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The
Great Giana Sisters
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Mit kleinen Mädchen spielen
... Der „Fall Giana“ ist aufgeklärt
Kommen wir gleich zur Sache! Wir wollen uns
nach einigen allgemeinen Tips jeden der 33 Level einzeln genüßlich
reinziehen. Erklärt werden aber nur die wichtigsten Stellen und wie man
sie überwindet. Genug jetzt des Blablas.
Man sollte von vornherein nicht trödeln,
sondern an einfachen Stellen zügig vorbeiziehen, wobei man allerdings
auch nicht einen einzigen Diamanten liegen läßt. Die Zeit; die man so
spart, wird entweder als Bonus gutgeschrieben, oder man kann sie sich
an den etwas komplizierteren Stellen nehmen (logisch, was?). Unnötige
Risiken sollte man nie (!) eingehen, zum Beispiel um an ein paar
Diamanten zu kommen (zum Beispiel Level 15 ganz am Ende), da man neben
einem Leben den gesamten Bonus und sämtliche „Ausrüstung“ verliert, was
in schwierigen Levels sehr peinlich sein kann.
Die Bonus-Höhlen werden grundsätzlich alle
geleert, und zwar komplett, was in einer ganz bestimmten Höhle entweder
nur mit sehr viel Geschick oder einer Punk-Giana zu machen ist. Gemeint
ist die Höhle, in der links und rechts von einem drei (oder so) Steine
breiten Mauerblock jeweils drei Diamanten nebeneinander auf
zerbröselnden Plattformen angeordnet sind. Beim Betreten dieser Höhle
fällt man direkt von oben auf die linken Diamanten. Wenn man alle diese
abgeräumt hat, holt man sich die untersten drei Diamanten der rechten
Seite.
Nun geht man in die Mitte unter den
Mauerblock, zerschlägt den unteren Stein und kassiert erst mal den
Bonus im zweituntersten Stein ein. Nun bewegt man sich einen Stein nach
rechts und zerschlägt die untersten drei Steine: Was nun folgt, muß
recht fix ablaufen, also nicht gleichzeitig lesen und spielen! Man
springt durch die entstandene Lücke von links auf das rechte untere
„Bröselplateau“ und krallt sich im schnellen Lauf die Diamanten. Am
rechten Ende der Plattformen angelangt, springt man im wirklich letzten
Augenblick ab, hält den Joystick weiter nach oben und zieht Giana (oder
Maria) von rechts nach links über die oberste Diamantenreihe. Fast ganz
einfach.
Wenn man keine Punk-Giana hat, muß man
versuchen, von ganz rechts unten (natürlich ohne Fahrstuhlkontakt) auf
das mittlere Plattformstück der unteren Ebene zu hopsen. Nun nach links
rennen, den Diamanten kassieren, einen kleinen Sprung nach rechts
machen (genau auf das rechte Plattformstück) und dann den eben schon
beschriebenen Sprung auf die oberste Plattform tätigen. Nicht ganz so
einfach, gebe ich ja zu, aber wer auch unbedingt kurz vor der
Bonushöhle ein Leben verlieren muß ...
Zwischen den einzelnen Giana-Versionen (ich
kenne die C 64- und die Amiga-Version) gibt es leichte spielerische
Unterschiede. So kann man beim Amiga nicht durch aus Backsteinen
entstandenen Felsbrocken hindurchrennen, während dies beim C 64 locker
geht. Dies bedingt, daß die Amiga-Spieler an ein paar Stellen ganz
besonders aufpassen müssen, während sich die 64er-User gemütlich
zurücklehnen können. Kommen wir nun aber zu den einzelnen Stages.
| Stage 1 |
Also, ich glaube, daß große Erklärungen und
Hilfestellungen zu dieser Stufe relativ sinnlos sind, da diese Stufe
viel zu einfach ist. Man rennt los, springt auf die erste „schwebende“
Ebene und rammelt seine Birne ordentlich an dem dort befindlichen
Sternstein. Punkig verwandelt rammt man das ankommende Monster in den
Boden und kümmert sich um den restlichen Bonus. Bei der
„Bröselsteinbrücke“ muß man im Laufen unter den Stein springen, um die
„Traumblase“ aufsammeln zu können. Rest des Levels: Kinderkram! |
| Stage 2 |
Bevor man
auf die Plattform springt, um sich die Diamanten zu kaschen, läuft man
erst dem Monster entgegen, wirft eine Blase und springt dann (noch
rechtzeitig vor Beginn der Plattform) ab. Alles einsammeln! Nun stellt
man sich auf das linke Faß und läßt sich im geeigneten Moment auf das
dort befindliche Auge fallen. Der Stein zwischen den Fässern ist ein
Stein mit verstecktem Bonus (ich werde aber nicht auf absolut alle
Steine dieser Art hinweisen, nur ab und zu, wenn sie wirklich zu gut
auf dem Weg herumliegen). Nun flugs auf den Kasten mit den drei
Diamanten und dem Skorpion. Hier lassen wir uns rechts auf den Skorpion
fallen und sammeln dann allen Bonus ein. Die nun folgende Stelle ist
schon eine kleine Falle für alle Amiga-User (ST auch? Ich weiß es
leider nicht!). Man muß zusehen, daß man die unteren Steine dieses
Kastens einrammt, wenn sich das Monster nach rechts bewegt und sich
etwa in der Mitte seines Weges befindet. Nun kann es nicht entwischen
und wird gnadenlos erledigt. Nun auf den Felsbrocken und die Diamanten
gesammelt. Amiga-User, die hier schlafen und links von dem Felsbrocken
stehen, haben leider Pech gehabt. Sie kommen hier in diesem Leben nicht
mehr weiter. Pech gehabt. Weiter geht's rechts vom Felsbrocken.
Nachdem man sich die drei Diamanten
unterhalb des Vorsprungs abgegriffen hat; springt man auf selbigen und
wirft, sobald man steht, eine Blase (Seite XY läßt grüßen!), die den u.
U. etwas hinderlichen Skorpion entsorgt (könnte man sagen, obwohl es ja
eigentlich ein absolut (?) schwachsinniger Begriff ist).
Nun kümmert man sich um die beiden
Steine über der „Skorpiongrube“. Die nun folgenden „Stufen“ kommt man
locker ohne einen Sprung herunter. Man nimmt sich den Bonus und wartet
auf den geeigneten Moment, um an die ersten drei Steine des Kastens mit
den zwei Skorpionen zu springen. Nun zurückdrehen und den Skorpionen
den Garaus machen, Die restlichen Diamanten schnappen und ohne
anzuecken (Vorsicht! Auch wenn das ein Fehler ist, der hauptsächlich
Anfängern (ist nicht abwertend gemeint (Hallo, Stefan O.!)) passiert),
auf die erste Plattform über dem Wasser springen. Die beim Verlassen
der zweiten Plattform auftauchende Biene wird kurz und schmerzlos in
den Bienenhimmel geschickt. Der obere der beiden Steine direkt vor dem
Ausgang ist wieder ein versteckter Bonus! Die Diamanten über dem
Abgrund links vom Ausgang bekommt man komplett, wenn man nur spät genug
abspringt.
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| Stage 3 |
Der erste Abschnitt dieses Levels stellt kein Problem
dar. Es gibt auch keine besondere Patentmethode, ihn zu spielen
(zumindest kenne ich keine). Auf der ersten großen „Insel“ ist auch ein
„Warp“ versteckt, und zwar unterhalb des letzten schwebenden Steins.
Normalerweise würde ich ihn ja benutzen, aber das ist nicht das
Anliegen dieses Textes. Also geht's weiter. Die nächste Stelle, an der
man sich leicht verrechnen kann, stellt der springende rote Ball dar.
Hier stellt man sich nach Entleerung auf den links unterhalb des Balles
befindlichen Bonusstein und wartet, bis der Ball bei der Beendigung
eines Sprunges ganz kurz vor dem Aufdotzen ist. Nun reißt man das Mädel
in die Lüfte, bis nichts mehr kommt, und landet schließlich mehr oder
weniger sanft. Den einen frechen Diamanten am Ende dieses Levels kann
man holen, indem man von dem Plateau aus, auf dem sich der Ausgang
befindet, mit Anlauf nach links springt. Auch hier darf man erst im
allerletzten Moment abspringen, so daß dies kein Anfängersprung ist. |
| Stage 4 |
In dieser
Stufe treffen wir zum ersten Mal auf ein Monster, eine riesige Ameise.
An der „überdachten“ Stelle hinter den beiden Augen kann man sich
entweder mit Höchstgeschwindigkeit auf den unteren Gang fallenlassen
oder im letzten Augenblick abspringen und das mistige lauernde Monster
mit einer Blase in den Hades abschicken. Die nun kommenden Bälle
überspringt man nach Schema F.
Die Ameise besiegt man wie folgt:
Mutig drauflosrennen, kräftig „werfen“ und im letzten Moment in die
Diamanten springen. Nun die Ameise weiter von hinten bewerten, bis
diese ebenfalls den Geist aufgibt. Zackzack die restliche Diamanten
aufsammeln und sich freuen: Level 4 ist auch geschafft!
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| Stage 5 |
Auch diese Stufe stellt noch keine besondere
Herausforderung an den wahren Vollblutspieler dar. Bevor man sich in
die erste Bonushöhle stürzt, sollte man noch schnell das erste
herannahende Monster mit einer (Lenk-)Blase unschädlich machen. Hat man
die Bonushöhle einkassiert, erledigt man das zweite Monster und
erklimmt den Hügel. Auf seiner Spitze angekommen, zerstört man zuerst
den Backstein rechts neben dem Bonusstein. Nun springt man unter den
Bonusstein.
Jetzt auf das untere der beiden
folgenden Plateaus, das Monster beseitigen und den versteckten Bonus
kassieren. Die drei Diamanten unter dem Plateauüberhang mit einem
geschickten Sprung erreichen und rennenderweise (ohne Sprung) verlassen.
Das folgende Stück ist harmlos. Man
sollte es aber mit der Geschwindigkeit nicht immer übertreiben. Am Ende
des Levels springt man im höchstmöglichen Bogen von oben auf die
Diamanten. Einmal aufsetzen, noch ein Sprung, und man hat alle
Diamanten eingesammelt. Nun nur noch auf den Lift.
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| Stage 6 |
Loslaufen,
Bonussteine, Absatz, Diamanten, Biene (!). Runter in den Durchgang und
mal ein wenig springen, während man die beiden Augen abballert (im
Grunde genommen ist es das ja). Hat man den versteckten Bonus gefunden,
erst den Stein rechts vom Bonusstein zerstören, dann erst den
Bonusstein leeren. Das kleine Stinkmonster auf den Bröselplattformen
kann man bei der Amiga-Fassung abballern, beim C 64 klappte dies,
soweit ich mich erinnere, nicht. Hier haben's also die Leute mit dem
dicken Portemonnaie einfacher. Amiga-Spieler müssen lediglich auf den
mittleren Bröselgang springen und an dessen Ende wieder springen. Wenn
sie ganz unten landen, den ersten Steinblock zerbröseln und
draufhopsen; dann den Bonus kassieren, ansonsten sofort den Bonus
einsacken.
Die C 64-Spieler müssen entweder das
Mistmonster geschickt von hinten erwischen oder aber den unteren
„Schleichpfad“ nehmen. Bevor man sich frohen Herzens in die nun
kommende Bonushöhle stürzen läßt, sackt man (neben der Zerhackstücklung
der Monster) erst noch alle Boni ein. Wenn man wieder aus der
Bonushöhle herauskommt (nach links springen!), sind die Boni nämlich
wieder da (zumindest beim Amiga). Rest: no problem!
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| Stage 7 |
In diesem Level ist die „Luftwaffe“ bösartig am
Zuschlagen. Wenn man einen Superschuß hat, ist das alles kein Problem,
ein purer Abstaublevel. Ohne Schuß wird es ein Level der kurzen
Laufpausen. Keep moving! |
| Stage 8 |
Die ersten
auftauchenden Probleme dieses Levels sind die vier Augen, die eifrig
aus dem Gang hervorschlüpfen. Entweder knallt man skrupellos ab, oder
man wartet, bis sie vorbei sind. Das Trickige hierbei ist, daß das
Programm die zweiten zwei Augen erst auf die Reise schickt, wenn man
auf die kleine Kante vor dem Gang gesprungen ist. Wer keinen Schuß hat,
muß nun wieder zurück auf das zweite kleine Steinplateau springen, da
man diese „Doppelaugen“ nicht bespringen kann, da einen das Monster,
das man hierbei nicht plattmacht, da man mit einem „Aufsetzer“ immer
nur ein Monster plattmachen kann, einen selbst plattmacht (ist doch
logisch, oder?).
Nächste Station: Der Vorsprung mit
dem kleinen Mistmonster gegenüber. Hier muß man mit vollem Anlauf
wirklich im allerletzten Moment abspringen, um die obere Plattform
erreichen zu können. Was folgt, ist auch kein Problem. Bei den ersten
Diamanten ist links oben in der Ecke ein Warp versteckt. Wer sich die
20 anderen Diamanten ganz am Schluß des Levels nicht entgehen lassen
möchte, muß gerade noch warten, bis die Ameise weg ist (Achtung, C
64-Spieler: Nach einer recht kurzen Weile kommt die Ameise – aufgrund
der Programmierung, möchte ich vermuten – wieder aus dem rechten
Bildschirmrand hervor!) oder diese mit einigen Blasen (Klubba Blubba,
was?) unschädlich machen.
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| Stage 9 |
Wenn man die vier Diamanten eingesammelt hat, kommt man
locker, bevor das Monster auf einen hinabstürzt, in die untere Etage
der schwebenden Plattformen. Allen Bonus einsammeln. Auf das Faß kommt
man am besten so: Man läuft gegen das Faß und springt dann einfach
gerade hoch. Nun ein Satz direkt in die nächste Bonushöhle. Der Trick
bei den beiden Fässern mit dem Abgrund in der Mitte funktioniert so:
Man springt (wie beschrieben) auf das erste Faß. Nun springt man hoch
und steuert Giana so, daß sie beim Herunterfallen an die rechte Seite
des (linken) Fasses prallt. Nun steht man sicher auf dem Vorsprung
rechts von Faß. Nun mit einem langen Satz gegen die linke Seite des
rechten Fasses springen und dort links unten stehen. Hochspringen – und
nichts wie weg hier! Vom höchsten Punkt des Hügels nun so abspringen,
daß man beide Reihen Diamanten mitnimmt (üben!). Nun nur noch auf den
Lift. |
| Stage 10 |
Die
tückischste Falle in diesem Level ist die „Böse-Bienen-Falle“. Man
findet sie bei den vier karreeförmig angeordneten Bonussteinen, und man
sollte sich wirklich beeilen, von den unteren Steinen herunterzukommen.
Ansonsten muß man lediglich, wenn man keinen Schuß hat (sozusagen), auf
das Monster rechts der Bonushöhle aufpassen. Man kann sich fallen
lassen, wenn es sich von Giana entfernt. Nun läuft man keine Gefahr, es
beim Herausspringen (nach links!) aus der Höhle doch noch zu berühren.
Ansonsten easy. |
| Stage 11 |
Bei den Flammenfässern lohnt es sich, den Wassertropfen
aktiviert zu haben, da sonst der Sprung auf das zweite Faß zu einer
großen Freude wird. Am Ende des Levels sollte man besser kein Risiko
eingehen (wenn man gerade mal wieder keinen Schuß hat), nur um ein paar
Diamanten zu bekommen. Ansonsten eliminiert man die Monsterchen schnell
und macht dann einen coolen Satz zum Ausgang. |
| Stage 12 |
Keine feine
Sache. Gegen den ersten Bonusstein springen und den Joystick weiter
nach rechts halten (aber sofort, wenn man auf der Plattform steht,
loslassen). Nun wird's trickreich: Man springt unter den Bonusstein und
dann genau im richtigen Moment mit Schmackes nach rechts. Wenn man den
Sprung richtig getimet hat, erwischt man den Bonusgegenstand im Sprung.
Steht man vor dem Fisch, knallt man zuerst das Monster auf den
Bonussteinen ab und vergißt die Angelegenheit. Ohne „Blase“ muß man gut
getimet springen. Bei den nun kommenden Steinsäulen muß man mit Speed
an die Sache herangehen und immer im allerletzten Moment abspringen.
Wenn man beim nächsten Stück keine „Blase“ hat, muß man gekonnt über
(nicht auf!) die Monster springen.
Wenn man hier nämlich auf eines der
Monster springt, wird man vom nächsten mit ziemlicher Sicherheit
zerlegt. Den Drachen kann man entweder vom Himmel blubbern oder gekonnt
unterlaufen (wenn er den Punkt erreicht hat, an dem er in die Höhe
schnellt, vielleicht ein ganz kleines bißchen früher, losrennen und
einen triumphalen letzten Sprung machen (Amiga-User Vorsicht! Der
Drache der Amiga-Fassung ist ein ganzes Stück länger als der C
64-Drache! Man muß mit dem Sprung die Treppen hinauf vorsichtig und
schnell sein).
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| Stage 13 |
Wenn man keinen Schuß hat, muß man den Sprung ganz am
Ende des Levels sehr gut ausführen, um alle Diamanten zu bekommen und
nicht von den Bienen belästigt zu werden. |
| Stage 14 |
Bevor man
in die Bonushöhle geht, erst das Auge beseitigen oder verschwinden
lassen. Nach der Bonushöhle langsam vorgehen! Keine besonderen
Schwierigkeiten. |
| Stage 15 |
Mäßig schwierig. Auf die wandelnden „Röhren“ sollte man
gut aufpassen. Beim Hochspringen an den Fässern wie gesagt vorgehen.
Die letzten Diamanten in diesem Level (beim Lift) sollte man sich
abschminken, da dieser Sprung (auf den Litt mit allen Diamanten)
abartig leicht in die Hose gehen kann. |
| Stage 16 |
Loslaufen,
springen, noch vor den Monstern unten lang den Weg in die Mitte finden
(obwohl man beim Amiga auch diese Monster plattmachen kann). Bei den
Fischen hat man auf jeder Plattform zwei Sprünge: Einen zum Ausgleichen
und einen, um im hohen Bogen über die jeweiligen Fisch
hinwegzuschweben. Jetzt warten, bis das Monster weg ist (bzw.
ausmerzen) und oben entlang gehen. Nun noch ein paar Diamanten und ein
Drache – simpel! |
| Stage 17 |
Ich würde empfehlen, den Warp in dieser Stufe zu
benutzen, da man sonst in den folgenden Levels reichlich naß aussehen
wird. Da es aber immer einige Leute gibt, die alles sehen wollen, wird
die Hilfe auch hier nicht verwehrt werden. Der erste feine Sprung, der
die Wassertropfenlosen erwartet, ist der Sprung zwischen den beiden
Flammenfässern. Hat man ihn geschafft, ist der Level allerdings auch
schon gelaufen. |
| Stage 18 |
Dieser
Level ist eigentlich recht einfach. Am Ende der „Leiste“ (nach dem
Wasser) ist ein Bonusgegenstand versteckt. |
| Stage 19 |
So, Freunde, der Tanz beginnt! Dieser Level dürft wohl
einer der schwierigsten des gesamten Programms sein, zumindest wenn man
keinen Wassertropfen hat. Wenn man einen hat, ist er schon wieder viel
zu einfach. Man stellt sich also auf den linken Rand des ersten Fasses
und rückt noch ein wenig nach rechts. Nun macht man einen einfachen
(vorsichtigen) Sprung nach rechts und stellt sich, sofern man ihn
überlebt hat, gegen das linke Faß. Nun mit Anlauf – und aufpassen, daß
man nicht zufällig mit dem Kopf den Bonusstein trifft (ernst gemeint!).
Die schwebende Plattform, die ihr nun seht, stellt die „Startbahn“ für
den folgenden Sprung dar.
Schmeißt also eine heroische Musik
auf den Plattenteller und hängt das Schild „Nicht wundern!“ an die Tür
(aber schnell, sonst läuft die Zeit ab!). Das Schöne an diesem Sprung
ist, daß man einen genauen Mittelmaßsprung hinlegen muß, nicht zu hoch
und nicht zu flach, da man sonst in beiden Fällen geröstet wird. Gegen
das, was allerdings nun auf den Spieler wartet, mutet der Sprung eben
noch lächerlich einfach an. Soviel sei gesagt: Auf dem letzten
Bröselplateau muß man genug Schwung holen, um den „Mittelmaßsprung“
erneut durchführen zu können. Nun schnell noch den Level beenden und
sich als Held fühlen.
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| Stage 20 |
Diese Stufe
ist im Grunde genommen sehr einfach. Mit ein bißchen Geschick kommt man
so unter die Bonussteine: Man springt seitlich gegen sie und läßt sich
dann (Joystick weiter nach rechts!) unter sie fallen. |
| Stage 21 |
Stage 21 ist ein Level, in dem Wassertropfenlose ein
hervorragendes Sprungtraining mitmachen. Schwierig ist er allerdings
nicht. |
| Stage 22 |
Die
Schwierigkeit dieses Levels dürfte in dem „Höhlensystem“ liegen, besser
gesagt: In dessen Abschluß. Man stellt sich also unter die Stelle, an
der die niedrige Decke in die nicht ganz so niedrige Decke übergeht und
wartet, bis der Fisch die richtige Position hat. Nun rennt man los und
springt im letzten Moment so ab, daß einen der Fisch erwischt (das ist
mir zumindest anfangs immer passiert). Kurz vor Schluß dieser Stufe ist
auch noch ein Warp installiert. |
| Stage 23 |
Wenn man erst einmal sicher links auf dem
„Zahnstocherplattförmchen“ steht, hat man schon eine der leichteren
Prüfungen dieses Levels überstanden. Jetzt geht man (nachdem man auf
die goldene Plattform gesprungen ist) nach dem
„Sich-fallen-lassen“-Prinzip vor. Das nächste Stück ist Routine, danach
folgt wieder etwas für wahre Helden. Ich sage nur eins: Wer aus den
folgenden Buchstaben zwei Worte formen kann, weiß, wie viele
Plastiktüten er in unserem speziellen Sonderwettbewerb gewinnen kann:
AEEIGKNR. Der Sprung auf das letzte Flammenfaß ist eine besondere
Gemeinheit. Man muß so auf dem Faß landen, daß man durch Gegenlenken
noch abbremsen kann. Viel Glück! |
| Stage 24 |
In dieser
Stufe muß man lediglich aufpassen, daß man mit dem Köpflein nicht an
die Decke kommt, da es in diesem Fall rapide bergab geht. |
| Stages 25-28 |
Diese Stufe bildet den Anfang für eine Reihe simpler
Stages. Die Stufen 25, 26, 27 und 28 bieten keine neuen oder besonderen
Schwierigkeiten. In Stage 28 ist ein Warp versteckt. |
| Stage 29 |
Auch wenn
sich Stage 29 von den vorhergehenden im Schwierigkeitsgrad leicht
abhebt, so bleibt der Level schaffbar und ohne besondere Vorkommnisse. |
| Stages 30-31 |
Die Stufen 30 und 31 lassen einen noch einmal kräftig
Bonus einsacken. Man muß hier lediglich mit den Bröselplattformen ein
wenig vorsichtig sein. |
| Stage 32 |
Jetzt kommt
sie, die vorletzte große Herausforderung und die erste, die ihr
vollkommen allein überwinden müßt, denn der Sprung über die zwei Fische
ist alles andere als angenehm. Und dann erst der Sprung über die
nächsten beiden Fische. Paßt aber auf, daß ihr die Abzweigung nicht
verpaßt!
Jetzt müßt ihr nur noch den letzten
Drachen überwinden, um an den allerletzten Diamanten zu kommen, und das
war's ...
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(Kopfnuss aus dem ASM-Special 2; Autor:
Ulrich Mühl)
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