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Hacker II
1/2006
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| Das
Spiel
»You have found a way in, but is
there a way out?« Dies waren die Worte auf der Schachtel des ersten
»Hacker«. Verkauft als Spiel völlig ohne Anleitung, sollte es mal etwas
wirklich Neues sein. Nun erwartet Sie nach den Wirren um Magma Tech.
eine neue Herausforderung. Wieder ohne Anleitung tauchen Sie dieses Mal
tief in eine politische Bedrohung ein.
Können Sie es schaffen, die Gefahr zu
neutralisieren? Sie müssen nun beweisen, dass Sie ein wahrer Hacker
sind und die Gefahr meistern können.
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Die »Doomsday
Papers«
Sie sitzen gerade nichts ahnend vor Ihrem
Computer und brechen gerade mal wieder in die Newsgroup Ihres
Lieblingsspieleherstellers ein, als plötzlich etwas Merkwürdiges
geschieht … Die CIA braucht Ihre Hilfe? Hat sich herumgesprochen, dass
Sie es waren, der vor ein paar Wochen Magma Tech. hat auffliegen
lassen? Nun denn, schnell bestätigen, und schon sehen Sie klarer.
Alexander Cherkazov, ein besonder
gerissener russischer Stratege, hat einen simplen, aber wirkungsvollen
Plan entwickelt, um die Vereinigten Staaten ins Chaos zu stürzen. Er
hat diese Pläne in den so genannten »Doomsday Papers«
niedergeschrieben. Und der CIA ist scharf auf dieses Papier, um den
Plan unbrauchbar zu machen. Allerdings ist die Forschungseinrichtung in
Sibirien, wo die Papiere aufbewahrt werden, gut bewacht. Keiner der
CIA-Leute ist hineingekommen. Und hier kommen Sie ins Spiel.

Die MRU-Einheit
Sie sollen mittels dreier ins Gebäude
geschmuggelter MRUs, ferngelenkte Roboter, den Tresor öffnen, das
Dokument entwenden und zum Agenten am Eingang bringen. Dazu schalten
Sie sich ins Überwachungssystem der Anlage ein, welches aber erst
einmal manipuliert werden muss.

Die Anweisung zur Installation des Systems
Folgen Sie den Anweisungen im oben
abgebildeten Schema, und Sie haben das System erfolgreich installiert.
Nun gelangen Sie endlich auf Ihren Steuerbildschirm, von dem aus Sie
Ihre Mission lenken, um die »Doomsday Papers« in Ihren Besitz zu
bringen …
In der
Forschungsanlage
Das Display scheint zunächst verwirrend,
ist aber schnell erklärt. Das folgende Bild zeigt eine Übersicht über
das Display:

Ihr Multifunktions-Display
| Schaltfläche |
Funktion |
| SELCT |
wählt den
Monitor aus |
| VHOLD |
dient zum
Justieren des Monitors, damit das Flackern aufhört |
| CAM |
klinkt den
gerade aktiven Monitor in eine der Kameras ein |
| MON |
wählt
Überwachungsbildschirm 1 oder 2 an (das ist das, was die Russen gerade
sehen) |
| VTR |
schaltet
das Videogerät auf den gewählten Monitor |
| TGS |
schaltet
die Umgebungskarte auf den gewählten Monitor |
| + / – |
dient zum
Auswählen der Kamera oder des Videobandes |
| BYP |
Das auf
diesem Bildschirm laufende Band wird über die entsprechende Kamera
gelegt. |
| MRU |
aktiviert
die Bewegungskontrollen des MRU |
| << /
PLAY / >> / STOP / PAUSE |
Die
Bedienungsknöpfe des Videogeräts sollten selbsterklärend sein. |
Sie sollten immer zuerst auf allen
Monitoren VHOLD korrekt einstellen, damit die Flackerei ein Ende hat
und Sie keine Kopfschmerzen bekommen. Danach ist die Monitoraufteilung
ganz Ihnen überlassen.
Jetzt, wo das klar ist: Was ist nun genau
die Mission?

Das sibirische Hochsicherheitslabor
Es ist eigentlich ganz einfach. In vier
Räumen gibt es Aktenschränke (siehe obige Karte). Diese müssen alle in
der richtigen Reihenfolge aufgesucht werden, um die Kodefragmente für
den Tresor zu erhalten und die vier Tresoralarme zu deaktivieren.
Anschließend öffnen Sie den Tresor und bringen das Dokument zum
Eingang, wo Sie es dem Spion übergeben.
Dies klingt gar nicht mal so schwierig,
oder? Nun, es wäre ja auch wirklich zu einfach, also haben Ihnen die
Russen einige Hindernisse in den Weg gelegt – Gefahren, die Ihr Leben
ziemlich schnell beenden können!
Die Gefahren im
Gebäude
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Kameras
In den Fluren und Räumen sind
Kameras montiert, 38 Stück an der Zahl, welche von der
Überwachungszentrale aus gesteuert werden. Diese Kameras blicken
grundsätzlich nach Norden und haben nur eine begrenzte Reichweite.
Sobald Sie von einer Kamera erspäht werden, lösen die Russen sofort
Alarm aus!
Es gibt zwei Überwachungsmonitore, in
die Sie sich einklinken können, um zu sehen, was die Russen sehen.
Monitor A übernimmt die Kameras 1 bis 30, Monitor B die Kameras 31 bis
38. Jede Kamera wird für zwei Sekunden angesprochen, bevor es zur
nächsten geht. Kamera 28 ist allerdings defekt, bei ihr kommt nur
Rauschen rein. Die Standorte der Kameras sind der Karte zu entnehmen.
Glücklicherweise zeigt das TGS an, wo
gerade eine Kamera aktiv ist. Aber wie kommen Sie nun an den Kameras
vorbei?
- Die erste Möglichkeit ist
natürlich, den richtigen Zeitpunkt abzupassen und dann vorbeizufahren,
wenn der Überwachungsbildschirm diese Kamera bereits passiert hat. Mit
etwas Timing und der Zuhilfnahme der Karte klappt dies ganz gut.
- Allerdings ist es mit den
Aktenschrankräumen und dem Tresor etwas Anderes. Hier ist ein anderer
Trick von Nöten. Sie können die Kamera täuschen, indem Sie ein
Videobild darüber legen. Dazu schalten Sie das Videogerät ein und
wählen das entsprechende Band aus. Nun spulen Sie es so zurecht, dass
der Zeitindex übereinstimmt, und legen das Band über die Kamera. Und
voilà, schon sehen die Russen nur noch das Band auf dieser Kamera,
während Sie mit Ihrem Kameralink sehen, was wirklich in dem Raum
passiert.
Aber Vorsicht! Sollte der Zeitindex
nicht stimmen, wenn der Überwachungsmonitor auf diese Kamera schaltet,
dann werden die Russen nicht zögern, sofort Alarm auszulösen!
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Der
Wachmann
Als ob die Kameras noch nicht genug
wären, so patrouilliert duch die Gänge der Anlage auch noch ein
Wachmann. Er hält sich an eine fest vorgegebene Route, welche in der
Karte eingezeichnet ist. Für eine Runde braucht der Wachmann exakt fünf
Minuten. Die Patrouille startet bei Kamera 1. Der Wachmann hat
unbegrenzte Sicht nach vorne und hinten, sieht aber zu den Seiten hin
außer bei offenen Korridoren nichts. Sollte der Wachmann Sie entdecken,
so wird er nicht zögern, sofort Alarm zu geben!
Im Gegensatz zu den Kameras gibt es
leider keinerlei Möglichkeit, den Wachmann zu täuschen. Daher muss man
sich grundsätzlich außerhalb seines Sichtfeldes halten. Zum Glück gibt
es genug Breiche, die er nicht einsehen kann.
Auch der Wachmann wird im TGS
angezeigt.
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Der
Annihilator
Waren Sie unvorsichtig und die Russen
haben Sie bemerkt und Alarm ausgelöst, so bekommen Sie es mit dem
»Annihilator« zu tun. Er ist, grob gesagt, ein Metallrahmen auf Rollen
mit einer großen Stampfe. Er startet bei Punkt vier auf der Karte.
Einmal aktiviert, wird er systematisch nach Ihnen suchen und nicht eher
locker lassen, bis er Sie gefunden hat. Vor ihm gibt es kein Entkommen!
Sollte er Sie finden (und er WIRD Sie
finden!), so werden Sie plattgestampft. Sie sind also garantiert
erledigt, sobald der Annihilator aktiviert ist. Sie können ihn zwar im
TGS sehen, aber wie gesagt: Er ist das Todesurteil für ihre MRU.
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Technische Mängel
Die CIA hat Ihnen scheinbar ein
Hightech-Gerät zur Verfügung gestellt. Allerdings ist es offensichtlich
viel zu früh in den Einsatz geschickt worden. Sie müssen schnell
handeln müssen, weil nach und nach Funktionen, hauptsächlich im TGS,
versagen werden, was Ihnen das Leben schwer machen wird:
- Als Erstes werden sie nicht mehr in der
Lage sein, die Kameras auf dem TGS zu sehen.
- Gleiches gilt dann einige Zeit später
für das Anzeigen des Wachmanns.
- Schließlich können Sie sich selbst nicht
mehr auf dem TGS sehen. (Besonders prekär!)
Ob es weitere Defekte gibt, ist mir unklar,
da ich nie so lange gebraucht habe, um das Spiel zu beenden.
Der Weg zum Sieg
Um das Spiel zu schaffen, benutzen Sie die
oben beschriebenen Taktiken, um die vier Aktenschränke in der korrekten
Reihenfolge aufzusuchen. Wenn man den Schrank untersucht, gibt man
»ROA« ein, um ihn zu öffnen. Jeder Schrank enthält ein Kodefragment,
das Passwort für den nächsten Schrank und den Deaktivierungsschalter
für einen der vier Tresoralarme.
Die Passwörter für die Schränke lauten:
- Schrank 1: BLUE1
- Schrank 2: RED7
- Schrank 3: WHITE50
- Schrank 4: WHITE6
Die Kodefragmente für den Tresor lauten:
07-04-17-76
Warnung! Sie müssen die Tresoralarme in der
korrekten Reihenfolge deaktivieren. Ansonsten wird umgehend Alarm
ausgelöst und der Annihilator wird Sie vernichten!
Ist all dies erledigt, so sollten Sie nun
den Tresor öffnen. Aber da gibt es ein Problem: Vier Kameras überwachen
ihn gleichzeitig, und der Wachmann latscht direkt an ihm vorbei. Das
heißt, jetzt wird es schwierig! Sie müssen alle vier Kameras mit Videos
täuschen, was bedeutet, dass Sie die Einheit blind – nur an Hand der
Geräusche – zum Tresor steuern müssen. Der Wachmann muss auch weg sein
(fieserweise liegt der Tresor an einem sehr langen Gang), bevor Sie das
machen.
Haben Sie alles richtig gemacht, so haben
Sie nun die Papiere. Haben Sie jedoch einen oder mehrere der
Tresoralarme nicht abgeschaltet, so werden die Russen nicht zögern,
Ihnen den Annihilator auf den Hals zu hetzen, und Ihr letztes Stündlein
hat geschlagen!
Ist jedoch alles gut gegangen, so machen
Sie sich so schnell wie es nur geht zum Eingang im Süden der Anlage auf
und übergeben Sie die »Doomsday Papers« dem Agenten der CIA.
Gratulation! Sie haben die freie Welt
gerettet und werden dafür nun auch entsprechend gewürdigt!

Die Belohnung für all ihre Mühen
Cheats
Es gibt zwei Kodes im Spiel, die Ihnen das
Leben erleichtern:
- Die Eingabe von »00987« bringt Sie
direkt zum Display und überspringt die Vorgeschichte.
- Die Eingabe von »Cover« lässt Sie sofort
gewinnen.
(Inoffizielles Longplay; Autor: Joachim
Henkel)
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