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The
Guild of Thieves
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501
für die Gilde der Diebe
Um in die „Guild of Thieves“
aufgenommen zu werden, ist es erforderlich, die volle Punktzahl von 501
zu erzielen. Das „Endspiel“ in der Bank von Kerovnia ist erst ab 395
Punkten möglich. Bei weniger Punkten bleibt die Bank geschlossen. Zu
Beginn des Spiels ist die Reihenfolge der Aktionen relativ egal, obwohl
es empfehlenswert ist, zuerst ins Schloß zu gehen. Die jeweils zu
erzielenden Punktzahlen stehen im folgenden Text in Klammern.
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In the Boat
Nachdem ich den Auftrag erhalten habe, auf
der Insel alle Wertgegenstände (insgesamt 15) zu stehlen und ins Boot
zum Meisterdieb zurückzubringen, verlasse ich das Boot, indem ich nach
Westen springe (JUMP W, 5/5).
Scrub
Ich verlasse den Anlegesteg nach Westen und
treffe auf einen alten Mann, der einen sehr schweren Koffer hinter sich
herzieht. Da der Koffer für eine Person zu schwer ist, bin ich nett und
helfe dem Mann (help the man
with the trunk, 5/10). Auf diese Art und Weise gelange ich ins
Schloß. Als ich automatisch beim Torwächter vorbeikomme, sagt er mir,
daß er mich später zu einem Rattenrennen im Schloßhof rufen wird.
Sobald er dies tut, muß man sich unmittelbar in den Hof begeben (siehe
Abschnitt „Courtyard“).
Lounge
Von der „Entrance Hall“ aus begebe ich mich
nach Westen in die „Lounge“. Im schwarzen Eimer finde ich ein Stück
Kohle. Bei näherer Betrachtung entdecke ich einen kleinen Riß, also
zerbreche ich das Stück Kohle (break
the coal, 5/15) und erhalte meinen ersten Wertgegenstand: ein
Fossil.
Gallery
Hier sollte man sich die Gemälde ansehen.
Das Aquarell stellt einen wandernden Minnesänger dar, der eine Laute
spielt und „urfanore pendra“ singend über den Boden schwebt. Dies
sollte man sich für später unbedingt merken! Das Ölgemälde nehme ich
als zweiten Wertgegenstand mit.

Für eine große Karte bitte Bild anklicken
Drawing Room
Ich öffne das Kissen, das sich auf dem Sofa
befindet und finde eine Banknote, die ich für das Rattenrennen
benötige. Nun gehe ich nach oben in den ...
Billiard Room
Man sollte ruhig ein wenig Billard spielen,
wobei man merkt, daß die rote Kugel nicht richtig rollt (take the cue then use it to hit the
white Ball against the red Ball). Also öffne ich die rote Kugel
und finde den dritten Wertgegenstand, einen Diamantring (5/20). Den
roten Ball lege ich ab, nehme aber den Billardstock mit.
Spare Bedroom
Den Nähkasten, der auf dem Bett steht,
öffne ich und nehme den Zwirnfaden und die Nadel. Im Kleiderschrank
finde ich Wertgegenstand Nummer vier, ein Designer-Kleid. Unter dem
Bett liegt Wertgegenstand Nummer fünf: eine Porzellanvase („China pot“).
Music Room
Der Klavierhocker kann geöffnet werden. Er
enthält eine Plastiktüte, die – luftdicht verschlossen – ein Notenblatt
enthält. Man darf die Plastiktüte auf keinen Fall öffnen, da sich das
Notenblatt sonst in seine Bestandteile auflöst. Also nehme ich die
Plastiktüte so mit wie sie ist: Wertgegenstand Nummer sechs.
Library
Auf dem Tisch steht ein Karton, der einen
Joker und drei andere Spielkarten enthält. Man muß sich unbedingt
aufschreiben, welche der vier Spielfarben (clubs, spades, hearts,
diamonds) fehlt. Diese Information benötigt man ganz am Ende des
Spiels. Die Farbe, die fehlt, ändert sich von Spiel zu Spiel. Nun lese
ich etwa 20 mal ein Buch (oder auch öfter).
Achtung: Rattenrennen nicht verpassen! In
den Büchern findet man zwei wichtige Informationen und viele lustige,
unwichtige. Ich lerne, wie man eine Angel baut und überdies, daß die
Ratten in Kerovnia nicht schwimmen können.

Das Schloß
Courtyard
Nun sollte eigentlich der Ruf zum
Rattenrennen erfolgt sein. Ich betrachte die vier Ratten und entscheide
mich natürlich für den absoluten Außenseiter (10:1), die graue Ratte
(8/28). Ich setze also meinen Geldschein auf die graue Ratte (bet on the grey rat with the note)
und erhalte nach ihrem Sieg einen Scheck über 55 Fergs. Den Käfig lasse
ich zunächst noch stehen.
Bedroom
Nun geht die Erkundung des Schlosses
weiter. Ich bleibe zunächst im Erdgeschoß und gehe in das Schlafzimmer
des Torwächters. Unter dem Bett finde ich in einem Plastikkübel eine
Made, meinen Köder zum Angeln.
Quarter
Aus der antiken Vitrine nehme ich den
Schlüssel an mich.
Kitchen
Das Rattengift und das Konfitüreglas aus
dem Schrank greife ich mir, öffne sodann meine Tasche, die ich seit
Anfang des Spiels trage, nehme die Lampe und mache Licht (take the lamp then turn it on).
Nun kann ich in die dunklen Räume im Osten der Küche vordringen.
Junk Room
Hier nehme ich den Holzwürfel und schiebe
den Unrat zur Seite (MOVE THE JUNK, 5/33). Nun kann ich nach Süden das
Schloß verlassen (Achtung: Lampe ausmachen!).
By the Moat
Hier finde ich einen der insgesamt vier
Safes der Bank von Kerovnia. Obwohl laut des Schildes das Angeln
verboten ist, setze ich mich als guter Dieb darüber hinweg. Ich baue
meine Angel aus Billardstock, Faden, Nadel und Made (put the maggot On the needle then
tie the cotton to the cue). Nun angele ich mir einen Fisch (fish in the moat, 8/41), den
ich anschließend mit dem Rattengift vergifte. Nun kehre ich ins Schloß
zurück (Lampe an, Lampe aus!)
Dining Hall
Im Käfig sitzt ein unglücklicher Bär, der
einen Platinkelch bewacht. Da der Bär hungrig ist, gebe ich ihm den
vergifteten Fisch, woraufhin er sich in die Ecke des Käfigs legt. Mit
dem Schlüssel gelange ich in den Käfig und nehme den Kelch,
Wertgegenstand Nummer sieben. Sicherheitshalber verschließe ich den
Käfig wieder.
On the Path/Stable
Hier sollte man das Hufeisen reiben, man
hat dann später beim Würfeln mehr Glück. Im Stall öffne ich das
Konfitüreglas. Einige Fliegen werden von der Konfitüre angelockt und
kleben an ihr fest.
Wine Cellar
Um in den Weinkeller zu gelangen, öffne ich
in der „Gloomy Passage“ (Lampe!) die Tür und komme auf die „Flight of
Steps“, die in den Keller führen. Auf dem Fußboden laufen bösartige
Ratten herum. Ich erinnere mich an das Buch und finde nun einen Weg,
die Ratten zu ertränken: Das Abflußsystem läuft durch den Keller und
ich kann ein Abflußrohr und einen Absperrhahn von der Treppe aus
erreichen. Ich ziehe am Rohr (pull the pipe) und öffne den Absperrhahn.
Jetzt läuft Wasser auf den Kellerboden. Falls kein Wasser kommt, geht
man nach oben ins Badezimmer und betätigt die Toilettenspülung (flush the toilet). Ich warte
einmal, bis der Keller halb überspült ist, und schließe den Absperrhahn
wieder. Nun warte ich noch einmal, bis alle Ratten ertrunken sind, und
gehe dann in den Weinkeller (15/56). Die Champagnerflasche, die sich
als Bombe entpuppt, wenn man sie schüttelt und „hooray“ sagt, nehme ich
mit. Die Rotweinflasche enthält Wertgegenstand acht, einen Rubin.
By the Moat
Hier lege ich jetzt die acht
Wertgegenstände nacheinander in den Safe. Dies geht so: “open the Safe, put the ... into the
Safe then close the safe, also Platinkelch (20/76), Fossil
(15/91), Ölgemälde (5/96), Rubin (10/106), Porzellanvase (5/111),
DesignerKleid (5/116), Diamantring (13/129) und Plastiktüte (10/139).
Main Bedroom
Ich nehme zunächst nur den Spiegel, der
sich auf dem Kabinett befindet, und verstecke ihn in der Tasche.
Courtyard
Dieser Ort eignet sich gut zum Ablegen von
Gegenständen, die erst später benötigt werden. Man darf übrigens einige
Gegenstände nicht offen am Torwächter vorbeitragen! Ich lege hier den
Schlüssel, den Billardstock, den Holzwürfel und das Hufeisen ab. Die
Champagnerflasche verstecke ich in meiner Tasche. Den Käfig nehme ich
offen mit. Nun kann ich das Schloß am Wächter vorbei verlassen. Draußen
angekommen, lege ich die Champagnerflasche vorerst ab.
Golden
Wheatfield/Inside the Mill
Um in die Windmühle zu kommen, rufe ich dem
Müller zu, er solle die sich drehende Windmühle anhalten (shout to the miller to stop the
mill). In der Mühle (5/144) gibt mir der Müller automatisch ein
Stück Kaugummi. Mich interessiert aber zunächst die Laute. Der Müller
erzählt mir, daß sie magische Kraft hat (ich erinnere mich an das
Aquarell im Schloß!). Er möchte sie für 55 Fergs verkaufen, also kaufe
ich sie mit meinem Scheck (buy
the Tute with the cheque). Da ich beim Verlassen der Mühle
stolpern werde und die Laute zerbrechen würde, stecke ich sie zum
Schutz in meine Tasche. Nun stolpere ich aus der Mühle, aber die Laute
bleibt heil (15/159). Auf der Laute befindet sich Wertgegenstand neun,
ein silbernes Plektron. Im „Antechamber“ befindet sich ein weiterer
Banksafe. Im Tempel steht eine große Statue, die ich aber zunächst noch
stehen lasse. Vom Altar nehme ich den Weihrauchbrenner, Wertgegenstand
zehn. Im Garten finde ich auf dem Bienenstock ein Paar Handschuhe, die
ich gleich anziehe. Den Honig lasse ich, wo er ist!
Temple
Im Tempel gehe ich in der südöstlichen Ecke
nach oben und finde Wertgegenstand elf, ein Rhinozeros aus Elfenbein.
Nun gehe ich von der südwestlichen Ecke des Tempels nach oben und finde
im „Organ Room“ auf der Orgel einen Ebenholz- und einen
Elfenbeinschlüssel. Um die Statue nehmen zu können, muß ich nun aber
erst wieder den Tempel verlassen.
Junction Chamber
Hier betrachte ich den Wegweiser. In
südwestlicher Richtung versperren Eisenstangen meinen Weg. Da sie bei
genauerer Betrachtung allerdings nur aus Styropor sind, kann ich diese
leicht zerbrechen (break the
bars, 10/169).
Circular Chamber
Den Fingerknochen des Skeletts sowie das
Herz, das sich in der Truhe befindet, nehme ich mit.
Top of the
Waterfall
Die aufgerollte Strickleiter binde ich los (untie the rope ladder,
10/179), somit ist mein späterer Rückweg gesichert. Nun kehre ich in
den Tempel zurück.
Temple
Ich nehme die Statue und falle durch den
Boden in einen Brunnen, nun einmal nach unten (DOWN), dann die Statue
loslassen und dreimal nach Norden (17/196).
Sandy Bank
Hier liegt der zwölfte Wertgegenstand
herum, die Platinbrosche. Da der Sand hier nicht eben ist, grabe ich
ein wenig (dig the sand)
und finde prompt Stiefel, die ich gleich anziehe. Dank der Handschuhe
und Stiefel kann ich nun den schmalen Schacht hochklettern.
Claustrophobic
Chamber/Craggy Cave/Rock Face
Da ich die Handschuhe trage, kann ich in
die Felsenhöhle hinaufklettern, in der ich eine alte Hacke finde. Mit
dieser kann ich im „Rock Face“ das Mineral bekommen (hit the mineral with the pick, take
the Chips), Wertgegenstand dreizehn. Jetzt kann ich über die
Strickleiter den Wasserfall hinaufklettern und mich auf dem Friedhof
umsehen.
Cemetery
Hier sollte man zum Spaß die Grabsteine
lesen und mal versuchen, dem Totengräber beim Graben zu helfen. Auf
jeden Fall muß man die Beeren vom Baum pflücken.
Outside the
Shop/Shop Front/Behind the Counter
Vor dem Laden zerbreche ich die
Fensterscheibe und kann nun den Laden betreten (7/203). Hier sollte man
sich aus Spaß mal in den Sarg legen (vorher abspeichern!). Ich öffne
nun die Klappe am Tresen (open
the flap) und kann nun hinter den Tresen gehen. An der Kasse
drücke ich auf den Knopf und finde ein Zwei-Ferg-Geldstück. Nun kann
ich in den Zoo gehen.
Zoological and
Botanical Garden
An der „Passage“ finde ich einen weiteren
Banksafe. An der Barriere stecke ich das gerade gefundene Geldstück in
den Schlitz (put the coin into
the slot). An der südlichen T-Kreuzung schließe ich die Bürotür
mit dem Elfenbeinschlüssel auf. Im Büro öffne ich die
Schreibtischschublade, lese die Zeitschrift, die mir den Hinweis gibt,
daß Aras („macaw“) am liebsten frische Kokosnüsse fressen, und nehme
den gräßlichen Schlüssel („grotty key“) und den Spaten mit. Ich gehe
nun in die „White Passage“ und öffne die kleine Tür mit dem gräßlichen
Schlüssel. Jetzt gehe ich in den Käfig zum „mynah bird“ und schließe
sofort die Tür hinter mir. Jetzt stelle ich den mitgebrachten Käfig ab,
öffne ihn, nehme den „mynah bird“, setze ihn in meinen Käfig und
schließe diesen. Nun gehe ich mit dem „mynah bird“ im Käfig ins
Insektenhaus. Die herumliegende Schlangenhaut nehme ich mit. Ein Schild
warnt mich, daß die Eisschlange entflohen ist und dies merke ich,
sobald ich das Insektenhaus verlasse: Die Schlange fällt mir um den
Hals. Da sie keine Wärme vertragen kann, eile ich auf direktem Wege ins
„Hot House“, wo die Schlange wegen der Hitze von mir abfällt (10/213).
Hier blockiert nun eine Spinne meinen Weg. Da Spinnen Fliegen mögen,
öffne ich mein Konfitüreglas und lege es ab (open the jar, then drop it,
10/223). Die Spinne kriecht hinein und ich kann die „succulents“
nehmen, die später von größter Wichtigkeit sein werden. Ich schüttele
nun noch den Baum, woraufhin eine Kokosnuß herabfällt. Im Vogelhaus
(„aviary“) finde ich einen hungrigen Ara. Mit dem Spaten zerbreche ich
die Kokosnuß und gebe sie dann dem Ara (5/228). Er gibt mir einen
Hinweis auf einen Zaubertrank, den der Baron aus Schlangenhaut, Herz,
Auge und Beeren hergestellt hat. Es fehlt mir also nur noch das Auge.
Nun lege ich den Spaten ab und verlasse den Zoo ...
Muddy Room
Direkt über einem kleinen schlammigen Teich
hängt ein Edelstein, der gerade noch von einem Stück Wachs an der Decke
gehalten wird. Ein kleiner Lichtstrahl scheint von Osten nach Westen in
diesen Raum. Ich hole also den Spiegel aus der Tasche, reflektiere den
Lichtstrahl auf das Wachs und fange den Edelstein, Wertgegenstand
vierzehn (hold the mirror into
the beam of light, turn it to the wax then catch the gem, 5/233;
5/238). Jetzt gehe ich zum Tempel zurück, um das Auge zu besorgen. In
der nordwestlichen Ecke des Tempels führt eine Treppe nach unten. Hier
lese ich an der Wand das Wort „WOBNIAR“. Es ist das englische Wort für
Regenbogen, RAINBOW, hier rückwärts geschrieben. Ich gelange nun in den
Raum mit den farbigen Feldern und muß vom schwarzen Feld in der linken
oberen Ecke auf das weiße Feld in der linken unteren Ecke gelangen.
Also folge ich den Farben des Regenbogenspektrums rückwärts: schwarz –
violett – indigo – blau – grün – gelb – orange– rot – weiß (vom
schwarzen Feld aus: se-se-n-e-e-se-s-sw-e, 15/253).
Temple
In der Krypta öffne ich den Sarkophag mit
dem Fingerknochen des Skeletts. Der Totenkopf im Sarkophag enthält das
gesuchte Auge. Am Schrein nehme ich Wertgegenstand fünfzehn, die kleine
Statue („statuette“) mit. Die Tür zur „Black Library“ schließe ich mit
dem Ebenholzschlüssel auf. In der schwarzen Bibliothek (5/258) lese ich
das Pamphlet, das mir den Hinweis gibt, daß man über Feuer laufen kann,
wenn man sich „succulents“ unter die Füße reibt. Nun kehre ich zurück.
Im Raum mit den farbigen Feldern folge ich der gleichen Farbreihenfolge
(vom weißen Feld aus; nw-n-nw-e-sw-sw-nw-n). Ich verlasse den Tempel
und begebe mich ins Schloß.
Courtyard
Hier stelle ich den Käfig mit dem „mynah
bird“ ab und nehme den Holzwürfel mit.
Main Bedroom
Zuerst nehme ich das Bild von der Wand,
hinter dem sich ein großes Loch verbirgt. Ich öffne das Kabinett und
lese auf einem Schild, daß es sich bei dem Bett um ein Klappbett
handelt. Die beiden Knöpfe darunter sind mit „Up“ und „Down“ markiert.
Also setze ich mich aufs Bett und betätige mit dem Fingerknochen den
oberen Knopf (press the top
Button with the finger bone, 7/265). Ich werde durch das Loch
geschleudert und lande im geheimen Labor.
Secret Laboratory
Im Bücherregal liegt ein Tagebuch. Ich lese
es. Im Kessel befindet sich ein Tütchen, auf dem die Warnung steht, daß
sich der Inhalt, wenn er mit Luft in Berührung kommt, auflöst. Ich lege
nun die Schlangenhaut, das Herz, das Auge, die Beeren und den
Holzwürfel in den Kessel. Nun öffne ich das Tütchen: Die Reaktion mit
der Luft hinterläßt einen pulverförmigen Rückstand. Dieses Pulver gebe
ich nun auch in den Kessel, woraufhin sich der Holzwürfel in einen
Antiwürfel verwandelt, den ich in die Tasche stecke (20/285). Nach
Westen verlasse ich das Labor wieder. Im „Courtyard“ nehme ich den
Käfig wieder an mich. Die außerhalb des Schlosses abgelegte
Champagnerflasche nehme ich ebenfalls wieder mit.
Passage
Hier lege ich nun die restlichen
Wertgegenstände in den Safe: das silberne Plektron (15/300), den
Weihrauchbrenner (5/305), die kleine Statue (10/315), das Rhinozeros
(5/320), die Mineralsplitter (10/330), die Brosche (10/340) und den
Edelstein (10/350).
Room of hot Coal
Um über die glühenden Kohlen zu gelangen,
reibe ich mir die „succulents“ unter die Füße (RUB THE SUCCULENTS ON
THE FEET). Nun kann ich die Treppe hinaufgehen (10/360).
Yellow Room/Green
Room/Blue Room/Red Room
Aus diesen vier Räumen nehme ich den Würfel
in der jeweiligen Farbe des Zimmers.
White Room
Hier befindet sich ein Kasten („opaque
case“) mit vier verschiedenfarbigen Schlitzen, die den Farben der
eingesammelten Würfel entsprechen. Ich muß nun mit jedem Würfel so
lange würfeln, bis die 5 fällt. Da ich das Hufeisen gerieben habe, habe
ich Glück und eine goldene Fee erscheint, die mich fragt, welche Zahl
ich gerne hätte. Ich gebe „five“ ein. Wenn alle Würfel 5 zeigen, lege
ich sie in den entsprechenden Schlitz, woraufhin sich der Kasten öffnet
(30/390). Im Kasten finde ich einen Plastikwürfel, den ich mitnehme.
Boathouse
Bevor ich wieder zurück durch den „Room of
hot Coals“ gehe, reibe ich die „succulents“ auf die Füße und lege die
restlichen „succulents“ ab. Vergißt man dies, ist das Spiel nicht zu
lösen!
Bank of Kerovnia
Nun ist es höchste Zeit, den „mynah bird“
zu trainieren. Da ich ihn für die Explosion der Champagnerflasche
benötige, muß ich ihm das Wort „hooray“ beibringen. Zunächst muß er
aber das Wort „hello“ lernen (mynah
bird, hello, 5/395). Nachdem er „hello“ gesagt hat, bringe ich
ihm „hooray“ bei (mynah bird,
hooray). Dies wiederhole ich solange, bis er ausschließlich
„hooray“ sagt. Nun ist die Bank geöffnet. In die Bank muß man folgende
Dinge mitnehmen: den Plastikwürfel, die Champagnerflasche, den Käfig
mit dem „mynah bird“, die Laute, den Antiwürfel sowie die
Plastik-Kreditkarte, die sich in der Hosentasche befindet. Ich stecke
jetzt das Kaugummi in den Mund und kaue es (chew the gum). Alle anderen
Gegenstände sind unwichtig und sollten abgelegt werden. Nun öffne ich
die Tür zur Bank und trete ein (30/425). In der Bank schließe ich mich
der längeren Schlange an (join
the longer queue, 5/430). Dem Kassenbeamten („teller“) zeige ich
die Plastikkarte (15/445). Nun gelange ich automatisch in das Büro des
Managers.
Dort ist die richtige Reihenfolge der
Schritte wichtig: drop the
cage, mynah bird, hooray, shake the Champagne bottle, drop the
Champagne bottle. Der Manager führt mich dann aus seinem Büro
und schließt die Tür ab. Jetzt stecke ich das gekaute Kaugummi ins
Schlüsselloch (stick the gum
into the keyhole). Der Manager kann nun nicht zurück in sein
Büro. Da der „mynah bird“ inzwischen „hooray“ gesagt hat, explodiert
die Champagnerflasche und reißt ein großes Loch in die Decke. Alle
Leute laufen aus der Bank. Ich stecke jetzt den Plastikwürfel und den
Antiwürfel in die Hosentasche, spiele die Laute und singe (play the Tute and sing urfanore
pendra). Ich schwebe nach Süden ins Büro und gehe dann nach
Osten in den ersten „Cubical Room“.
Cubical Room
Ich betrachte den Plastikwürfel (siehe
Spielbeilage): Er hat zwei leere Seiten, eine Zwei, eine Vier, eine
Fünf und auf einer Seite eine Eins und die Sechs. Man muß jetzt
folgendermaßen den Plastikwürfel von seinen Augen befreien (nach jedem
Zug verschwindet die vorher gewürfelte Augenzahl vom Würfel):
- Ich würfele eine Zwei, gehe dann nach unten,
- ich würfele eine Eins, gehe dann nach Südosten,
- ich würfele eine Sechs, gehe dann nach unten,
- ich würfele eine Fünf, gehe dann nach Westen,
- ich würfele eine Vier, gehe dann nach unten.
Hier finde ich alle Wertgegenstände, die
ich in den Safe gesteckt habe, wieder. Ich nehme alle an mich. Auf der
Waage liegt ein Würfel, der durch eine Alarmanlage gesichert ist. Ich
lege nun den Antiwürfel und den Plastikwürfel auf die Waage (put the anticube and the plastic
die an the weighing machine). Jetzt kann ich den Würfel und den
Antiwürfel wieder herunternehmen (take the cube and the anticube,
40/485). Das Licht („white“) nehme ich ebenfalls mit. Um den richtigen
Ausgang zu finden, betrachte ich das Schild: NW Spades – SE Hearts – NE
Diamonds – SW Clubs. Ich erinnere mich an den Karton in der Bücherei im
Schloß. Eine Spielfarbe fehlte dort. Ich nehme nun den Ausgang der
fehlenden Spielfarbe (15/500) und lande im „White Room“. Im „Boathouse“
reibe ich die vorher abgelegten „succulents“ auf die Füße und gehe zum
Steg. Hier ziehe ich das Boot erst an den Steg (pull the rope), springe ins
Boot (1/501), werde vom Meisterdieb zur ausgezeichneten Leistung
beglückwünscht und – man lese und staune – in die Gilde der Diebe
aufgenommen.
(Kopfnuss aus dem ASM-Special 11; Autor:
Wolfgang Fröde)
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