Der Anfang Am Anfang müssen Sie Ihren Namen eingeben, wobei Sie es besser möglichst kurz halten sollten, damit Sie ihn später, wenn Sie ein Konto haben, korrekt wiedergeben können. Danach werden Sie gefragt, ob Sie ein Konto haben. Da ich davon ausgehe, dass Sie das Spiel neu begonnen haben, sollten Sie wahrheitsgemäß mit „No“ antworten. Wenn Sie eines haben, dann geben Sie „Yes“ und anschließend Ihre Kontonummer ein, um einen höheren Startbetrag zu haben. Ansonsten starten Sie automatisch mit 10.000 $ Kredit. Dann kommen Sie zum Autogeschäft. Hier müssen Sie sich nun für einen von vier fahrbaren Untersätzen entscheiden:
Abschließend muss gesagt werden, dass nur Wagen 2 und 3 wirklich von Interesse sind und Sie sich, wenn Sie erst einmal genug Geld haben, nur noch den Kombi kaufen sollten. Haben Sie ihre Wahl getroffen, so geht es weiter in den Laden für die Ausrüstung. Hier habe ich die Preise bis auf das Lagersystem weggelassen, da man selbst als Anfänger bis auf dieses alles kaufen kann.
Sie sollten grundsätzlich alles kaufen (außer dem Lagersystem, wenn Sie Anfänger sind) und das restliche Geld / den restlichen Platz mit Fallen auffüllen. (bis zu 5 Stück im Kombi) Haben Sie Ihre Einkäufe getätigt, geht das Spiel erst wirklich los.
Die Karte
Das GHQ ist Ihr Hauptquartier. Hier leeren Sie Fallen aus, laden Ihre Strahler wieder auf und machen Ihre Männer wieder voll einsatzbereit. Dort starten Sie auch das Spiel. Der Tempel von Zuul ist bis auf den Schluss nicht weiter relevant. Die gelben Geister, die „Streuner“, halten zielgerichtet auf den Tempel von Zuul zu. Erreicht einer den Tempel, erhöht das den PKE-Wert um 100 – und genau das sollten Sie verhindern, indem Sie den Streuner berühren, was ihn einfriert. Sie können dann die Streuner bei der anschließenden Fahrt aufsaugen. Zwar kommt für einen beseitigten Streuner ein neuer, doch der ist wieder am Anfang der Reise (also am Bildschirmrand). Übrigens: Je höher der PKE-Wert, desto schneller bewegen sich die Streuner. Sie sollten Streuner, wenn nicht gerade viele Alarme sind, grundsätzlich schachmatt setzen, damit keine Hektik aufkommt. Zwar können Sie Streuner auch mit Ködern anlocken und festhalten (Taste <B>), doch das wäre pure Köder-Verschwendung, also lassen Sie es. Außerdem wandern Torwächter und Schlüsselmeister durch die Straßen (Schloss und Schlüssel). Gegen die beiden können Sie nichts ausrichten. Beide gehen ziellos und mit keinerlei Muster durch die Straßen. Wenn Sie ein Gebäude verlassen, starten die beiden wieder am Anfang. Auch sie werden mit steigendem PKE-Wert schneller. Erreicht einer den Zuul-Tempel, bleibt er dort. Kommen beide an, geht es zum Zuul, jedoch später dazu mehr. Die rot blinkenden Gebäude sollten Sie auf der Stelle ansteuern: Dort wurde nämlich Geisteralarm ausgerufen. Sehen Sie hingegen ein lila gefärbtes Gebäude, wenn Sie den PKE-Detektor haben, dann wird dort in naher Zukunft Geisteralarm ausgerufen. Also probieren Sie Ihr Glück, und wenn nichts los ist, kommen Sie später wieder. Früher oder später geht dort garantiert der Alarm los. Sie sollten sich so wenig wie nur möglich bewegen, denn je länger die Punktespur, desto länger die Fahrzeit. Und bei dem ständig steigenden PKE-Wert wäre das die reinste Zeitverschwendung. Am Anfang sollten Sie nur dann zum GHQ fahren, wenn Sie es müssen (Fallen leeren, aufladen, neue Männer …). Da hier nun alles klar ist, kommen wir zum eigentlichen Geisterfangen …
Der Einsatz
Jetzt wird es interessant. Um den Schleimgeist zu fangen, das heißt den Auftrag erfolgreich abzuschließen, brauchen Sie eine freie Falle, Ladung in den Strahlern und mindestens zwei Mann in Bereitschaft. Sie sollten die Falle immer in der Mitte ablegen und den ersten Mann ganz links hinstellen, wo er sich umdreht nach rechts sehend hinstellt. Der zweite Mann macht es genau umgekehrt (siehe Bild). Nun stehen Ihnen zwei Taktiken zur Verfügung, um den Geist in die Falle zu bekommen:
Haben Sie alles richtig gemacht, ist der Geist gefangen, und Sie bekommen ein Honorar. Sollte die Falle den Geist hingegen verfehlen, rächt er sich an einem Ihrer Männer, und dieser fällt aus der Bereitschaft, bis Sie das GHQ erreichen. Auch steigt das PKE um 300 an. Auch kann der Geist einfach so verschwinden. Dies tut Ihnen zwar nicht direkt weh, doch 300 PKE werden addiert – genauso, als ob die Falle den Geist verfehlt hätte. Noch ein Tipp: Sie sollten die Strahlen nicht überkreuzen, denn ansonsten haut es beide Männer aus der Bereitschaft, und der Geist entkommt mit entsprechendem PKE-Anstieg. Dann müssen Sie zwangsläufig das GHQ besuchen. Auf die eben beschriebene Weise sollten Sie bequem Geld machen, bis ein gewisser Punkt im Spiel erreicht ist.
Das fortgeschrittene Spiel Hat der PKE-Wert mindestens 1.500 und höchstens 2.000 erreicht, dann beginnt das fortgeschrittene Spiel, und die Regeln ändern sich etwas. Die Streuner erreichen nun eine Geschwindigkeit, die sie gefährlich werden lässt, da sie den Tempel des Zuul einfacher erreichen. Deshalb sollten Sie sie immer festnageln. Auch treten nun so viele Geisteralarme auf, dass Sie abwägen müssen, welche Sie annehmen wollen, um kurze Wege zu fahren. Gebäude, welche sich direkt gegenüber stehen, sind zu bevorzugen, da es keine Fahrzeit gibt. Besitzer einer Lagervorrichtung sind hier im Vorteil und können alle Aufträge annehmen. Schließlich wird Ihnen irgendwann einmal ein weiß gefärbtes Gebäude auffallen. Dies ist Ihr Marshmallow-Sensor, der Sie warnt, dass dieser Riese im Anmarsch ist. Sobald Sie das nächste Mal ein Gebäude verlassen, werden vier Streuner ihn zusammensetzen. Ohne Sensor ist die Vorwarnzeit viel geringer! Jetzt wird es kritisch, denn der Marshmallow-Geist ist Ihr wohl schlimmster Feind. Sie haben eine, höchstens zwei Sekunden Zeit, um mit der Taste <B> Köder loszulassen und ihn anzuziehen.
Marshmallows treten immer nur auf, wenn Sie ein Gebäude verlassen haben, und die gegen sie eingesetzten Köder bleiben Ihnen, im Gegensatz zur Verwendung bei Streunern, erhalten. Überschreitet der PKE-Wert 6.000 bis 6.500, dann ändert sich erneut einiges. Die Streuner sind nun so schnell, dass Sie Sie gar nicht mehr alle abfangen können, und Marshmallows treten nun so vermehrt auf, dass Sie ständig auf der Hut sein müssen. Sie ersticken in Geisteralarmen und werden wohl nicht mehr nachkommen. Sie werden oft das GHQ aufsuchen, und sei es auch nur, um Torwächter und Schlüsselmeister zurückzuwerfen, welche nun sehr schnell geworden sind. Doch irgendwann ist diese Phase des Spiels vorbei, und Sie kommen zur Entscheidung über das Schicksal der Stadt.
Der Tempel von Zuul
Erreicht der PKE-Wert 9.999 oder treffen Torwächter und Schlüsselmeister beim Zuul-Tempel zusammen, so gelangen Sie automatisch zum Zuul, wenn Sie mindestens zwei Mann in Bereitschaft und über 10.000 $ bei einem Erstspiel haben.
Betreten Sie den Vorplatz zum Tempel des Zuul, treffen Sie einen alten Bekannten: den Marshmallow-Geist. Wenn Sie den Tempel betreten wollen, müssen Sie an ihm vorbei! Dies ist leichter gesagt als getan, denn er springt vor dem Eingang hin und her und wartet nur darauf, Ihre Leute zu zertrampeln. Hier muss Fingerspitzengefühl bewiesen werden, oder Sie scheitern:
Sollte einer Ihrer Männer zertrampelt werden, lacht der Marshmallow hämisch, und Sie sollten hoffen, noch einen dritten Mann in Reserve zu haben. Schaffen Sie es nämlich nicht, zwei Mann zum Eingang zu bringen, das heißt zwei von drei sterben oder einer von zwei stirbt, dann ist das Spiel vorbei, und Gozar hat gewonnen. Sie können aber mit dem Konto, das Sie haben, versuchen, es besser zu machen. Haben Sie hingegen zwei Mann hineinbekommen, platzt der Marshmallow-Geist, und Sie sehen, wie Sie das Portal schließen. Ihr Auftrag ist dann erfolgreich abgeschlossen, und Sie erhalten 5.000 $ dafür, dass Sie Gozar besiegt haben – plus Ihrer Kontonummer. Nun können Sie mit Ihrem dicken Konto versuchen, Ihr nächstes Spiel noch besser zu machen.
(Inoffizielles Longplay 7/2004; Autor: Joachim Henkel) |