The Eternal Dagger

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Das Spiel

Um den Klassiker unter den SSI-Fantasy-Rollenspielen erfolgreich bezwingen zu können, bedarf es schon starker Anstrengung und einer guten Kombinationsgabe des Spielers. Für all diejenigen, die bei diesem Spiel irgendwo rettungslos festsitzen, naht jetzt die Rettung in Form einer umfassenden Lösung!

Bei der Wahl der Abenteurer zu Beginn des Spieles sollte man unbedingt einen Dieb und einen Ranger mit in die engere Wahl einbeziehen. Alle übrigen Charaktere stellt man am besten aus einem Kämpfer und einer anderen Klasse zusammen. Die ideale Zusammensetzung sieht folgendermaßen aus: ein Kämpfer/Ranger, ein Kämpfer/Dieb, drei Kämpfer/ Zauberer, drei Kämpfer/Priester. Eine Variation mit je einem Ranger und Zauberer ist ebenfalls möglich bzw. vorteilhaft. Ansonsten beachtet man die genauen Angaben zu den verschiedenen Charakterklassen im ausführlichen Handbuch. Im Spielverlauf wird man sehr schnell herausfinden, daß (vor allem zu Beginn) reine Zauberer es sehr schwer haben, wenn sie sich nicht auch als Kämpfer behaupten können.

Bezüglich der Waffen bleibt anzumerken, daß Schwerter in diesem Spiel eine gewichtige Rolle spielen und daß es daher sehr wichtig ist, den Kämpfern in erster Linie diese Fähigkeit (Sword-Skill) anzutrainieren. Dennoch sollte einer der Kämpfer auch mit dem Mace umgehen können. Was die Distanzwaffen betrifft, so wählt man die Skills Spear und Bow. Wenn man vor der Entscheidung steht, ob man nun Bow oder Crossbow bevorzugen soll, wählt man den Bow, weil dieser nicht ständig nachgeladen werden muß. Wenn man also jemanden in der Gruppe mit dem Bow-Skill ausstatten will, empfehle ich dazu den Kämpfer/Ranger. Die Shield-Skills kann man außer bei den Zauberern außer Acht lassen und dafür besser die bereits genannten Fähigkeiten trainieren.

Noch ein Wort zu den Distanzwaffen: Starke und mächtige Monster lassen sich kaum durch einen Pfeil beeindrucken, während schwache Gegner nicht unbedingt in der Distanz angegriffen werden müssen.

Wie sich später noch herausstellen wird, ist der Ranger (oder Kämpfer/Ranger) eine sehr wichtige Figur in der Gruppe! Durch ihn kann man folgende Fertigkeiten nutzen: „Hunting“ (um regelmäßig für Eßbares sorgen zu können), „Scan/Stealth“ (um Gegner rechtzeitig zu erkennen und eventuell ausweichen zu können) und „Tracking“ (um wertvolle Gegenstände und Schätze zu entdecken). Bei den übrigen Skills sind Speed und Dexterity sehr wichtig. Jede Begegnung mit Monstern ist umso einfacher, je höher der Dexterity-Wert ist. Hat man als erster die Initiative, so ist es schneller möglich, gefährliche Gegner zu eliminieren! Die Priester sollten übrigens vorrangig auch folgende Fertigkeiten beherrschen: Turn Undead“, „Cure Disease“ und „Treat Poison“. Auch „Karma“ sollte in der Planung eine gewisse Rolle spielen. Zieht man in den Kampf, so muß man immer bedenken, daß „Fatigue“ berücksichtigt wird. Ebenso wichtig ist es dafür zu sorgen, daß einige Charaktere nachts ihre Rüstung anhaben, denn sonst gibt es ein im wahrsten Sinne des Wortes böses Erwachen! Aufpassen sollte man auch darauf, daß man im Eifer des Gefechts nicht den Surrender Key auf der Tastatur drückt, da man sonst alles Gold verliert. Bei fortgeschrittenem Spielverlauf sollte man zeitraubende Kämpfe mit Wölfen und ähnlich gewöhnlichen Tieren auslassen, da hier nur sehr wenige Punkte gemacht werden können. Besonders in Acht nehmen muß man sich vor Bäumen und Sumpfmonstern, da diese nur extrem schwer zu töten sind. Monster erscheinen immer in der Wildnis an der rechten Bildschirmseite, es sei denn, man wird überfallen.

Deshalb stellt man die stärksten Kämpfer der Gruppe auf die rechte Seite. Gegen Monstergruppen, die keine magischen Fähigkeiten besitzen, sollte man am besten auf die „normalen“ Waffen zurückgreifen. Wird jemand aus der Gruppe bewußtlos auf dem Schlachtfeld zurückgelassen, wird dieser nicht automatisch getötet, er verliert nur sämtliches Gold und wertvolle Ausrüstungsgegenstände. Ein Tip an den Magier: Fünfmal den „Blessing“-Spruch hintereinander anwenden, und es gibt kaum noch ein Monster (Zauberkundige mal ausgenommen), welches der Gruppe dann im Kampf noch gefährlich werden kann. Von den übrigen Sprüchen empfehle ich „Magic Blast“ und „Fireball“. Alle weiteren Zaubersprüche sind nicht sehr effektiv (gegen starke Gegner). Wenn die „Cast Spell“-Fertigkeit des Zauberers hoch genug ist, kann er mehrmals hintereinander mächtige Sprüche anwenden.

Beim Betreten eines Dungeons sollte man immer ein „Lockpick bereithalten. Teure Ausrüstungsgegenstände mit Gold zu kaufen ist nicht notwendig, da man in den Dungeons bessere finden kann (ebenso nach Kämpfen mit stärkeren Gegnern). Um die Waffen zu verbessern, kann man diese in der Stadt verzaubern lassen. Dies ist jedoch eine teure Angelegenheit, zu der man immer genug Gold bereithalten sollte. Ein bißchen Geld in Reserve zu halten ist übrigens nicht verkehrt, da Notfälle immer mal auftreten können. Gibt es einmal Verwundete, ist man gut beraten, wenn man einige Bandagen parat hat. So, nach diesen allgemeinen Tips geht's nun gezielt weiter:

Zu Beginn des Spieles begibt man sich in die einzige Stadt mit Tempel und kämpft dort Zug um Zug gegen die wartenden Monster. Man bleibt solange in dieser Region, bis einer der Charaktere die „Turn Undead“-Fertigkeit gut beherrscht. Dann marschiert man zur Rebellenstation im Osten (nördlich der Berge). Der südöstlichen Gegend dieser Insel geht man erst mal aus dem Weg (Sumpf/Waldzone) und sucht im Südwesten bei den Sumpfungeheuern das Vampire Slaying Sword, welches später sehr nützlich bei der Vernichtung von Mangoomba ist. Bis zu dem Zeitpunkt, an dem die Gruppe dringend mächtigere Waffen benötigt, um die stärkeren Gegner bezwingen zu können, sollte man die Bereiche mit den Schätzen im Nordwesten und Südosten noch auslassen, da diese auch noch nach der Umwandlung der Insel erhalten bleiben. In der Zwischenzeit kann man nirgendwo etwas verkaufen (da die erste Insel, auf der man sich befindet, immer noch verflucht ist), und auch die Möglichkeiten, die wertvollen Gegenstände zu transportieren, sind begrenzt. Man müßte zwangsläufig einiges an Schätzen zurücklassen.

Die einzige Waffe, die man ohne Kampf erhalten kann, ist das „Dragon Slaying Longsword“, welches die Rebellen aushändigen werden. Hat man diese entdeckt, so sollte man mit dem T-Befehl mit ihnen sprechen. Das Schwert sollte man sofort an sich nehmen, da die Rebellen und diese wertvolle Waffe nach der Umwandlung der Insel (wenn der Fluch gebrochen wurde) wieder von der Bildfläche verschwinden! Wenn die Gruppe es auch so schafft, kann man erst mal auf den „Holy Morningstar“ aus dem Drachenschatz verzichten, bis der böse Necromancer vernichtet wurde. Der Drachenschatz enthält nämlich auch noch andere wertvolle Gegenstände, die man später gut verkaufen kann. Andererseits ist dieser „Holy Morningstar“ gegen den Necromancer eine sehr wirkungsvolle Waffe, so daß man selbst abschätzen muß, ob man es mit oder ohne Morgenstern schaffen kann! Nun zu den Karten der einzelnen Dungeons:

 

Dungeon A (Necromancer's Cave, Level 1)

Man benötigt vorab erst mal die „Dragon Teeth“. Diese hat man, wenn man den Drachen besiegt hat. Sollte man die Drachenzähne jedoch ausgelassen haben, kann man diese auch gegen Entzug von je zehn „Life Forces“ pro Charakter kaufen. Diese Höhle kann man nicht mehr betreten, wenn der Necromancer getötet wurde. Daher nimmt man alle wertvollen Gegenstände, die man findet, mit. Dann sollte man sich auf die Suche nach dem Eingang zur „Necromancer's Island“ im Nordwesten der Insel machen. Hier öffnet sich dann ein Tunnel, den man betreten sollte. Innerhalb der Höhle erscheint die eigene Gruppe vor der Treppe in der Nordwest-Ecke der Karte bei der Zahl „1“. Der Name der Tür ist WNPT und bei Ziffer 2 anzuwenden. Der Name des Flurs ist IXL“. Man untersucht die Tür bei Ziffer 3 mit dem E-Befehl, um sie zu öffnen. Bei Ziffer 4 findet man den harmlosen Necromancer-Doppelgänger und ein „Necklace“. Bei Ziffer „5“ kann man die fehlenden „Dragon Teeth“ kaufen. Sollte man diese wirklich kaufen müssen, geht man anschließend erst mal zum Tempel und regeneriert die „Life Forces“, bevor man fortfährt. Dann begibt man sich zu den Treppen bei Ziffer „6“.

 

 

 

Dungeon B (Necromancer's Cave, Level 2)

Die eigene Gruppe erscheint im nördlichen Zentrum der Karte. Bei Ziffer „1“ benutzt man die „Dragon Teeth“. Die Kisten bei Ziffer „2“ enthalten nur Gewürze und Bandagen. Bei Ziffer „3“ sollte man sich an den Namen der Tür erinnern und bei Ziffer „4“ an den Namen des Flurs. Um bei Ziffer „5“ den Namen der Falle zu erernen, muß jeder Abenteurer 20 „Life Force Points“ einbüßen. Den Namen der Halle spricht man bei Ziffer „6“ (RONF) und betritt diese, um den sehr gefährlichen Kampf mit dem Necromancer aufzunehmen.

Ist der Necromancer erst mal bezwungen, verändert sich die erste Insel sofort wieder in ihren ursprünglichen Zustand zurück. Nun geht man in die Stadt und verkauft dort die Schätze. Dann holt man die zuvor liegengelassenen Wertgegenstände aus ihren Verstecken. Anschließend kauft man eine Passage zur Elfeninsel in der Stadt. Man besucht die Dungeons auf der Elfeninsel in folgender Reihenfolge:

 

 

 

Dungeon D (Dungeon of Koruy)

Die Gruppe erscheint im Zentrum der Karte. Man beachte hier die imaginären Wände (die gestrichelten Linien), denn hier kann man durchmarschieren!

Bei Ziffer „1“ untersucht man die Umgebung nach dem „Skeleton Key“. Bei Ziffer „2“ kann man sich an Gold bereichern. Um eine Tür zu öffnen, muß man bei Ziffer „3“ einen Hebel betätigen. Im Bereich der Ziffer „4“ benutzt man den „Skeleton Key“ (zuvor durch die „Wand“ laufen). Nun kann man die Prinzessin befreien, die danach zum Dank den „Living Dagger“ in den „Eternal Dagger“ umwandelt!

 

 

 

Dungeon E (Waddling Turtle's Hut)

Auch hier gibt es keine Karte. Wenn man die Prinzessin befreit hat, gibt Waddling Turtle der Party eine Karte zu Dungeon F.

 

Dungeon F (The Airie)

Hier benötigt man ein „50 Foot Rope“. Nachdem man auf die Karte von Waddling Turtle gesehen hat, bekommt man von Gray Eagle die „Bag of Winds“, die man später für „Avlis' Tower“ benötigt.

 

Dungeon G (Avlis' Tower)

Hier benötigt man die „Bag of Winds“ sowie 20 Kupfermünzen. Hat man beides bereit und steht vor dem Tower, speichert man sicherheitshalber noch mal ab, da man im Dungeon nichts dergleichen mehr machen kann. Nur wenn beide Level korrekt beendet wurden, kommt man dort wieder heraus. Übrigens: Sollte man die Bag of Winds ohne Erfolg verbraucht haben, kann man diese noch einmal bei Gray Eagle erhalten. In Avlis' Tower“ erscheint die eigene Gruppe in der südöstlichen Ecke der Karte. Bei Ziffer „1“ muß man erst mal die 20 Kupfermünzen berappen. Man findet ein „Great Sword“ (+7) bei Ziffer „2“. Die Antwort bei Ziffer „3“ ist „SEVEN“. Wenn man die Puzzles bei Ziffer „4“ nicht lösen kann, ist hier die Antwort: „THESE JESTERS FRIGHTEN EASILY“. Dies ist gleichzeitig ein Tip für die beste Angriffswaffe im nächsten Raum. Die richtige Antwort bei Ziffer „5“ ist „GORILLAS“. Bei Ziffer „6“ muß der Hebel bewegt werden. Dieser Raum soll nur irritieren! Nun bewegt man sich vor und zurück, und die Türen werden sich öffnen. Jetzt geht man zur Treppe bei Ziffer „7“.

 

 

 

Dungeon H (Avlis' Tower, Level 2)

Um zu Ziffer „1“ zurückzukehren, benutzt man die „Bag of Winds“. Die Aufgabe hier besteht darin, den „Cloak of Feathers“ zu erhalten. Bei Ziffer „2“ liegt dieser bereit. Hiernach verläßt man sofort das Labyrinth. Um erfolgreich zu entkommen, geht man zuerst hinter die Statuen bei Ziffer „3“, schließt alle Türen bis auf die, die direkt hinter den drei Statuen liegt und durch die man in das Labyrinth gekommen ist. Dann betritt man die Stelle mit der Ziffer 4. Über die Flammen läuft man möglichst nie zweimal, sonst wird man verletzt und landet automatisch wieder bei der Treppe. Hier bekommt man Erklärungen über die Statuen: Die linke Statue teleportiert zu den Treppen in der Nordwest-Ecke des Dungeons, die mittlere Statue teleportiert in die Südwest-Ecke des Dungeons, und die rechte Statue bietet die Möglichkeit, den Dungeon wieder zu verlassen.

Nun kommt man zur Zwerginsel, wo sich auch „SRI'S LAIR“ im Zentrum befindet. Man betritt es von Süden. Mit den Eingeborenen muß man nicht sprechen, um irgendwelche Hinweise zu erhalten. Bei Begegnung mit der „Dwarfen Patrol“ muß man selbige bekämpfen, da diese sehr wertvolle Gegenstände mit sich führt. Um den Tempel betreten zu können, benötigt man ein Goldstück; um zurück zur Elfeninsel zu gelangen, benötigt man zehn Goldstücke. Man sollte also seine Geldgeschäfte sorgfältig planen. Die Monster auf der Zwergeninsel sind ziemlich gefährlich, so daß man zu Beginn besser nicht allzu weit marschieren sollte.

 

 

 

Dungeon I (Sri's Lair, Level 1)

Man sollte hier heilige Waffen (+5) bereithalten und genug Platz übriglassen, um drei bestimmte Gegenstände mitnehmen zu können. Man findet bei Ziffer „1“ Kupfermünzen. Sollte man bei Ziffer „2“ nach Silber graben, erschöpfen die Kräfte der Gruppe bald. Bei Ziffer „3“ benutzt man die Treppe, um ins zweite Level zu gelangen. Im zweiten Level findet man bei Ziffer „1“ Silber und bei Ziffer „2“ Treppen zu Level drei. Im dritten Level findet man die Zwergenhelme bei Ziffer „4“. Sobald man die acht Helme hat, kehrt man zur Elfeninsel zurück. Hier speichert man das Spiel ab (eventuell Sicherheitskopie), wenn man später hier weiterspielen möchte, da man nach dem Besuch des Gray Eagle nicht mehr zurückkehren kann. Auch sollte man alle Verletzungen und Wunden heilen sowie den Tempel besuchen, bevor man weitergeht. Wenn man den Feathered Cloak und den Eternal Dagger hat (am besten bis zu +6 verzaubert) geht man noch einmal zu Gray Eagle zurück. Dieser fliegt den Spieler dann zur nächsten Höhle. Sobald man sich über Wasser auf der Spitze der Höhle befindet, sollte man sich nochmal vollkommen ausruhen. Mit search gelangt man ins Innere. Vorher empfiehlt sich jedoch das Aufsetzen des Helmes.

 

 

 

Dungeon J (Underwater Dungeon Enolho)

Man begibt sich zu Ziffer „1“ und nimmt die „Wizard's Plate (+6)“. Es ist zwar nicht unbedingt erforderlich, aber man kann bei Ziffer „2“ die Tische nach interessanten Nachrichten untersuchen. Das Tor zur Dämonenwelt befindet sich bei Ziffer 3. Hier muß man alles bis auf den Eternal Dagger fallenlassen.

 

 

 

Dungeon K (Demonworld)

Der Aufbau des Dungeons verändert oder verschiebt sich durch rollende Felsen, doch es gibt nur drei Variationen. Man folgt dem Pfad, der von a bis h gekennzeichnet ist. Man bewegt sich auf den nächsten Felsen zu und umgeht alle anderen Felsen auf diesem Weg. Sollte dies zu verwirrend sein, kann man auch mit der Tastatur folgende Richtungen von Punkt a aus einschlagen: 7, 7, 7, 8, 1, 3, 3, R, 7, 7, 7, 7, R, 6, 6, 6, 5, 5, 4, R, 5, 6, 6, 6, 8, R, 8, 8, 1, 1, 2, 4, 2, 1, 8, 1, 8, 6, 5, R, 3, 4, 6, 6, 5, 5, 5, 5, 5, 4, 5, 4, 2, 2, 3, 2, 3, R, 2, 3, 3, 3, 3, 4, R, 7, R, 6, 5, 5, R, 3, 3, 4 und zuletzt die Stufen bei Ziffer „11“. Hier wird man zu Ziffer „2“ teleportiert, wo man die „Lesser Demons“ bezwingen muß und dann direkt nach Osten gehen sollte. Durch den Teleporter bei Ziffer „3“ kommt man zu Ziffer 4, wo man schräg nach 5 läuft, um dort wieder zu Ziffer 6 teleportiert zu werden. Nachdem Vermin besiegt wurde, geht man nach Norden und bekommt von „Elharra“ bei Ziffer „7“ einige Hinweise. Steckt man nun bei Ziffer 8 den Eternal Dagger in die dazu vorgesehene Vorrichtung, ist das Abenteuer beendet!

 

 

 

 

 

(Kopfnuss aus dem ASM-Special 7; Autor: unbekannt)