geheimgang kommt zum Vorschein! In dem Geheimgang finde ich Beutel und Gift. Nun kehre ich zur der Stelle zurück, wo ich den Höhlenmenschen traf. Von dort aus laufe ich weiter nach Osten, bis ich ans Ende der Höhle komme. Dort angekommen benutze ich die Brücke, die so gelangweilt in der Gegend herum hängt. Dann gehe ich nach Norden. Ein kleiner Witz bei der Brücke ist, wenn du eingibst „SPRING RUNTER“ …

Toller Effekt! Nebenbei finde ich noch ein Seil, welches ich einstecke. Ich marschiere nun weiter, bis ich an eine Kreuzung komme. Da ich von hier aus in alle Richtungen weiter komme, laufe ich mal Richtung Norden. Ich komme schließlich an eine Hütte. In diese gehe ich hinein. In ihr wohnt der gute Pant Offel. Er sagt, er will gerne im Kampf gegen seinen Bruder helfen, doch zuerst soll ich ihm ein Drachenauge bringen.

 

Augen und Krallen

Er gibt mir noch ein Mittel gegen den Gestank, der in der Höhle des Drachen herrscht. Die Höhle des Drachen ist übrigens bei der Kreuzung, wenn man nach Osten läuft. Ich verlasse nun die Hütte und denke mir „hoffentlich gibt das keinen Ärger wegen des Artenschutzes von Tieren“ und so. Im Wald finde ich noch ein Stück Fleisch und ein Brecheisen. An der Kreuzung angekommen laufe ich ins „Tal der dunklen Nacht“, in dem der Drache haust. Ganz im Osten finde ich ein paar Steine. Einen von ihnen kann ich locker zur Seite schieben, und ein Loch kommt zum Vorschein. Ich steige hinunter und komme in einen Höhlengang. Doch ein Mega-Spinnennetz versperrt mir den Weg! Schneider, Schneider, meck meck meck, schneide ich das Netzchen weg. Nun ist der Weg frei, ich laufe den Höhlengang entlang, bis ich vor dem Drachen stehe. Auge in Auge stehen wir uns gegenüber. Was könnte wohl einen Drachen töten, rätsle ich. Ich entschließe mich für den Beutel, und es klappt: Der Drache ist tot! Nun noch das Auge und zurück zu dem Alten. Der erklärt mir, er brauche noch eine Kralle. „Grumpf“, denke ich, verlasse die Hütte in Richtung Westen und dann nach Norden, bis ein Weg nach Osten in einen Sumpf führt. Dort lese ich ein Schild, auf dem steht, dass dort eine Sumpfbestie wohnt. Diese, denke ich mir, hat sicher mindestens eine Kralle. Ich entschließe mich, das Tier zu erledigen – aber womit?

Ich entscheide mich für das Gift, mit dem ich das Fleisch vergifte. Nun steige ich hinab und werfe der Bestie das Fleisch vor die Füße, woraufhin das Untier dieses auch gierig verschlingt. Danach fällt es tot um. Nun kralle ich mir die Kralle, und ab geht es, zurück zum guten Pant Offel. Dieser gibt mir einen magischen Kristall, doch etwas fehlt mir noch: ein Zaubertrank gegen den tödlichen Nebel im Turm. Ich laufe zurück zur Kreuzung und gehe diesmal nach Westen.

 

Das große Finale

Hier finde ich eine Falltür, welche ich hinunter steige. Am Ende der Leiter ist ein Gitter, das ich mit dem Brecheisen öffne. Um weiter hinab zu steigen, befestige ich mein Seil und lasse mich damit hinab. Am Boden angekommen finde ich eine Leiche, die einen Zaubertrank bei sich hat. Da sie ihn wohl nicht mehr braucht, nehme ich ihn an mich und steige nach oben. Dort nehme ich einen Schluck (Hicks! Entschuldigung, aber das Zeug ist echt süffig). Nun gehe ich zum Turm des bösen Kart Offel, welcher sich neben dem Sumpf befindet. Dort dringe ich in seine Gemächer ein und schleudere ihm den Kristall an die Rübe.

Er fällt um, und ich habe gewonnen! In einem Nebenraum finde ich meinen guten alten C 64. Sofort zocke ich das neueste PD-Werk von Peter Diehm: „Die fünf Bücher von Troja“.

Erleichtert und froh, dass dieses Abenteuer zu Ende ist, frage ich mich, was das neue Abenteurer wohl bringen wird …

 

(Inoffizielles Longplay; Autor: Peter Diehm)