Der Kampf gegen Vaalgamon
Spielbeginn in Yartar Zunächst ein genereller Hinweis auf eine fiese Falle: NIE ein Spiel in einer „Hall of Training“ abspeichern! Startet man ein solches Spiel, dann fängt man INNERHALB DES GEBÄUDES an und wird am Feld bei der Ausgangstür GNADENLOS wieder zurück ins Haus geworfen, kommt also NIE mehr aus der Hütte raus ... Die Gegner in Yartar selbst sind – zu diesem Spielzeitpunkt – nur gerade unterste Kreisklasse. Trotzdem als Erstes im „Inn“ die verfügbaren Zaubersprüche lernen. Das sind 1x „Bless“, 2-3x „Cure Light Wounds“ beim Cleric, „Sleep“ beim Magier, eventuell „Enlarge“. Beste Level-2-Spells sind „Hold Person“ (Cleric) und „Stinking Cloud“ (Magier). Zielpunkt der Stinkwolke ist die obere linke Ecke einer 2x2-Fläche. Wichtigste Level-3-Dinger sind „Dispel Magic“ und „Prayer“ (Cleric), „Fireball“, „Lightning Bolt“, „Haste“ und „Slow“ (Magier). „Lightning Bolt“, „Haste“ und „Dispel Magic“ (für den Magier?) gibt es in Neverwinter im „Magic Shop“ auf dem teuersten „Scroll“, die Stinkwolke auch auf dem „mittleren“. Da man in GSF fast keine magischen Schriftrollen findet, UNBEDINGT. den „Fireball“ in der „Hall of Training“ lernen, beim Aufstieg von Level 5 auf 6 dann „Slow“. Das Anfangs-Geld reicht für „Splint Mail“ – die bessere „Plate Mail“ gibt es nur außerhalb von Yartar. Dem Magier einen „Quarterstaff“ und zirka 40 „Darts“ verpassen. Vorschlag: bei allen Nichtmagiern folgende Item-Reihenfolge wählen: Bogen – Schwert – Schild – Rüstung (Cleric: „Staff Sling“ – „Mace“), dann kann man IMMER mit den gleichen Befehlen (dreimal Ready + Cursor nach unten) zwischen Bogen und Nahkampfwaffe/Schild wechseln. Die Pfeile sollte man hinter die Rüstung setzen, sie können immer als „Ready“ stehenbleiben. Hat man beim „X“ (entweder im Norden oder im Süden) dem leicht schmalbrüstigen Kämpfer Krevish aus der Suppe geholfen, sollte man einwilligen, einen Auftrag zu übernehmen (5). Nach der Episode wird der Cleric mit etwas mehr als 3.000 „Experience Points“ in LILA auf dem Bildschirm gezeigt – das heißt, er kann auf den höheren Level 3 trainieren, sollte er die 1.000 Goldstücke haben, die das kostet (Wucher). Bei den schlappen Gegnern in Yartar dauert das etwa 50 Kämpfe mit den Banditen in der Taverne, um durch Beutegeld und Verkauf der Banditen-Ausrüstung soweit zu kommen. Daher: Anstatt dem Auftrag nach Nesme zu folgen, erst einmal entlang der westlichen Straße nach Neverwinter laufen. Vorher die Anfänger-Ausrüstung des guten Krevish wegwerfen, ihm in gleicher Reihenfolge „Composite Long Bow“, „Long Sword“, „Shield“, „Splint Mail“ und Pfeile verpassen (soweit das Geld reicht) und ihn HINTEN hinstellen.
Neverwinter Auf dem Weg nach Westen auf der Straße bleiben! Wenn Riesen angreifen, türmen. Goblins sind ebenfalls nur Gegner aus der Kreisklasse, also verhauen und ausplündern. In Neverwinter im „Inn“ am Marktplatz rasten! Das am östlichen „Exit“ birgt nämlich unschöne Überraschungen. Dann in der „Tavern“ am nördIichen „Exit“ Randale machen: Gegner sind jeweils ein „Zhentil Fighter“, der gut 86 Goldstücke und eine „Plate Mail“ mitbringt, mit der man zunächst seine Leute ausrüsten sollte. Danach beträgt der Verkaufswert 200 Goldstücke, der Bogen bringt 30. Dem Cleric sobald wie möglich 1.000 Goldstücke (oder 200 Platinstücke) in die Hand drücken und ihn in der „Hall of Training“ aufrücken lassen. Dann den Spell „Hold Person“ üben, damit werden Kämpfe gegen menschliche Gegner (sowie Goblins und Hobgoblins) wesentlich einfacher. Bei (1) holt man sich den Auftrag, in den Gärten von Neverwinter die Unsympathen auszujäten. Besser erst mal so lange Zhentils in der Taverne verhauen, bis sich die Kämpfer eine „Battle Axe +1“ aus dem „Magic Shop“ im Norden leisten können. Die Manticores und Displacer Beasts in den Gärten sind nämlich recht ansehnliche Gegner, wobei Mantis bis zu dreimal angreifen und mit ihren „Spines“ werfenderweise schon leicht mal einen „Magic User“ aus der Distanz plätten können; andererseits bringen zwei Manticores 350 Erfahrungspunkte und 500 Gold. Also abspeichern und mal einen Garten probieren. Wenn das zu starker Tobak ist, zurück nach Yartar und mit einem Kahn weiter zum Aufräumen nach Nesme. Der dort Iaut Auftrag störende Cleric hat nämlich ein „Mace +1“, das für den eigenen Cleric wie geschaffen ist (der darf Streitäxte nicht benutzen). „+1“ bei einer Waffe verbessert zudem die Trefferwahrscheinlichkeit und den angerichteten Schaden erheblich. Bei den auf den Straßen angreifenden Stirges immer „Attack“ geben und die Kämpfer vorn mit „Guard“ auf anfliegende Stirges warten lassen, von hinten mit Pfeilen schießen.
Nesme Die Gegner hier sind schon ganz fit, die Trolle in den Gebieten (2) haben Bundesliga-Format. Den Banite Clerics bei (4) sollte man besser mit „Bless“ und „Enlarge“ vorbereitet ans Leder gehen. „Chain Mail (+1!)“, „Mace (+1)“, „Schutzring (+2)“ mitnehmen! „Chain Mail +1“ schützt weniger als eine „Plate Mail“, man kann sie ohne Bedenken verkaufen. Vor der Geheimtür bei (7) lauern Spione der Kraken-Organisation. Vorsicht übrigens bei den Trollen! Sie greifen bis zu dreimal an und regenerieren „Hit Points“, stehen also vom Tode wieder auf, wenn man sich zu lange Zeit läßt! Trick dagegen: Einen Charakter auf den Platz stellen, auf dem ein Troll umgefallen ist (und da stehenbleiben, bis der Kampf ganz zu ende ist). Mit dem Spell „Stinking Cloud“ sind Trolle in rund 33% aller Fälle zu kriegen. Dabei genügt es, wenn die Wolke nur den Fuß des Trolls berührt – eigentlich unlogisch, aber magisch.
Port Llast Um hier was zu werden, sollte der Cleric schon Level 4 haben (bei 6.001 Punkten), um mit einigem Erfolg „Turn“ anzuwenden. Letzteres löst die Magie auf, die Untote belebt. Vor den Owl-Bears bei (5) mit „Bless“ und „Enlarge“ arbeiten, danach zurück in das „Inn“. Gegner bei (6) sind zwei Clerics, einige Skelette und sieben Ghouls, deren Treffer paralysieren können (beim nächsten Treffer ist dann der Ofen aus). Hierfür die Clerics „Protection from Evil“ lernen lassen, abspeichern, gut vorbereitet reingehen. „Experience Points“ und Schätze winken.
Luskan Inzwischen sollten die Charaktere um einige Ränge aufgerückt sein. Auch der Effekt eines „Enlarge“ steigt in Wirkung und Dauer ganz erheblich mit dem Magier-Level. Die die Piraten bei (2) begleitenden Margoyles machen magische Waffen („Battle Axe +1“, „Arrows +1“) zur Notwendigkeit. Piraten mit „Hold Person“ der Clerics ausschalten. Gute magisehe Waffen sind die Belohnung; man sollte sie in der „Armory“ identifizieren lassen. Dazu ein Trick: Objekt zum Verkauf anbieten. Werden weniger als 100 Gold dafür geboten, ist's ohne spezielle Power und braucht nicht identifiziert werden. Den Scrags ist mit der gleichen Taktik wie den Trollen beizukommen: Zwischen Kämpfen im „Inn“ auftanken, den „Hosttower“ jetzt noch links liegenlassen und bei möglichen Level-Verbesserungen nach Neverwinter zurücklaufen. Wenn sich die Gruppe stark genug fühlt – der Maiger sollte „Fireball“ können und vom „Scroll“ (4.700 Gold in Neverwinter) „Lightning Bolt“ gelernt haben – den Restscroll kann man verkaufen – kann man jetzt mit der „Shipping Company“ nach Uttersea-on-Tuern fahren, um „Meteorite Ore“ für ein magisches Schwert zu suchen. Kurz vor der Abfahrtszeit (8:00) hat man sich bei (C) einzufinden.
Uttersea Im Ort ist alles sicher. Vor (4) den Spell „Lightning Bolt“ lernen. Fire Giants haben gegen „Fireballs“ ein recht dickes Fell. Mit einer „Stinking Cloud“ kann man auch Erfolg haben. Bei (5) gibt es eine sehr gute Rüstung. Die sollte der Zwerg nehmen, um sich für „Backstabbing“ besser bewegen zu können. Salamander und Efreets sind Feuer-Geister, können aber mit „Lightning Bolt“ gut aus der Fassung gebracht werden, besonders wenn sie vor einer Mauer stehen. Dann zurück nach Neverwinter, etwas Training und im südlichen „Magic-Shop“ ein „Superschwert“ bestellen. Das liefert Extra-Power gegen Margoyles.
Everlund Hier sollte man gut vorbereitet die beiden Gruppen von Owl-Bears (3) in die ewigen Jagdgründe schicken, der Weise Amanitas wird bei (4) befreit. Er erzählt, wo man die vier Statuen erbeuten kann, die für den Sieg über Vaalgamon notwendig sind. Nach seiner Befreiung ist er in Secomber bei (3) zu finden und weist auf die jeweils nächste Statue hin. Im weiteren Spiel kann man sich das Vorgehen recht frei einteilen, sollte aber Llorkh und die Star Mounts (hart!) erst vor dem Endkampf in Ascore anpacken. Kämpfe mit Gruppen, die per Zufalls-Generator in den Straßen erzeugt werden, habe ich NICHT in die Karten eingetragen. Die Gegner dabei sind auch eher „Opfer“, also kein Problem.
Silverymoon In Silverymoon sollte man den Bane Worshipper zur Zeit des „Festivals of Mielikki“ besuchen. Man erhält wichtige Hinweise, und die dortige Atmosphäre ist ganz gut gemacht. Die Stadt ablaufen, bei (7) aufräumen. Vorschlag: Geld sparen, so daß sich der Zwerg im „Magic Shop“ die „Gauntlets of Dexterity“ leisten kann. Dabei ganz hilfreich: Abspeichern, vom Paladin – höchstes Charisma – die „Gems“ und „Jewels“ verkaufen lassen. Wenn für die Gems unter 100 Gold oder Jewelry unter 3.000 Gold geboten werden, raus und neu starten, der Preis wird per Zufallsgenerator erzeugt. (Die „Gauntlets“ kosten immerhin 10.000 Gold). Danach verbessern sich auch die „Armor Class“ und die Trefferwahrscheinlichkeit des Fighters/Thiefs.
Hosttower (in Luskan) Um Punkte zu erringen, kann man die Magier (1, auch mehrfach) und die Owl-Bears und Magier (2) angreifen. Von den letzteren braucht man sich zum Weiterkommen aber nur die erste Gruppe vorzunehmen, um dann durch die Geheimtür nach unten zu gehen. Bei (5) schließt sich ein Magier (NPC) der Gruppe an, der auch zunächst ordentlich mitkämpft. Bei (9) wird die erste Statue erbeutet, Brinshaar verabschiedet sich. Kleiner Tip: Man sollte beim Verlassen des Towers mit der Statue und beim Verlassen von Luskan mit Statue(n) nicht „auf dem letzten Loch pfeifen“, sondern für Überraschungen gewappnet sein ...
Gundbarg auf Gundabar Über Luskan und Tuern nach Gundabar segeln. Der König bei (1) ist zuerst nicht zu sprechen; da dessen Töchterchen entführt wurde. Die steckt hinter den Geheimtüren bei (2) und hat ihre Entführer bereits gut aufgemischt. Sie schließt sich der Gruppe an – beim Papa gibt's dafür ein „Shield +1“, das man dem von der „Armor Class“ schwächsten der vier Leutchen vorn geben sollte. Fräulein Jaegerda kann man in der Armory auch ordentlich ausrüsten. Mit „Plate Mail“ läuft sie auch nicht blind mitten ins Kampfgewühl, wo man sie notfalls taktisch ungünstig heraushauen muß; Bogen und Pfeile sollte sie reichlich haben. Die Scrags und Margoyles bei (3) und (4) kann man sich zu Gemüte führen, um eventuell noch ein Level aufzubessern. Bei der Schiffsreise ZURÜCK nach Tuern gibt's Schiffbruch und die Gruppe landet in Utheraal.
Utheraal Hier die Kraken-Society-Festungen bei (2) und (3) gut vorbereitet stürmen und die Piraten bei (4) packen. Licht des Leuchtturms ausmachen (was anderenfalls passiert, testen). Mit dem Boot von (5) zur Hauptinsel der Kraken Society.
Trisk Hier zunächst das südöstliche Fort oder den Vorbau bei (2) erobern, um einen relativ sicheren Platz zum „Encamp/Rest“ zu bekommen. Wenn sich die Gruppe sehr stark fühlt, kann man versuchen, von vorn direkt durch die schlängelnde Passage ins Hauptquartier der Kraken Society zu gelangen. Einfacher ist's unten herum. Das „Shield +1“ bei (7) sollte man sich unbedingt holen, und bei (5) gibt es nach einem mittelschweren Kampf die zweite Statue. Danach wieder ins Boot bei (1) klettern und nach Neverwinter fahren. Dort sollte man, wenn nötig, trainieren und gegebenenfalls „Arrows +1“ im Magie-Shop auffüllen. Dann geht es weiter nach Yartar.
Kraken-Versteck UNTER Yartar Verläßt man mit zwei Statuen (vielleicht auch mit einer?) Yartar, wird man überfallen und in einem Versteck der Kraken Society bei (1) eingebuchtet (daß diese Anfänger den Spielern alle Waffen lassen, sagt schon was über die Qualität des Gegners aus). Bei (2) kann ein Dieb durch Suchen und Klettern die Gruppe befreien, hinter den Geheimtüren bei (3) kann man relativ sicher „Rest“ machen. Der „Dagger +1“ bei (4) ist eine gute Waffe für den Magier. Die Hauptgruppe der Gegner bei (5) ist ganz gut zu packen. Dabei findet man auch ein „Long Sword +2“ wieder, das bei der „Startsequenz“ in der Kneipe abhanden gekommen war. Mit Schwert (nicht mit der „Battle Axe“!) kann der Zwerg auch wieder „Backstab“ machen! Vor dem scheinbar leichten Ausweg über die Treppe bei (5) mit „Enlarge“ und „Bless“ auf eine nasse Überraschung vorbereiten! Merke: „Fireball“ geht NICHT im Wasser ...
Sundabar Das Örtchen liegt eigentlich nur nebenbei auf dem Weg nach Ascore, man kann hier aber einige Erfahrungs-Punkte einheimsen. Um der Medusa bei (1) eine Freude zu machen, kann sich der Cleric einen „Mirror“ im Shop kaufen. Merke: Ein Blick in den Spiegel muß nicht auf Eitelkeit hinweisen, es kann auch ein Zeichen von MUT sein! In der Taverne lungern drei Zhentils herum, da kann man Erfahrungspunkte und reichlich Beute ergattern.
Secomber/Loudwater Secomber selbst ist uninteressant. Amanitas wohnt bei (3). Er vermutet die dritte Statue in Llorkh, auf dem Weg dahin liegt Loudwater. Dort steht auf der Brücke (1) eine wahre Armee von Feinden. Falls schon zwei Magier mit „Fireball“ um sich werfen können (besser: alle drei!) und man mit einiger Vorbereitung („Enlarge“/„Bless“) hier hinein geht, bringt es reichlich Erfahrungspunkte. Ein Überlebender schließt sich als NPC der Gruppe an und kämpft hier in Loudwater verläßlich mit. Die Begegnungen mit Zhentil Guards bei (2) sind durch „Hold Person“ leicht zu entscheiden. Zwischendurch ruhig mal wieder im „Inn“ die Magie aufpolieren und Wunden auskurieren („Encamp/Fix“).
Llorkh (Arena!) Wenn man zum ersten Male in Llorkh aus einer Tür (1) geht, öffnet sich eine Falltür und die Gruppe findet sich bei (1) vor der Arena von Llorkh wieder. Der Kampf dort ist zu gewinnen, aber statt freigelassen zu werden, geht es in eine Zelle, aus der man mit eigenen Kräften NICHT herauskommt (2). Der Halb-Ork Muthtur in der Zelle (3) schafft es, den Wächter zu packen, so daß man den Schlüssel greifen kann (Text, keine Aktion). Muthtur ist ein verläßlicher NPC, den man aufnehmen sollte. Die Ogres in (4) befreien, dafür helfen sie bei (8) mit. Aus der Arena kommt man, wenn man bei (9) siegt (und alle alten Statuetten plus eine neue wieder einsackt).
Llorkh Für die Lösung des Spiels ist es nicht notwendig, hier großen Einsatz zu zeigen. Ich habe keinen Weg gefunden, bei (5) an Lord Geildarr heranzukommen und den Zwergen wieder die Gewalt über Llorkh zu geben. Bei (3) haben sich Zwerge vor den Zhentils verborgen, das ist das Gebiet einer Medusa, die bei (4) steckt. Gibt Punkte, auch die zufälligen Hellhound-Angriffe. Muthtur sollte man vorher in der „Armory“ besser ausstatten. Er verläßt die Gruppe auf dem Rückweg vor Loudwater.
Star Mounts Falls Charaktere kurz vor einer Level-Erhöhung stehen, sollte man sich zum Beispiel durch Kampf gegen die Ettins im Wald bei Neverwinter die fehlenden Punkte holen („Stinking Cloud“/„Fireball“/„Magic Missile“ wirken Wunder). Zu den Star Mounts kommt man mit dem Boot von Süden und muß dann einer Art Vogel in einem Kampf gegen Monster beistehen. Die Shambling Mounds, starke Pflanzenmonster mit 99 Hit Points, sind im Nahkampf hochgefährlich und gegen Feuer IMMUN! Die gute alte Stinkwolke kommt zum Einsatz – am besten so plazieren, daß die Dinger da durchlaufen müssen (mehrere Chancen, k.o. zu gehen). Der gerettete Aarakocra (vogelartiges Wesen) fliegt die Gruppe in den Palast auf der Bergspitze bei (E). Dort „Rest/Fix“ machen! Fürs Erbeuten der vierten Statue braucht man sich eigentlich „nur“ zu Ceptienne bei (8) durchzukämpfen. Ihr „Wand of Defoliation“ ist in der Hand eines Magiers ein halbwegs brauchbares Mittel gegen die Shamblers, mit denen man es in Ascore noch reichlich zu tun bekommt. Danach kann man ihr Versteck auch zum relativ sicheren „Encamp/Fix“ benutzen. Wen es nach „Experience Points“ dürstet, der kann den Monstern, die abseits vom Wege liegen, ins Genick springen. Bei den Black Dragons bei (7) ist das ganz schön gefährlich („Bless“/„Enlarge“/„Haste“ und mit Schwert bzw. „Fireball“ voll draufhalten!), denn die können Säure für zirka 75 Damage Points spucken.
Kampf gegen Vaalgamon in Ascore Vorher in Neverwinter im „Magic Shop“ ALLE mit Potions „Extra Healing“ und die Magier mit „Magic Scrolls“ (teuer für „Haste“/„Lightning“, mittel für „Stinking Cloud“) ausrüsten! „Arrows +1“ sind jetzt Pflicht. Auf dem Weg nach Ascore in Sundabar speichern. Man kann dann mal versuchen, auf die Worte des Brunnens einzugehen (leider verloren!). Bei Ablehnung gibt es einen heißen Kampf mit einem Steinmonster. Wenn für die bestmögliche Ausrüstung das Geld nicht reicht, kann man auch erst einmal Ascore bis zur „ersten Hälfte“ durchspielen, den Magier bei (4) aufmischen und die Beutegems in Potions und Spells oder „Dexterity Gauntlets“ aus Silverymoon investieren. Trotz der warnenden Meldungen („Troll-Armee bewegt sich“ etc.) ist es möglich, zumindest einmal von Ascore nach Neverwinter und Silverymoon zurückzugehen, um die Gruppe optimal auszurüsten. Der abschließende Kampf gegen Vaalgamon ist SCHWER, denn man spielt praktisch im Kampf-Modus weiter, es ist weder ein „Rest“ möglich noch eine Anwendung von Spells oder Potions ZWISCHEN den Kämpfen. Der erste Kampf soll die Gruppe wohl in Sicherheit wiegen, denn die Goblins sind OPFER, keine Gegner. Keine Magie für diese Winzlinge verschwenden! Wenn EINER aus der Gruppe oben rechts aus dem Kampfgebiet hinausgeht, kommt der zweite Kampf. Jetzt hat man es mit Ettins und Trollen zu tun. Man muß nicht alle umnieten! Wenn es gelingt, die Kerle beispielsweise mit einer gut plazierten Stinkwolke aufzuhalten und die eigene Gruppe mit „Enlarge“, „Prayer“ und „Haste“ zu stärken, kann der Magier (falls eine große Lücke in den Gegnern ist ODER der Gute eine „Potion of Invisibility“ benutzt hat) mit 24 Bewegungs-Punkten (12 + 12 wegen „Haste“!) nach „oben rechts“ davonlaufen. Sich mit „Aim“ und „Manual“ die Gegend ansehen! Der dritte Kampf geht gegen zwei recht gefährliche Magier und eine Handvoll Kämpfer plus sechs oder sieben der Shambling Mounds, die schwer totzukriegen sind. Die Magier muß man mit Pfeil-Feuer und – falls man beide erwischt – „Fireball“/„Lightning“ ausschalten, dann kann der eigene Magier wieder nach oben rechts WEGLAUFEN! Eventuell Haste wieder auffrischen! Im vierten Kampf stellt sich Vaalgamon, dem man wegen seiner „AC -10“ nur mit Magie beikommt. Begleitet wird er von Kriegern (starke Kerle) und Magiern sowie einem Haufen von Shamblers. Mir ist es hier gelungen, mit Vaalgamon sowie den Kriegern und Magiern fertigzuwerden (reichlich „Fireball“/„Lightning“ von rechts in die Reihe, von den Clerics „Hold Person“ auf Überlebende), aber die Shamblers hätten fast meine Gruppe überrollt, denn ich hatte nicht daran gedacht, einige Level-2-Scrolls mit „Stinking Cloud“ mitzunehmen. Durch drei Wolken hintereinander, durch welche die Biester stapfen müssen, um der Gruppe ans Leder zu kommen, müßte man ihnen beikommen können. Nebeneinanderstehende Shambler werden gemeinsam vom „Wand of Defoliation“ entlaubt, bei mehreren übereinander klappt das nicht. Da habe ich den Zwerg türmen lassen, Rüstung ablegen und mit 12 + 12 Bewegungswerten kam er rechts oben raus – GEWONNEN! Die Autoren scheinen NICHT damit zu rechnen, daß man mit Vaalgamon ganz fertig werden kann. Trotz seines Ablebens erschien er noch einmal in der Endsequenz. Vielleicht passiert das ja nicht, wenn man die vierte Gegnergruppe komplett ausschaltet, probieren (vorher Save nicht vergessen)! In der Endsequenz gibt es noch eine Überraschung. So, das war's. Die Tips bezüglich Gruppenzusammenstellung, Waffen, Taktiken sind auch in „Pool of Radiance“, „Curse of the Azure Bonds“, „Secret of the Silver Blades“, „Champions of Krynn“ und „Death Knights of Krynn“ (alle SSI/AD&D) anwendbar. In Spielen, bei denen für Magier höhere Level als 6 möglich sind, wirkt „Enlarge“ danach sehr lange und noch stärker. Ausprobieren! Und viel Spaß – und viel Glück ...
Schlußwort Hier enden diese seltsamen Aufzeichnungen. Unser Praktiker Balin hat übrigens eine etwas gewagte Theorie über das Entstehen dieses Schriftstücks: Er vermutet, daß es in einer anderen Dimension Leute gibt, die auf irgendeine magische oder nichtmagische Weise Einfluß auf unsere Schicksale nehmen können. Die philosophischen und sonstigen Konsequenzen wären erschreckend, aber ich bin nur ein einfacher Mann des Schwertes und überlasse es Euch und den Gelehrten, über diese Frage nachzudenken.
In Verehrung an Euch für Euer Vorbild, Jürgen
(Komplettlösung aus dem ASM-Extra 2; Autoren: Hans Jürgen Waldow und Michael Anton) |