Mit Mann und Maus im Labyrinth So kann man zu Beginn des Spiels gleich alle fünf „Haudegen“ anwählen, um sie nach und nach oder, wenn man mit zwei Leuten gleichzeitig spielen möchte, auch gemeinsam (jeder Spieler steuert eine Spielfigur) in den Kampf zu schicken. Jeder dieser Abenteurer hat seine speziellen Vor- und Nachteile, die in einer genauen Anzeige dargestellt werden:
Beim Einsatz im Spiel ist es sehr wichtig, die passende Wahl des Abenteurers zu treffen, da sich der Erfolg nur durch richtiges Einschätzen der nächsten Situation einstellt. Zur Übersicht hier die Vor- und Nachteile der einzelnen Spielfiguren:
Nach meinem Geschmack ist die Walküre am effektivsten. Alle Abenteurer haben zu Beginn die gleiche Lebensenergie! Addiert man alle Punkte der einzelnen Attribute bei den Spielfiguren, so ergibt dies folgendes Resultat: Wizard: 17, Warrior: 18, Elf: 17, Valkyrie: 17, Dwarf: 17. Der Kämpfer hat zwar insgesamt gesehen einen leichten optischen Vorteil, muß aber nicht immer die beste Figur sein! Nur gemeinsam und im richtigen Moment den geeignetsten Abenteurer ins Spiel gebracht, kann man das Abenteuer erfolgreich abschließen und das Wunderkraut entdecken. Sind alle Vorbereitungen getroffen und die entsprechenden Charaktere ausgewählt, geht's mit dem ersten Level los: In der linken oberen Ecke findet man einen Schatz mit 500 Punkten und hin und wieder auch mal eine magische Flasche, die sich auf eins der Attribute positiv auswirkt. Also: Gleich zugreifen! Dann bewegt man sich nach unten und zerstört die ersten „Ghosts“ sowie zwei ihrer Generatoren, durch die sie sich ständig vermehren. An dieser Stelle liegen auch noch zwei Schätze à 500 Punkte. Hiernach geht man nach links, um die Wand herum nach oben – wobei man anstürmende „Ghosts“ und zwei weitere Generatoren zerstört. In der rechten Ecke liegt ein Schlüssel, den man braucht, um in den folgenden westlichen Raum zu gelangen. Hier weicht man möglichst allen „Ghosts“ aus und bewegt sich direkt nach SW zum „Exit“. Der „Exit“ wird jedoch durch sich ständig wandelnde Mauern umgeben, und es ist nicht unproblematisch, da hindurchzuschlüpfen. Geht man über die blauen Felder (Fallen), werden dem Helden zirka 2.000 „Health-Points“ abgezogen. Wer will, kann vorher im NW noch einen Reserveschlüssel aufnehmen, den man aber hier nicht mehr braucht. Nun geht's ab ins zweite Level, und man beginnt dort in der NW-Ecke. Zuerst läuft man nach rechts, bis die Abzweigung nach Süden erscheint (anstürmende, mit Keulen bewaffnete „Guards“ werden durch gezielte Schüsse ausgeschaltet). Dann bewegt man sich nach Süden – das heißt, man wählt den schmalen Gang, der vor der Ostwand direkt nach unten führt. Ist man schnell genug, werden einem die „Ghosts“ nicht mehr gefährlich, bis man in der SO-Ecke den Exit erreicht. Hier verläßt man das zweite Level und beginnt, das dritte Labyrinth zu durchkämmen. In diesem Spielabschnitt findet man sich innerhalb einer quadratischen Fläche wieder, die Nahrung für 500 Punkte und einen Schlüssel enthält. Bemerkenswert ist, daß hier keine Wand, sondern eine Tür den direkten Durchgang verhindert. Hat man den Schlüssel aufgenommen, bewegt man sich nach SO, bis man ungefähr vor der von links gezählt dritten Barriere eines nach unten führenden Ganges steht. Nach Berührung verschwindet jene Tür, und eine größere Gruppe von „Ghosts“ greift an. Jetzt sollte man schnell handeln und die besagte Barriere mit zwei gezielten Schüssen zerstören. Sie zerfällt dann, und der Durchgang ist frei. Jetzt heißt es aufpassen, da in der rechten Kammer einige „Conjurer“ über die Wände hinweg mit Feuerbällen angreifen, von oben die „Ghosts“ nachrücken und im Süden angreifende „Demons“ den Weg versperren! Nur durch Glück und Geschicklichkeit gelingt es hier, ohne größeren Schaden zu den sich im SO befindlichen wandelnden Mauern zu gelangen. Man zerstört die lästigsten Monster und wartet eine günstige Gelegenheit ab, um hinter die sich verschiebenden Wände zu gelangen. Ist man dort ganz durchgekommen (ein herrlicher grafischer Effekt), bewegt man sich wieder nach Norden durch ein Labyrinth aus Steinblöcken und Generatoren, bis man das „Freeze“-Symbol erreicht. Dahinter beginnt eine Fläche mit Leim, der auf dem Boden haftet und auf dem man nur sehr langsam vorankommt. Es ist wichtig, die Gegner hier einzufrieren, damit sie nicht folgen können. Man verläßt diesen Abschnitt im NW und weicht, so gut es geht, den Feuerkugeln der „Conjurer“ aus. Im nächsten Feld sieht man das Symbol „?“. Hier kann alles mögliche passieren, wenn man es berührt – also Vorsicht! Weiter geht's nach NW. Hinter einem Mauerabschnitt warten einige „Demons“, die man besser (nach SW) umgeht, als sich auf ein kraftraubendes Duell mit ihnen einzulassen. Jetzt kann man einige Gegenstände (u. a. auch eine Spruchrolle) aufnehmen. Diese Rolle sollte man sich allerdings für das nächste Level aufbewahren! In der SW-Ecke befindet sich der Exit. Wenn man will, kann man noch eine magische Flasche verkonsumieren, deren Wirkung aber ungewiß ist. Das vierte und in meiner Hilfestellung letzte Level beginnt man in der SW-Ecke. In einem nach Norden verlaufenden Gang begegnen einem eine große Anzahl von „Sorcerers“, die die unangenehme Eigenschaft haben, sich unsichtbar zu machen. Man sieht sie nur flackern und weiß nie genau, wo sie sich befinden. Hier gibt's nur eins: Auf Dauerfeuer schalten und sich direkt und schnörkellos nach Norden durchkämpfen. Hinter der großen Tür lauert jedoch ein Sensenmann, den man nun, wenn man im Besitz der Spruchrolle ist, damit ausschalten kann – sonst aber nur mit Glück und Schnelligkeit. Ist man eingekreist, so sollte man unentwegt auf den „Mann in Schwarz“ schießen. Es dauert zwar eine ganze Weile, aber er wird doch noch dran glauben müssen! Im parallelen östlichen Gang läuft man nach Süden und versucht auch hier möglichst ohne Umschweife nach unten zu gelangen. Dort erscheinen zwar noch einige „Ghosts“, die aber nicht mehr besonders gefährlich werden können. Man nimmt die zwei Schätze auf und läuft nach Osten. Unten rechts erscheint dann der ersehnte „Exit“, welcher aber anschließend ins Ungewisse führt. Der Trick liegt darin begründet, daß ein Zufallsgenerator die restlichen 124 Level festlegt und man immer wieder anderen Labyrinthen gegenübersteht. Auf diese Weise wird das Programm nie langweilig, da immer für Abwechslung gesorgt ist. Insgesamt gibt es noch eine ganze Reihe sehr unfreundlicher Verliese, bei denen vor allem die finsteren dunklen Felder ohne Orientierungshilfe größte Probleme bereiten! Entscheidend beim Spielverlauf ist, daß man auf die Kraft- und Zeitreserven sowie den Spielfeldaufbau achtet, dann sind selbst schwierige Hürden zu nehmen. Spielt man zu zweit, erreicht man schneller das Ziel, und es macht noch mehr Spaß. Fazit: Garrison ist ein tolles Spiel, das zu überzeugen weiß!
(Kopfnuss aus der ASM 11/1987; Autor: Uwe Winkelkötter) |