Flight of the Amazon Queen

12/2005

 

 

Das Spiel

Joe King ist Eigentümer des Frachtflugzeugs »Amazon Queen«. Diesmal hat er eine besondere Ladung an Bord: Die Schauspielerin Faye Russel ist sein Fluggast und will von ihm und seinem Mechaniker zu einem Drehort geflogen werden. Nur: So weit kommen die Drei gar nicht! In einem schrecklichen Gewitter über dem amazonischen Dschungel wird die »Amazon Queen« von einem Blitz getroffen und stürzt ab. Nun sind wir schon mitten im Abenteuer. Joe muss weiterhin noch eine Amazonenprinzessin retten und die Welt vor den wahnsinnigen Plänen des bösen Dr. Ironstein bewahren.

 

Charaktere

Joe King

Joe ist der Held mit der tiefen Stimme und der Held des Abenteuers. Er ist der Kapitän der »Amazon Queen«, einem doch etwas klapprigen, aber immer noch rüstigen Flugzeug, mit dem er Pakete und Passagiere zusammen mit seinem Mechaniker Sparky sicher ans Ziel bringt. Joe hat in jedem Hafen ein Mädchen und versteht es, mit Frauen, besonders mit Rita, der Freundin von Big Hugh, umzugehen.

 

Sparky

Sparky ist Joes nahezu pubertärer Mechaniker auf der »Amazon Queen«, dem Flugzeug, mit dem die beiden die Lüfte unsicher machen und ihren Lebensunterhalt verdienen, indem sie Waren oder Personen von A nach B bringen. Sparky steht auf Commander-Rocket-Comics, würde am liebsten nur den ganzen Tag Comics lesen und gar nichts arbeiten. Andere haben solche Vorlieben bei Computerspielen!

 

Anderson

Anderson ist Joes ärgster Konkurrent im Fluggeschäft. Der bekloppte Holländer möchte Joe den Flug von Faye Russel wegnehmen und sperrt ihn dafür in ein billiges Hotelzimmer ein. Das schreit nach Rache und Vergeltung!

 

Faye Russel

Faye ist ein Filmstar. Sie ist Joes Lieblingsschauspielerin, und er freut sich sehr, dass er sie mit der »Amazon Queen« mitnehmen darf. Nur hat der Holländer Anderson (heißt ein Holländer wirklich Anderson?) etwas dagegen und möchte Faye mit seiner »Flying Dutchman«-Fluglinie mitnehmen.

 

Gorilla

Ein doch etwas einfältiger und wortkarger Genosse, den man an sich nur im Dschungel trifft und sonst nirgends. Auf Bäumen eben. Aber doch sehr einsichtig, das Kerlchen. Er kann dir recht egal sein, du zwingst ihn ständig dazu, zu verschwinden!

 

Jimi und Mary Lou

Man kann sagen, die beiden sind so etwas wie Dschungelpfarrer oder Dschungelprediger (Jimi mehr als Mary Lou). Jimi beschäftigt sich auch gerne nebenbei mit der Aufzucht und dem Studium von Tieren, während Mary Lou sich die Fingernägel manikürt und über ihren Mann herzieht. Dieser kümmert sich im Moment um die Affen, letztens hat er das Faultier studiert.

 

Dr. Ironstein

Frank Ironstein ist der verrückte Bösewicht dieses Abenteuers. Du und Joe King müsst seine größenwahnsinnigen Pläne, die Weltherrschaft mit Hilfe seines Dino-Strahls zu erlangen, unbedingt vereiteln. Tue dein Bestes!

 

Intro

Wir befinden uns im Jahr 1949 um 11:58 Uhr und 36 Sekunden. Ein Wecker, der an eine Bombe geklemmt ist, soll um 12:00 Uhr losgehen. Joe King und Rita sind an einen Balken gefesselt und warten darauf, dass ihr Ende kommt. Zum Glück kommt es anders, es kommt Sparky und befreit sie alle. Nun müssen Joe und Sparky aber schnell ins Hotel, um Faye Russel, den berühmten Filmstar, abzuholen. Leider wartet Anderson, der Holländer, statt Faye Russel auf Joe! Und dieser will Joe die Fuhre stehlen. So fängt alles an.

… jetzt geht s aber richtig los …

 

Im Hotel

Ziehe an der Kordel neben dem Vorhang und nimm die Perücke mit. Man weiß ja nie, für was man als Mann eine Frauenfrisurperücke brauchen kann … Schau dir die Riesenkoffer an. Nimm die beiden Bettlaken, die über der Wäscheluke sind, knote sie zusammen und
binde sie an die Heizung. Nun kannst du an den Laken herunterklettern.

 

Im Keller des Hotels

Nun brauchst du aus dem riesigen Regal auf jeden Fall die künstlichen Brüste. Um an sie heranzukommen, musst du die Leiter bewegen. Wenn du sie einmal geschubst hast, kannst du dich der Brüste bemächtigen :-)

Da du die Brüste unbedingt brauchst, nimmst du jetzt etwas Cooleres mit, und zwar ein Brecheisen aus der Box voll mit Brecheisen, die oben auf dem Schrank steht. Nun gehst du einen Stock höher und passt auf, dass dich die beiden schrägen Gestalten nicht sehen. Bleibe am Besten im Schatten und versuche, den Schlüssel an dich zu nehmen.

Geht nicht, also rede mit dem Bellboy über den Schlüssel und sage, du brauchst ihn. Dann frage gleich noch mal und sage, du bist ein Freund von Lola. Nimm nun den Schlüssel mit.

Gehe nun in den Raum zurück, in dem du eingesperrt warst. Mit dem Brecheisen kannst du die große Truhe aufbrechen und sie dir dann genau anschauen. Du erhältst ein Handtuch. Wow. Gehe einen Stock tiefer zu der roten Tür und sperre sie auf! Gehe hinein.

 

Lolas Dressingroom

Hier macht Lola nicht nur ihren Salat an … Bitte Lola um Hilfe. Die hübsche Lola wird nun duschen, und nun braucht sie ein Handtuch. Ein Glück, dass du eins hast. Gib ihr dieses. Lola bedankt sich mit einem Kleid! Mit so einer Verkleidung ist es ein Leichtes, aus dem Hotel zu entkommen. Also benutze das Kleid und dann nichts wie raus hier!

 

Zwischensequenz

Wahrendessen … Doktor Schwachkopf, äh, Ironstein, zeigt uns seine Erfindung, den Dinostrahl, und verwandelt damit eine Amazone in eine Dinolady! Schade, vorher sah sie besser aus. In jeder Hinsicht … Nun gibt er uns Einblick in seine größenwahnsinnigen Pläne: Er will die Weltherrschaft mit einer selbst kreierten Dinoarmee erringen! Jetzt wissen wir ja, wer der Feind in diesem Abenteuer ist.

 

Jetzt schleich dich aus dem Hotel vorbei an den zwei Trotteln raus zu Sparkys Truck. Mist, die Trottel haben dich erkannt und verfolgen dich.

 

Auf Sparkys Transporter

Wechsle erst amol Klamotten und dann nimm das Heu auf. Darunter ist ein Ölkanister. Nimm diesen kleinen Kanister, der in deinem Inventar aussieht wie eine ganze Tonne Öl, an dich und schütte das Öl auf deine Verfolger. Das sollte ihnen den Rest geben!

 

An der »Amazon Queen« am Flughafen

Wenn du endlich am Flughafen angekommen bist, schlage sofort den Holländer zusammen, weil er dir deine Passagierin wegnehmen möchte. So, und dann schwing dich auf dein Flugzeug.

 

Zwischensequenz

Dummerweise stürzt ihr in einem Gewitter mitten im Dschungel ab. Zum Glück regnet es wie durch ein Wunder auf einmal nicht mehr. Miss Faye Russel scheißt dich zusammen und will raus, während eine Amazone dir zuguckt, na ja, wie auch immer …

 

Im abgestürzten Flugzeug

Öffne den Seesack und schaue hinein, um ein Messer und ein Feuerzeug zu bekommen. Rede mit Sparky und frage ihn nach Vorräten. Lass dir von ihm ein wenig Beef Jerky geben.

Schaue dir die Sitze an und finde ein altes durchweichtes Stück eines Commander-Rocket-Comics von Sparky. Gehe aus der Luke und füttere die Piranhas mit dem Beef Jerky. Nun kannst du dir den Propeller schnappen und den Stängel der Seerose mit dem
Messer kappen. Benutze nun den Propeller auf der Seerose.

 

An Land im Dschungel

Endlich wieder festen Boden unter den Füßen, gehst du nach Nordosten (NO) und lässt dir von dem Papagei eine kryptische Botschaft überbringen! Du hast keine Ahnung, wovon er redet? Gut, dann frag doch Trader Bob!

Schnippel die Liane, die dort so herumhängt, mit deinem Messer ab. Gehe nach Süden und dann nach SW, bis du zur Hängebrücke kommst.

 

An der Hängebrücke

Benutze hier die eben gekappte Liane, um die Hängebrücke zu reparieren. Benutze dazu die Liane auf das unterstützende, leicht angerissene tragende Seil. Gehe zur anderen Seite der Hängebrücke und schnapp dir die Banane, die am Fuß des Bananenbaums liegt.

 

Gorilla

Nun geht's wieder zurück dorthin, wo der Papagei war und weiter den Weg entlang. Da steht ein Gorilla in deinem Weg. Stell dich einfach mal vor. Dann sag ihm, dass du nicht seine Sprache sprichst. Dann frag ihn, ob er ein Gorilla ist! Erkläre ihm, dass es Gorillas nur in Afrika gibt. Nun kannst du ihm verklickern, dass er gerade in Südamerika ist und eigentlich gar nicht hier sein dürfte. Er sieht das dann auch sofort ein und geht! Gehe du nun auf die Bergspitze.

 

Zwischensequenz

Faye hat die Schnauze voll vom Warten und will selbst Hilfe suchen!

 

Trader Bob

Vorbei an den ganzen labernden Pygmäen kommst du zu Trader Bob. Endlich! Mit ihm kannst du über den Papagei und Prinzessin Azura reden. Mit Naomi kannst du über alles Mögliche labern. Unter anderem über den Friseurstuhl, ihr Date mit Trader Bob und warum sie so nervös deswegen ist.

Wedgewood, der Papagei, hat das Parfüm ausgesoffen, das sie von Trader Bob geschenkt bekommen hat. Sie sollte und wollte es eigentlich tragen, nun ist sie nervös und tauscht mit dir, wenn du ihr ein neues Parfüm bringst. Frage sie am Besten, wo sie so gut Englisch gelernt hat und wo du die Missionare finden kannst, die es ihr beigebracht haben.

Gib Bob ein bisschen von dem Beef Jerky, und der gibt dir Geld dafür. Für das Geld kannst du dir gleich den Staubsauger leisten.

 

Zwischensequenz

Währenddessen … in einem Bunker im Untergrund. Dr. Ironstein dreht mal wieder a wengala am Rad und will noch mehr Amazonen für seinen Dinostrahl verbraten. Arme Naomi! Dem sollte man mal Einhalt gebieten.

 

Floda Inc.

Bei den Flodas, der Lederhosencompany im Dschungel, pflückst du erstmal eine saftige, vor Nektar triefende Blume. Innen kannst du noch nicht viel machen, also zurück zum Hügel.

 

Dschungel

Gehe nördlich, bis du Bud und Skip, die beiden Dschungelforscher, findest. Rede mit Skip und frage ihn, welche Comicbücher er liest. Erzähle ihm, dass Sparky auch ein Commander-Rocket-Fan ist und dass er alle Ausgaben hat bis auf eine, und zwar die mit dem Mob. Na so ein Zufall, Skip liest genau diese Ausgabe! Und er gibt sie dir für Sparky mit. Na, der wird sich freuen! Schau sie dir auch mal an. Schau dir den Kupon an, der aus dem Comic fällt, und entdecke die Blaupause.

Rede mit Bud und sage ihm, dass es sehr heiß ist. Du erfährst, er braucht etwas gegen seinen Ausschlag. Gehe weiter zum Fisch und dem Käfer. Schau dir den Käfer an. Gehe weiter nach Osten und überzeuge den Gorilla so lange davon, dass du es ihm nicht glaubst, dass er ein Dino ist, bis er das Kostüm halb abnimmt. Frage ihn, ob er noch mal verschwindet, wenn du ihm sagst, dass er nicht existiert, und das sagst du ihm dann auch. Gehe weiter nach Süden zu Jimi und Mary Lou.

 

Jimi und Mary Lou

Frage Mary Lou, warum ihr Mann denn die Affen trainiert. Dann fragst du sie, ob er denn schon Erfolge hat. Interessant ist es auch, wie clever die Affen sind.

Rede mit Jimi und quetsche ihn richtig aus. Gib dem Affen mit der Nuss die Banane und erhalte dafür eins auf die Nuss, äh, die Nuss.

Gehe zurück dahin, wo der Dino oder Affe oder so stand und gehe durch den hohlen Baumstamm zu der Orchidee mit den vielen Wespen außen rum. Sauge diese mit dem Staubsauger ein und stecke die Blüte ein. Gehe weiter bis zu dem Tempeleingang und schau die Zeichen an der Tür an. Warte, bis die Amazonen-Lady vorbei ist, und mache es ihr nach, soll heißen, drücke auf den Knopf an der Tür.

 

Amazonengefängnis

Rede hier mit dem Kerl, der die zwei Puppen auf den Händen hat und ziemlich viel wirres Zeugs brabbelt, und sprich ihn auf die Puppen an. Na ja, nach einem langen Wortgefecht und einem halben Streit bekommst du die Puppe mit dem Stock geschenkt, und dann taucht auch noch Faye auf.

 

Zwischensequenz

Du kannst dich mit Faye, welche wohl schon mit den Amazonen gesprochen hat, untehalten und so einiges über die Amazonen, die dich gefangen halten, herausfinden, nur das möchte und werde ich hier in seiner ganzen Länge nicht extra hinschreiben. Aber immer schön brav entschuldigen, warum auch immer! Frauen halt …

 

Nun gehe aus der Zelle raus.

 

Zwischensequenz

Faye und die anderen Amazonen wollen, dass du etwas tust, was du ohnehin schon vorhast, nämlich, dass du Prinzessin Azura rettest. Die Amazonen haben die Leute bei Floda im Verdacht, sie entführt zu haben.

 

Vor dem Amazonenbunker/-tempel/-wasauchimmer

Na ja, kannst dich ja mal mit der duschenden Amazone unterhalten – dann aber nix wie raus. Ach ja, nach links geht's raus, nach rechts kommst du wieder ins Gefängnis. Nun gehst zurück zum Hügel und dann zur Absturzstelle zu Sparky.

 

Absturzstelle

Da Faye weg ist, kannst du Sparky das Comicbuch andrehen und dafür eine Feile kassieren. Das ist schon mal gut.

 

Jimi und Mary Lou

Rede mit Mary Lou, blubbere sie über die Pygmäen voll und frage sie, wie sie mit ihnen geredet hat. Tausche deine Nagelfeile gegen das Wörterbuch.

 

Trader Bob

Wieder beim Trader! Nun kannst du mit den Pygmäen reden, da du ja ein Wörterbuch hast. Rede mit dem Kerl im Frisierstuhl, der sich als der Häuptling des Dorfes herausstellt. Mit ihm redest du über die Götter und über den Artikel in NG ;-).

Nun redest du mit der Kräuterhexe vor Bobs Hütte. Frage sie, ob sie Heiltränke herstellt. Nun sagt sie dir, dass sie das Haar eines langsam kriechenden Kletterers, Milch von einer heiligen Stelle und etwas, das das etwas aufpeppt, braucht.

Dann gehe mal schön zu Trader Bob! Gib Bob die Orchidee aus dem Dschungel. Nun kann er diese Naomi bei seinem Date heute Abend schenken. Nun kannst du dir eines seiner Fischernetze nehmen, um damit zurück zur Absturzstelle zu gehen.

 

Absturzstelle

Hier fischst du mit dem Netz von Trader Bob das Parfüm aus dem Wasser. Schnapp dir gleich noch eine weitere Banane von der Gegend hinter der Hängebrücke.

 

Trader Bob

Gib das Parfüm an Naomi und nimm ihre Schere in Empfang.

 

Dschungel

Nimm dieses Mal den anderen Eingang, um zu dem Faultier zu gelangen. Benutze die Blüte mit dem Faultier.

 

Zwischensequenz

Sparky, Joe, Langeweile :-)

 

Schnippel dem Faultier die Haare mit der Schere ab. Gehe weiter bis zu dem Fisch und dem Käfer. Fange den Käfer mit dem Netz.

 

Trader Bob

Benutze das Messer mit der Kokosnuss. Gib die Hälften an die Kräuterhexe, genauso wie die Faultierhaare und den Staubsauger. Du bekommst die Lotion und gehst damit natürlich in den

 

Dschungel

zu Bud und Skip. Nun kannst du Bud die Lotion geben. Du bekommst dafür jede Menge Kohle! Und wo gibt man diese besser aus als bei Trader Bob? Also wieder zurück!

 

Trader Bob

Kauf dir bei Bob die Platte, die im Regal steht.

 

Floda Inc.

Nun gehts endlich mal wieder zu der Lederhosen-Company mitten im Dschungel. Rede drinnen mit der Rezeptzionistin, frage sie, was ihre Firma mitten im Dschungel macht und überzeuge sie davon, dass du der Kammerjäger bist.

Gehe nach rechts in die Küche und sag dem Chefkoch, dass du der Kammerjäger bist. Frage ihn, was er tut und ob er schon Erfolg hatte beim Essen kochen für den Doktor. Dann gibst du ihm die Banane. Nachdem er weg ist, klaust du ihm die »Cheeze Bitz« und das Hundefutter unter dem Topf. Schau das Hundefutter an und gehe nach rechts weiter. Öffne den Postsack und schau hinein. Lies den Brief. Einer der Spinde lässt sich aufmachen. Mache ihn auf und nimm das Quietschespielzeugs mit. Gehe zurück zur Rezeption.

Gehe hier weiter in den hinteren Raum mit dem Bücherregal. Schaue dir hier die Couch an, um an das Geld zu kommen. Die Platte von Trader Bob kannst du auf den Plattenspieler legen und abspielen. Benutze daraufhin den Aufzug.

 

Unter Floda Inc.

Gehe in die Tür zur Linken und finde dort die eine Box, die angezeigt wird. Du bekommst einen Dosenöffner (für Linkshänder) dafür. Gehe zurück zum Gang und dann nach unten weiter.

 

Gang mit Private John

Rede mit Private John.Wenn du den Brief schon gelesen hast, kannst du John sagen, dass du einen Brief für ihn hast. Wenn nicht, lies zuerst den Brief und gib ihn dann an John. Er fängt an zu flennen, und du kannst in jeden Raum des Korridors, den Private John kontrollierte.

Gehe zuerst in die vorderste Tür. Lies hier drinnen den Aufgabenplan (Duty) der Crew von Floda. Gehe dann in die hintere Tür. Lies hier drinnen die Memos auf dem Tisch so lange, bis du alle vier verschiedenen Versionen gehört, besser gesagt gelesen hast. Untersuche nun den Schrank an der Wand. Schiebe ihn weg und schaue dir den Safe, der darunter liegt, an. Verlasse den Raum wieder. Gehe zurück zum Gang mit dem Lift, in dem du gekommen bist, und gehe vor dem Lift nach rechts.

 

Feuerausgangsgang

Gehe hier in die Tür auf der linken Seite. Rede mit Henry und sage ihm, dass er für die Küche gebraucht wird. Colonel Jackson ist heute der »Chief Justice« der Küchentruppe. Sag ihm das natürlich auch.

Lies am Schwarzen Brett solange, bis du zum Spezialmenü des Küchenchefs kommst. Gehe nun nach rechts weiter aus dem Raum raus.

 

Zwischensequenz

Der Dino rast durch das Labyrinth und Ironstein ist zufrieden. O nein, was ist das? Anderson macht gemeinsame Sache mit Dr. Ironstein!

 

Schau dir die größenwahnsinnige Karte an der Wand an, um Dr. Ironsteins Pläne noch besser kennen zu lernen. Nimm das Buch, das auf dem Tisch liegt. Benutze dein Messer mit dem Buch, um an den Schlüssel zu kommen. Gehe zurück zum Feuerausgangsgang und gehe in den Feuerausgang.

 

Feuerausgang

Nimm das Serum an dich. Benutze die Treppen!

 

Azuras Gefängnis

Rede mit Azura über Wedgewood, den Papagei! Darüber, wie sie gefangen genommen wurde und ob sie eine echte Prinzessin ist. Azura verlangt nun, dass du den Schlüssel zum Gefängnis findest. Diesen hast du ja gerade eben im verklebten Buch gefunden, also befreie nun mal die Prinzessin.

 

Zwischensequenz

Joe liebt Azura!

 

Rezeption

Hoppla, der Alarm geht los! Also tu was, benutze zum Beispiel mal die Schaufensterpuppen, die da so rumstehen! Nachdem die Wache vorbei ist und euch beide außen sucht, frage Azura, ob sie den Kode mitbekommen hat, den der Wächter eingegeben hat. Natürlich hat sie das mit ihrem messerscharfen Verstand mitbekommen. Nun kannst du selbst den Kode eingeben, indem du einfach das Kodekästchen benutzt.

Gehe nun wieder in das Floda-Gebäude zurück. Schnapp dir den Bleistift, der auf dem Schreibtisch liegt. Wau, der Bleistift auf dem Schreibtisch, das klingt irgendwie lyrisch. Oder auch nicht. Gehe wieder in die Bücherei und nimm den Aufzug.

 

Unter Floda

Öffne das Hundefutter (mit dem Dosenöffner) und kippe das Serum über das Hundefutter. Gehe solange durch die Gänge, bis du Klunk findest, und drehe ihm diese Mischung aus Hundefutter und Serum an. Rede nun mit Klunk. Frage ihn, ob er sich für einen tollen Kerl hält, und zweifle das in deinem nächsten Satz sofort an.

Gehe nun in den Raum, den Klunk bewachte. Schau dir den Schreibblock auf dem Schreibtisch an und benutze darauf den Bleistift mit dem Zettelchen. Siehe da, die Kombination zum Safe drückt sich durch. Nun aber schnell zum Safe!

Benutze das Stück Papier mit der Kombination zum Safe mit dem Safe, mache diesen auf und schau rein! Du erhältst einen zerfledderten Zettel und einen Schlüssel. Schau dir den Plan an und dann nix wie raus hier!

 

Vor Floda

Gib dem Hund das Quietschekätzchen. Nun kannst du unbehelligt an ihm vorbeimarschieren. Gehe also in die kleine Hütte. Von innen ist diese gar nicht mehr so klein.

Schließe die streng geheime Kiste mit dem Schlüssel auf. Wenn das nix wird, schließe eben das Schloss auf, dann klappt das schon. Öffne die Box und schaue rein. Juhu, ein Jetpack! Gehe nun in den Dschungel zurück und dort zum

 

Amazonenreich

Betrete den Thronsaal und nimm das Horn in Empfang.

 

Zwischensequenz

Du erhältst das Horn von Azura, und da kommt such schon Dr. Ironstein auf den Plan und schickt dich aus, einen Schädel von einer komischen Insel zu holen.

 

Fähre

Die Fähre ist der Ort, an dem es bisher noch nix zu tun gab. Du erreichst diesen Ort vom Hügel aus. Stelle dich vor als Joe King und frage den Fährmann, warum er so aufgeregt ist. Frage ihn, ob er schon ein paar große gefangen hat. Lasse dir von dem, der entkommen ist, erzählen. Frage ihn, ob er fischt! Frage ihn, welchen Köder er benutzt. Gib dem doofen Charon daraufhin den Käfer als Köder. Frage ihn nun, ob er dich endlich fährt.

 

Sloth Island

Betrete den Tempel! Was auch sonst! Gehe in den linken Durchgang und nimm die Mumien. Sie zerfallen. Nimm ihre Überreste mit. Gehe nach links weiter und praktiziere hier noch mal das selbe Spiel. Die kleine Dinoratte ist dir bestimmt schon aufgefallen. Gib ihr die »Cheeze Bitz« und gehe nach links weiter.

Du bist wieder im Anfangsraum. Stopfe hier die Gebeine und Knochen in die dafür vorgesehenen Löcher in der Mitte des Raumes. Stecke nun den Armknochen auf die unförmige Maschine an der linken Bildschirmseite. Stecke eine Münze in den Schlitz an der unförmigen Maschine auf der linken Seite. Benutze den Armknochen.

Jackpot!

Eine geheime Passage. Nimm den Armknochen mit und betrete die Passage.

 

Vor der Statue

Rede mit dem Hologirl, beantworte ihre Frage irgendwie und sage ihr dann, dass du weißt (du weißt es doch, oder?), dass es sich dabei um den Menschen handelt. Nun hast du also Recht gehabt, also was? Du darfst durch den Tempel weiter, also frage die Dame, wer sie ist.

Betrete die rechte Tür. Gehe durch den Durchgang und weiter nach rechts. Schaue den Körper an, der am Boden liegt und rede mit den Zombiemädels. Quatsche alle Möglichkeiten mit den Ladys durch. Frage sie vor allem, was mit dem Prinz passiert ist, nerve sie so lange und verlange Beweise, dass der Prinz noch da ist, bis die Zombies den Sarkophag aufmachen.

Nimm die Mumienbandage an dich! Rede noch mal mit den Ladys. Sie wollen einen Grund? Okay, sag ihnen, dass du was aus dem Sarkophag gezogen hast. Nachdem die Zombies verschwunden sind, kannst du den Sarkophag wieder aufmachen, dir die Krone schnappen und die Wurzeln vom Sarkophag wegschneiden! Nun machst du ihn schön brav wieder zu, ja, und dann verschiebst du den Sarkophag. Gehe in das Loch.

 

Unten

Benutze hier das Messer mit dem Stopfen von trockenem Baumsaft und nimm darauf den Baumsaft an dich. Gehe einige Schritte weiter. Du kommst an eine Fontäne, die schräg Wasser spuckt und mies aussieht. Hänge sie gerade und nimm den zum Vorschein kommenden blauen Edelstein an dich.

Lasse den Hebel links liegen, gehe an ihm vorbei und treffe Ian. Labere mit ihm, wie du zu ihm kommst, und gehe nach links weiter. Benutze die Handpuppe mit der Scheibe an der Statue, um dir nicht die Finger zu verbrennen. Gehe nun zum Hebel zurück. Drücke den Hebel.

 

Oben bei der großen Statue

Gehe in die mittlere Tür. Benutze hier die Scheibe von der Statue mit dem Stab, der aus der Wand kommt. Schwinge nun noch die Liane um die Scheibe und dann gehe einen Stock tiefer in denselben Raum. Benutze die lose Liane mit dem Rad und den Baseballschläger, um dieses Rad zu drehen.

Gehe in die nun geöffnete Tür und nimm den Pickel an dich. Gehe einen Raum zurück und lasse den Stein wieder runter, indem du noch mal den Baseballschläger mit dem Rad benutzt. Einen Stock höher nimmst du dieses Mal den hinteren Ausgang.

 

Tropfsteinraum

Schaue durch das Loch, durch welches Licht kommt. Benutze den Pickel mit dem Loch. Betrete das Loch. In dem großen Raum dahinter schaust du dir den Sarg an und gehst wieder einen Raum zurück. Hier benutzt du den Pickel mit dem Stalaktiten. Nimm das Stückchen Flint und stopfe es in dein Feuerzeug. Gehe zurück zur

 

Große Statue

Gehe dieses Mal in die linke Tür. Gehe hier weiter bis zur

 

Weiße Schlange

Diese will dich leider nicht durchlassen und wird böse, wenn du dennoch versuchen solltest, an ihr vorbei zu kommen. Aber es gibt immer Mittel und Wege. Baue dir dafür eine Fackel aus den Bandagen der Mumie und dem Armknochen. Diese selbstgemachte Fackel erleuchtest du nun mit dem reparierten Feuerzeug. Und mit dieser brennenden Fackel kannst du nun die weiße Riesenschlange vertreiben.

Du kommst in den Raum mit dem Wasserfall. Hier gehst du nach rechts aus dem Bild raus und kommst zu einer Szene, in der du schon mal warst. Schau dir die Leiche an. Joe findet eine halbe Statue und eine ID-Karte. Gehe weiter deines Weges, bis du zu den Laserdinos kommst. Hier gehst du noch mal weiter.

 

Zwischensequenz

Anderson macht gemeinsame Sache mit Dr. Ironstein und bekommt doch langsam Gewissensbisse.

 

Gehe weiter deines Weges bis zu dem

 

Doppelter Wasserfall

Hier nimmst du den großen Stock an dich. Gehe nun zurück zu den

 

Laserdinos

Hier gehst du den unteren Weg entlang, also nicht die Treppe hoch. Du kommst in den

 

Lavagrubenraum

Rede mit Ian alle Gesprächsoptionen durch. Dann ziehst du an dem Hebel am Dino im Hintergrund. Nun redest du noch mal mit Ian und sagst ihm, dass du eine Idee hast und er doch bitte das Seil am unteren Ende seiner Gefängniskugel durchtrennen soll. Nun ziehst du noch mal an dem Hebel des Dinos und machst eine Erfahrung, wie sie nichts Neues ist – Undank ist der Lohn der Welt! Nun geht es zurück zur

 

Große Statue

Gehe durch die mittlere Tür bis zu der Tropfsteinhöhle und noch weiter zu dem Sarkophag und prügele diesen mit dem großen Stock auf. Blicke nun in den Sarkophag hinein. Du erhältst eine total verdreckte Totenmaske. Die putzt du nun mit dem Rest der Mumienbandagen sauber.

Nun aber schnell zurück zu der großen Statue, durch die rechte Tür und unter dem Überweg durch bis zu dem Baum und dann wieder runter. Nachdem du die Baumwichse aufgesammelt hast, gehst du nach links weiter zu dem zerbröselten Ian und nimmst ihm den Statuenkopf ab.

Diesen popelst du mit der Baumwichse zusammen und an den anderen Steinklumpen. Nun nimmst du noch einen Klumpen von der Baumwichse mit. Nun geht's weiter zu den

 

Laserdinos

Hier benutzt du die sauber geputzte Totenmaske mit den Laserdinos. Nun kannst du zwischen den Dinos durchmarschieren.

 

Schatzkammer

Hier möchtest du natürlich den schönen funkelnden grünen Edelstein haben. Nichts leichter als das: Schmier einfach die Baumwichse an den Baseballschläger und benutze diesen als Angel, um den Edelstein zu angeln.

 

Doppelter Wasserfall

In das rechte Auge der Statue steckst du den blauen Kristall und in das linke Auge steckst du den grünen Kristall. Wau – ein Geheimgang!

 

Statue

Stecke die zusammengepopelte Statue in die Statue, die da gerade so rumsteht. So gibt sie eine weitere geheime Passage frei.

 

Labyrinth

Füttere die Dinoratte mit den restlichen Käsestückchen und folge der Dinoratte, bis du aus dem Labyrinth raus bist.

 

Altar

Lies dir die Markierungen durch. Dann geht's weiter zum

 

Mosaikraum

Sauge hier erstmal die Staubschicht über dem Boden weg. Nun musst du das Symbol an der Wand finden, welches nicht auf dem Boden zu finden ist, und dieses drücken. Die Symbole an der Wand verändern sich. Suche noch mal den falschen Hasen und drücke diesen.

Falls dir das zu lange dauert: Das erste Symbol ist in der untersten Reihe, das zweite von links, das so aussieht wie der Buchstabe »H« mit angrieselten unteren Strichenden, die wie |_ _| aussehen.

Das zweite Symbol sieht aus wie eine 31 und ist in der zweiten Reihe von unten das zweite von rechts.


Lösung zum ersten Mosaik-Puzzle

 


Lösung zum zweiten Mosaik-Puzzle

 

Nachdem du die Tür aufgebracht hast, gehe hindurch.

 

Schädelraum

Rede mit der Hologrammlady und sage ihr, dass du Joe Almaxaquotl bist. Nun will die alte Schachtel auch noch einen Schlüssel haben, damit du deine Idendität bestätigst. Gib ihr die Krone des echten Königs :-) Schnapp dir den Schädel, und dann nix wie zurück in den

 

Thronsaal

Drücke neben dem Thron die Wandtafeln, um diesen zu aktivieren. Setz dich und genieße die Show.

 

Zwischensequenz

Nur Verräter unterwegs …

 

Floda-Gefängnis

Nimm die Tasse hinter dir und klappere damit an der Tür. Nach einer weiteren Zwischensequenz gehst du direkt zu

 

Trader Bob

Kaufe bei ihm den Alkohol in den Flaschen im rechten Regal. Nun benutzt du den durchweichten Kupon mit dem anderen Commander-Rocket-Kupon, um eine Blaupause zu erhalten. Den einen Teil bekommst du aus dem Comic von dem Entdecker aus dem Dschungel und den anderen Teil aus dem durchweichten Flugzeugsitz.

 

Bergspitze

Nun kannst du den Alkohol in das Jetpack einfüllen und in Richtung des Tals losheizen.

 

Tal des Nebels

Folge Faye, und schon ist sie weg!

 

Dino im Weg

Und da ist dir auch schon ein Dino im Weg. Gehe zu der entfernten Lichtung in der Nähe seines Kopfes. Nun gehst du noch ein Stück weiter und kommst an ein Gebüsch mit den Pflanzen, die der Dino gerade eben in sich reinfuttert. Mit dem Messer kannst du einen Ast abschneiden. Nun gehst du zum Kopf des Dinos und lockst ihn mit der Pflanze aus dem Weg. Good Job. Nun aber nichts wie weiter.

 

Hungriger Dino

Nachdem die kleinen Dinosaurier von ihrem Aas abgelassen haben, kommt ein noch gefährlicherer Dino an. Diesen kannst du aber ganz einfach verscheuchen, indem du mal einen auf dicke Hose oder besser gesagt auf Tyrannosaurus Rex machst. Puste einfach mal in das Horn, das dir Prinzessin Azura gegeben hat.

 

Final Fight

Nach der Einführung liegt es an dir, die beiden Kontrahenten zu beobachten oder einzugreifen. Nimm, wenn es dir zu langweilig wird, die DinoRay-Pistole auf und schieße auf den mutierten Dr. Ironstein, der jetzt auf einmal Frank heißt.

Nun, das war wohl nichts! Rede mit Faye und bringe sie dazu, ihren Spiegel umzudrehen. Schieße nun noch mal auf Frank. So'n Mist!

Gib Sparky die Totenmaske, und nun schießt du noch mal auf Frank. Der Schuss wird tausendfach reflektiert, trifft aber letztENDlich das Ziel, und – du ahnst es schon – das Spiel ist zu ENDE!

 

Ein Gag zum Schluss

Frage doch mal den Fährmann nach einem Zaubertrick. Das ist nur noch genial!

 

Disclaimer

Diese Lösung wurde von mir, Selmiak, geschrieben, und zwar nur, damit du ihn dir ansiehst, runterlädst oder ausdruckst. Er darf nur auf folgenden Webseiten auftauchen:

www.gamefaqs.com
www.neoseeker.com
www.longplayer.de

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InteressiertMichNichtImGeringstenKannstJaAufhörenWeiterzulesen@blabla.bla

So, soviel zu meiner rechtlichen Position, das heißt im Klartext: Du hast überhaupt keine Rechte!

 

Wenn du dich für weitere Komplettlöungen von mir interessierst, schau doch mal auf meiner »Contribution«-Seite vorbei: http://www.gamefaqs.com/features/recognition/39198.html

 

(Longplay von Christian »GöcK« Göhring (Selmiak))