Garrison

11/1987

 

Das Spiel

Nachdem das Programm Gauntlet für den C 64 und Atari ST als Automatenumsetzung für ziemliches Aufsehen sorgte, eine Amiga-Umsetzung jedoch unverständlicherweise nicht folgte, entschloß sich ein deutscher Programmierer, etwas ähnliches wie Gauntlet auch für diesen Supercomputer zu veröffentlichen und nannte das fertige Produkt „Garrison. Das Programm ist von Rainbow Arts. Ich muß sagen, es hat mich vollständig überzeugt!

Das Spiel ist ähnlich angelegt wie Gauntlet, bietet aber mehr Spielfiguren zur Auswahl und ist sowohl technisch als auch vom Spielablauf her das bessere Programm. Doch was ist die Aufgabe des Spiels? Hier die Erläuterung:

Prinzessin Angelique ist schwer erkrankt, und es gibt keine Rettung für ihr Leben, wenn es nicht gelingt, das Wunderkraut eines finsteren Zauberers zu finden, welches in seiner geheimnisvollen Burg, weit in der Ferne, verborgen ist. Fünf Abenteurer wollen diese gefährliche Mission durchführen, und es liegt an Ihnen, dem Spieler, sie erfolgreich mit Hilfe der Abenteurer abzuschließen!

 

Mit Mann und Maus im Labyrinth

So kann man zu Beginn des Spiels gleich alle fünf Haudegen anwählen, um sie nach und nach oder, wenn man mit zwei Leuten gleichzeitig spielen möchte, auch gemeinsam (jeder Spieler steuert eine Spielfigur) in den Kampf zu schicken. Jeder dieser Abenteurer hat seine speziellen Vor- und Nachteile, die in einer genauen Anzeige dargestellt werden:

 

S Bewegungstempo
H Nahkampfeigenschaften ohne Waffe
M Magische Stärke (die Stärke, die beim Benutzen von Spruchrollen die Durchschlagskraft ihrer Wirkung bestimmt)
A Rüstung (je besser die Rüstung, desto geringer der Schaden, den die Spielfigur hinnehmen muß)
P Schußgeschwindigkeit
F Schußkraft

 

Beim Einsatz im Spiel ist es sehr wichtig, die passende Wahl des Abenteurers zu treffen, da sich der Erfolg nur durch richtiges Einschätzen der nächsten Situation einstellt. Zur Übersicht hier die Vor- und Nachteile der einzelnen Spielfiguren:

 

Wizard Höchste magische Kraft, gemeinsam mit dem Elfen die schwächsten Nahkampfeigenschaften sowie die schlechteste Rüstung

 

Warrior Höchste Schußkraft, gemeinsam mit der Walküre die stärksten Nahkampfeigenschaften und die schwächste magische Stärke. Gemeinsam mit dem Zwerg das langsamste Bewegungstempo

 

Valkyrie Gemeinsam mit dem Kämpfer die besten Nahkampfeigenschaften. Hat die stärkste Panzerung, aber gemeinsam mit dem Elfen die schwächste Schußkraft

 

Elf Höchste Geschwindigkeit bei Bewegungsabläufen und Schüssen. Gemeinsam mit der Walküre die schwächste Schußkraft

 

Dwarf Gemeinsam mit dem Kämpfer das langsamste Tempo ansonsten überall mittelmäßig

 

 

Nach meinem Geschmack ist die Walküre am effektivsten. Alle Abenteurer haben zu Beginn die gleiche Lebensenergie! Addiert man alle Punkte der einzelnen Attribute bei den Spielfiguren, so ergibt dies folgendes Resultat: Wizard: 17, Warrior: 18, Elf: 17, Valkyrie: 17, Dwarf: 17. Der Kämpfer hat zwar insgesamt gesehen einen leichten optischen Vorteil, muß aber nicht immer die beste Figur sein! Nur gemeinsam und im richtigen Moment den geeignetsten Abenteurer ins Spiel gebracht, kann man das Abenteuer erfolgreich abschließen und das Wunderkraut entdecken.

Sind alle Vorbereitungen getroffen und die entsprechenden Charaktere ausgewählt, geht's mit dem ersten Level los: In der linken oberen Ecke findet man einen Schatz mit 500 Punkten und hin und wieder auch mal eine magische Flasche, die sich auf eins der Attribute positiv auswirkt. Also: Gleich zugreifen! Dann bewegt man sich nach unten und zerstört die ersten Ghosts sowie zwei ihrer Generatoren, durch die sie sich ständig vermehren. An dieser Stelle liegen auch noch zwei Schätze à 500 Punkte. Hiernach geht man nach links, um die Wand herum nach oben wobei man anstürmende Ghosts und zwei weitere Generatoren zerstört. In der rechten Ecke liegt ein Schlüssel, den man braucht, um in den folgenden westlichen Raum zu gelangen. Hier weicht man möglichst allen Ghosts aus und bewegt sich direkt nach SW zum Exit.

Der Exit wird jedoch durch sich ständig wandelnde Mauern umgeben, und es ist nicht unproblematisch, da hindurchzuschlüpfen. Geht man über die blauen Felder (Fallen), werden dem Helden zirka 2.000 Health-Points abgezogen. Wer will, kann vorher im NW noch einen Reserveschlüssel aufnehmen, den man aber hier nicht mehr braucht.

Nun geht's ab ins zweite Level, und man beginnt dort in der NW-Ecke. Zuerst läuft man nach rechts, bis die Abzweigung nach Süden erscheint (anstürmende, mit Keulen bewaffnete Guards werden durch gezielte Schüsse ausgeschaltet). Dann bewegt man sich nach Süden das heißt, man wählt den schmalen Gang, der vor der Ostwand direkt nach unten führt. Ist man schnell genug, werden einem die Ghosts nicht mehr gefährlich, bis man in der SO-Ecke den Exit erreicht. Hier verläßt man das zweite Level und beginnt, das dritte Labyrinth zu durchkämmen.

In diesem Spielabschnitt findet man sich innerhalb einer quadratischen Fläche wieder, die Nahrung für 500 Punkte und einen Schlüssel enthält. Bemerkenswert ist, daß hier keine Wand, sondern eine Tür den direkten Durchgang verhindert. Hat man den Schlüssel aufgenommen, bewegt man sich nach SO, bis man ungefähr vor der von links gezählt dritten Barriere eines nach unten führenden Ganges steht. Nach Berührung verschwindet jene Tür, und eine größere Gruppe von Ghosts greift an. Jetzt sollte man schnell handeln und die besagte Barriere mit zwei gezielten Schüssen zerstören. Sie zerfällt dann, und der Durchgang ist frei.

Jetzt heißt es aufpassen, da in der rechten Kammer einige Conjurer über die Wände hinweg mit Feuerbällen angreifen, von oben die Ghosts nachrücken und im Süden angreifende Demons den Weg versperren! Nur durch Glück und Geschicklichkeit gelingt es hier, ohne größeren Schaden zu den sich im SO befindlichen wandelnden Mauern zu gelangen. Man zerstört die lästigsten Monster und wartet eine günstige Gelegenheit ab, um hinter die sich verschiebenden Wände zu gelangen. Ist man dort ganz durchgekommen (ein herrlicher grafischer Effekt), bewegt man sich wieder nach Norden durch ein Labyrinth aus Steinblöcken und Generatoren, bis man das Freeze-Symbol erreicht. Dahinter beginnt eine Fläche mit Leim, der auf dem Boden haftet und auf dem man nur sehr langsam vorankommt. Es ist wichtig, die Gegner hier einzufrieren, damit sie nicht folgen können. Man verläßt diesen Abschnitt im NW und weicht, so gut es geht, den Feuerkugeln der Conjurer aus. Im nächsten Feld sieht man das Symbol ?. Hier kann alles mögliche passieren, wenn man es berührt also Vorsicht! Weiter geht's nach NW. Hinter einem Mauerabschnitt warten einige Demons, die man besser (nach SW) umgeht, als sich auf ein kraftraubendes Duell mit ihnen einzulassen. Jetzt kann man einige Gegenstände (u. a. auch eine Spruchrolle) aufnehmen. Diese Rolle sollte man sich allerdings für das nächste Level aufbewahren! In der SW-Ecke befindet sich der Exit. Wenn man will, kann man noch eine magische Flasche verkonsumieren, deren Wirkung aber ungewiß ist.

Das vierte und in meiner Hilfestellung letzte Level beginnt man in der SW-Ecke. In einem nach Norden verlaufenden Gang begegnen einem eine große Anzahl von Sorcerers, die die unangenehme Eigenschaft haben, sich unsichtbar zu machen. Man sieht sie nur flackern und weiß nie genau, wo sie sich befinden. Hier gibt's nur eins: Auf Dauerfeuer schalten und sich direkt und schnörkellos nach Norden durchkämpfen. Hinter der großen Tür lauert jedoch ein Sensenmann, den man nun, wenn man im Besitz der Spruchrolle ist, damit ausschalten kann sonst aber nur mit Glück und Schnelligkeit. Ist man eingekreist, so sollte man unentwegt auf den Mann in Schwarz schießen. Es dauert zwar eine ganze Weile, aber er wird doch noch dran glauben müssen! Im parallelen östlichen Gang läuft man nach Süden und versucht auch hier möglichst ohne Umschweife nach unten zu gelangen. Dort erscheinen zwar noch einige Ghosts, die aber nicht mehr besonders gefährlich werden können. Man nimmt die zwei Schätze auf und läuft nach Osten. Unten rechts erscheint dann der ersehnte Exit, welcher aber anschließend ins Ungewisse führt.

Der Trick liegt darin begründet, daß ein Zufallsgenerator die restlichen 124 Level festlegt und man immer wieder anderen Labyrinthen gegenübersteht. Auf diese Weise wird das Programm nie langweilig, da immer für Abwechslung gesorgt ist. Insgesamt gibt es noch eine ganze Reihe sehr unfreundlicher Verliese, bei denen vor allem die finsteren dunklen Felder ohne Orientierungshilfe größte Probleme bereiten! Entscheidend beim Spielverlauf ist, daß man auf die Kraft- und Zeitreserven sowie den Spielfeldaufbau achtet, dann sind selbst schwierige Hürden zu nehmen. Spielt man zu zweit, erreicht man schneller das Ziel, und es macht noch mehr Spaß. Fazit: Garrison ist ein tolles Spiel, das zu überzeugen weiß!

 

(Kopfnuss aus der ASM 11/1987; Autor: Uwe Winkelkötter)