Gobliins II

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Das dämliche Duo

Es ist schon ein Kreuz mit diesen beiden Jungs, die nur Döneken im Kopf haben. Nun muß man Fingus und Winkle auch noch helfen, einen Prinzen vor dem bösen König zu retten. Es ist ja klar, was kommen mußte: Der Weg ist weit und voller Rätsel. So manch einer hat sich dabei schon die Haare gerauft, weil es scheinbar keinen Ausweg aus vertrackten Situationen gab …

 

Von zwei Kasperköpfen, die auszogen, um Rätsel zu lösen

Nachdem die zwei dämlichen Goblins im Dorf gelandet sind, läuft Fingus (der Goblin, der halbwegs normal aussieht) zu der Flasche hinter den alten Knackern mit den Mausezähnchen. Winkle (das ist der blaue, der nur Unsinn im Kopf hat) versucht die Wurst zu nehmen, woraufhin er von dem feinen Herrn eins auf die Finger bekommt. Die Alten lachen sich einen ab, und Fingus kann sich die jetzt unbewachte Flasche nehmen.

Ortswechsel: Die Goblins gehen jetzt zum Brunnen vor dem Haus des Zauberers. Fingus begrapscht den Brunnen. Es erscheint ein Wasserstrahl, mit dem Winkle die Flasche füllt. Winkle benutzt die Flasche mit der Kröte auf dem Stein, die daraufhin die Flucht ergreift. Winkle nimmt den Stein. Fingus wirft den Stein auf den Mechanismus auf dem Dach und benützt anschließend die Sprossen. Winkle läuft in dieser Zeit mit Hilfe der Leiter auf das Dach. Fingus klopft an die Tür, aber Tazaar will ihn nicht hineineinlassen. Als jedoch Winkle durch den Kamin kommen will, (auf Kamin klicken) wird es dem Zauberer zu bunt, und er läßt sie ins Haus.

 

Teestunde

Ortswechsel: Die Goblins gehen ins Haus des Zauberers. Dort tritt Winkle dem Pseudofell auf den Schwanz. Sobald das Fell das Maul öffnet, greift Fingus hinein und holt sich die Streichhölzer, mit denen er ein Feuer unter dem Teekessel anzündet. Anschließend füllt er noch etwas Wasser (mit der Flasche) in den Teekessel. Der beginnt zu dampfen. Der Dampf löst einen Teil des Dokuments an der Wand ab, so daß ein Uhrenschlüssel zum Vorschein kommt, den Fingus nimmt, nachdem er das Feuer unter dem Teekessel wieder gelöscht hat (auf Teekessel klicken).

Diesen Schlüssel steckt er in die Kuckucksuhr und zieht jene auf (anklicken). Es erscheint eine Hand mit einem Bartschlüssel, den Winkle mit dem Stein herunterschießt. Er nimmt den Schlüssel.

Ortswechsel: Die Goblins gehen wieder zum Brunnen. Dort schließt Fingus die Kellertür mit Hilfe des Bartschlüssels auf und nimmt die Weinflasche an sich.

Ortswechsel: DORF

Winkle gießt die Blumen mit der Flasche und pflückt eine Blume. Er gibt die Blume dem feinen Herrn, der daran riecht und einschläft. Winkle stellt sich auf die Platte vor dem Haus, und Fingus schleudert ihn aufs Dach, indem er den Knopf am Haus drückt. Winkle nimmt sich von oben die Wurst.

Ortswechsel: RIESE

Winkle nimmt sich die Henne und Fingus haut ihr mit der Wurst gleichzeitig auf den Kopf. Fingus nimmt sich das Ei, das die Henne legte. Er benützt die Wurst mit dem Schlagloch, während sich gleichzeitig Winkle an dem überforderten Hund vorbeischleicht. Er geht zum Loch im Baum und schlüpft hindurch. Er öffnet dabei das Fuchsloch, durch das beide Goblins zum schlafenden Riesen laufen. Fingus zündet das Holz mit den Streichhölzern an, wirft das Ei aufs Feuer, gibt dem Riesen den Wein und anschließend noch die Wurst. Der Riese läßt die Goblins passieren, und der erste Level ist geschafft.

 

Bombige Vorstellung

Fingus geht in den Turm und holt eine Bombe. Fingus nimmt sie und hält sie Winkle hin, der sie mit den Streichhölzern anzündet. Fingus wirft sie in Richtung Wächter, und dieser ist Vergangenheit. Nun geht Winkle in den Turm und holt eine Bombe, die Fingus aufnimmt und die von Winkle angezündet wird. Dadurch kommt der Teppich frei, wird aber von einer Hand festgehalten. Nun geht Fingus wieder in den Turm und holt eine Bombe, die Winkle hält und die von Fingus angezündet wird. Dadurch fliegt der Teppich zu Skoa und kann als Aufzug zu Skoa benützt werden.

Ortswechsel: KAEL

Fingus gibt Kael die Flasche, der daraus trinkt. Fingus steigt danach auf Kaels Hand und wird auf den Baum geschleudert. Winkle steigt auf den Stein ohne Anzeige zwei Zentimeter links von Kaels Hand. Fingus rüttelt nun an dem Ast, woraufhin Winkle ebenfalls hinaufgeschleudert wird. Fingus stellt sich auf den gleichen Stein, und Winkle rüttelt am Ast, worauf Fingus eine Blume auffängt. Fingus benützt die Blume mit dem Stein in der linken unteren Ecke und erhält dafür von der Biene Honig, wenn er den Stein noch einmal hochhält. Winkle benützt die Flasche mit der Nymphe, die daraufhin beleidigt abschwirrt. Fingus läuft auf den Stein ohne Anzeige, der sich über dem Stein mit der Biene befindet. Winkle hebt den Stein der Biene hoch, die Biene erscheint, und Fingus benützt diese als Reittier (drauflaufen). Er gibt der Nymphe den Honig, die ihm daraufhin einen Pilz zeigt, den er nehmen muß. Winkle nimmt diesen, klopft an die Tür und zeigt diesen Pilz Vivalzart.

Ortswechsel: HAUS VON VIVALZART

Winkle holt sich aus dem Einmachglas einen Wurm, Fingus stellt sich auf die Platte unter dem Geier. Winkle drückt den Knopf, der sich links neben dem Apparat befindet und sprintet zu dem wütenden Geier, den er mit einem Wurm besänftigt. Daraufhin erhält Fingus das Fleisch, das er dem Piranha gibt, der es bis auf den Knochen abnagt. Fingus nimmt den Knochen. Winkle schmeißt den den Pilz in den Apparat, den Fingus anschließend anschaltet. Fingus stellt sich jetzt auf den Mülleimer, und Winkle gibt Vivalzart den Knochen, den dieser in den Mülleimer wirft und damit Fingus aufs Regal schleudert. Fingus nimmt das Freundlichkeitselixier und die Wäscheklammer, die den Schlauch des Apparats abklemmte. Nun fließt eine Flüssigkeit in das Gefäß neben Vivalzart, das Winkle mit der Flasche auffängt und benützt. Fingus macht es ihm nach.

Ortswechsel: DIE VERRÜCKTEN MUSIKER

Fingus springt auf der Feder. Winkle greift in dieser Zeit durch den Scheinwerfer und erhält somit den Schlagstock. Er klemmt das Rohr mit der Wäscheklammer ab. Er benützt den Schlagstock mit dem Fangstrumpf und erhält damit ein Fangnetz. Nun springen beide Goblins auf der Feder herum, bis eine Tür aufspringt, durch die Fingus geht. Winkle geht derweil durch das Loch und erscheint auf dem rechten Pilz über dem Saxophonisten. Fingus redet mit dem Gitarristen und bittet ihn, ein Lied zu spielen, was dieser auch tut. Winkle fängt von seinem Platz aus die Note mit dem Fangnetz. Nun benützt Fingus wieder die Feder und Winkle greift wieder durch den Scheinwerfer, wodurch er eine Luftpumpe erhält. Fingus geht durch das Loch, und Winkle benützt die Fahrradpumpe mit dem Saxophonisten. Es erscheint eine Stechmücke, die Fingus mit dem Fangnetz einfängt. Nun das Ganze andersherum (Fingus nimmt Fahrradpumpe und Winkle fängt die Note). Winkle steckt nun die Stechmücke durch den Scheinwerfer und Fingus fängt die Note (vom rechten Pilz) des umhertobenden Schlagzeugers. Er hat nun eine Melodie!

Ortswechsel: TOM

Fingus wirft den Stein auf den Ball. Ein kleiner Junge fängt ihn und verschwindet damit in sein Haus. Winkle geht in dieses Haus und Fingus in das Haus eins weiter rechts, sobald der Junge wieder erscheint. Winkle stellt sich nun unter den Korb und Fingus gibt dem Basketballspieler den Ball, der ihn in Richtung Korb wirft. Winkle hüpft in den Korb, der Ball prallt ab und springt ins Rathaus, woraufhin der Bürgermeister erscheint, mit dem ein kleiner Plausch ratsam ist. Winkle öffnet die Tür zur Uhrmacherwerkstatt und redet mit Tom, Fingus macht das gleiche. Fingus benützt die Melodie mit dem Haus, das auf gleicher Höhe mit dem Basketballspieler ist. Winkle redet mit Tom und erhält eine Sanduhr.

Ortswechsel: GRABEN

Fingus benutzt die Sanduhr mit dem Graben, und die beiden Goblins gelangen durch die Öffnung in den nächsten Level.

 

Ode an die Mayonnaise

Fingus nimmt die Mayonnaise und legt sie so ab, daß er mit einem Sprung vom Dach darauf springt und die Mayonnaise dem Wächter ins Gesicht spritzt. Währendessen kann Winkle den Degen und die Mayonnaise nehmen. Fingus läuft zu Stalopikus. Winkle spricht mit Rustik, worauf dieser ein Messer wirft, das beinahe Stalopikus trifft. Dieser öffnet vor Schreck den Mund, und Fingus kann den Kaugummi aus dessen Mund nehmen, mit dem er einen Abdruck des Schrankschlüssels erstellt.

Erneuter Ortswechsel: SCHMIEDE

Fingus nimmt den Hocker und gibt dem Schmied den Degen und den Abdruck. Fingus stellt sich neben Oto und Winkle benützt den Hocker mit Oto. Daraufhin greift Fingus die Lanze und wird auf die andere Seite geschleudert. Von dort hüpft er auf den Blasebalg, sodaß der Schmied den Schlüssel schmieden kann. Fingus redet mit dem Schmied und nimmt den Amboß. Winkle benutzt die Mayonnaise mit Fokus. Fingus benützt währendessen den Hocker mit dem Fleisch, das er dadurch erhält.

Ortswechsel: WACHLEUTE

Fingus benützt das Fleisch mit Armidal und erhält sein Gebiß. Fingus öffnet den Schrank mit dem Schlüssel, und beide Goblins nehmen einen Taucheranzug.

Ortswechsel: BRUNNEN

Winkle geht durch den Tunnel, woraufhin sich eine Tür im Dinosaurier öffnet. Er benützt die Axt, und Fingus drückt den Knopf, der hinter ihr sichtbar wird. Dadurch öffnet sich die Dinotür. Fingus schlüpft durch den Tunnel. Dadurch bewegt sich das Maul des Dinos. Nun muß Winkle schnell in die Tür. Schwarzy ist so erschreckt, daß Fingus mit dem Hocker die Winde benutzen kann und Schwarzy somit am Seil befestigt. Winkle benützt das Gebiß mit Schwarzy, der somit aus dem Gleichgewicht kommt und nach unten stürzt. Höhnisch lächelnd wirft Winkle noch den Amboß hinterher. Nun können beide Goblins mit Hilfe des Taucheranzuges durch den Brunnen entkommen.

 

Unterwelt

Winkle steigt auf den ehemaligen Ausguck des Wracks. Fingus betätigt das Leuchtfeuer. Es erscheint ein Lampenfisch, den Winkle von seiner Position aus fängt. Winkle benützt den Lampenfisch mit ? in der rechten oberen Ecke, und eine Truhe wird sichtbar. Winkle geht in die Tür des Schiffes und läßt dadurch den Totenkopf herunter.

Ortswechsel: MEERJUNGFER

Fingus geht durch das Loch. Winkle wirft die Muschel hoch, die Fingus anschließend fängt. Fingus benützt den Hocker mit dem Seepferdchen und erhält damit einen Lift. Winkle geht durch das Loch und wirft die Muschel auf die Kitzelhand, die erscheint, wenn Fingus in die Höhlung greift. Winkle nimmt die Muschel und erhält dadurch einen Seestern und einen Handschuh.

Ortswechsel: WRACK

Fingus stellt sich auf die Muschel. Winkle betätigt das Leuchtfeuer und danach das Steuerruder. Fingus kommt aufs Vorderdeck. Winkle setzt den Seestern auf die Truhe, die dadurch geöffnet wird. Fingus berührt gleichzeitig die Holzstatue, wird hochkatapultiert und erhält dadurch den Degen. Diesen wirft er auf den Totenkopf, der hinunterfällt und einen Diamanten freigibt, den Fingus an sich nimmt.

Ortswechsel: MEERJUNGFER

Winkle und Fingus benutzen nacheinander den Lift. Winkle stülpt dem Gelmonster den Handschuh über und holt sich aus der Flasche die Perle. Fingus holt sich aus der Flasche das Pergament. Winkle gibt die Perle und den Diamanten der Meerjungfer, die ihm das Tor halb öffnet. Fingus gibt der Krake das Pergament, die das Tor dafür ganz öffnet. Winkle nimmt Handschuh und Hocker, und beide verschwinden durch das Tor in den nächsten Level.

 

Badesalz

Fingus drückt auf den Schwertfisch und kommt dadurch zum Salz, das er nimmt. Fingus hebt den Deckel des Topfes, und Winkle benützt das Salz mit dem im Topf badenden Männchen. Das gibt ihm dafür den Hinweis auf eine versteckte Feile in den Töpfen, die Winkle nimmt. Winkle zieht an dem Strick in der linken Ecke, während Fingus den Strick in der rechten Ecke festhält. Dadurch kommt Fingus aufs Regal. Dort benützt er die Feile auf der Kette des Käfigs und nimmt sich danach eine Heftzwecke. Winkle salzt die Buletten und läuft dann sofort kurz vor die Treppe über dem Koch. Wenn der Chef des Kochs den Koch ermahnt, legt Fingus ihm eine Heftzwecke auf die Kiste. Wenn der Koch die Bulette hochwirft, schüttet Winkle sofort den Freundtrunk darüber.

Ortswechsel: THRON

Winkle nimmt den Pfeffer, benützt den Hocker mit der Felsenbrüstung und bildet dadurch eine Art Räuberleiter. Fingus steigt in seine Hände und wird hochgeschleudert. Fingus drückt den Knopf, und Winkle geht durch die jetzt offene Tür. Winkle geht durchs Ohr und zieht an der Zunge, während Fingus ebenfalls durch das Ohr geht. Dadurch erscheint beim Höllenhund eine Schabe. Winkle läuft in die Nähe der Öffnung (links), und Fingus stellt sich in die Nähe des Lochs (rechts). Winkle streckt seinen Kopf durch die Öffnung, und Fingus greift gleichzeitig mit dem Handschuh durch das Loch. Fingus benützt die Schabe mit dem Loch und dann den Freudentrunk mit ihr. Dadurch wird auch der Schabenfreund besänftigt. Nun müssen wieder beide nach oben. Jetzt zieht Fingus an der Zunge, während Winkle durch das Ohr geht und dadurch die Krone des Ekels stiehlt. Nun muß man sich eine neue Schabe besorgen und die beiden Goblins nach links außen stellen.

Ortswechsel: RÜSTUNG

Fingus benützt den Stein am Turm und wird dadurch hinaufkatapultiert. Er öffnet den Helm und redet mit dem König. Fingus setzt die Krone auf den Helm. Er nimmt sich eine Feder und taucht diese in den Farbtopf des Malers. Er benützt die Schabe mit dem Loch, den Pinsel mit der Schabe und pfeffert sie. Zuallerletzt benützt er den Freudentrunk mit dem Maikäferverschnitt.

Ortswechsel: THRON

Narrenprinz einmal anklicken, danach

Ortswechsel: RÜSTUNG

Fingus und Winkle stellen sich unter die Maschine, und der Narr benützt die Maschine.

Ortswechsel: SCHREIBTISCH

 

Augen-Fußball

Fingus nimmt das Streichholz. Fingus und Winkle benützen gleichzeitig Messergriff bzw. Winkle die Messerspitze zweimal. Somit tragen sie das Messer nach vorne. Winkle hebelt mit dem Streichholz das Auge aus dem Schädel. Der Narr spielt damit Fußball. Fingus nimmt die dadurch entstandenen Glassplitter und das Lesezeichen, das Fingus mit der Kerze benützt. Fingus entzündet nun den Docht, indem er den Glassplitter in den Strahl hält. Nun kann er einen Wachsklumpen nehmen, mit dem er einen Abdruck des Siegels macht. Diesen Abdruck benützt Fingus, um das Schloß der Truhe zu öffnen. Es fällt ein Korn heraus, das Fingus aufnimmt. Fingus benützt es mit dem Dorf (auf der Landkarte). Frei nach den Gebrüdern Grimm klettern sie nun die Pflanze hinunter. Winkle geht durch das Loch und erhält dafür eine Bohne, die er nimmt. Winkle hebt den Stein und gibt dem Maulwurf die Bohne. Währendessen nimmt Fingus dem Maulwurf die Mütze weg. Winkle stochert mit dem Streichholz einen Apfel herunter, und Fingus fängt ihn mit der Mütze auf. Winkle gibt den Apfel durch das Loch dem undankbaren Narren, der sofort die nächste Dummheit begeht. Damit ihm die beiden Goblins folgen können, müssen sie jeweils einen Pilz essen.

Ortswechsel: TRAUMLAND

 

Bowlinglektion

Fingus berührt die Kegel und Winkle läuft auf den rechten Stern, sobald die Bowlingkugel unter ihm auf- und abhüpft. Winkle legt die Bowlingkugel auf den Deckel, und Fingus springt auf die Platte. Dadurch erscheint eine Sicherheitsnadel. Winkle besorgt sich eine neue Bowlingkugel und legt sie wieder auf den Deckel, stellt sich jetzt aber auf das Katapult. Fingus hüpft auf der Platte und Winkle gelangt dadurch auf den Regenbogen. Winkle drückt auf die Antenne und steigt auf die Blase. Fingus wartet, bis die Blase direkt auf den Deckel gesunken ist und hüpft wieder auf die rechte Platte. Winkle nimmt die Sicherheitsnadel. Winkle muß wieder auf den Regenbogen. Fingus läuft auf die Platte am Fuße des Regenbogens. Winkle hüpft danach auf der Platte links oben. Winkle drückt jetzt auf den Knopf. Sobald der Narr im Blasrohr ist, drückt auf die Antenne. Winkle sprintet nun zu der Blase mit dem Narren darin (!) und zersticht sie mit der Sicherheitsnadel.

Ortswechsel: PFLANZE

Der Narr stellt sich auf den Katapult, Fingus drückt den Knopf, und Winkle benützt den Katapult. Dieser Vorgang muß wiederholt werden, bis der Narr mit dem Schlüssel von dem Vogel entführt wurde.

Ortswechsel: BERGE

 

Bergtour

Fingus nimmt den Stein, und Winkle nimmt ihn ihm eine Stufe höher aus der Hand. Nun benützt Fingus den Stein, und Winkle nimmt ihn ihm eine Stufe höher ab. Der Stein liegt nun auf der zweiten Etage. Winkle stellt sich auf den Löwen, und Fingus wirft den Stein. Winkle stößt den Kopf von seiner Halterung herunter. Stein auf erste Etage, Winkle stellt sich auf den Löwen, und Fingus wirft den Stein. Winkle geht durch das Loch, und Fingus steigt auf den Löwen. Winkle wirft den Kopf herunter und trifft wieder den armen Löwen. Dadurch gelangt Fingus auf den fliegenden Felsen. Fingus benützt !!!. Winkle stellt sich zu Fingus auf den Felsen, sobald er auf gleicher Höhe ist. Winkle bildet mit dem Fels eine Brücke, und Fingus läuft darüber (schnell). Fingus benutzt die Feile mit dem Käfig und nimmt den Schlüssel.

Ortswechsel: PFLANZE

Fingus öffnet das Tor mit dem Schlüssel. Fingus gibt dem besessenen Narr das Zauberwasser. Er holt den Bleistift, den Winkle dreimal mit der Tafel benützt, wodurch er einen Schwamm erhält. Winkle nimmt den Schwamm. Fingus benützt den Bleistift mit dem Porträt. Winkle springt kurz danach in den Lehnsessel und fängt den Bumerang (automatisch, unter Umständen öfters probieren). Winkle benützt den Humpen mit Tazaar. Fingus benützt den Bumerang mit dem Zahnstocher und nimmt ihn danach.

 

Der Zahnstocher

Winkle benützt den Zahnstocher mit dem Skelett, das dadurch eine Flasche freigibt, die leider zerbricht. Winkle saugt die Pfütze mit dem Schwamm auf. Winkle bläst in die Pfeife und Fingus benützt den nassen Schwamm mit dem Rauch. Es erscheint eine Tür, durch welche die Goblins gehen und ins TOTENREICH gelangen. Fingus stellt sich auf das Auge ganz rechts unten, und Winkle geht auf !!!. Fingus nimmt die Maus und benützt sie mit dem Lehm. Winkle läuft auf das Krokodil, benützt sofort den Bumerang auf den Zähnen und läuft schleunigst auf die !!!. Winkle legt den nassen Schwamm auf den Felsen, und der Narr stellt sich auf das Auge ganz rechts unten. Winkle läuft auf !!! und Fingus zeichnet mit dem Bleistift eine Mainzelmännchentür auf den Felsen. Winkle ergreift sofort den Türknauf.

 

Schlußbemerkung

Es lohnt sich trotz Komplettlösung, öfters abzuspeichern. 

 

(Longplay aus dem ASM-Special 19; Autor: Hans-Joachim Hof)