Eye of the Beholder

13

 

Das Spiel

Er hatte uns gewarnt. Piergeiron, Ältester des Rates von Waterdeep, hatte jeden von uns mit einem langen, forschenden Blick bedacht, ehe er uns auf die schier unmögliche Mission vorbereitete. Unheil sei über die Stadt gekommen, Zwietracht und Totschlag breiteten sich aus – der Rat war machtlos …

 

Waterdeep-Phobia

Jegliches Forschen war vergebens, oder doch fast: Nach einigen Wochen stand fest, daß das Böse sich nur von unten nach Waterdeep hatte einschleichen können. So waren wir vier – Stella, die Magierin, Grumpy, der Kämpfer-Dieb, Sarah, die Priesterin und ich, John Blackwood, der Paladin – zu Piergeiron gebeten worden. Unser bunt gemischter Trupp sei Waterdeeps letzte Hoffnung. Wir sollten versuchen, zum Kern des Übels, tief unter den Straßen, vorzudringen und es auszumerzen.

 

Rückblende und Aufzeichnungen

Unter der Stadt gäbe es lange, dunkle Gänge, Fallen und böse Kreaturen. Und doch waren wir auf die Schrecken, die uns dort unten erwarten sollten, nicht vorbereitet. Ahnungslos und nur mit dem Nötigsten ausgerüstet, begaben wir uns unter Ehrengeleit ins Unbekannte. Wie oft sehnten wir uns in den Folgewochen in unsere warme, heimische Gilde zurück, trösteten und halfen einander und beteten, daß der Alptraum bald ein Ende haben werde.

Rückblickend grenzt es an ein Wunder, daß wir vier das Grauen nicht nur überleben, sondern auch von uns abwenden konnten. Zwölf endlose Etagen voller Monster, Fallen und Geheimgänge durchliefen wir. Oft irrten wir tagelang verzweifelt umher, ohne weitere Treppen oder Ausgänge zu finden. Doch schließlich standen wir dem Bösen gegenüber, Auge um Auge – Xanathar, einem Wesen der Gattung „Beholder“, dessen Blick aus jedem der neuen Augen tödlich ist …

So dankbar wir für unseren Erfolg sind, so wissen wir doch, daß das Böse nicht aufgeben wird. Andere Städte oder Landstriche können bedroht werden. Damit zukünftige junge Abenteurer den Schrecken mutig und vorbereitet begegnen können, habe ich unsere wichtigsten Erfahrungen aufgezeichnet. Beachtet sie wohl und verzagt nicht: Zu jedem Rätsel gibt es eine Lösung und nicht immer müßt ihr alles lösen, um ans Ziel zu kommen!

 

Ab in den Gulli

Wir sind kaum durch den Gulli gerutscht, verschüttete ein Erdrutsch den Eingang. Wie gut, daß wir mit diesem Stelldichein der bösen Mächte gerechnet hatten. Wir kampierten erst einmal, damit die Mädchen ihre Zaubersprüche lernen und alle sich vom Schreck erholen konnten. Sarah und Stella achteten stets darauf zu rasten und die aufgebrauchten Sprüche neu zu erlernen. Vor allem Stella profitierte von den vielen Spruchrollen, die in Nischen oder auf dem Boden lagen. Dankbar benutzten wir alle die Heil-, Kraft- und Unsichtbarkeitstränke, die uns unterwegs in die Hände fielen, denn die ersparten den Mädchen den Verlust von Zauberkraft und Zeit.
Um Sarah und Stella zu schützen, schritten Grumpy und ich zunächst voran. Dabei nutzten wir jegliche Deckung aus, damit die zahlreichen Gegner stets nur von vorne angreifen konnten. So gelang es ihnen nur selten, sich uns von mehreren Seiten zu
nähern. Natürlich wurden wir oft verwundet, in brenzligen Situationen jedoch kamen die jeweils kräftigsten und gesündesten unter uns nach vorne. Waren große Schlachten angesagt, vermochte uns Sarah in deren Anschluß stets wieder aufzumöbeln.

 

Die Welt der Naturgeister?

Was es für Geschöpfe gibt! Nicht nur Kobolde, Untote und Golems hausten unterhalb der ahnungslosen Stadt, nein, auch riesige Gottesanbeterinnen, elefantenähnliche Xorns und zaubermächtige Mind Flayers schienen so manch' schlimmem Alptraum entsprungen. Sehr bald lernten wir, all die Geschöpfe wirksam zu bekämpfen, wenn auch unsere Erfahrung jeden von uns mehr als einmal beinahe das Leben gekostet hätte. Langsame Monster wie Riesenegel oder Xorns bekämpften wir sehr rasch und aus nächster Nähe. Kreaturen, welche Zaubersprüche oder vergiftete Waffen schleuderten, konnten wir ausweichen und sie mit seitlichen Nah- und Fernangriffen überraschen. Am flinksten mußten wir bei den tödlichen Mind Flayers sein, jenen merkwürdigen, oktopusköpfigen Magiern. Immer wieder versuchten wir, ihrem mächtigen Zauber auszuweichen, tänzelten um sie herum und griffen von der Seite an. Es half oftmals, wenn die hinteren Charaktere sie mit allen möglichen schweren Gegenständen bewarfen, die Gegenstände immer wieder aufhoben und erneut warfen.

 

Von Rostmonstern und grausigen Funden

Völlig unvorbereitet trafen uns dagegen die Angriffe von sogenannten Rostmonstern. Die kugeligen Biester peitschten mit ihren Tentakeln auf uns ein, waren zwar nicht schwer zu besiegen, doch dann … Alle unsere metallenen Waffen und Rüstungsteile waren korrodiert! Schutzlos standen wir da und waren daher heilfroh, diverse Ersatzteile mitgenommen zu haben. Es dauerte auch dementsprechend lange, ehe wir vollwertigen Ersatz finden konnten. Der herbe Verlust hätte sich vermeiden lassen: Wir hätten nur die Zauberinnen vorschicken müssen, denn sie tragen weniger Metall und besitzen die Fähigkeit, Fernsprüche loszulassen. So hätten wir uns immer ein Stück zurückziehen können, um die Biester auf Distanz zu beschießen.

Sehr bald fanden wir innerhalb der Abwasserkanäle die Überreste tapferer Abenteurer. Sarah war zunächst außerstande, sie zum Leben zu erwecken, und so nahmen wir sie mitsamt ihrer Habe mit. Später, als die Gruppe schon auf sechs Mitglieder angewachsen war, entschieden wir folgendes: Wir würden uns die Ausrüstung der Gefallenen ausleihen – war doch viel Nützliches und Magisches darunter. Die Gebeine schleppten wir mit, um die Toten, falls wir selbst überlebten, in Waterdeep wieder zu uns zu holen. Selbstverständlich wollten wir ihnen dann ihr Eigentum zurückgeben. Und so geschah es dann auch …

Wir fanden viele Gegenstände, deren Nutzen sich erst später herausstellen sollte. Deshalb nahmen wir alles mit und richteten auf jeder Ebene ein Lager für – zunächst – Überflüssiges ein. Hatten wir ein Stockwerk von Monstern befreit, brachten wir die Gegenstände in das nächstniedrigere hinunter. Wenn es auch umständlich war, hatten wir doch auf diese Art alles griffbereit.

Die Gänge unter der Stadt sind mit diversen Inschriften versehen. Wir konnten froh sein, Menschen, Zwerge und Elfen unter uns zu haben, welche die jeweils in ihrer Sprache gemeißelten Hinweise zu lesen vermochten. Überhaupt, die Wände: Man übersieht leicht die Besonderheiten an ihnen, so daß wir begannen, alle Gänge seitlich abzugehen. Nur so entdeckten wir einige Inschriften, zudem noch verborgene Knöpfe. Letztere öffneten die eine oder andere Wand und veränderten ganze Abschnitte, ohne daß wir es gleich merkten. So geschickt waren viele Geheimknöpfe in die Wand eingepaßt, daß wir sie regelrecht abtasten mußten, um fündig zu werden. Wer weiß, was trotz unserer Sorgfalt noch unentdeckt blieb …

 

Vertrackte Situationen

Auf Schritt und Tritt begegneten uns Hebel an den Wänden. Sie öffneten und schlossen Gangabschnitte, Abflußlöcher im Boden oder Türen. Manche Türen ließen sich aufstemmen oder erforderten Schlüssel. Wir zählten insgesamt sieben verschiedene Schlüsseltypen! Immer wieder half uns Grumpy aus der Klemme. Mit seinen Diebesfertigkeiten und Dietrichen öffnete er eine Menge Pforten. Oft gab es aber keinen Öffnungsmechanismus. Der lag dann auf der anderen Seite, zu der wir nur über Zu- und Abgänge anderer Stockwerke gelangen konnten. Eine verteufelte Architektur!

Ebenso vertrackt ist das Teleporter-System. Oft wurden wir versetzt oder auch nur herumgewirbelt. Wie gut, daß unser Kompaß unbeirrt die Blickrichtung angab. Mit Hilfe gezielt abgelegter Orientierungshilfen, zum Beispiel überzähliger Speere, fanden wir uns bald zurecht. Schon im zweiten Stock fanden wir einen von insgesamt sieben blau leuchtenden Steinobjekten. Mit ihrer Hilfe bedienten wir weiter unten eine Reihe beeindruckender Steinportale. Legte man den richtigen Gegenstand in den Rahmen, begann er, unheimlich aufzuleuchten und versetzte uns an einen anderen Ort vor das „Empfangsportal“. Bis auf zwei „Einweg-Portale“ im achten Stock konnten wir alle Tore in beiden Richtungen benutzen.

Erfreut über die vielen Eßpakete in den oberen Etagen, gingen wir etwas sorglos mit unseren Rationen um. Später lernten wir, erst zu essen, wenn der Hunger „Alarmstufe Gelb“ erreicht hatte. Auch die seltsamen Kenku-Eier verspeisten wir mit Appetit, hoben aber in weiser Voraussicht einige auf. Zwar hinterließen viele erlegte Ungeheuer Eßpakete, doch konnten wir uns nie darauf verlassen. Zum Glück lernte Sarah irgendwann Nahrung herbeizuzaubern. Fortan hatten wir damit keine Sorgen mehr. Ohne diese Portale wäre unser Trupp nicht weit gekommen.

Halfen Stellas Schutz- und Angriffssprüche uns, so manchen Kampf glücklich zu überstehen, warf Sarahs „Detect“-Magie immer wieder Licht auf verzauberte Gegenstände. Der Spruch läßt alles Verzauberte blau aufleuchten, und wir erlebten einige Überraschungen. Da gab es magieumhüllte Rüstungen, Schwerter, aber auch Ringe und Halsketten mit Schutzwirkung. Die genaue Natur der Dinge konnten wir aber erst sehr viel später, mit Hilfe eines Orakels, dem wir Stone Orbs „opferten“, ergründen. Nur wenige Gegenstände waren verflucht. Das merkten wir schnell anhand des schlechteren Rüstschutzes oder kaum wirksamer Waffen.

 

Das Böse schläft nie

Gelegentlich meinten wir, ein Klingen und etwas von „Special Quest“ zu hören. Lag da eine Aufgabe vor uns oder hatten wir sie gar erfüllt? Im nachhinein meinen wir, daß in jedem Stockwerk etwas Besonderes war. So sind im zweiten Stockwerk etwa alle länglichen Einkerbungen an den Wänden mit bestimmten Gegenständen zu füllen, und im vierten Stock sind alle Räume, die sich durch das Ziehen an der Kette öffnen, von Spinnen zu säubern. Wenn unsere Stadtverwaltung die Gänge als Lehrstück erhält, werden vielleicht andere nach uns die eine oder andere Aufgabe noch lösen …

Für historisch Interessierte haben meine Freunde und ich noch einmal das Labyrinth unter Waterdeep rekonstruiert. Die Fallen, Durchgänge, Fundsachen usw. sind so eingetragen, wie wir sie uns im Geiste zurückrufen konnten. Mögen euch Karten und Kurzbeschreibung zur Lehre gereichen, doch auch als Mahnung in Erinnerung bleiben, denn: Das Böse schläft nie! Wir haben mit viel Glück, Überlegung und Gottes Hilfe nur einen Teilerfolg errungen. Schreitet nun also mutig voran und lebt wohl!

 

Die Kanalisation

Drei Stockwerke tief reichen die rötlichbraunen, von grünem Moder bewucherten Gänge. Erstaunlicherweise ist jede tiefere Ebene größer als die darüber gelegene. Überall lagen nützliche Gegenstände herum! Hinter vielen Türen im ersten Geschoß lauerten Kobolde oder Riesenegel, die wir aber im Nahkampf schnell erledigten. Wir fanden Steine, Dolche und Rationen. Im Südosten endete ein Gang so abrupt, daß wir ihn näher untersuchten.

Tatsächlich fanden wir einen geheimen Knopf, der eine kleine Kammer mit einem Wurfpfeil darin öffnete. Wie viele Geheimknöpfe sollte es in den tieferen Etagen noch geben! Im Süden lag die Leiter zum nächsttieferen Stockwerk. Die ständig zufallende Tür davor überlisteten wir, indem Grumpy einen Pfeil auf die runde Bodenplatte legte und anschließend den Knopf auf dem benachbarten Feld drückte.

Die zweite Ebene war schon ungemütlicher. Viele Untote trieben sich herum. Sarah konnte sie mit ihrem heiligen Ankh zwar in die Flucht schlagen, nicht aber töten. Da sie uns immer wieder belästigten, bewarfen und beschossen wir sie. Aus der Nähe waren stumpfe Waffen am wirkungsvollsten. Drei verschlossene Türen begrüßten uns im zweiten Stock, doch wir hatten zunächst nur einen Silberschlüssel. Prompt half Grumpy aus, und so konnten wir uns nach Herzenslust umsehen. Hinter der östlichen Tür lag ein Abschnitt voller Abflußlöcher, die mit Hebeln oder durch beschwerende Gegenstände geöffnet und geschlossen wurden. Dort entdeckten wir Nahrung und, im darunterliegenden Keller, eine Flasche Heiltrank. Im Abschnitt nördlich der Leiter mußten wir einige Türen aufstemmen, wurden aber mit einigen Gegenständen belohnt. Auf einer Kreuzung im südlichen Sektor wurden wir ordentlich herumgewirbelt, fanden uns aber dank des Kompasses stets wieder zurecht. Hier gab es mehrere Geheimtüren, die wir einfach durchschreiten konnten. In einer Kammer im Südosten wurden wir ständig teleportiert und gedreht, bis wir die Fallen durch Geheimtüren in den Mittelsäulen zu umgehen lernten. Nachdem wir dort hinten ein Fach in der Wand geleert hatten, tat sich im westlichen Nordgang eine Nische auf. Wir entsannen uns der länglichen Gravuren an manchen Wänden und legten überall einen Dolch hinein – sie paßten! Nun war ein richtiger Gang nach Westen geöffnet.

Wir lasen einen bläulich schimmernden Steindolch auf, kamen an ein Teleporterfeld, das uns zur Treppe nach unten brachte und fanden einen Lift nach zwei kleinen Zellentrakten. Dort errangen wir nach mühseligen Kämpfen auch den Goldschlüssel zum Treppenhaus. Vor unserem Abgang durchkämmten wir aber den Norden der Etage, fanden zahlreiche Dinge und gewannen langsam Kampfroutine. Ein Knopf im äußersten Nordwesten verschob manche Wände und legte neue, wenngleich kurze und unergiebige Gänge frei.

Wenn unsere Stadtväter wüßten, was unter ihren Füßen vorgeht … Die dritte und tiefste Ebene der Kanalisation ist die Heimat der Flinds, angriffslustiger Hundemenschen. Wir verschanzten uns so, daß sie uns einzeln im Nahkampf attackieren mußten. Gefährlicher waren die Fischmenschen mit ihren Zauberkräften. Denen wichen wir aus und stürmten dann auf die Kuo-Toa, so heißen sie wohl, zu. Östlich und südlich der Treppe bekamen wir Silberschlüssel. Die Dreherfallen fielen uns gleich auf. Im Gang westlich der Treppe wurden wir manchmal nach Osten teleportiert. Interessanter ist die Nische, deren Transportfeld uns ganz nach Westen brachte. Wir folgten dem langen Gang trotz einmaliger Rückversetzung unbeirrt nach Norden. Dort führen Nischen von einem quadratischen Gang ab. Sie bargen insgesamt vier blaue Edelsteine, die wir als fehlende Augen von vier in die Wände eingelassenen Augenpaaren erkannten. Kaum hatten wir die Dreh- und Teleportfelder im Gang durchschaut und alle vier Edelsteine eingesetzt, öffnete sich eine Kammer im Viereck des Korridors. Dort fanden wir Ausrüstung, konnten verschnaufen und uns anschließend für eine der beiden Leitern nach unten entscheiden.

Bestimmt gab es auf dieser Ebene noch mehr zu entdecken. Wir teleportierten nach Nordosten zurück, verfolgten die Gänge und trotzten einigen Gegnern noch Silberschlüssel ab. Überall lagen feine Waffen, Tränke und Spruchrollen herum. Am westlichen Ende des Nordganges lag eine Geheimkammer, und im Südwesten gab ein versteckter Knopf eine Abkürzung zum Nordwest-Trakt frei. An einer Südwand waren drei Silberschlüssel einzusetzen. Zweimal erschienen daraufhin Knöpfe, die Angreifer riefen. Die besiegten wir aber und gewannen je einen weiteren Schlüssel. Das mittlere Schloß aber gab einen Geheimgang frei, in dem wir ein Bodenloch schufen und schöne Dinge fanden. Das „Museum“ in der Mitte der Anlage barg einige unangenehme Überraschungen. Neben ausgestopften Kreaturen gab es einige durchaus lebendige. Gut, daß wir uns immer wieder zur Tür zurückziehen konnten! Im Süden wiederum war ein Mosaik aus Abflußlöchern und Druckplatten. Nach zahlreichen schmerzvollen Versuchen, in die Nordwestecke zu gelangen, fanden wir dort Pfeile, einen Trank für Schnelligkeit sowie einen roten Edelstein. Den konnte man bestimmt noch gebrauchen … Im Keller unter den Abflüssen lag übrigens ein Zauberstab. Wir wurden dann sanft wieder hinaufteleportiert. Nordöstlich der Abflußkammer erschien ein Bodenloch, als wir auf eine Druckplatte traten. Solche Löcher dienten uns später zur Orientierung. Vorläufig wagten wir jedoch nicht hinabzuspringen. Wer wußte schon, ob wir von dort unten jemals wieder hochkämen?

 

Bei den Zwergen

Wir rasteten im Leiterraum, putzten unsere Waffen und die Mädchen beugten sich über ihre Zauberbücher. Deutlich hatten wir alle das Gefühl, daß das Abenteuer jetzt erst begann. Trotz aller Mühen und Gefahren waren wir auf die Kanalisation vorbereitet gewesen, doch jetzt? Vorsichtig kletterten wir die nördliche Leiter hinunter – und waren geblendet. Nach den düsteren Gängen, in denen das Wasser hallend getropft hatte, blendeten uns die hellgrauen, fast freundlich wirkenden Steinmauern. Stille umgab uns und die Gewißheit, daß hier nicht allzuviel Böses lauern konnte. Unser Gefühl trog nicht. Außer einem von Giftspinnen bewohnten Abschnitt im Osten drohten hier kaum Gefahren. Die Riesenviecher konnten uns nur einzeln angreifen und so hieben wir auf sie ein, wichen dann zurück und beschossen sie. Mit sehr viel Glück erlitt keiner von uns einen ihrer tödlichen Giftbisse. Die Spinnweben, die dort überall die Gänge blockierten, zertrennte ich mit einem gezielten Schwerthieb. Alle lachten, als Stella es mir mit einem Wurfstein gleichtat. War das peinlich …

Doch zurück zum Aufgang. Wir erschraken tüchtig, als wir plötzlich einen verwundeten Zwerg in der Ecke liegen sahen. Nachdem Sarah ihn geheilt und ihm zu essen gegeben hatte, kam er zu sich. Taghor war von seinem Volk getrennt worden, als er vergeblich eine Dunkelelfe zu stellen versuchte. Die kriegerische Drow hatte den Zwergenprinz entführt und den König, der eine Ebene tiefer liegen mußte, schwer verwundet. Gemeinsam mit Taghor machten wir uns auf den Weg.

Gleich links von dem Geheimgang, durch den wir kamen, lag ein Zwergenschlüssel. Wir hielten uns nach Osten und räumten das halbe Geschoß ab. Als wir an der Kette gezogen hatten, taten sich weitere spinnenbewehrte Gänge auf. Wieder lag wertvolle Ausrüstung da, die nur auf uns gewartet zu haben schien. Zu unserer Freude fanden wir ein Steinzepter: den zweiten blau leuchtenden Gegenstand. Die vielen verzierten Hebel in der Westhälfte dieser Ebene machten uns nervös. Nicht alle hatten eine so eindeutige Wirkung wie jene im Treppenbereich. Die drei Hebel nördlich, östlich und südwestlich der Treppe schlossen die Fallen im Gang nach Nordwesten.

Die Treppe nach unten liegt im Süden. Es gibt aber auch ein Bodenloch in einem Geheimraum, der durch einen versteckten Knopf im langen Nord-Süd-Gang geöffnet wird. Er war kaum zu finden! In einer durch vier Türen zu betretenden Kammer im Nordwesten waren ein Zwergenschlüssel, ein Heiltrank und – eine Riesenspinne! Vor Schreck stolperten wir durch die Nordostwand in ein Geheimzimmer. Neugierig zogen wir am dortigen Hebel und stellten fest, daß im äußersten Norden ein Durchgang geschaffen worden war. Wir erblickten ein mächtiges, steinernes Portal. Etwas östlich lagen Tränke und ein Raum mit einem leeren, „Orakel“ beschrifteten Fach. Das Orakel reagierte aber auf keinen unserer Gegenstände. In diese Ecke würden wir zurückkehren!

Schließlich trieb uns der große Raum westlich unserer Treppe zur Verzweiflung. Die symmetrische Kammer südlich von ihm mußte doch noch etwas verbergen! Schließlich kamen wir darauf, die westliche und östliche Tür der großen Kammer zu schließen und dann einen Zwergenschlüssel ins Schloß einzusetzen. Endlich öffnete sich in der kleinen Kammer ein Fach, aus der ich eine robuste Axt holte. Als Stella an der Kette zog, öffnete sich das große Zimmer auf dem langen Gang. Wir kletterten wieder zur Kanalisation hoch, rasteten und stiegen dann die Südleiter hinab. Unten lauerte eine Spinne, die köstliche Rationen bewachte.

Wir schlugen uns nach Süden zur Treppe durch. Die hellen, ruhigen Steinräume der fünften Etage schienen uns willkommen zu heißen. Hier war das Refugium der Zwerge, und nur in wenigen Räumen hatten sich Giftspinnen eingenistet. Überall hatte das Zwergenvolk indes Geheimtüren eingerichtet und Lebensmittel deponiert. Den Gifttrank in der Pantry der Zentralhalle tranken wir aber natürlich nicht! Ein Geheimknopf in einem nordwestlichen Zimmer öffnete einen Trakt, der auch Zugang zu zwei Kammern im vierten Stock bot. In diesem Abschnitt fanden sich allerlei hilfreiche Spruchrollen und Tränke.

Um zur Haupthalle zu gelangen, brauchten wir keinen unserer kostbaren Zwergenschlüssel zu opfern. Grumpys Berufsehre verlangte, daß er seinen Bund Dietriche benutzte. Schließlich mußte ja nur eine der drei Südtüren in die Halle geöffnet werden. Fast hatten wir den Geheimgang im Norden der Halle erwartet. Spruchrollen, eine blau leuchtende Halskette sowie ein weiteres Portal erwarteten uns. Wie sich herausstellte, führte es in das siebte Stockwerk hinab.

Östlich der Haupthalle lagerten die Zwerge. Anführer Armun bestätigte Taghors Bericht vom Überfall der Dunkelelfen, erklärte uns, wie die Portale funktionieren und erzählte auch vom Orakel. Wir brauchten nur ein „Black Orb“ zu finden und in das Fach im vierten Stock zu legen, damit unsere magischen Gegenstände identifiziert würden. Danach richteten wir uns bei erster Gelegenheit. Selbstverständlich boten wir an, nach dem entführten Prinzen zu suchen. Vor Freude schenkte Armun uns Nahrung und ein weiteres Steinobjekt, das im vierten Stock anzuwendende Medaillon. Ein ziemlich erschöpfter Priester heilte uns alle. Beschämt beschloß Sarah, sich in Zukunft mehr Zeit zu nehmen und uns selbst zu heilen.

Im Südosten des Komplexes, rechts von der Treppe, die hinunter führt, ist eine merkwürdige Anlage. Mit jedem Schritt erschien ein Bodenloch hinter uns. Wie durch eine Vorahnung bewegten wir uns im Uhrzeigersinn durch die Gänge, fanden einen Zauberring und gelangten heil zum Teleporter im Nordwesten der Anlage. Die Schlinge und die Stiefel ließen wir wohlweislich liegen. Der Teleporter brachte uns sicher in die Vorhalle zurück, wo wir gleich den Haupthebel zogen, um alle Löcher zu schließen. Dann liefen wir zum östlichen Teleporter, der uns in eine weitere Zone voller Geheimtüren brachte. Im Norden lag eine von Teleportern erfüllte Halle. Wir schrieben auf, welches Feld wohin führte und gelangten so zu mehreren Hebeln, die Türen zum Treppenhaus im äußersten Nordosten öffneten. Vor dem Abstieg nahm Grumpy aber noch einen Speer und Nahrung aus einem Geheimgang im Nordwesten dieses Abschnittes mit. Einige Gegenstände, die wir zwischen den Teleportfeldern liegen sahen, konnten wir nicht erreichen. Unsere Befürchtung, es könnten lebenswichtige Dinge sein, traf gottlob nicht zu …

Die sechste Ebene war wieder von meisterlicher Steinmetzarbeit der Zwerge gestaltet. Hier fanden wir zum letzten Mal große Mengen an Nahrung, auch in Form von Kenku-Eiern. Wütend gingen die langsamen, aber zu Magic-Missile-Sprüchen fähigen Kenku gegen uns vor. Allerdings waren diese umlaufbaren, im Nahkampf leicht besiegbaren Geschöpfe schon vor unserer Nesträuberei aggressiv. In einer Ecke südlich der Treppe sprach uns ein Magier an. Wir erschraken tüchtig, ließen uns aber von seinem Komplott nicht beeindrucken. Zwar wollte er den Beholder, dessen Werk all das Böse in diesen Gängen war, vernichten, doch nur, um selbst zu regieren. Mit guten Schutz- und Angriffszaubern und schnellen Hieben erlegten wir den Finsterling, bevor er es uns gleichtun konnte. Weiter südlich fand Grumpy den Schlüssel, der uns den Westtrakt aufschloß. Zuvor öffneten wir noch die Tür zur südlichen Treppe nach oben und vergewisserten uns, daß man in die Räume hinter den drei Türen im Südosten der Ebene nur von oben durch die Löcher gelangen konnte. Später entdeckten wir noch einen Zugang von Westen.

Während wir am Eingang der Etage Waffen ablegen mußten, um weiter zu kommen, galt es im Nordwesten, sich zweimal schmerzhaft fallen zu lassen, um Zwergenschlüssel für die Treppe nach unten zu bekommen. Die liegt im Westen und wurde erst zugänglich, nachdem wir mit Hilfe dreier Schlüssel einen Gang freigelegt hatten. Natürlich ging auch das nicht ohne Angriffe ab … Ein Korridor voller Selbstschußanlagen machte uns auf die Südwestecke der Etage neugierig. Tatsächlich lagen dort wohlverborgen einige feine Ausrüstungsteile. Durch Zufall, ich muß es gestehen, öffneten wir lauter Geheimfelder, indem wir Dolche oder Wurfpfeile in die Fächer legten. Die Wurfpfeile bekamen wir von den Selbstschußanlagen zweier quadratischer Räume der Etage. Schließlich entdeckten wir noch einen Geheimknopf, der einen der Südräume öffnete. Das Portal in der Mitte der großen Halle konnten wir ohne Steinring noch nicht bedienen. Dann jedoch brachte es uns in die zehnte Etage hinab!

Mittlerweile hatten wir so viele Dinge aufgesammelt, daß wir beschlossen, einiges an der westlichen Treppe abzulegen. Warme, samtschwarze Dunkelheit umfing uns beim Abstieg – und eine recht ruppige Patrouille von Drow-Elfen. Da sie uns nicht angriffen, sondern mit einem Kenku-Ei als Wegegeld vorliebnahmen, ließen wir das Elfenvolk fortan auch in Ruhe. Nur im Nordwesten des siebten Stockwerks gab es einen kleinen Abschnitt, in dem wir angegriffen wurden. Gefahr ging vielmehr von den „Skeletal Lords“ aus, mächtigen Untoten, die wir einzeln zu stellen versuchten. Mit stumpfen Waffen und einem Hagel von Angriffssprüchen überlebten wir sie tatsächlich.

 

Der dunkelviolette Drow-Komplex erstreckt sich über drei vielfach miteinander verbundenen Etagen. Lauter kleine Auf- und Abgänge erschwerten die Orientierung (gut, daß Stella fleißig kartierte!). Ziemlich in der nördlichen Mitte des Stockwerks führt eine Treppe in einen kleinen Raum der Zwergenebene. Dort lag der Steinring für ein weiteres Portal! Zahlreiche Drow- und Edelsteinschlüssel fanden wir, und sogar einen Rubinschlüssel konnten wir entdecken. Leider gibt es auf diesen Ebenen auch etliche Selbstschußanlagen, deren Ladung wir nach Kräften auswichen. An einer Stelle konnten wir nicht mehr umkehren, sondern mußten uns Schritt für Schritt vorankämpfen, mutig in die Tiefe springen und einen Gegenstand opfern, wurden aber für unsere Erfahrung reich belohnt. Am Ende fanden wir uns in der großen Südhalle mit den vier Portalen wieder: Mit dem Steinmedaillon kamen wir in den vierten Stock hoch, mit der Kette in den fünften, und der Dolch brachte uns in die neunte Ebene hinab. Das Ankh, das wir erst später errangen, sollte bis hinab in den elften Stock führen.

Zunächst aber bekamen wir es mit den Spinnenmenschen und Höllenhunden des achten Stockwerks zu tun. Durch die endlosen Kämpfe waren wir Krieger so trainiert, daß wir die Bestien im Nahkampf erlegen konnten. Nur den Waffen der Spinnenleute mußten wir stets ausweichen. Viele Schlüssel und einige Geheimtüren gab es hier. Im Norden, in zwei parallel laufenden Gängen des Nordwestens und in einem Rundling im äußersten Südwesten sind Teleporter- und Drehfallen angelegt. Die verfluchte Rüstung in einer kleinen Westkammer ließen wir liegen und nahmen stattdessen das Zepter im äußersten Südwestrundling mit.

Die Selbstschußanlage im langen Nord-Süd-Gang im Westen umgingen wir etappenweise. Um an die Schätze unterhalb der Bodenlöcher zu kommen, sprangen wir aber nicht gleich hinunter, sondern öffneten von unten erst einmal die östliche Tür. Im Süden mußten wir uns zwischen zwei kurzen Gängen entscheiden. Nachdem Grumpy sich den Reservesatz Dietriche im Süden geholt hatte, konnten wir nicht mehr feststellen, was sich im anderen Gang befunden hatte. Vielleicht wäre es wertvoller gewesen? Hier fanden wir nur ein Empfangs- und ein Sendeportal vom bzw. zum zehnten Stock. Sie benötigten das Steinzepter.

Allzufrüh machten wir im neunten Stock Bekanntschaft mit den Rostmonstern. Nach den ersten bösen Erfahrungen hielten wir sie auf Abstand und erlegten sie durch Würfe, Schüsse und Zaubersprüche. Immer wieder mußten wir uns ermahnen, unsere Geschosse wieder einzusammeln … Gegen die pantherartigen „Displacer Beasts“ halfen Zauber am besten, weil die Biester so schwierig zu treffen waren.

Schon lange hatten wir uns anerzogen, hinter jeder Ecke eine Falle zu vermuten und die Wände sorgfältig zu betrachten. So fanden wir denn auch im Osten und Westen mehrere Durchlässe. Im Südwesten entdeckte Grumpy einen versteckten Knopf, der eine Halle mit kostbarem Inhalt öffnete: Eine Raise-Dead-Rolle lag in ihr. Im Südosten stand etwas von „Orakel“, und tatsächlich konnten wir mit Hilfe von unten geholter Black Orbs unser Hab und Gut bestimmen. Auf dieser Ebene verteilt lagen unter anderem ein fabelhaftes Schwert, Drowstiefel und ein guter Schild.

Gemein war die große Halle im Westen, zu der wir durch den Gang mit Selbstschußanlagen kamen. Die Inschrift war irreführend – außer einem Goldschlüssel und einer zu öffnenden Tür im Südwesten des Raumes gab es hier nichts auszurichten. Als wir aber wieder hochmarschiert waren und uns durch die westlichen Löcher hatten fallen lassen, fanden wir doch so manches Nützliche. Langsam gewannen wir auch unsere Orientierung in den vielen dunklen Gängen. Die Drow haben eine nützliche Anlage entwickelt. Legten wir einen Edelstein in ein gekennzeichnetes Fach der Mittelhalle und drückten den benachbarten Knopf, erschien ein edelsteinbesetzter Schlüssel. Gut, daß wir so viele „Gems“ gesammelt hatten! Das einzige Portal dieser Ebene war für den Steindolch gedacht und teleportierte uns hoch in die oberste Drow-Etage.

 

Viel Moos – und noch mehr los

Je weiter wir in dieses Labyrinth hinabstiegen, desto größer wurde das Gefühl drohender Gefahr. Unheimlich zirpten die Gottesanbeterinnen. Die Geräusche hallten weit durch die mit Moos bewachsenen, steinernen Gänge. Tore in Form gräßlicher Fratzen erinnerten uns in ihrem Grünschimmer an längst versunkene Hochkulturen. Wir wichen den Gottesanbeterinnen nach Möglichkeit aus, waren sie dank ihrer giftgetränkten Waffen doch außerordentlich schwer zu besiegen.

Westlich der Treppe nach oben beschwerten wir die Druckplatten, um Zugang zu den Bruthöhlen der „Mantis“ zu bekommen. Wir kämpften uns nach Osten durch, nicht, ohne den seltsamen „Skull Key“ aus einem Gang im Nordwesten mitgenommen zu haben. Die Knöpfe an der Nordwand der östlichsten Kammer lösten zu unserer Empörung Schüsse aus. Sarah verband uns gleich. Trotzdem erschraken wir gehörig, als unser Totenkopf-Schlüssel die südliche Tür aufschloß und wir einer Drow-Kriegerin ins Auge blickten!

Shindia gab sich gleich als des Prinzen Entführerin zu erkennen. Sie würde bis zum Tod kämpfen, bettelte aber gegen eine wichtige Information um ihre Freilassung. Wie gut, daß wir sie anhörten. Shindia verriet uns, daß ein im nächsttieferen Stock gelagerter Trank das einzige Heilmittel für den Zwergenkönig sei. So ließen wir sie ziehen.

Shindia hatte den Prinzen ganz in der Nähe schmachvoll angekettet. Wie freuten wir uns, ihn lebend zu finden! Nun mußten wir uns aber von Dorhum trennen, der sich sogleich auf den Rückweg machte. Auch wir stiegen zu den Zwergen hinauf. Groß war die Freude über Keirgars Rückkehr. Der Prinz wollte aus Dankbarkeit bei uns bleiben und selbst den Kampf mit dem Bösen aufnehmen. Er verriet uns, daß aus dem zwölften Geschoß ein langer Geheimgang in die Freiheit führte …

Zunächst aber durchstreiften wir die zehnte Etage. Im Süden führt ein langer Gang westwärts. Wir betraten den ersten Teleporter westlich der Inschrift und wurden prompt versetzt. Auf dem Ankunftsfeld drehten wir uns einfach um, schritten in das nächste Teleportfeld und schon standen wir im südwestlichsten Raum. Dort lag eine Rüstung. Interessant war auch die Treppe nach oben, die zu einer winzigen Kammer mit Raise-Dead-Spruchrolle führte. Im nördlichen Mantis-Stock ganz zum Osten hin fanden wir dagegen eine Geheimkammer mit Cone-of-Cold-Spruchrolle.

Ein Portal dort unten führte mit dem Zepter in den achten Stock hoch, während ein anderes den Ring benötigte, um uns in die tiefste Zwergenebene zu versetzen. Gestärkt betraten wir erneut den nördlichen Abschnitt. Zwei Ecken östlich des Eingangs stak verheißungsvoll ein Hebel in der Wand. Stella zog ihn zweimal.

Wir drehten uns um und sahen in einen Raum, der sich geöffnet hatte. Links und rechts in seinem Eingang war je ein weiterer Hebel. Wir zogen zweimal am linken Hebel, und es öffnete sich ein weiterer Raum. Neugierig probierten wir dasselbe mit dem rechten aus, und schon lag der südliche Gang wieder offen. Wir traten aber in die Kammer, fanden einen Schutzring (wie sich später herausstellte), ein Bodenloch und die freundliche Aufforderung, hineinzuspringen. Was nun kam, gestehe ich ungern: Keiner traute sich so recht. Wir suchten noch einmal die ganze Etage ab, fanden aber nur diesen einen Zugang nach unten. Was, wenn es uns nicht gelänge, wieder hinaufzuklettern? Schließlich vertrauten wir uns dem Schicksal an und sprangen …

Unsere düstere Vorahnung bestätigte sich: Lange Zeit fanden wir keine Möglichkeit, wieder in höhere (beinahe hätte ich gesagt: friedlichere) Gefilde zu kommen. Wir tauchten genau in der Mitte der moosbewachsenen Etage auf. Drei konzentrische Gänge verwirrten uns, drehten sich doch die Durchgänge immer wieder. Wir öffneten die vier äußeren, getrennten Abschnitte dann, indem wir ohne Unterbrechung die drei Wandknöpfe hintereinander drückten.

Im Westen war alles ruhig. Wir entdeckten eine hervorragende Rüstung und ein ebensolches Schwert. Im Osten dagegen machten uns mehrere Mind Flayers das Leben schwer. Das Durchhalten sollte sich aber lohnen: Eine Geheimkammer im Südosten barg einen Orb of Power, den Orakelstein, während wir im Süden das steinerne Ankh fanden, mit dessen Hilfe wir das zentral gelegene Portal aktivieren konnten. Eine Verschnaufpause im siebten Stock schien uns nach den vielen Magiern erstrebenswert. Natürlich nahmen wir auch die nützlichen Dinge für Stella mit.

Nun wagten wir uns in den Norden – und fanden den Heiltrank! Er lag in einem Wandfach, südlich eines Ganges voller Hebel. Nachdem wir die Flasche an uns genommen hatten, schritten wir den Gang noch einmal ab, stellten aber alle Hebel hoch. Siehe da, auf einmal lag ein Wand of Frost im Wandfach! Im Osten lag das Wohngebiet der elefantenähnlichen Xorns. Träge, doch kräftig, kamen sie von allen Seiten auf uns zu. Flugs zogen wir uns nach Süden zurück. Dort fanden wir in einem Geheimzimmer endlich den Stone Orb, den Schlüssel zum letzten Abstieg … Schritt für Schritt kämpften wir uns zum Ausgang voran und verschanzten uns, wo es ging, in Nischen. Zum Glück verfolgten die Xorns uns nicht weiter nach Westen.

Der Südteil beherbergte gräßliche Mind Flayers, die erbarmungslos zuschlugen. Mehr als einmal mußte Sarah einen von uns ins Leben zurückrufen. Der Nordwesten des Abschnitts blieb uns rätselhaft. Mehrfach hatten wir das Gefühl, in dem kleinen Raum hin- und herteleportiert zu werden. Jedenfalls fanden wir einen Wand of Lightning Bolt, zwei Spruchrollen und ein Medaillon. Im Südwesten barg eine geheime Halle ein von einem Mind Flayer bewachten Raum. Er stellte sich als Portal zur Höhle des Beholders heraus.

 

Im Schweiße bösen Angesichts

Froh, dieser unheilvollen Etage zu entrinnen, eilten wir zu den Zwergen zurück. Welch eine Freude, als Armun dankbar den Heiltrank entgegennahm. Sofort genas der König. Uns wurde eine große Ehre zuteil: Armun überreichte uns das wertvollste Gut des Zwergenvolkes, den Stab des Silvias. Dieser Zauberstab berge besondere Kräfte, da er aus dem langen Augenstiel eines Beholders sei. So erklärte uns Armun und wir bedankten uns, zutiefst gerührt. Nach einem ausgiebigen Festmahl ruhten wir uns gründlich aus und brachen dann zum letzten, schweren Gang auf. Prinz Keirgar ließ es sich nicht nehmen, uns in die Tiefe zu begleiten.

Wieder standen wir im elften Stockwerk, angsterfüllt. Wir stärkten uns, umarmten einander und setzten den Stone Orb ins Portal … und standen in Xanathars Reich! Überwältigt von den üppigen Dekorationen, schritten wir voran. Außer von ein paar Steingolems und dem nagenden Gefühl, von etwas Bösem beobachtet zu werden, schien indes keine unmittelbare Gefahr zu drohen. Zunächst ging es nach Westen, dann südwärts. Drei kleine, fast gleich aufgebaute Räume waren durch Teleporter miteinander verbunden. Es gab mehr zu sehen als zu holen. Der Gang führte in eine Kammer mit drei Podesten. Nahmen wir die Gegenstände, die darauf lagen, wurden einige unserer Sachen auf die Podeste „entführt“. Das Spielchen wiederholte sich so lange, bis wir alles wieder an seinen Ort legten und nur den Schlüssel vom Mittelpodest nahmen. Uns wurde nichts entwendet, und wir konnten den nächsten Gang aufschließen. Dort bewachten drei Steingolems Kraft- und Unsichtbarkeitstränke.

Im Nordwesten gab es tatsächlich eine Anlage, um Golems herzustellen! Muß ich betonen, daß wir keinen Gebrauch davon machten? Im äußersten Nordosten lagen vier eiserne Rationen in Fächern bereit. Wir entdeckten in einem Geheimzimmer noch zwei Unsichtbarkeitstränke. Anschließend nahmen wir aus einem nördlichen Raum drei Orbs of Power mit und setzten sie im „Room of Spheres“ auf die Podeste. So bekamen wir Zutritt zum Raum nördlich davon – und fanden die Kugeln kurz darauf sogar wieder.
Wir nahmen uns die Zeit, alles mit Hilfe des Orakels zu bestimmen. Alle legten in grimmigem Ernst ihre mächtigsten Rüstungen an, griffen zu den wirkungsvollsten Waffen und lernten die stärksten Schutzzauber. In schweigendem Einverständnis ging es nach Nordosten zu Xanathars Bau. Nachdem wir uns an den Stärkungs- und Unsichtbarkeitstränken gelabt hatten, sprachen Sarah und Stella alle Gebete und Schutzsprüche über uns, deren sie fähig waren. Wir erinnerten uns an die Worte Armuns und ließen Stella vorangehen. Furchtsam, aber fest hielt sie den Stab des Silvias vor sich, wie um etwas Böses abzuwehren.

Dann stand er vor uns: ein fleischgewordener Alptraum. Unruhig zuckten seine neun Augen an ihren langen Stielen, peitschten lauernd hin und her. Xanathar verhöhnte unsere bisherigen Qualen und prahlte mit seiner geplanten Eroberung. Ganz Waterdeep unter seiner gräßlichen Fuchtel? Das durfte nicht sein! Er war kaum überrascht, als wir uns ihm nicht ergaben. Plötzlich ging alles blitzschnell. Noch bevor uns das Ungeheuer einen seiner tödlichen Sprüche entgegenschleudern konnte, hieb Stella mit dem Silvias-Stab nach ihm. Das Wunder geschah – Xanathar zuckte zurück! Schnell setzten wir nach, drehten uns und trieben ihn nach Süden. Zwei weitere Male mußten wir uns sekundenschnell drehen und trieben Xanathar weiter zurück, bis sich seine eigene, grausame Todesfalle um ihn schloß.

Gnadenlos wurde der Beholder, Schrecken der Stadt und zahlloser Völker, vor unseren Augen zermalmt. Was dann passierte, liegt unter einem Schleier der Erinnerung. Wir wissen noch von Ohnmacht, einem Licht und Stimmen. Später beglückwünschte uns Piergeiron samt dem Rat von Waterdeep, und die Stadt brach in Jubel aus. Eine Woche dauerte das Fest der Befreiung zu unseren Ehren an. Doch auch nachdem der glückselige Taumel abgeklungen ist, gedenken wir der Toten – und eurer, die ihr nach uns kommt. Vielleicht erwarten euch ganz andere Abenteuer und neue Gefahren. Bewahrt euch den Mut, die Freundschaft vieler Völker und laßt euch nicht von Beholdern ansprechen. Nunc est bibendum!

 

(Kopfnuss aus dem ASM-Special 13; Autor: Stefan Schachler)