Die Saga umfasst folgende Adventures:
Klopfe an der Haustür, und sie wird sich auf magische Weise öffnen. Töte gleich den Gnom und untersuche dessen Leiche. Gehe die Treppe in Richtung Norden in den ersten Stock und klopfe an der Tür zum Zimmer des Trolls. Frage ihn nach der Uhrzeit und gib ihm seine Uhr wieder. Zum Dank schenkt er dir den Schlüssel zur westlichen Tür. Taste im Dunkeln den Boden ab, bis du einen Ring im Strohhaufen findest. Lausche und klopfe wiederum an der Tür, die dich zu weiteren unterirdischen Räumen führt. Kämpfe mit den Wächtern. Nimm die ganze Beute mit. Schmiere dich mit dem Flascheninhalt ein. Halte dich nach Osten und kehre nochmals wegen des Schlüssels zurück. Befreie nun den Gefangenen aus den Fängen des Höhlendrachens. Im Norden warten weitere Monster auf dich. Lausche erst an der Tür und klopfe abermals an. Erzähle ihnen ein Märchen - sie halten dich mit deiner Tarnung als einen von ihresgleichen. Sie stürmen an dir vorbei. Untersuche nun den Haufen mit Waffen und dann den Wandteppich. Wenn du diesen Endkampf überstehst, hast du das Haus mit reicher Beute verlassen und die Monster darin reichlich dezimiert.
Wenn du die Mauer untersuchst, stellst du fest, dass man sie erklettern kann. Oben untersuchst du den Boden und findest einen magischen Helm. Du kannst von hier aus das gesamte Gelände überblicken. Du verlässt die Mauer in Richtung des nördlichen Gartens und ergibst dich dann der Wache, die nicht so leicht zu überlisten ist. Untersuche alles im Gefängnisraum. Nimm auf jeden Fall den magischen Dolch und nicht das Schlachtermesser. Die Heiltränke kannst du sofort zu dir nehmen. Öffne zunächst die Tür und überwältige die Wachen. Im Opferstock und vor allem in der Truhe im nächsten Raum warten weitere Kostbarkeiten auf dich. Benutze nun den eingelassenen Ring im Boden und betrete das kleine Höhlensystem. Untersuche Truhe und Regal. Das Regal lässt sich öffnen, und du gelangst in ein Geheimzimmer, wo du einige Hinweise findest. Halte dich nun nach Osten, bis du im Norden vor einer Tür halt machst, die nur durch höfliches Anklopfen zu bezwingen ist. Gehe anschließend in den Süden und benutze den Schlüssel, um eine weitere widerstandsfähige Tür zu öffnen. Klopfe sodann an einer dritten Tür, und Karamba begleitet dich zum Ausgang. (Code Level 1: Jumjum)
The Temple (Teil 2) In diesem kurzen Abschnitt betrittst du zunächst das Gartenhaus, um festzustellen, dass hier ein Geheimraum verborgen sein muss. Du wendest dich nun aber dem Wachhaus zu und untersuchst in der Küche den Küchentisch, öffnest die Schublade und untersuchst noch Anrichte und Kamin. Der gefundene Schlüssel öffnet einen Mechanismus im Kamin, und du kannst von hier aus in den Geheimraum des Gerätehauses gelangen, der mit Schätzen angefüllt ist. Jetzt gehst du wieder ins Freie und stellst dich dem Endkampf im Tempel. (Code Level 2: Dumdidum)
In der Stadt wendest du dich zuerst im Westen der Taverne zu und nimmst eine Flasche mit. Einen kleinen Bonus erhältst du, wenn du dir das Schild anschaust und dann an die Tür klopfst; das bringt den Wirt in Rage und auch ein paar Punkte. Ein kleiner Abstecher zum Bürgermeister bringt dir Schwert und Auftrag. Zurück bei der Taverne greift dich der Landstreicher in räuberischer Absicht an, und du musst ihn niederstrecken. Wenn die Taverne öffnet, kannst du die Tische untersuchen und ein Kartenspiel an dich nehmen. Die Toilette im Westen nutzt du, um die Flasche im Waschbecken auszuspülen (BENUTZE FLASCHE). Im Osten liegt der Zugang zum Keller. Indem du zuerst die Kellertreppe untersuchst, findest du die heiklen Stellen und kannst weiter östlich gehen. Im Gang geht es nach Süden in einen großen Lagerraum. Die Fässer können überklettert werden, und du entdeckst neben Schmuggelgut auch die Chance, deine Flasche mit einem guten Tropfen Wein zu füllen. Als du in den Schankraum zurückkehrst, herrscht Aufbruchstimmung, und du schließt dich an. Wenn du dem Fischer den Wein gibst, fährt er dich zum Geisterschiff. Hier sind harte Gefechte angesagt und wenn du dich durchgeschlagen hast, hast du auch dem Spuk ein Ende bereitet.
Du musst die Wendeltreppe beim östlichen Wachturm solange untersuchen, bis der Säbel aufgestöbert worden ist. Wende dich auf dem Plan ganz nach Westen und untersuche die Truhe im Vorratslager. Im zweigeteilten Gebäude nördlich davon lohnt es sich, Truhe und Kleidertruhe unter die Lupe zu nehmen. Im letzten kleinen Gebäude erhält man einen Hinweis beim Untersuchen des Bücherregals und wendet sich dann dem Boden zu, der, bei Fackelschein beleuchtet, den Zugang zu einer Höhle eröffnet. In dieser hältst du dich nach Süden und öffnest das Tor. Im Hauptgebäude neben dem Tempel betritt man nur den Raum rechts und schwimmt zur Wand. Mit den erhaltenen Hinweisen gelingt der Zugang ins unterirdische Reich.
The Cavern (Teil 2) Zunächst gehst du nach Westen bis zur Fallgrube, untersuchst den Boden und versuchst nach dem Schwert zu greifen. Auf dem Rückweg überfallen dich Skelette und du brichst die Nordwand auf, um in die Gruft zu gelangen. Es lohnt sich, Podeste zu untersuchen und zu öffnen, nicht aber die Särge! Halte dich nun nach Westen, dann nach Norden, biege auf jeden Fall nach Osten ein, erledige das Schleimwesen und stelle dich dem Ritter entgegen. In seinem Gewölbe erfährst du das Zauberwort „Knuppel-diplop“. Gehe jetzt den ganzen Weg zurück und halte dich am Eingang östlich, verwende das Zauberwort und betrete die Halle mit der schmalen Brücke. Benutze dort das Wurfbeil gegen den Armbrustschützen und schlage dich durch das Heer der Skelette durch bis zum Schatz.
(Inoffizielles Longplay 7/2003; Autor: Peter Braun; Kontakt: Am Angerfeld 8, D-95500 Heinersreuth) |