Goblins III

2/1994

 

Das Spiel

Im dritten Teil der Gobli(ii)ns-Saga begleitet ihr den wißbegierigen Reporter Blount, der gerade für die „Goblins News“ auf Achse ist, auf dem Weg zur Story seines Lebens. Ganz nebenbei verliebt sich der nette kleine Zwerg unsterblich in eine wunderhübsche Prinzessin. Doch fangen wir besser von vorne an:

 

Das Spiel

Euer Abenteuer beginnt im Flugschiff, wo ihr erst mal die Schraube mit Hilfe des Ecus herausdreht. Auf diese Weise gelangt ihr an einen Haken. Schnappt euch den Schläger und verbindet den Haken mit der Schlinge. Öffnet ihr daraufhin den Knoten links oben, könnt ihr euch aus der Kiste den Abflußboy und etwas Pfeffer holen. Um weiterzukommen, lauft ihr zurück zum Papagei und schlagt ihn ausnahmsweise mit dem Schläger. Da Chump im Schlamm steckenbleibt, müßt ihr gezwungenermaßen den Abflußboy zur Anwendung kommen lassen. Sobald Chump befreit ist, steuert ihr ihn zum Gewicht und laßt ihn daran ein wenig herumtrecken. Blount hinqegen müßt ihr am Haken und im richtigen Moment nach dem Regenschirm greifen lassen. Anschließend schickt ihr ihn nach ganz rechts auf die Hand der Galionsfigur. Den guten alten Chump plaziert auf der Bodenplatte (Stufe vor der Kiste). In der Rolle von Blount schnappt
ihr euch den den Zahn und klettert dann in das Faß, um den Regenschirm in die Öffnung zu stopfen. Als letzte Aufgabe in diesem Kapitel müßt ihr noch kurz den Strick mit Hilfe des Zahns durchtrennen.

Im neuen Abschnitt schnappt ihr euch unverzüglich den Regenschirm und verbindet ihn mit der linken Heißluftöffnung. Werft ihr einen Blick durch den Spalt, könnt ihr Blounts Geliebte entdecken, die gefangengehalten wird. Aus Wut über die unfaßbaren Mißstände kehrt ihr zurück zu den beiden Wachen (Herkules und Gormeion) und bearbeitet sie ein wenig mit dem Golfschläger. Obwohl Gewalt eigentlich nicht das richtige Mittel zur Lösung von Problemen ist, erhaltet ihr als Belohnung trotzdem einen Biskuit. Und da es gerade eben so gut geklappt hat, probiert ihr die Nummer noch einmal an Makistus aus. Zuvor solltet ihr ihm jedoch den ECU überreichen. Nach getaner Arbeit sammelt ihr den ECU wieder auf und werft den Biskuit in den Helm. Aus purer Langeweile solltet ihr den Keks mit dem Schläger bearbeiten und anschließend auf die obere, mittlere Stufe laufen. Schließlich werdet ihr auf die andere Seite katapultiert und könnt dort von nun an euer Unwesen treiben. Als erstes muß Banzai dran glauben, dem ihr von hinten ein paar Krümel zukommen laßt und dann (sobald er sich zu kratzen beginnt) mit dem Schläger ins Reich der Träume befördert. Auch aus dieser gar üblen Tat zieht ihr einen Nutzen, nämlich einen Schild, den ihr sehr gut gebrauchen könnt. Dem guten alten Kendo schüttelt ihr erst die Hand und schlagt ihn dann brutal zusammen. Die Hand nehmt ihr wieder auf und hängt den Schild auf den Ast. Anschließend streut ihr Zembia etwas Pfeffer ins Gesicht und werdet für diese Widerlichkeit auch noch mit einem Knüppel belohnt. Wieder in der Rolle von Chump, lenkt ihr Django ein wenig ab. In der Zwischenzeit kann Blount ihm getrost – ohne etwas befürchten zu müssen – die Zunge herausstrecken. Beim vermeintlichen Anführer angekommen, setzt ihr den Knüppel links oben in die Leiter ein und klettert hinauf. Chump braucht jetzt nur noch Spunky ein wenig abzulenken. In diesem günstigen Augenblick werft ihr in der Rolle von Blount den Stein hinunter. Damit hättet ihr auch dieses Bild geschafft. Also ab ins nächste!

Um Licht ins Dunkel zu bringen, hebt ihr die Streichhölzer auf und benutzt sie mit der oberen, rechten Reibfläche. Als nächstes schnappt ihr euch die Sense und die Kelle. Mit Hilfe der Kelle könnt ihr dann (so makaber es auch klingt) etwas Blut abschöpfen. Die Sense hingegen ist sehr hilfreich bei der Erschließung der drei Höhlen (oben rechts, Mitte oben, links unten). Des weiteren müßt ihr mit diesem Werkzeug die Wasserspritze von der linken Clownfigur abschneiden. Danach schnappt ihr euch die Brille und setzt diese dem Schädel an der Wand auf. Zuvor müßt ihr jedoch den Totenkopf noch öffnen. Das vorhin abgezapfte Blut könnt ihr nun in die Flasche des Piraten
füllen. Bevor ihr das Holzbein des wehrlosen Piraten  anzündet, solltet ihr euch noch schnell die Flasche greifen. Allerdings wäre es ratsam, das Feuer so schnell wie möglich wieder zu löschen. Habt ihr dies getan, erscheint ein Irrlicht, das ihr gleich mal in die Lichtkugel packt. Anschließend stellt ihr die Flasche auf den Sockel unter der Fledermaus und drückt den Knopf mit der Aufschrift „Ammoniak“. Daraufhin fällt ein Spiegel von der Clownsstatue, den ihr natürlich sofort in euer Inventar wandern laßt. Wird der Schädel geöffnet und wieder geschlossen, erscheint ein weiteres Irrlicht, das ihr ebenfalls in die Lichtkugel zu seinem Artgenossen sperrt. Aus dem Nichts heraus erscheint nun eine grüne Hand mit einem Korken. Ohne lange Gedanken über dieses Phänomen zu verlieren, schnappt ihr euch den Korken und stopft ihn in die Flasche, die auf dem Sockel unter der Fledermaus steht. Nachdem ihr das Blut aufgenommen habt, wartet ihr voller Vorfreude auf das nächste und zunächst letzte Irrlicht. Auch dieses Exemplar verfrachtet ihr zur Sicherheit in die Lichtkugel. Mittels Kelle fischt ihr dann alle Lichter vorsichtig aus der Kugel. Allerdings solltet ihr nur das blaue und das gelbe Licht einsetzen. Ein weiteres Mal kommt eine dieser seltsamen grünen Hände zum Vorschein. Diesmal verbindet ihr sie mit dem vorhin gefundenen Spiegel. Wenn ihr das rote Licht einsetzt, erscheint ein netter kleiner Vampir, der aber recht anspruchslos ist und sich schon mit der Sense zufriedengibt. Als nächstes ergänzt ihr das Rotlicht noch mit dem Blaulicht. Das erscheinende violette Spektrum kann mit Hilfe der Brille (einfach aufsetzen) überlistet werden. Zu guter Letzt braucht ihr nur noch alle Lichter wieder in die Kugel zu verfrachten.

Im nächsten Szenario schnappt ihr euch den Dolmen, der sich auf dem Steingebilde befindet. Blount schickt ihr nun auf den Hebel der Drachenfalle. Inzwischen watschelt Chump tollkühn zum Fleisch, das verlockend in der Falle vor sich hinschmachtet. Durch diese Aktion wird Blount auf das Schloß katapultiert. Dort erhaltet ihr von der wunderschönen Prinzessin einen Auftrag, den ihr natürlich mit klopfendem Herzen annehmt. Also springt ihr wieder vom Dach und bearbeitet mit Hilfe des Dolmens das Dornengestrüpp. Vom Ritter erhaltet ihr, nachdem ihr ihn angesprochen habt, das Memorum. Danach nehmt ihr euch das Heu vom Boden und steckt es in das Wasserbecken. Mit dem entstandenen Schwamm könnt ihr das Feuer löschen. Auf diese Weise gelangt ihr auch endlich an die Heugabel. Diese Gabel ermöglicht es euch, das heißumworbene Fleisch aus der Falle zu angeln. Weiter geht's, indem ihr das Memorum in das Becken legt und die Gabel in die Nasenlöcher des Drachen stippt. In der Herberge watschelt ihr zuerst nach ganz rechts durch den Riß in der Säule direkt zum Zuckertopf. Nachdem ihr euch ein Stückchen Zucker eingekrallt habt, könnt ihr nur durch einen gewagten Sprung in den Schoppen (Becher) wieder zurückeilen. Anschließend schnappt ihr euch den Löffel und legt ihn auf den Stein. Den tolpatschigen Chump laßt ihr nun auf den Löffel klettern. Unterdessen kann Blount den Zucker auf den wehrlosen Löffel werfen. Durch diese atemberaubende Aktion erhebt sich der gute alte Chump in die Lüfte und landet schließlich vor einer riesigen Paprikafrucht. Schnuppert ihr ein wenig daran, muß Chump so fürchterlich niesen, daß Blount die Paprika nur noch mit dem Fleisch aufzufangen braucht. Daraufhin nehmt ihr den Zucker wieder auf und plaziert den armen Chump auf der Hand des Kunden. Blount hingegen überreicht dem Kunden ein wenig Zucker. Auf dem Boden entdeckt ihr eine Leine, die ihr unbedingt mitnehmen solltet. Als nächstes verbindet ihr den Abflußboy mit dem Sockel unter dem Käfig und befestigt daran die Leine. Auf dem Land schnappt ihr euch den Stein, von dem ihr einst den Dolmen genommen habt. In der Drachenhöhle verstopft ihr das Ohr mit dem ECU und hängt das Fleisch an die Gabel. Daraufhin erscheint der Drache persönlich, um einen Schluck aus dem Becken zu nehmen. Sobald er dies getan hat, gehört das Urviech euch. Nun geht's wieder zurück in die Herberge. Vorher solltet ihr allerdings den ECU wieder einstecken. Mit Hilfe der Leine gelangt ihr zu Othello, dem ihr den ECU überreicht. Im Gegenzug erhaltet ihr seinen Hausschlüssel. An dieser Stelle solltet ihr den Drachen einsetzen, denn auf diese Weise gelangt ihr an eine Banknote, die ihr natürlich sehr gut gebrauchen könnt. Sprecht den alten Kapitän an und schenkt ihm in eurer Geberlaune die Banknote. Als Dankeschön für diese großzügige Tat erhaltet ihr einen Brief. Wieder in Othellos Haus, krallt ihr euch den Schlüssel und bringt ihn zu seinem rechtmäßigen Besitzer zurück. Anschließend sprecht ihr Karin gleich zweimal an und überreicht ihr den geheimnisvollen Stein. Nachdem ihr einen weiteren Auftrag erhalten habt, solltet ihr den Knauf von Karins Schwert einmal genauer unter die Lupe nehmen.

Die nächste Aufgabe besteht darin, erstmal ein wenig Pulver aus dem Pulverfaß zu organisieren. Die passenden Zündschnüre erhaltet ihr, nachdem ihr das rötliche Biest berührt habt. Desweiteren sollte das Stöckchen, das links unter dem Mönch liegt, von gewissem Interesse für euch sein. Mit Hilfe dieses Helms könnt ihr euch den Helm aus den sterblichen Überresten des Konquisitors herausangeln. Außerdem kann er euch bei der Beschaffung des Feuersteins behilflich sein, der hinter dem Mönch liegt. Ganz rechts kratzt ihr dann mit dem Feuerstein die Rinde vom Baum und legt sie in den Helm. Danach solltet ihr einen kleinen Abstecher zum Inka machen. Aus purer Zerstörungswut zerschlagt ihr seine Panflöte und werdet dafür auch noch mit ein paar kleinen Rohren belohnt. Mit einem fiesem Grinsen verzieht ihr euch in Richtung Vertiefung (beim Steinfisch) und setzt dort ein Rohr ein. In dieses Rohr füllt ihr dann etwas Schießpulver und packt die Zündschnüre hinzu. Bevor ihr den Feuerstein mit dem Fischkopf benutzt, müßt ihr noch kurz etwas Leim auf die Dynamitstange tun. Sobald dieses explosive Gemisch brennt, solltet ihr es in Richtung Turm werfen. Da euch dieses Spielchen bestimmt sehr gut gefallen hat, dürft ihr es gleich viermal hintereinander wiederholen. Ist der gesamte untere Teil des Turmes dann endlich weggesprengt, könnt ihr beruhigt ein weiteres Röhrchen in die Vertiefung stecken. Ein Schlag mit dem Feuerstein dürfte genügen, um daraus eine Flöte zu zaubern. Als kleine Entschädigung sozusagen überreicht ihr dem Indio diese wunderschöne Flöte. Nach einer kleinen Weile erscheint dann ein Kondor, der schier fasziniert von den lieblichen Klängen der Flöte zu sein scheint. Zusammen mit Ooya macht ihr euch diesen günstigen Augenblick zunutze und klettert auf den gastfreundlichen Vogel. Bei eurem kleinen Rundflug durch die Lüfte solltet ihr nicht vergessen, den Zauberbeutel von der Spitze des Turmes zu holen. Nach der sicheren Landung schlüpft ihr in die Rolle von Ooya und klickt auf den großen Felsen rechts unten. Mit Hilfe von Wynonna stellt ihr erneut eine Dynamitstange her und werft sie schließlich in den Felsen. Durch einen Zauberspruch sollte es Ooya nun gelingen, den Bambus künstlich zu vergrößern. Wynonna nimmt den Bambusstab auf und fertigt daraus eine neuere, noch bessere Dynamitladung. Damit könnt ihr ein weiteres Teil des ziemlich lästigen Turmes wegsprengen. Nach dieser Sprengung müßt ihr euch allerdings ernsthafte Gedanken machen, wie ihr an Rohstoffe für weitere Dynamitladungen herankommen könntet. Doch die Lösung scheint recht einfach: Ihr müßt lediglich ein wenig am Schädel herumzaubern (mit Hilfe von Ooya) und die erscheinenden Haare, die als Lunten dienen könnten, einsammeln. Somit könnt ihr euch eine neue Dynamitstange zusammenbasteln und den elenden Schurken in die ewigen Jagdgründe schicken. Sprecht ihr Fourballs ein letztes Mal an, verwandelt sich dieser in einen Schmetterling und ebnet euch den Weg in ein neues Kapitel. In der Stadt watschelt ihr als erstes in den Gemüseladen, um dort dem Händler den Brief und den ECU auszuhändigen.

Nachdem die Maus verjagt wurde, könnt ihr euch das Boa-Boa-Ei und den Schlüssel einkrallen. Wenn ihr euch nun ein wenig im Raum umschaut, könnt ihr links an der Ecke eine Mondlampe entdecken, die sich mit Hilfe des Schlüssels öffnen läßt. Ein tieferer Blick in die Lampe genügt und Blount verwandelt sich in einen bestialischen Werwolf. In dieser recht ungewohnten Rolle greift ihr euch den Schrank und springt auf eben diesen von dem Wandbrett (links oben). Auf diese Weise kommt eine Öffnung zum Vorschein. Darin befindet sich ein Hammer, den ihr natürlich in euer Inventar wandern laßt. Mit Hilfe dieses recht simplen Werkzeugs schlagt ihr die große Truhe ein. Im Inneren der zerstörten Truhe findet ihr eine Lockpfeife, die ihr ebenfalls mitnehmen solltet. Weiter geht's beim Diwan, auf dem ihr eine Runde herumhüpfen könnt. Springt die Feder heraus, hüpft ihr ebenfalls ein Weilchen darauf herum. Schließlich werdet ihr zur Trophäe des Knulches katapultiert. Mit Hilfe des Hammers verdrängt ihr den dort befindlichen, unsinnigen Krimskrams von seinem Platz und springt anschließend wieder herunter. Die Spaghetti und das Horn solltet ihr unbedingt in euer Inventar aufnehmen. Dem übermütigen Händler verpaßt ihr eine mit dem Hammer und schnappt euch dann den ECU. In Windeseile verlaßt ihr den Laden und bummelt ein wenig durch die Stadt. Nach einer kurzen Unterhaltung mit der Großmutter begebt ihr euch auf das Dach, um dort das Loch mittels Regenschirm zu stopfen. Habt ihr genug Höhenluft geschnuppert, klettert ihr wieder hinunter zur Oma und holt euch die Belohnung (Wärmflasche) für eure gute Tat ab. Mit Hilfe der Wärmflasche könnt ihr das Ei, das auf dem Dach liegt, ausbrüten lassen.

Der nächste Arbeitsschritt in diesem Kapitel entführt euch ins Labor. Höflich, wie ihr nun mal seid, klingelt ihr an der Tür und bittet den erscheinenden Alchimisten um Eintritt in die gute Stube. Drinnen könnt ihr euch dann an die Herstellung eines Wuchselixiers machen. Dies erweist sich auf den ersten Blick als gar nicht so leicht, doch wenn ihr euch an die folgende Anleitung haltet, dürfte auch diese Aufgabe keine Hürde für euch darstellen:

  1. Boa-Boa Ei mit der Wärmflasche benutzen
  2. Eierschalen in den Mörser packen, mit dem Stampfer zerkleinern und in den Mixer legen
  3. Horn auf den Aschenbecher packen, mit Feuerzeug anzünden und die Asche ebenfalls in den Mixer geben
  4. Etwas Wasser plus Spaghettis in den Kessel füllen, das Ganze mit dem Feuerzeug anzünden und anschließend die weichgekochten Spaghettis in den Mixer packen
  5. Nur noch den Einschaltknopf des Mixers bedienen und fertig!

Das entstandene Wuchselixier füllt ihr in eine der Flaschen und verabreicht es dem Jungen. Anschließend verlaßt ihr die Stadt wieder und sucht den jungen Boucassier auf. Auch ihm verabreicht ihr einen Schluck von dem Wundertrank. Mit Fulbert an der Seite geht's dann nochmal in den Gemüseladen. Dort versucht ihr, den Nachttisch anzuheben und mit Fulbert an die Seife zu gelangen. Doch letztendlich könnt ihr nur mit Hilfe des Wolfes die Seife einkrallen. Mit Fulbert müßt ihr nun den Knopf drücken und in der Rolle von Blount mit gezücktem Hammer durch die Falltür springen. Nach einer kurzen Auseinandersetzung kehrt der heldenhafte Blount mit einem Knochen in der Hand siegreich zurück. In der Stadt verhelft ihr der Knospe und dem jungen Trieb mit Hilfe des Wuchselixiers zu einem ungeahnten Wachstum. Daraufhin könnt ihr mit Fulbert am Floriansstengel hinaufklettern zu einer jungen Dame, die sich über euren Besuch allerdings nicht sehr zu freuen scheint und vor Schreck einen Brief fallen läßt. Diesen Brief hebt ihr natürlich auf. Des weiteren sollte sich Blount die Blüte schnappen, die vom Stengel abgefallen ist. In der Rolle von Fulbert müßt ihr den Brief des öfteren an den Spiegel halten. Auf diese Weise erhaltet ihr das Rezept für einen weiteren Zaubertrank. Doch bevor ihr euch an die Herstellung dieses durchaus schmackhaften Getränkes machen könnt, müßt ihr noch ein paar kleine Hürden überwinden. So sollte Fulbert zum Beispiel zunächst am Hebel ziehen, damit Blount die erscheinende Kugel getrost besteigen kann. Betätigt Fulbert den Hebel ein zweites Mal, landet Blount auf dem Dach. Um den guten alten Fulbert ebenfalls dorthin zu katapultieren, müßt ihr lediglich an der Pflanze hinaufklettern. Anschließend wird Fulbert als Brücke benutzt und Blount auf die andere Seite befördert. Schlüpft durch den Kamin und stattet dem Labor einen erneuten Besuch ab. Nun endlich könnt ihr den Trank, diesmal ein Art Speedixmix, zusammenbrauen:

  1. Wasser in den Kessel füllen, Schuhsohle rein und das Ganze mit dem Feuerzeug anzünden. Die gekochte Schuhsohle packt ihr in den Mixer.
  2. Knochen in den Mörser legen, mit Stampfer zerkleinern und die entstandenen Brösel ebenfalls in den Mixer schütten
  3. Florianspflanze in den Destillierautomat legen, mit Feuerzeug anzünden und die entstandene Essenz in den Mixer tun
  4. Einschaltknopf des Mixers betätigen und fertig!

Voilà, schon ist das pikant gewürzte Speedixgemisch zubereitet. Füllt den Wundertrank in eine der Flaschen und watschelt zurück in die Stadt. Um zur Glocke zu gelangen, muß Fulbert ein weiteres Mal als Brücke herhalten. Anschließend nehmt ihr einen Schluck aus der Speedixmix-Flasche und schlagt mit der Lockpfeife an die Glocke. Daraufhin stattet euch eine Boucassierfrau einen kurzen Besuch ab. Als nächstes begebt ihr euch zu Jeff und tippt ihm vorsichtig auf die Schultern. Erschrocken läßt er eine Feder fallen, die ihr euch mit Hilfe des Speedixmixes holen könnt. Habt ihr dies getan, geht es ein weiteres Mal ins Forschungslabor. Dort könnt ihr nun einen Flugtrank nach folgender Anleitung herstellen:

  1. Memorum in den Destillierapparat packen und mit Feuerzeug anzünden. Die entstandene Lachträne wird dann in den Mixer getan.
  2. Feder auf den Aschenbecher legen, mittels Feuerzeug anzünden und die Asche in den Mixer schütten
  3. Wasser in die Schüssel füllen und die Seife hineinlegen
  4. Mit Hilfe des ECU den Ventilator einschalten
  5. Schlüssel nehmen und in die Seifenlauge legen
  6. Anschließend Schlüssel vor den Ventilator halten (die Seifenblase geht automatisch in den Mixer)
  7. Einschaltknopf des Mixers betätigen

Das entstandene Getränk wird wie gewohnt in eine der Flaschen abgefüllt. Im nächsten Szenario schnappt ihr euch zunächst das Messer und einen Sack. Danach verfrachtet ihr zwei der Säcke in die Gondel und schneidet mittels Messer den Ballast ab. Sobald der Weg geräumt ist, sprecht ihr den Meteorologen und Ooya an. Betätigt ihr dann den Blasebalg, steigt ein Luftballon gen Himmel und befördert Ooya (im richtigen Moment zugreifen) auf die nächste Insel.

An diesem idyllischen Ortchen berührt ihr kurzerhand den Büschel und empfangt den darauf erscheinenden Riesen. In der Rolle von Blount schnappt ihr euch mit Hilfe des Schlägers die Angelleine. Ein Bild weiter klettert ihr mit Ooya auf die Schippe und landet schließlich auf dem Katapult. Blount hingegen betätigt sich am Kontrollfeld des Katapults und wirft dann einen Blick durch das Teleskop. Der nimmersatte Ooya befindet sich nun direkt vor dem Ziel seiner Träume, einem großen Haufen Käse. Gönnt ihm den Spaß und laßt ihn einmal das Objekt seiner Begierde berühren. Anschließend betätigt ihr die Steuerung des Katapultes und dreht das Gerät ganz nach links (in die Richtung des Kolossus'). Ein weiterer Blick durch das Teleskop wirkt Wunder, denn der Stein wird exakt den Kopf des Kolossus' treffen. Mit Hilfe der Angel könnt ihr euch nun das Fernglas einkrallen. Danach geht's wieder zurück zu den Wolken, um ein bißchen Unruhe zu stiften. Laßt Ooya den Stein berühren und wieder zurück auf die andere Insel düsen. In der Rolle von Blount versucht ihr mittels Angel, die Wolken über den Riesen zu schieben. Habt ihr dies geschafft, produziert ihr mit Hilfe des Blasebalgs einen weiteren Luftballon und laßt damit Ooya durch die Lüfte schweben. Im richtigen Augenblick sticht Blount mit dem Messer auf die Wolke ein und provoziert dadurch einen Nieser des Riesen. Inzwischen kann Ooya auf der nächsten Insel den hohen Geysir erklimmen. Blockiert Blount nun den vorderen Geysir, landet sein Gefährte prompt auf der nächsten Insel. Des weiteren solltet ihr mit dem Messer den gesamten Ballast des Ballons abtrennen und Ooya in die Gondel setzen lassen. Bevor ihr jedoch auf der Gletscherinsel landen könnt, müßt ihr so viele Säcke wie nur möglich in die Gondel verfrachten. Auf dem Gletscher angekommen, schaut ihr mit dem Fernrohr in den Fleck und taut das gefrorene Bussi wieder auf. Als nächstes wandert ihr zurück zu Foliander und benutzt dort das Bussi mit dem Kolossus. Untersucht ihr den Zahn etwas genauer, entdeckt ihr erstaunlicherweise einen faszinierenden Zahnstocher, mit dem ihr gleich mal in das geschlossene Auge stecht. Im Ohr findet ihr ein Sandkorn, das allerdings, nachdem ihr am Nasenhaar gezogen habt, von einer Träne weggespült wird.

Das nächste Reiseziel, das ihr anpeilen müßt, ist die Narbe im Bart. Dort kämpft ihr, einzig und allein mit dem Zahnstocher bewaffnet, gegen ein paar übermütige Flöhe. Nachdem ihr sie endlich besiegt habt, zieht ihr aus purem Übermut ein zweites Mal am Nasenhaar und setzt euch geschwind auf die erscheinende Träne. Bevor ihr wieder zurück zum Kolossus watschelt, solltet ihr noch unbedingt das Sandkorn berühren. Anschließend plaziert ihr Blount auf der Schippe und befördert ihn mit Hilfe von Ooya (über das Steuerfeld) zu dem niedlichen kleinen Wurm. Des weiteren sollte Ooya noch die Jagdstrecke des Kolossus' berühren. Daraufhin landet Blount bei dem Wurm, den ihr euch gleich mal angeln solltet. Als nächstes schnappt ihr euch mit der Angel einen Sägefisch aus dem Loch bei den Wolken. Mit diesem Sägefisch könnt ihr dann die Säule am Kolossus durchtrennen. Nach dieser tollkühnen Aktion wird Blount leider gefangengenommen.

Doch in der Rolle seines Schattens könnt ihr die gefährliche Jagd nach dem allmächtigen Juwel fortsetzen. Zunächst greift ihr euch das Sandkorn und schmeißt es in die Maschine. Dann laßt ihr Ooya die Jagdstrecke ein weiteres Mal berühren. Auf diese Weise wird die Maschine zerstört und ein Zahnrad freigesetzt. Nachdem ihr euch dieses Zahnrad eingekrallt habt, steuert ihr mit dem Schattenbild auf den Roboter zu und bearbeitet ihn ein wenig mit dem Messer. Steckt ihr das Zahnrad in die erscheinende Öffnung, erhaltet ihr eine Polle, die ihr gleich mal mit dem Kolossus ausprobieren solltet. In der Rolle von Bussi versucht ihr nun zweimal hintereinander, die Nase zu betreten. Schließlich werdet ihr auf die Stirn verfrachtet, wo ihr sofort die Polle einstecken solltet. Danach klettert ihr wieder hinunter und steckt den Zahnstocher in das Nasenloch. Bevor ihr jedoch auf den Kragen springt, solltet ihr noch schnell die Polle in das rechte Ohr legen.

Die nächste Aufgabe besteht darin, zunächst einmal mit Fulbert den Kerzenhalter zu erklimmen und anschließend die Kerze einzukrallen. Nach einer recht kurzen Unterhaltung mit der Königin schickt ihr den auftauchenden Leibwächter mit Hilfe des Hammers ins Reich der Träume. Als Belohnung winkt eine Pistole, die ihr natürlich dankend annehmt. Wenn ihr nun die Königin küßt, könnt ihr euch in Windeseile den Zauberstab von der Wahrsagerin schnappen. Bei den drei Kerzenständern setzt ihr dann eine Kerze nach der anderen ein und berührt sie mit dem Zauberstab (Mitte, links, rechts). Schließlich öffnet sich der Brunnen und lädt zum Betreten förmlich ein. Allerdings solltet ihr zuvor noch Fulbert auf das Gericht, das auf dem Tisch steht, watscheln lassen und mit Blount darauf einschlagen. Ohne lange Zeit zu verlieren, springt ihr schnell auf den ersten Kronleuchter. Auf diese recht gewagte Weise gelangt ihr endlich auf den Kaminsims. Steckt den Fenchel ein und betretet den offenen Brunnen. Ihr werdet dort schon vom König erwartet. Nach einem kurzen Händeschütteln überreicht ihr Fil den Fenchel und Tibo die Pistole. Um den Leuchter ins Schwingen zu bringen, solltet ihr mit Fulbert die Lanze hinaufklettern. In der Rolle von Blount lauft ihr auf die Plattform (beim König) und begebt euch auf den ersten Kronleuchter. Im richtigen Moment (genau abpassen) müßt ihr dann auf den Kaminsims springen. Dort führt ihr eine kleine Unterhaltung mit dem Schmetterling und klettert wieder hinunter. Den Teller, der auf dem Tisch steht, solltet ihr unbedingt in euer Inventar übergehen lassen. Dem Hofnarr überreicht ihr als kleine Überraschung den Zauberstab. Mit Fulbert nehmt ihr das Loch (links neben dem König) etwas genauer unter die Lupe und entdeckt eine Kellerassel. Der König reagiert darauf sehr energisch und erschlägt das Insekt kurzerhand mit seinem Pantoffel. In diesem Moment schenkt ihr dem Hofnarr als zweite Überraschung den wertlosen Teller. Im Gegenzug könnt ihr euch den Pantoffel des Königs krallen. Anschließend redet ihr erneut mit dem Hofnarr und bringt die Kerzen (mit Zauberstab) in folgender Reihenfolge zum Erlöschen: Mitte, rechts, links. Wie nicht anders zu erwarten, öffnet sich der Brunnen ein weiteres Mal. Allerdings solltet ihr beim Durchqueren besser den ECU benutzen. Es steht ein weiterer Besuch bei der Königin an. Überreicht ihr den Pantoffel des Königs und begebt euch durch die rechte Tür. In der Rolle von Fulbert klettert ihr auf die Säulenreihe und werft die Brille hinunter zu Blount. Leider kann Blount mit seinen beschränkten Fähigkeiten die Brille nicht auffangen. Also müßt ihr mit Fulbert in Windeseile auf die Bodenplatte düsen, die sich unter dem unfähigen Blount befindet. Mit der hoffentlich sicher gefangenen Brille angelt ihr euch dann die Zwiebel. Diese Zwiebel könnt ihr bei der letzten Wache gegen eine Axt eintauschen. Habt ihr den Deal über die Bühne gebracht, müßt ihr bei der Königin erneut auf den Kaminsims klettern und dort die Axt in den Topf packen. Anschließend schickt ihr Blount in die Feuerstelle und klettert mit Fulbert auf den Kerzenhalter bei der Königin (erst nachdem der Mann aus dem Topf aufgetaucht ist). Aus purer Zerstörungswut werft ihr den Schädel hinunter und freut euch über diese wahrlich gute Tat. Zu guter Letzt solltet ihr den gespaltenen Schädel dem König zeigen.

Beim Schachbrett könnt ihr als erstes euer musikalisches Talent unter Beweis stellen, indem ihr ein wenig auf der Mandoline herumspielt. Anschließend watschelt ihr zum Buch (ganz rechts) und schickt Fulbert zum Staubhaufen. Nachdem ihr diesen berührt habt, müßt ihr versuchen, Blount den Staub so einatmen zu lassen, daß er einmal kräftig niesen muß. Die Zahlen, die daraufhin aus dem Buch fallen, müßt ihr fein wieder einsammeln. Da der Weg nach oben durch eine hartnäckige Spinne blockiert wird, müßt ihr mit Fulbert das Spinnennetz berühren und Blount im richtigen Augenblick hinaufklettern lassen. Nehmt ihr das Lehrbuch für Zeichner etwas genauer unter die Lupe, entdeckt ihr ein Stück Kreide, das ihr natürlich mitgehen laßt. Ferner solltet ihr das Pferd aufnehmen und mit Blount zur Spinne wandern. Fulbert hingegen müßt ihr in der Mondlandschaft plazieren. Sobald die Spinne das Weite gesucht hat, könnt ihr euch die Neun schnappen und das Buch über der Bildhauerei genauer betrachten. Auf diese Weise entdeckt ihr einen Zirkel, der euch noch sehr nützlich sein wird. Als letzte Zahl in der Sammlung fehlt lediglich noch die Acht. Doch mit Hilfe des neu erworbenen Zirkels und eines Blattes Papier könnt ihr euch auch diese zusammenbasteln. Danach packt ihr alle Zahlen (außer der Null) und den Pinsel in das Tintenfaß. Im Bild mit dem Karren setzt ihr den hilfreichen ECU erneut ein und malt mit dem Pinsel einen Esel vor das Gefährt – Marmorblöcke. Bevor ihr das Bild verlaßt, dürft ihr nicht vergessen, den ECU wieder einzustecken.

Das Holzlineal solltet ihr mit der Axt bearbeiten, um an einen Holzblock zu gelangen. Anschließend positioniert ihr Blount und Fulbert gleichzeitig auf dem Geometriebuch. Daraufhin fallen plötzlich ein paar Pfeile aus dem Buch. Nachdem ihr diese Pfeile in das Astloch (im aufgeschlagenen Buch) gepackt habt, kommt ein Bogenschütze zum Vorschein und bietet euch seine Hilfe an. Ein Seite weiter im
Buch (umblättern) entdeckt ihr einen Turm, den ihr vorsichtshalber anklickt. Mit Hilfe der Tinte malt ihr auf der linken Seite des Buches einen Weg und klickt den Turm ein weiteres Mal an. Diesmal erscheint ein edler Ritter. Um auch ihn als Wegbegleiter zu gewinnen,
müßt ihr das Pferd mit ihm benutzen. Auf der nächsten Seite des geheimnisvollen Buches befindet sich ein niedliches kleines Haus. Hier benutzt ihr erst die Tinte, dann die Mandoline und zu guter Letzt nochmals die Tinte mit dem Haus. Der erscheinende Schatten spielt daraufhin ein kleines Weilchen auf der Mandoline und läßt sie nach einiger Zeit fallen. Aus umwelttechnischen Gründen hebt ihr das verstoßene Instrument wieder auf und begebt euch zurück zum Schachbrett. Dort benutzt ihr die Kreide mit dem Holzblock und den Zirkel mit dem Marmorblock. Anschließend nehmt ihr den Meißel in die linke Hand und den Hammer in die noch freie rechte Hand. Endlich könnt ihr einmal ungestört eurem heimlichen Hobby, der Bildhauerei, nachgehen, indem ihr aus dem Marmorblock den Werwolf Blount meißelt. Die fertige Figur taucht ihr in die Farbe und bemalt sie mit der Tinte. Schließlich stellt ihr dieses Monument eurer scheinbar unerschöpflichen Kreativität auf das Schachbrett und widmet euch dem Holzblock. Aus diesem Werkstück fertig ihr ebenfalls eine solche Figur an. Allerdings müßt ihr statt des Meißels den Holzschneider verwenden. Bevor das Duell im Schachspiel beginnen kann, müßt ihr die fertige Figur noch auf dem Schachbrett plazieren. Folgende Züge führen euch zum Sieg:

  1. Mit dem Bogenschützen auf die beiden Lanzenträger und den Schlüssel am Turm schießen
  2. Gemeißelte Figur auf das Feld mit dem Hebel setzen und Hebel umlegen – Axt
  3. Mit den drei Bällen jonglieren und ein Exemplar auf das Schwein werfen
  4. Werft den ECU in den Riß und spielt ein Liedchen auf der Mandoline.
  5. Othello auf das Feld rechts unter der Dame setzen
  6. Nachdem die Dame verschwunden ist, könnt ihr den Liebhaber auf das freigewordene Feld setzen.
  7. Den Liebhaber auf der kleinen Mandoline (ganz links) spielen lassen
  8. Sobald die Prinzessin erscheint, könnt ihr den Turm betreten.
  9. Gemeißelte Figur auf dem Feld mit der Axt plazieren
  10. Reiter auf das Feld links neben dem König setzen
  11. Den Schützen müßt ihr so positionieren, daß er das rechte Feld neben dem König trifft.
  12. Eine weitere Attacke mit der gemeißelten Figur und der Axt genügt, um den König in die ewigen Jagdgründe zu schicken.

Nach dieser taktischen Glanzleistung habt ihr das Spiel gewonnen und gleichzeitig dieses Kapitel abgeschlossen.

Als erstes schnappt ihr euch in diesem Szenario das Ei, das beim Spiegel liegt, und begebt euch zum nächsten Bild nach rechts. In der Rolle des Werwolfes zerstört ihr die Erinnerungsvitrine und wählt den Kolossus an (zuvor muß Blount den Knopf betätigen). Schlagt ihm einmal kräftig auf die Nase und laßt das erscheinende Sandkorn mitgehen. Des weiteren solltet ihr den Hebel (rechts) umlegen, um zum See der Visionen zu gelangen. Dort angekommen, springt ihr kurzerhand in das kühlende Naß und kehrt über die Bodenplatte wieder zurück. Mit Blount sucht ihr den See der Visionen ebenfalls auf und werft das Sandkorn hinein. In Windeseile klettert ihr ein weiteres Mal in das Transportmittel und springt schließlich auf die Fischblase. Sobald die Blase zerplatzt ist, müßt ihr mit dem Werwolf erneut den Hebel umlegen. Ist alles gut gegangen, landet der Werwolf bei der Lockflöte und kann diese aus der Wand brechen. Die ganze Prozedur wiederholt ihr nun nochmals mit Blount (er muß diesmal bei der Lockflöte landen).

Nachdem ihr die Lockpfeife eingekrallt habt, benutzt ihr das Wuchselixier mit der Knospe (äußerste rechte Ecke) und laßt Fulbert die Pflanze hinaufklettern. Über eine Stufe erreicht Blount dann endlich den Gehörgang. Dort benutzt ihr die Pfeife und verfolgt den erscheinenden Drachen. Auch diesem niedlichen kleinen Reptil verpaßt ihr eine Schönheitskur mit dem Wuchselixier. Wenn ihr die Lockpfeife ein weiteres Mal benutzt, wird der noch intakte Holzzaun vom feurigen Drachen rigoros abgeholzt. Und weil's so schön war, watschelt ihr zur Traumpfütze und benutzt dort das zwerchfellerschütternde Instrument nochmals. Auf diese Weise erhaltet ihr einen Schlüssel, mit dem ihr die Truhe öffnen könnt. Im Inneren der Truhe befindet sich eine Art Salbe, die ihr natürlich in euer Inventar wandern laßt. Danach begebt ihr euch zurück zu den Spiegeln und verfrachtet das Ei zweimal in den Zeitenspiegel, worauf es sich in eine Henne verwandelt. Diese Henne läßt sich, nachdem ihr sie in den Vergrößerungsspiegel gepackt habt, in eine Masthenne verwandeln. Anschließend fliegt ihr mit eurem Freund, dem Drachen, zu den Körnern und laßt die Masthenne zur Wirkung kommen – Körnchen. Nach einer kleinen Weile geht es wieder zurück zu den Spiegeln. Dort packt ihr die Masthenne in den Durchgang und nehmt sie mit Blounts Spiegelbild wieder auf. Um das Hühnchen wieder auf Normalgröße zu trimmen, packt ihr es einfach in den Abmagerungsspiegel und gebt es zurück an Blount. Packt ihr die Henne nun zweimal in den Zeitenspiegel, verwandelt sie sich in ein niedliches kleines Küken. Auch dieses Exemplar wird in den Vergrößerungsspiegel gepackt und über den Durchgang an Blounts Spiegelbild weitergegeben. Außerdem müßt ihr es in den Zugang zur großen Nadel legen. Des weiteren muß sich das junge Hühnchen einer Schlankheitskur im Abmagerungsspiegel (2x) unterziehen. Das abgespeckte Küken überreicht ihr an den wahren Blount und packt es in den Zugang zur kleinen Nadel. Dem erwachenden Dämonen überreicht ihr das Körnchen, das euch vorhin die Masthenne beschert hat. Nachdem das Ungetüm explodiert ist, könnt ihr euch mit Blounts Spiegelbild die Häßlichkeitslotion schnappen. Zu guter Letzt benutzt ihr in der Rolle von Blount die Salbe am Schönheitsspiegel und mit seinem Spiegelbild die Lotion am passenden Häßlichkeitsspiegel. Im letzten Kapitel sprecht ihr als erstes die gute Seite der Gottheit an und schnappt euch den Zeitfaden, der während des Gespräches verloren geht. Als nächstes schlagt ihr mit der Axt auf den linken Holzstamm und mit dem Hammer auf die Mauer (rechts) ein. Betätigt ihr die beiden Klingeln, erscheinen zwei Hände und ziehen an einer Kette. Kurzerhand stellt ihr euch auf diese Kette und laßt euch nach oben befördern. Die heilige Partitur werft ihr in den Brunnen und klingelt ein weiteres Mal an den beiden Glocken. Sobald das Wasser verschwunden ist, springt ihr mutig in das Becken. Auf diese Weise gelangt ihr in den Besitz von zwei Partituren. Das rote Exemplar legt ihr auf das Pult des Dämonen und das gelbe auf das Pult des Engels. Des weiteren solltet ihr den ECU in den Hut vor dem Engel werfen. Nach dieser guten Tat düst ihr in Windeseile zum Dämonen und schlagt mit dem Hammer auf die Wolke. Ohne lange Zeit zu verlieren, schnappt ihr euch die beiden Noten, die über der Quelle schweben, und verbindet sie mit dem Zeitfaden. Als krönenden Abschluß betätigt ihr die beiden Klingeln ein drittes Mal. Anschließend könnt ihr euch zurücklehnen und euren Sieg in vollen Zügen genießen.

 

(Komplettlösung aus der Play Time 2/1994; Autor: Oliver Runge)